Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

W wojnie w Donbasie walczy batalion, który swoją nazwę zawdzięcza stalkerom znanym z serii Metro

$
0
0
Arsen Siergiejewicz Pawłow był rosyjskim dowódcą wojskowym, który w trwającej nieprzerwanie od blisko pięciu lat wojny w Donbasie stanął po stronie samozwańczej Donieckiej Republiki Ludowej. Jego militarne doświadczenie okazało się przydatne dla separatystów walczących z wojskami ukraińskimi, a sam Pawłow - aktywnie biorący udział w starciach od początku konfliktu, czyli od 6 kwietnia 2014 roku - stanął na czele batalionu Sparta i dochrapał się rangi pułkownika. Prywatnie Motorola, bo takim pseudonimem posługiwał się mężczyzna, był wielkim fanem gier komputerowych, w szczególności serii Metro. Dość powiedzieć, że wspomniany już batalion został nazwany tak na cześć zakonu wymyślonego przez pisarza Dmitrija Głuchowskiego, a insygnia jednostki Pawłow zaczerpnął bezpośrednio z produktów studia 4A Games.

Symbol Sparty jest dobrze widoczny na hełmie stalkera.

Pawłow zginął 16 października 2016 roku w Doniecku. Choć nikt oficjalnie nie przyznał się do zamachu, przyjęto wersję, że Rosjanin został zabity przez członków neonazistowskiej grupy "Misanthropic Division", którzy najpierw podłożyli ładunek wybuchowy w windzie bloku, w którym mieszkała ofiara, a następnie odpalili go zdalnie z bezpiecznej odległości. Mimo straty swojego dowódcy, batalion Sparta nadal istnieje i aktywnie bierze udział w operacjach militarnych. Jednostka jest oskarżana o torturowanie ukraińskich żołnierzy, a sam Pawłow przyznał się przed śmiercią do zastrzelenia piętnastu jeńców. Gdyby mężczyzna został schwytany przez siły ukraińskie, z pewnością zostałby postawiony przed sądem i oskarżony o zbrodnie wojenne.

Arsen Pawłow - na ramieniu dobrze widoczny symbol batalionu Sparta.

Głuchowski nigdy nie był zadowolony z faktu, że Motorola przywłaszczył sobie nazwę wymyślonej przez niego frakcji. Rosyjski pisarz nie tylko nie popiera wojny w Donbasie, ale kilkukrotnie atakował samego Pawłowa. Istnienie kłopotliwego batalionu nie jest również na rękę deweloperom z 4A Games. Jesteśmy niezmiernie ciekawi czy insygnia zakonu pojawią się w grze Metro Exodus. Nie jest żadną tajemnicą, że na pokładzie pociągu Aurora, który stanowi podstawowy środek lokomocji w nadchodzącej wielkimi krokami strzelaninie, przebywa kilku stalkerów z zakonu. Do organizacji należy też Artem, czyli główny bohater produkcji. Warto zaznaczyć, że druga odsłona serii - Metro: Last Light - ukazała się na rynku w maju 2013 roku, niespełna rok przed wybuchem wojny na Ukrainie.


Steam wypina się na Metro Exodus - gry nie da się już znaleźć w sklepie

$
0
0
Gry Metro Exodus nie da się już odnaleźć w ofercie Steama tradycyjną metodą. To pokłosie zaskakującego ruchu firmy Deep Silver, która kilka dni temu ogłosiła, że oczekiwany przez wielu tytuł w wersji na PC będzie dostępny tylko w sklepie Epic Games Store i po kilku godzinach wyłączyła możliwość jego kupna na Steamie. Wydawca zapewnił największemu konkurentowi firmy Valve wyłączność na sprzedaż strzelaniny aż do 14 lutego 2020 roku. Nie oznacza to jednak, że po upływie tego czasu ekipa Gabe'a Newella przygarnie zabrany jej teraz produkt. Wszystko zależy od jej humoru, a po takim czasie wcale nie musi być ona zainteresowana powrotem syna marnotrawnego. Dobrze widać to właśnie po opisywanym ruchu. Wyłączając możliwość znalezienia gry, Steam traktuje ją tak, jakby nie istniała.


Choć Metro Exodus nadal formalnie znajduje się w sklepie, konkretnie w tym miejscu, to Steam nie pozwala już znaleźć gry za pośrednictwem wewnętrznej wyszukiwarki (o samym kupnie nie ma mowy już od kilku dni). Na razie nie wiadomo kto tak naprawdę odpowiada za ten ruch, bo takie działanie może też z powodzeniem wykonać wydawca. Świetnym tego przykładem była standardowa wersja Skyrima. Kiedy Bethesda rozpoczęła sprzedaż edycji specjalnej swojego hitu, to natychmiast wyrzuciła podstawową wersję z wyników wyszukiwania Steama, proponując użytkownikom serwisu jedynie droższą opcję. Ze zrozumiałych względów zabieg ten nie spotkał się z uznaniem fanów.

Napięcie spowodowane decyzją wydawcy gry Metro Exodus nie słabnie. Miłośnicy serii, niezadowoleni z przejścia strzelaniny do konkurencyjnego obozu, masakrują poprzednie odsłony cyklu w steamowych recenzjach i deklarują bojkot "trójki" aż do jej premiery na Steamie. Ponowne pojawienie się Exodusu w ofercie tego sklepu wcale nie jest jednak takie pewne. Wciąż nie wiemy w jaki sposób Gaben dokona kontruderzenia, a wydaje się wręcz pewne, że jakieś nastąpi. Valve mogłoby dać bana nie tylko na ten, ale na wszystkie przyszłe tytuły firmy Deep Silver, ograniczając jej dotarcie do swojej szerokiej bazy użytkowników. Trzeba pamiętać, że to wydawca zapowiedział, że gra powróci na Steama 14 lutego 2020 roku, a nie właściciele sklepu. Na steamowej karcie produktu nie ma żadnej nowej daty premiery. Valve honoruje pierwotny termin i ani słowem nie wspomina o tym, że Metro Exodus pojawi się w sprzedaży za rok.

Każdy, kto zdążył kupić Metro na Steamie, zagra bez problemu. Pozostali? Tutaj sprawa jest otwarta.

O tym, że wydawca nie do końca chciałby zrezygnować ze wspomnianej bazy użytkowników, dobrze świadczy jego ostatni, dość żenujący - dodajmy - ruch. Mimo że zablokowano sprzedaż Metro Exodus na Steamie, firma Deep Silver nie miała oporów, żeby na jej karcie opublikować newsa prezentującego arsenał dostępny w grze. Wiadomość ta została już usunięta.

Twórca Metro Exodus o aferze wokół gry: "Bojkot może sprawić, że nie będzie kolejnej gry z serii Metro na PC"

$
0
0
Afera wokół dystrybucji pecetowej wersji gry Metro Exodus ma kilku bohaterów. Jest firma Epic Games, która prawdopodobnie położyła sporo pieniędzy na stole, żeby uzyskać czasową wyłączność (do 14 lutego 2020 roku) na sprzedaż tej produkcji w swoim sklepie. Jest wydawca, czyli firma Deep Silver, która na tę ofertę się skusiła, tłumacząc, że dzięki temu nie będzie musiała płacić wysokiej daniny z każdego egzemplarza strzelaniny, ale jednocześnie nie obniżając znacząco ceny tytułu na innym rynku, niż amerykański. Jest firma Valve, dla której odejście jednego z potencjalnych hitów lutego było nie tylko zaskoczeniem, ale przede wszystkim potężnym ciosem wizerunkowym. Są poirytowani gracze, którym w większości ruch wydawcy się nie spodobał i biorą teraz odwet na innych odsłonach serii Metro, mocno zaniżając im oceny na Steamie. Układankę zamykają pracownicy studia 4A Games, czyli faktyczni autorzy gry, którzy z aferą mają raczej niewiele wspólnego, ale zbierają równe cięgi w Internecie. Przy tych ostatnich zatrzymamy się w niniejszym artykule na dłużej.


Do tej pory deweloperzy niespecjalnie kwapili się do komentowania sytuacji i trudno im się dziwić. Każda wypowiedź byłaby równoznaczna z włożeniem kija w mrowisko, zwłaszcza, że po prostu nie wypada im mówić negatywnie o transferze wykonanym przez kogoś, kto przez lata ładował sporo pieniędzy w produkcję ich własnej gry. Nie wszyscy jednak w 4A Games zachowali milczenie. Jeden z pracowników posługujący się ksywą "Scynet" wypowiedział się przedwczoraj na ten temat na łamach rosyjskiego forum. I nie da się ukryć, że wielu graczom jego słowa nie przypadną do gustu.

Nie wiemy kim jest Scynet, poza tym, że to programista ukraińskiej firmy, pracujący w niej co najmniej od kilku lat. Ów jegomość rozwiązywał problemy z działaniem gry Metro: Last Light w wątkach na Steamie, na wspomnianym forum również jest aktywny od bardzo długiego czasu. Deweloper opublikował niedawno posta w sieci i w taki sposób zachowanie ludzi hejtujących serię Metro po przejściu Exodusu do Epic Store Games:
"Mam wrażenie, że ci ludzie to nawet nie chcieli grać i szukali tylko okazji do wylania żółci. Wychodzi na to że my, twórcy, latami pracowaliśmy, żeby stworzyć coś wyjątkowego a pewna grupa graczy nie uważa, żeby to wszystko było warte poświęcenia kilku minut na instalację innego launchera [chodzi o oprogramowanie firmy Epic Games, które będzie niezbędne do odpalenia gry - przyp. red.]. To ich życie i ich prawo, ale co oni w takim razie mają do samego Metra? Oczywiście ono ich nie interesuje, to nie są nasi gracze. Nasza praca ich nie interesuje, więc ich zdanie nie interesuje również mnie".
Na tym Scynet nie poprzestał i dołożył jeszcze to: 
"Rozważmy sytuację na poważnie. Ktoś mówi: 'No cholera, olewając Exodus i poprzednie części sprawiam, że świat staje się lepszy. Pokażę też chciwym twórcom ich miejsce'. Na to mogę odpowiedzieć tak, że jeśli wszyscy pecetowcy ogłoszą bojkot Metra, to następne Metro, o ile wyjdzie, to na pewno nie pojawi się na PC. (...) Mnie osobiście będzie żal oddanych fanów, ale to nie zmieni oceny mojej i moich kolegów. Wiem na pewno, że niemal nikt z tych co wylewają te pomyje w sieci, nie umie zrobić nawet części tego co my zrobiliśmy i co - mam nadzieję - jeszcze zrobimy. Oni pojęcia nie mają, o czym mówią".
Z jednej strony trudno nie odmówić deweloperowi racji. W całej tej lawinie hejtu zapomnieliśmy o grze, której stworzenie kosztowało mnóstwo pracy i która prawdopodobnie okaże się godnym następcą poprzedników. Jej twórcy raczej nie zasłużyli na to, żeby ich równać z ziemią, bo to nie oni podejmują podobne decyzje. Pamiętajmy jednak, że to nie gracze są winni zaistniałej sytuacji, a wypowiedź Scyneta koncentrowała się głównie na nich. Fani elektronicznej rozrywki nie zawsze działają racjonalnie i mądrze (zaniżanie ocen gier z serii Metro na Steamie jest najlepszym tego dowodem), ale w końcu to oni, swoimi pieniędzmi, decydują o komercyjnym sukcesie każdego produktu. Historia pokazała, że lepiej mieć ich po swojej stronie.

Graliśmy na PainStation - urządzeniu, które zadaje grającym fizyczny ból

$
0
0
W filmie Nigdy nie mów nigdy z 1983 roku, który nie jest oficjalną odsłoną przygód Jamesa Bonda, brytyjski agent zagrał w wymyśloną na potrzeby tego obrazu grę o nazwie Dominacja, polegającej na podbijaniu różnych państwa świata. Przegrana w tej rozgrywce nie wiązała się tylko z uszczupleniem finansowego konta. Trzymający dłonie na dwóch joystickach gracze odczuwali również fizyczny ból, nasilający się wraz ze wzrostem stawki, o jaką toczyły się rywalizacja. Ten interesujący pomysł postanowiło powielić dwóch niemieckich studentów z Kolonii, którzy w 2001 opracowali pierwszą wersję maszyny o nazwie PainStation.


To sporej wielkości urządzenie pozwala zagrać w alternatywną wersję Ponga, gdzie oprócz odbijania piłki za pomocą umieszczonych po przeciwnych stronach ekranu paletek, zbiera się też rozmieszczone w różnych miejscach power-upy. Te ostatnie dzielą się na pozytywne i negatywne, a że głównym zadaniem maszyny jest uprzykrzanie zadania grającym, tych drugich jest znacznie więcej. Rozgrywka szybko przybiera na tempie, więc nawet wprawny gracz ma problem, by opanować sterowane pokrętłami paletki. Kiedy w końcu ktoś się skuje, zaczyna się prawdziwa jazda.

Zgodnie ze swoją nazwą, PainStation to maszyna do zadawania bólu, więc każda pomyłka okupiona jest obrażeniami. Te są różne, a ich intensywność uzależniona jest od liczby negatywnych bonusów, które zdobyliśmy w trakcie gry. Urządzenie potrafi silnie nagrzać metalową płytkę, na której trzyma się drugą dłoń, wysłać impulsy elektryczne, a także smagnąć małym biczem w rękę. Świadomość tego, że błędy karane są w taki sposób, skutecznie podnosi poziom adrenaliny, a niewiedza wynikająca z tego, jak duży ładunek bólu otrzymamy za chwilę, sprawia, że zabawa nabiera dodatkowego uroku.

PainStation nie jest dla wszystkich, stąd pokaźna lista ostrzeżeń.

PainStation było przez lata rozwijane przez autorów. Tilman Reiff i Volker Morawe dodali kilka udogodnień do swojego dzieła, jak np. możliwość obsługi maszyny za pomocą monet, podobną do tej, jakie stosuje się w automatach coin-op. Urządzenie było prezentowane na wielu targach i wystawach, aktualnie znajduje się w najstarszym na świecie muzeum gier komputerowych w Berlinie (Computerspielemuseum), gdzie jest elementem stałej ekspozycji. My mieliśmy okazję się nim pobawić i Wam również polecamy to niecodzienne doświadczenie, o ile tylko zawitacie do stolicy Niemiec. Pamiętajcie jednak, że PainStation dostępne jest tylko dla osób dorosłych. O niebezpieczeństwach związanych z użytkowaniem stacji ostrzega umieszczona nad nią tabliczka.

Młody Francuz kupił konsolę PS4 za grosze, korzystając z wagi na stoisku z owocami

$
0
0
Francuski dziennik regionalny L'Est Républicain opisał kilka dni temu ciekawy przypadek młodzieńca, który w dość pomysłowy sposób zakupił konsolę PlayStation 4 Pro. We wrześniu 2018 roku dziewiętnastoletni Adel udał się do hipermarketu w miejscowości Montbéliard i wziął ze sklepowej półki urządzenie firmy Sony. Zamiast jednak grzecznie zapłacić pełną kwotę za ten produkt, Francuz skierował się wpierw do działu z owocami, gdzie zważył konsolę i przylepił do niej nalepkę z kodem kreskowym zawierającym znacznie niższą cenę. Tak przygotowany skorzystał z samoobsługowej kasy i po prostu opuścił obiekt. W rezultacie za urządzenie warte 340 euro (ok. 1450 zł), zapłacił jedynie 9,29 euro, czyli 39 złotych.


Sukces przedsięwzięcia tak rozochocił Francuza, że postanowił powtórzyć eksperyment następnego dnia. Adel nie wiedział jednak, że obsługa sklepu zorientowała się w szwindlu i tym razem czekała  na niego żandarmeria. Policjanci aresztowali młodzieńca i sprawa trafiła do sądu okręgowego. Adel tłumaczył potem na rozprawie, że chciał odsprzedać zakupioną konsolę za 100 euro, żeby móc opłacić bilet kolejowy do Nicei. Sąd nie był jednak zbyt wyrozumiały dla pomysłowego Francuza i pod koniec stycznia skazał go na cztery miesiąca kary pozbawienia wolności. Na jego szczęście, w zawieszeniu.

Na ekranach ładowania w grze Red Dead Redemption 2 znajdują się koordynaty

$
0
0
Fani gry Red Dead Redemption 2 potrzebowali kilku miesięcy, żeby odkryć wreszcie znaczenie liczb, które prezentowane są na niektórych ekranach ładowania we wspomnianym westernie. Użytkownik ukrywający się pod pseudonimem BlueVelvetFrank opisał wczoraj na Reddicie swoje podejrzenia w tym temacie i trafił w punkt sugestią, że wspomniane litery i liczby to po prostu koordynaty odnoszące się do systemu dzielenia mapy na sektory, który zastosowała w swojej produkcji firma Rockstar Games. Skąd o tym wiemy? Z wycieku, jaki miał miejsce w 2016 roku.


Prawie trzy lata temu w sieci pojawiła się mapa świata prezentująca cały nowy teren, który niedawno zwiedzaliśmy w grze Red Dead Redemption 2. Oczywiście wtedy nie mieliśmy, pojęcia że Rockstar szykuje prequel swojego hitu z 2010 roku, ale zawierająca sporo lokacji mapa dawała nadzieję, że to nie jest fake, ale wyciek prezentujący faktyczny obszar z tworzonego po cichu westernu. Warto od razu zaznaczy, że mapa ta była podzielona przy pomocy linii na kwadratowe sektory. Rzędy zostały w niej opisane literami, a kolumny cyframi.

Mapa, która wyciekła w 2016 roku (kliknij, żeby powiększyć). Sektory opisane są literą i liczbą. 

BlueVelvetFrank porównał dane prezentowane na ekranach ładowania ze wspomnianą mapą i szybko okazało się, że widoczne w loadingach lokacje faktycznie znajdują się w pokazanych już w 2016 roku sektorach. Mało tego, wyszło również na jaw, że niektóre miejscówki nieznacznie zmieniły swoje położenie podczas prac nad grą. Świetnym tego przykładem jest ośrodek penitencjarny Sisika, który jeszcze trzy lata temu zlokalizowany był w kwadratach M-16 i M-17, a w finalnej wersji w O-16 (całą wyspę przesunięto na południe). Jak nietrudno się domyślić, to właśnie poprawione koordynaty podziwiamy na ekranie ładowania prezentującym to więzienie.

Przykład lokacji z ekranu ładowania, na której widać koordynaty. W O-08 na zaprezentowanym wyżej wycieku faktycznie widać lokację Lone Mule Stead.

W chwili obecnej fani skupiają się na dokumentowaniu danych z loadingów i umieszczaniu ich na mapie dostępnej w grze RDR 2 - w ten sposób zamierzają oni odtworzyć wspomniane sektory, tak jak to zrobili deweloperzy. Podejrzewa się, że Rockstar nie umieścił tych koordynat bez wyraźnego powodu i znajdą one zastosowanie do odkrywania rozmaitych tajemnic, np. ustalenia położenia trzeciego meteorytu. W samej grze pojawiają się też różne komunikaty i inskrypcje, których do tej pory nie udało się rozszyfrować. Miłośnicy westernu liczą, że teraz będzie to łatwiejsze, choć nie do końca wiadomo, w jaki sposób koordynaty miałyby w tym pomóc. Co z tego wyjdzie, przekonamy się już niedługo.


Równo pięć lat temu na Twitchu rozpoczął się pokemonowy eksperyment

$
0
0
Dokładnie pięć lat temu - 12 lutego 2014 roku - rozpoczął się arcyciekawy eksperyment społeczny. Jego pomysłodawca, anonimowy programista z Australii, postanowił sprawdzić czy grupa przypadkowych ludzi jest w stanie współpracować ze sobą tak sprawnie, by wspólnymi siłami ukończyć grę komputerową. Autor eksperymentu przeprowadził go w miejscu, do którego wszyscy zainteresowani będą mieć ułatwiony i powszechny dostęp. Tą platformą okazał się Twitch. Pozostało jeszcze wskazać odpowiedni do wytyczonego zadania produkt. Wybór padł na debiutancką odsłonę serii Pokémon z 1996 roku, a konkretnie na jej czerwoną wersję.


Zasady były proste. Każdy kto znalazł się na przygotowanym przez Australijczyka streamie, mógł wprowadzić w czacie komendę, która automatycznie przekładała się na jakieś działanie głównego bohatera. Uczestnicy eksperymentu musieli więc wspólnie podejmować decyzje dotyczące dalszych ruchów, aby osiągnąć końcowy sukces. Początkowo akcja wzbudziła niewielkie zainteresowanie i przez pierwsze kilkanaście godzin na kanale działo się niewiele. Potem jednak zaczęły pisać o niej branżowe media i zabawa rozkręciła się na dobre.

Wraz z wzrostem zainteresowania akcją, pojawiły się pierwsze problemy. Część osób nie była zainteresowana osiągnięciem sukcesu, więc przeszkadzała w przebiegu eksperymentu, tak mocno, jak tylko mogła. Ogromna liczba ludzi na kanale wprowadziła również sporo chaosu w poczynania bohatera, bo wpisywane komendy nierzadko były ze sobą sprzeczne. W rezultacie autor zmienił reguły zabawy. Najpierw ustalił trzydziestosekundowy bufor podczas którego zbierano wszystkie wklepane rozkazy w tym czasie, a po jego upłynięciu automatycznie wykonywana była najpopularniejsza opcja. Kiedy zmiana nie spodobała się części graczy, pomysłodawca eksperymentu postanowił uruchomić dwa tryby rozgrywki - demokratyczny i anarchistyczny. W tym pierwszym gra toczyła się według nowych zasad (z buforem), w tym drugim po staremu. Ludzie na bieżąco decydowali w jakim wariancie chcą grać, co wprowadziło jeszcze większe zamieszanie w oknie czatu.


Ostatecznie jednak grę udało się ukończyć - w sumie zajęło to graczom 16 dni. W trakcie eksperymentu wzięło udział 1 165 140 osób, a wynik ten został wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa. Popularność streama zaskoczyła nie tylko organizatora zabawy, ale również właścicieli platformy. Niespotykana dotąd liczba komunikatów na czacie sprawiła, że Twitch musiał poszukać bardziej wydajnych serwerów do obsługi tego modułu. 

Twórcy gry Metro 2033 umieścili ukraińską stację metra w Moskwie

$
0
0
Ukraińskie studio 4A Games, które odpowiada za powstanie serii Metro, starało się dość wiernie przenieść odwiedzane stacje moskiewskiej kolei podziemnej do wirtualnej rzeczywistości. Świetnym tego przykładem jest kontrolowane przez Spartan miasto Polis w grze Metro 2033, gdzie bez trudu dopatrzymy się elementów konstrukcji charakterystycznych dla przystanku Borowickaja, zlokalizowanego w samym centrum stolicy Rosji. Troska deweloperów o realizm nie zawsze jednak brała w tym wypadku górę. Użytkowana od 1943 roku stacja Pawieleckaja, którą Artem wizytuje mniej więcej w połowie przygody, w żadnym stopniu nie przypomina swojego pierwowzoru.


Główny bohater gry Metro 2033 trafia na wspomniany przystanek w rozdziale Obrona. Stacja jest mocno zrujnowana, wokół panoszą się zmutowane potwory, a zbudowane przez mieszkańców metra prowizoryczne zabudowania intensywnie trawi ogień. Mimo olbrzymich zniszczeń, sporej wielkości ornamenty na ścianach pozostały praktycznie nienaruszone i to właśnie one są dowodem na to, że wirtualna Pawieleckaja nie ma nic wspólnego ze stacją istniejącą w rzeczywistości, przynajmniej nie tą moskiewską. Takie same zdobienia znajdziemy bowiem w tunelach przystanku Chreszczatyk, zlokalizowanego w centrum... Kijowa. Dlaczego deweloperzy zdecydowali się wzorować na miejscówce znajdującej się w stolicy Ukrainy, a nie Rosji, nie wiadomo. Faktem jest jednak, że wspomniana stacja znajduje się zaledwie kilka kilometrów od ich dawnej siedziby.

Porównanie prawdziwej stacji z jej wirtualnym odpowiednikiem.


Far Cry: New Dawn zawiera nawiązanie do... Call of Duty: Modern Warfare

$
0
0
Deweloperzy Ubisoftu nie stronią od wkładania do swoich sandboksów odniesień do innych gier, ale na ogół ograniczają się oni do produkcji stworzonych przez ich kolegów z firmy. Easter egg, któremu teraz poświęcimy trochę miejsca, jest niewątpliwie od tej reguły wyjątkiem, bo dotyczy konkurencyjnej strzelaniny. Już na początku zmagań w Far Cry: New Dawn możemy natknąć się na nawiązanie do serii Call of Duty, a konkretnie do zamkniętej już jakiś czas temu trylogii Modern Warfare. Rzecz dotyczy jednostki wojskowej Task Force 141.


Wspomniana grupa to międzynarodowy oddział do zadań specjalnych, w którego szeregach znajdują się komandosi z różnych zakątków globu. Jego działalność zainicjowano w 2016 roku (tuż po II wojnie domowej w Rosji, zakończonej zwycięstwem ultranacjonalistów), a jednymi z ważniejszych członków są John Price i John "Soap" MacTavish. Warto od razu nadmienić, że Task Force 141 jest jednostką wymyśloną przez autorów CoD-a, więc próżno szukać takiej formacji w rzeczywistości.


Task Force występuje również w grze Far Cry: New Dawn, choć nie w takiej samej postaci, jak w Modern Warfare. Emblemat jednostki można zobaczyć na kurtce Thomasa Rusha, jednego z kluczowych bohaterów debiutującej w piątek strzelaniny. Co ciekawe, umieszczona na ramieniu naszywka sugeruje, że wspomniany mężczyzna należał do grupy o numerze 65, a nie 141. Deweloperzy Ubisoftu zmodyfikowali również sam symbol. Została czaszka i charakterystyczne skrzydła, ale zamiast umieszczonego na środku miecza, w New Dawn widzimy nabój. Sama kurtka ma sugerować, że Rush ma wojskową przeszłość - ów jegomość nie występował w "piątce" i na starcie nie wiemy o nim praktycznie nic.


Easter egga możecie wypatrzyć zaraz pod odpaleniu gry, bo Thomas Rush paraduje we wspomnianej kurtce od początku zmagań.

Pług śnieżny zamontowany na pociągu z gry Metro Exodus istnieje naprawdę

$
0
0
Twórcy serii Metro nie słyną z dużego przywiązania do detali, czego dowodem jest obecność ukraińskiej stacji metra w Moskwie i wagonów, które przed wybuchem III wojny światowej bez trudu zobaczylibyśmy w Kijowie, ale na pewno nie w stolicy Rosji. Czasem jednak deweloperom ze studia 4A Games uda się uwzględnić jakąś drobnostkę, świadczącą o tym, że któryś z pracowników wykonał odpowiedni research. Z taką akcją mamy do czynienia w grze Metro Exodus, gdzie w pewnym momencie zainteresowanie bohaterów przykuwa pług śnieżny. Szczegóły poniżej, zanim jednak przejdziecie dalej, lojalnie ostrzegamy Was przed drobnym, ale jednak, spojlerem.


Podczas jazdy lokomotywą Aurora, podróżujący nią ludzie zdają sobie sprawę, że dobrze byłoby wyposażyć pociąg w pług, który nie spowolniłby lub wręcz nie zatrzymałby pociągu zimą. Jermak - maszynista - podrzuca kolegom myśl, że taki gadżet można znaleźć w muzeum kolejowym w Nowosybirsku, do którego zresztą skład powoli się zbliża. Drużyna decyduje się skorzystać z tej oferty (Artem nie bierze w niej udziału) i następnym razem, kiedy zobaczymy ciuchcię, pług jest już na niej zamontowany. Dla Waszej wygody zamieściliśmy jego zdjęcie powyżej.

Prawdziwy Taran.

Najlepsze w tym wszystkim jest to, że w Nowosybirsku faktycznie znajduje się Muzeum Techniki Kolejowej (jest to drugi, co do wielkości, obiekt tego typu w Rosji), a jednym z wystawionych tam eksponatów jest pług o wdzięcznej nazwie "Taran", wyprodukowany w 1950 roku. Jeśli spojrzymy na jego fotki, to szybko dojdziemy do wniosku, że budząca respekt rozmiarami konstrukcja niewątpliwie poradziłaby sobie z każdą zaspą leżącą na torach. Kształt pługa w grze Metro Exodus jest zbliżony do pierwowzoru, ale autorzy i tak popuścili nieco wodze fantazji, instalując na nim również dźwig. Taran znajdujący się w Nowosybirsku takiego udogodnienia nie ma.

Brazylijscy hakerzy odpalili Dooma na stronie NASA

$
0
0
W sierpniu ubiegłego roku haker posługujący się ksywą Underground wziął pod lupę zabezpieczenia oficjalnej strony internetowej NASA i odkrył dwie luki, które pozwalały zaimplementować dowolny kod na wspomnianej witrynie. Słynna agencja kosmiczna została wówczas poinformowana o problemie, ale najwyraźniej nie potraktowano tej sprawy śmiertelnie poważnie, bo programiści załatali tylko jedną z dziur. Lenistwo Amerykanów postanowili niedawno wykorzystać hakerzy z brazylijskiej grupy CCESS. W minioną niedzielę dokonali oni udanego ataku na stronę NASA i wrzucili na nią grywalną wersję Dooma.


Ze sobie tylko znanych względów Brazylijczycy oszczędzili główną witrynę i zdemolowali jedynie podstronę Biura Inspektora Generalnego agencji. Choć samego ataku dokonano w niedzielę, gra The Ultimate Doom (pierwsza odsłona serii, którą wzbogacono o dodatkowy, czwarty epizod) została odpalona dopiero we wtorek, punktualnie w południe. Słynny shooter firmy id Software wisiał na stronie przez trzy godziny i dziewięć minut - w tym czasie każdy, kto ją odwiedził, mógł bez problemu postrzelać do demonów bezpośrednio w oknie przeglądarki.


Grupa CCESS wrzuciła do sieci filmik stanowiący dowód na przeprowadzenie ataku. Możecie zobaczyć go powyżej.

Niespodzianka w pudełkowej wersji Metro Exodus na PC - płyta jest, ale grę trzeba sobie ściągnąć

$
0
0
Gra Metro Exodus na PC zadebiutowała oficjalnie dzisiejszego ranka i już na starcie cierpliwość posiadaczy blaszaków została wystawiona na ciężką próbę. Kilka dni temu firma Deep Silver zapowiedziała, że możliwość wcześniejszego pobrania tytułu będzie możliwa wyłącznie na Steamie, który - jak doskonale pamiętamy - został pod koniec stycznia siłą pozbawiony tej strzelaniny. Decyzja ta z oczywistych względów nie spotkała się z ciepłym przyjęciem pecetowców, ale Ci, którzy zdążyli kupić grę w sklepie firmy Valve, cieszyli się z takiego obrotu sprawy. Niestety, niezbyt długo. Rano, kiedy gra została wreszcie odblokowana, okazało się, że deweloperzy zapomnieli umieścić na Steamie pliku wykonywalnego, niezbędnego do odpalenia postapokaliptycznego shootera. Poprawka została wgrana dopiero kilka godzin później, ale niesmak pozostał.


Lekceważące podejście do steamowej wersji gry jest klarownym dowodem na to, że ludzi odpowiedzialnych za wydanie Metro Exodus, niewiele ona obchodziła, choć powinna. Brak pliku .exe to tylko jedna z wtop. Gracze zwracają też uwagę, że nie mogą przechowywać zapisów gry w chmurze, a więc skorzystać z jednej z podstawowych funkcjonalności platformy.

Żeby nie było, po drugiej stronie barykady wcale nie jest lepiej. Firma Epic Games nie zaimplementowała w swojej usłudze mechanizmu do robienia screenshotów, więc te można zrobić wyłącznie zewnętrznymi programami. To zresztą jedna z bardziej absurdalnych wpadek deweloperów ze studia 4A Games. Choć zaimplementowali oni w swoim najnowszym dziele tryb fotograficzny, to - celowo lub nie - nie dołożyli oni przycisku pozwalającego zapisać fotkę. Normalnie nie byłoby to zresztą konieczne, bo na Steamie obrazki łapie klawisz F12, a np. na PlayStation 4 przycisk Share. Funkcjonalność ta jednak ma sens tylko wtedy, gdy platforma pozwala robić screenshoty systemowo. Sklep firmy Epic Games takiego udogodnienia na razie nie posiada.

Podziękujcie Techlandowi, że przykleił naklejkę. Wydawca mistrz zapomniał o tym wspomnieć.

Na koniec jeszcze dwie ciekawe rzeczy. Choć pecetową wersję gry można nabyć w pudełku, a w tymże pudełku znajduje się płyta, na płycie nie znajdziemy pełnej wersji Metro Exodus! Autorzy ograniczyli się wyłącznie do wypalenia małego launchera na nośniku, który ciągnie cały produkt z internetu. Na opakowaniu próżno szukać takiej informacji, bo nie pomyślał o niej wydawca, firma Deep Silver. Przytomność umysłu pracowników Techlandu, który dystrybuuje Metro Exodus w Polsce, sprawiła, że w ostatniej chwili przylepiono do pudełek naklejkę, komunikującą konieczność pobrana 59 GB danych z sieci. Gdyby nie zdecydowano się na taki krok, wszyscy potencjalni kupcy zostaliby wprowadzeni w błąd.

Kwestia wydrukowanej wkładki to w ogóle osobna historia. O ile podstawowa wersja gry zawiera na opakowaniu informację, że gra wymaga do działania platformy firmy Epic Games, pudełka z edycją Aurora mają jeszcze widoczne logotypy Steama, bo zapewne trafiły do drukarni wcześniej niż inne. Żeby zaoszczędzić pieniądze i czas na dodruku nowych opakowań, zdecydowano się zalepić ramkę z symbolem Steama ramką z logotypem Epic Games. Brzmi to wszystko absolutnie niewiarygodnie.

Chcecie się jeszcze pośmiać z Metro Exodus? To zajrzyjcie do instrukcji

$
0
0
Metro Exodus chcieliśmy przetestować na konsoli PlayStation 4, więc nie widzieliśmy sensu w zakupie pecetowej wersji gry. Jak się okazało, to był błąd, bo to właśnie ona dostarcza najwięcej emocji, choć niekoniecznie tych pozytywnych. Widzieliście już zapewne krążące po sieci zdjęcie pudełka z edycji Aurora, gdzie wydawca zakrył informację o Steamie naklejką z logotypem sklepu firmy Epic Games. Kolejne cuda zobaczycie po przewertowaniu dołączonej do polskiego wydania Metra instrukcji. Dzięki naszemu czytelnikowi Markowi, który jako pierwszy zwrócił  nam uwagę na tę wtopę, mogliśmy przyjrzeć się jej z bliska.


Wiele osób podejrzewało, że wydawca gry Metro Exodus zrobił deal z firmą Epic Games dużo wcześniej, ale dopiero w ostatniej chwili poinformował o swojej decyzji opinię publiczną. Dołożenie nalepek do edycji Aurora wydaje się temu przeczyć, podobnie zresztą, jak przygotowane przez Techland rzutem na taśmę naklejki, ostrzegające przed koniecznością pobrania prawie 60 GB z Internetu. Wszystkich zainteresowanych tym ostatnim zagadnieniem odsyłamy do naszego wczorajszego artykułu.



O pośpiechu świadczą też kuriozalne błędy w instrukcji do gry Metro Exodus. Choć gra nie jest dostępna na Steamie, to właśnie tej platformie poświęcono cały rozdział "Instalacja". Mało tego, nie ma tam ani jednego słowa o Epic Games Store, co ludzi niezaznajomionych ze sprawą może wprawić w nie lada konsternację. Na tym nie koniec. W dołączonej do strzelaniny broszurce znajduje się też umowa licencyjna, a ta dotyczy... wyścigów Dakar 18. Dodajmy od razu, że to również jest produkt wydawany przez firmę Deep Silver i dystrybuowany przez Techland, więc najprawdopodobniej któryś z grafików po prostu zapomniał podmienić tytułu gry w instrukcji, kopiując tekst z wydanej we wrześniu ubiegłego roku produkcji. Takie niedopatrzenia kiepsko świadczą o ludziach odpowiedzialnych za przygotowanie pudełkowej edycji Metro Exodus, bo najwyraźniej nikt nie sprawdził plików przed ich wysyłką do drukarni.

W uniwersum Metro miał miejsce pamiętny atak na World Trade Center

$
0
0
W uniwersum Metro 2033 III wojna światowa rozpoczęła się 6 lipca 2013 roku i tego samego dnia największe rosyjskie miasta zostały potwornie zniszczone w wyniku ataku atomowego. Zarówno Dmitrij Głuchowski, jak i deweloperzy ze studia 4A Games, niespecjalnie odnoszą się w swoich dziełach do tego, co działo się przed nuklearnym holokaustem, koncentrując się wyłącznie na losach ocalałych z zagłady ludzi. Metro Exodus robi mały wyjątek od tej reguły, przypominając nam w dość interesujący sposób, że Rosjanie w tym świecie mieli świadomość ważnych wydarzeń historycznych, a przynajmniej dwóch - puczu moskiewskiego oraz zamachu na World Trade Center.


Podczas pobytu Artema nad Morzem Kaspijskim, główny bohater zostaje wysłany w poszukiwaniu map do starego centrum komunikacyjnego. To właśnie tam zlokalizowane jest podziemne archiwum, gdzie w specjalnych tubach przechowuje się dokumenty. W trosce o utrzymanie porządku, pojemniki te przechowywane są w szafkach zawierających dwanaście przegród w poziomie i dziesięć w pionie. Kolumny przyporządkowane są do konkretnych lat, a rzędy do miesięcy. Dzięki takiemu rozwiązaniu można łatwo odnaleźć interesujący nas dokument, np. taki z marca 1999 roku.

Większość przegród zajmują tuby, ale w kilku z nich znajdują się też inne przedmioty. Co ważne, nie pojawiły się one tam przypadkowo, a każda rzecz upamiętnia jakieś wydarzenie. Pierwszym z brzegu przykładem jest półka z sierpnia 1991 roku, gdzie twórcy ulokowali flaszkę z alkoholem. W tym właśnie miesiącu miał miejsce słynny pucz moskiewski, którym organizatorzy chcieli uchronić Związek Radziecki przed nieuchronnym rozpadem. W rzeczywistości przewrót przyspieszył zmiany w kraju, który dziś znamy pod nazwą Rosja.


W przegrodzie datowanej na wrzesień 2001 znajduje się z kolei zabawkowy samolot. Analogia do ataku na World Trade Center jest aż nadto widoczna, bo zniszczenie nowojorskich wież nastąpiło 11 września 2001 roku. Deweloperzy gry pokusili się również o małą prywatę. Na półce z marca 2010 roku leży książka Metro 2033, która symbolizuje premierę gry o takim samym tytule, a z kolei w przegrodzie oznaczonej jako "maj 2013" leży kolejna powieść Dmitrija Głuchowskiego - Metro 2034. W tym samym miesiącu ukazała się gra Metro: Last Light.

Pociąg w ogniu w grze Metro Exodus, czyli rosyjski hit w nowym wykonaniu

$
0
0
Podczas długiej podróży pociągiem przez rosyjskie pustkowia w Metro Exodus, Stiepan chętnie sięga po gitarę i umila czas muzyką swoim kolegom i koleżankom. W epizodzie letnim, gdzie jesteśmy świadkiem dość istotnego z punktu widzenia fabuły wydarzenia, wspomniany żołnierz wykonuje utwór Borysa Griebienszczikowa o nazwie Pociąg w ogniu. Dodajmy od razu, że Griebienszczikow jest liderem bardzo znanego rosyjskiego zespołu Akwarium, który nieprzerwanie gra od 1972 roku i ma u naszych sąsiadów status podobny, co w Polsce Perfekt czy Budka Suflera.


Piosenka Pociąg w ogniu (ros. Поезд в огне) powstała w 1987 roku, kiedy Griebienszczikow wraz z zespołem grał koncerty w różnych zakątkach Związku Radzieckiego, a co za tym idzie, sporo podróżował. Pierwsze dwa wersy utworu powstały po spontanicznej ucieczce muzyka z Baku do stolicy Dagestanu, Machaczkały, a ostatni - trzeci - kiedy Rosjanin wracał do swoich kolegów samochodem i zobaczył płonące wieże wiertnicze z okna samochodu. Kawałek szybko zdobył olbrzymią popularność i jest dziś zaliczany do klasyki rosyjskiego rocka. Powstał do niego nawet teledysk, w którym Griebienszczikow śpiewa, jadąc parowozem.


Deweloperzy ze studia 4A Games sprytnie wpletli piosenkę do gry Metro Exodus i trzeba oddać im jedno - trafili w dziesiątkę. Tekst utworu idealnie odzwierciedla trudną sytuację, w jakiej znaleźli się członkowie zakonu po wyjeździe z Moskwy, a także aktualny stan kraju zniszczonego w wyniku nuklearnego holokaustu. Wszystkich zainteresowanych zachęcamy do zapoznania się z tym coverem, który umieściliśmy wraz z innymi kawałkami w powyższym filmie. Pociąg w ogniu rozpoczyna się od drugiej minuty.


Wrak kutra z gry Metro Exodus pochodzi z prawdziwego cmentarzyska statków w Uzbekistanie

$
0
0
Mo'ynoq to miejscowość w zachodniej części Uzbekistanu, która jeszcze kilkadziesiąt lat temu była jednym z najważniejszych ośrodków przetwórstwa rybnego w Azji Środkowej. Dziś to słynne portowe miasto jest tylko cieniem samego siebie, a winę za to ponosi agresywna polityka irygacyjna władz Związku Radzieckiego, która przez lata doprowadziła do częściowego wyschnięcia Jeziora Aralskiego. Niegdyś czwarte pod względem powierzchni jezioro na Ziemi, dziś jest w dużej mierze jałową pustynią, a miasto Mo'ynoq, które zostało zbudowano nad brzegiem akwenu, od najbliższej linii brzegowej dzieli aktualnie ponad sto kilometrów.


Uzbeckie miasto stało się w ostatnich kilkunastu latach atrakcją turystyczną, a zawdzięcza to starym kutrom rybackim, które po wyschnięciu jeziora osiadły na dnie i spoczywają tam do dziś. Rdzewiejące statki stały się inspiracją dla twórców gry Metro Exodus, którzy postanowili podobne cmenatrzysko urządzić w swojej najnowszej produkcji. Wraki możemy zobaczyć podczas zwiedzania mapy Morze Kaspijskie - znajdują się one na północny-zachód od miejsca, w którym zatrzymał się pociąg Aurora.



Nie ma najmniejszych wątpliwości, że autorzy dokładnie przyjrzeli się statkom w Mo'ynoq. Najczęściej występujący w Metro Exodus kuter jest bowiem dość wierną kopią jednego z wraków, który rdzewieje w Uzbekistanie. Deweloperzy ze studia 4A Games popełnili oczywiście duży błąd w kwestii lokalizacji cmentarzyska, bo znajduje się ono kilkaset kilometrów od Morza Kaspijskiego, ale z racji tego, że odległość ta jest stosunkowo niewielka, możemy przymknąć na to oko.

Far Cry: New Dawn wyświetla napisy końcowe przez 50 minut i to wcale nie jest ubisoftowy rekord

$
0
0
Ubisoft zawsze słynął z długich list płac, wyświetlanych obowiązkowo po ukończeniu większości gier, ale w przypadku serii Far Cry francuska firma przechodzi już wszelkie możliwe granice. Na obejrzenie "creditsów" w najnowszej odsłonie tego cyklu trzeba poświęcić blisko pięćdziesiąt minut, a to wcale nie jest  rekord. Ten ostatni wciąż należy do "piątki", w której napisy końcowe trwały dokładnie 57 minut i 57 sekund. Choć Far Cry: New Dawn to produkcja zdecydowanie krótsza i mniej obszerna od poprzednika, lista płac wyświetla się przez 49 minut i 11 sekund.


Napisy końcowe w grach Ubisoftu w większości przypadków puchną regularnie, z roku na rok. W Far Cry 4 musieliśmy zarezerwować na tę przyjemność minut siedemnaście, a w Far Cry: Primal blisko cztery minuty mniej. W Assassin's Creed: Origins"creditsy" wyświetlają się przez 21 minut i 56 sekund, ale już w Assassin's Creed: Odyssey ponad pół godziny. Na tle historycznych sandboksów podobnie wypadła w tym względzie gra Watch Dogs 2, która listę płac prezentuje na ekranie przez 25 minut i 12 sekund.

Choć Ubisoft wciąż wydłuża napisy końcowe w swoich produkcjach, rekordzista wciąż wydaje się być poza zasięgiem tej firmy. Rekord Guinnessa należy bowiem do gry Mighty No. 9, która wyświetla "creditsy" przez 3 godziny, 47 minut i 51 sekund. O tym, dlaczego trwa to tak długo, przeczytacie tutaj.

Anthem ochrzczono już symulatorem ekranów ładowania - gra wyciska z dysków siódme poty

$
0
0
Choć oficjalna premiera gry Anthem zaplanowana jest dopiero na najbliższy piątek, to sporo graczy miało już okazję przetestować nowe dzieło firmy BioWare dzięki usłudze EA Access. Wcześniejszy dostęp zdołał  obnażyć kilka wad tej produkcji, a co za tym idzie - wywołać gorące dyskusje na ich temat wśród fanów. Graczy interesuje przede wszystkim fatalne zarządzanie danymi, które sprawia, że ekran wczytywania w Anthem ogląda się nie tylko długo, ale również często.


Anthem został już złośliwe ochrzczony symulatorem ekranów ładowania i trudno się temu dziwić. Loadingi podziwiamy m.in. przed i po misjach, a nawet ich w trakcie; przed wizytą w Kuźni i bezpośrednio po niej. Problem sprawia też to, że etap wczytuje się nierównomiernie poszczególnym uczestnikom zabawy, więc zdarza się, że gracze, którzy nie są uzbrojeni w dyski twarde SSD dołączają do zabawy kilkadziesiąt sekund później, tracąc możliwość usłyszenia wszystkich dialogów. Jeden z graczy odkrył ponadto, że Anthem zarzyna twardziela bezpośrednio w trakcie rozgrywki. Zewnętrzny program Primocache pokazał mu, że podczas dwugodzinnej zabawy jego dysk przemielił 610 GB danych, a w trakcie dwudziestominutowego szwendania się po forcie 30 GB.

Nowy looter shooter ma ewidentny problem ze strumieniowaniem danych i nie wydaje się, żeby deweloperzy byli w stanie na szybko znaleźć jego rozwiązanie. Posiadacze gry nie mają jednak dla firmy BioWare litości i żądają od twórców zajęcia stanowiska w sprawie. Choć nie wydaje się, że tak duży przepływ danych mógłby mieć zgubny wpływ na dyski twarde, to jednak od tak doświadczonych autorów wymaga się więcej. Być może problemem jest sam silnik Frostbite, który nadaje się do mniejszych strzelanin, vide Battlefield, ale kompletnie nie radzi sobie z większymi światami, takimi, jak są właśnie w Anthemie. Raban na Reddicie jest już tak duży, że pewnie wkrótce przekonamy się, co sprawia kłopot i jak zostanie on pokonany.


Głuchowski znów ostro - tym razem oberwała stacja Rossija 24, która skrytykowała Metro Exodus

$
0
0
"Spłońcie w piekle, matkojebcy" - takimi oto słowami Dmitrij Głuchowski podsumował materiał o grze Metro Exodus, który wczoraj wieczorem wyemitowano na kanale Rossija 24. Rosyjska stacja telewizyjna, nie kryjąca sympatii do władz tego państwa i de facto przez te władze utworzona, wzięła pod lupę najnowsze dzieło studia 4A Games i wysnuła wnioski, które ukraińskich deweloperów cieszyć nie będą. Omawiający grę dziennikarz nie zostawił suchej nitki na strzelaninie, stwierdzając, że produkt rozpowszechnia durne stereotypy, a jakby tego było mało, jest również rusofobiczny, czyli wypełniony wrogością i niechęcią wobec Rosjan.


Wśród zarzutów skierowanych pod adresem wydanego niedawno FPS-a, jeden jest szczególnie zabawny. Dziennikarzowi stacji nie podoba się, że deweloperzy zrobili z ocalałych moskwiczan głupków, bo przez kilkanaście lat nie wpadli oni na to, że poza granicami miasta wciąż mogą żyć ludzie. Wniosek idiotyczny, bo wątek izolacji Moskwy jest dość rozsądnie wytłumaczony przez Dmitrija Głuchowskiego w książce Metro 2035 i samej grze. Artem wielokrotnie próbuje nawiązać kontakt ze światem zewnętrznym po wydarzeniach opowiedzianych w Metro 2033, bo głęboko wierzy, że nie tylko ukrywający się pod ziemią mieszkańcy stolicy przeżyli atak jądrowy (uwaga, w kolejnych zdaniach będą spojlery dotyczące fabuły!). Nasz bohater ma oczywiście rację, ale w uzyskaniu twardego dowodu skutecznie przeszkadza mu aparatura zagłuszająca, kontrolowana przez Hanzę - jedną z frakcji w metrze. Dopiero gdy Artemowi udaje się przez przypadek zniszczyć sprzęt, co ma miejsce w prologu Exodusu, blokada w eterze zanika i Moskwa przestaje być odcięta od świata.


Czemu ocaleni mieszkańcy Moskwy mieliby być idiotami? Szczerze powiedziawszy, nie wiemy. W tunelach metra przeżyło zaledwie kilkadziesiąt tysięcy osób, miasto jest totalnie zniszczone i napromieniowane, wokół czyhają mutanty, spacer po powierzchni grozi śmiercią, a próby nawiązania kontaktu ze światem spełzają na niczym. Czy gdybyśmy żyli w takiej rzeczywistości, łudzilibyśmy się, że gdzieś tam istnieje lepsze życie? Pewnie tak, ale brak twardych dowodów skutecznie zniechęcałby nas do próby przekonania się o tym samemu. Już samo przekroczenie rogatek Moskwy graniczyłoby przecież z cudem.

Dziennikarz odniósł się też do osiągnięcia, którym nagradzane jest zniszczenie pomnika Włodzimierza Lenina. Trofeum nosi nazwę "Dekomunizacja", a otrzymujemy je po skutecznym odseparowaniu głowy ojca rewolucji październikowej od reszty ciała. Zarzut nie padł przypadkowo, bo pracownicy studia 4A Games to w przeważającej większości Ukraińcy, a nasi wschodni sąsiedzi przeprowadzili kilka lat temu skuteczną operację usuwania posągów rosyjskiego polityka. Tak skuteczną, że w całej Ukrainie ostał się tylko jeden pomnik Lenina. Co ciekawe, stoi on w Czarnobylu, czyli miasteczku, któremu nazwę zawdzięcza słynna elektrownia jądrowa.

Jedyny pomnik Lenina na Ukrainie, stoi w Czarnobylu.

Choć Dmitrij Głuchowski jest Rosjaninem, nazwanie go entuzjastą Władimira Putina byłoby sporym nadużyciem. Pisarz chętnie zabiera głos na temat działań władz swojego kraju i cały czas je krytykuje. Twórca uniwersum Metro 2033 potępia również konflikt na wschodniej Ukrainie i trafia go szlag na samą myśl, że jeden z walczących tam dywizjonów używa nazwy i logotypu wymyślonej przez niego frakcji. Ostra reakcja wywołana materiałem stacji Rossija 24 nie powinna zatem nikogo dziwić.

Pociąg w grze Metro Exodus pokonuje dziennie podobne odległości, co piesze pielgrzymki do Częstochowy

$
0
0
22 lutego 2035 roku, czyli dokładnie za szesnaście lat, Artem - główny bohater gier z serii Metro - wsiądzie do lokomotywy Aurora i na jej pokładzie wyruszy w podróż po postapokaliptycznej Rosji. W niniejszym artykule nie będziemy omawiać przyczyn podjęcia takiej wyprawy, skupimy się natomiast na odległościach, jakie w jej trakcie pokona nasz śmiałek. Gra Metro Exodus bombarduje nas precyzyjnymi informacjami na temat kolejnych etapów ekspedycji, a te z kolei prowadzą do ciekawych wniosków. Od razu Was uspokoimy - obejdzie się bez spojlerów.


Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na trasę przejazdu Aurory. Choć Moskwę od przystanku końcowego w linii prostej dzieli około 5 tys. kilometrów, to pociąg w grze Metro Exodus pokonuje dwukrotnie większą odległość. Dzieje się tak, ponieważ skład nie zawsze zmierza do celu najkrótszą drogą i korzysta z objazdów, a wskutek różnych decyzji podejmowanych przez Młynarza drużyna zahacza również o lokacje, które znajdują się daleko od optymalnej trasy. Dobrym tego przykładem jest wybrzeże Morza Kaspijskiego.

Bardzo ciekawie prezentuje się tempo, w jakim Aurora porusza się po Rosji. Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że trasa ma 9958 kilometrów, a załoga pociągu jest w podróży 443 dni, to przekonamy się, że lokomotywa pokonuje średnio niespełna 28 kilometrów dziennie. Oczywiście wynik ten jest sztucznie zaniżony przez przystanki, jakie ekipa organizuje podczas wyprawy (zarówno te pokazane w grze, jak i inne), ale pamiętajmy, że dłuższe postoje można policzyć na palcach jednej ręki, a sam Artem nigdy nie przebywa w danym miejscu więcej niż parę dni. Po analizie danych możemy dojść do słusznego wniosku, że bez względu na wspomniane okoliczności pociąg jedzie przeraźliwie wolno. Jeśli chcecie działającego na wyobraźnię porównania, to wiedzcie, że około trzydziestu kilometrów dziennie robią piesze pielgrzymki do Częstochowy.

Na koniec przyjrzymy się poszczególnym odcinkom, które zaliczamy w grze. Najsprawniej załodze wyszedł w Metro Exodus sam wyjazd z Moskwy - trasę do mostu Wołdze, która wynosi 776 kilometrów, Aurora pokonuje w 14 dni (średnio 55 km dziennie). Dla porównania, na przebycie niewiele dłuższego dystansu (1033 kilometrów), dzielącego dolinę w tajdze od Martwego miasta, lokomotywa potrzebowała już osiemdziesięciu dni, co oznacza, że jednej doby średnio przejeżdżała tylko 12 km. Generalnie działa tu prawidłowość, że im dalej w las, tym wolniej. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest odcinek od Morza Kaspijskiego do tajgi, gdzie Aurora zrobiła 31 kilometrów dziennie.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live