Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Agencja detektywistyczna Pinkertona idzie na wojnę z twórcami gry Red Dead Redemption 2

$
0
0
Słynna agencja detektywistyczna Pinkerton, która z powodzeniem działa na amerykańskim rynku od blisko 170 lat, zażądała od firmy Take-Two Interactive zadośćuczynienia z tytułu nielegalnego wykorzystania jej znaków towarowych w grze Red Dead Redemption 2. Pismo w tej sprawie zostało wystosowane do wydawcy 13 grudnia 2018 roku, ale dopiero teraz - dzięki serwisowi The Blast - informacje na ten temat zostały przekazane opinii publicznej. Twórcy popularnego hitu zdołali już złożyć kontrpozew do sądu federalnego. Ich zdaniem o żadnej gratyfikacji finansowej nie ma mowy, bo chroni ich pierwsza poprawka do Konstytucji Stanów Zjednoczonych. Na dodatek nazwa agencji była wielokrotnie wykorzystywana w dziełach fikcyjnych, np. w serialu Deadwood i grze BioShock Infinite.


Zacznijmy od faktów. W grze Red Dead Redemption 2 faktycznie pojawiają się agenci Pinkertona, konkretnie w dziesięciu z ponad stu misji głównego wątku fabularnego. Nazwa organizacji wielokrotnie pada w dialogach, bo to przed nią ucieka gang Dutcha Van der Linde, a jej przedstawiciele noszą charakterystyczne odznaki (wzorowane na tych prawdziwych), które odróżniają ich od zwykłych stróżów prawa. Co ciekawe, w RDR 2 agenci utrzymują, że współpracują z władzami nad złapaniem Arthura Morgana i jego kolegów. W rzeczywistości nie byłoby to możliwe, bo w 1893 roku amerykański kongres uchwalił ustawę zabraniającą zatrudniania prywatnych agencji detektywistycznych do działań terenowych. Wydarzenie to miało miejsce sześć lat przed rozpoczęciem akcji gry.

Agenci Pinkertona faktycznie noszą w grze odnazki wzorowane na tych prawdziwych.

Wydawca twierdzi, że odniesienie do agencji detektywistycznej Pinkertona i jej agentów jest tylko jednym ze sposobów, w jaki Red Dead Redemption 2 wiernie oddaje historyczny obraz Stanów Zjednoczonych u schyłku XIX wieku. Mało tego, gra nie narusza żadnych praw posiadanych przez firmę Pinkerton Consulting & Investigations, bo wolność w tworzeniu takich odniesień gwarantuje deweloperom amerykańska konstytucja, a konkretnie przyjęta w 1791 roku przez rząd pierwsza poprawka. Autorom ewidentnie zależy na tym, żeby spór w tej sprawie został rozstrzygnięty przez sąd federalny, co zablokuje Pinkertonom żądanie gratyfikacji finansowej. Bo tak naprawdę w tym wszystkim o pieniądze się rozchodzi. Agencja dała do zrozumienia, że chętnie przytuliłaby jakąś kwotę z olbrzymich zysków wydawcy, a jeśli obie strony się nie dogadają, dopiero wtedy złoży formalny wniosek o nielegalne wykorzystanie chronionego przez prawo znaku towarowego. Sprytnie.

Jak się ta sprawa skończy, nie wiadomo, ale będziemy bacznie się jej przyglądać. Pinkertoni twierdzą, że gra przede wszystkim szkodzi wizerunkowi ich firmy, bo ścigający gang agenci są w niej antagonistami. Akurat w tej kwestii trudno nie przyznać im racji.



Rosjanie oburzeni plakatem, który będzie dodawany do gry Metro Exodus

$
0
0
Firma Deep Silver dwoi się i troi, żeby wykorzystać ostatnie dni przed debiutem gry Metro Exodus na jej promocję w mediach. Najnowszym pomysłem niemieckiego wydawcy jest bardzo ładny plakat panoramiczny, który przedstawia prawdopodobnie wszystkie zmutowane stworzenia, jakie napotkamy podczas eksploracji postapokaliptycznych pustkowi. Co najważniejsze, zgodnie z wolą deweloperów zostanie on dodany do wszystkich przedpremierowych zamówień za darmo, zarówno tych już złożonych, jak i tych, które dopiero złożone zostaną. Wydawałoby się, że taki bonus powinien przypaść do gustu wszystkim zainteresowanym, ale istnieje jeden kraj, gdzie oferta wzbudziła ogromne kontrowersje. Ten kraj to Rosja.


Rosyjscy fani serii Metro, których w tym kraju z oczywistych względów jest mnóstwo, nie zostawili wczoraj suchej nitki na plakacie. Złość wywołał w nich napis "Świat zwierząt postapokaliptycznej Rosji", który znalazł się w lewym, dolnym rogu ilustracji. Dla lepszego efektu został on stworzony cyrylicą, ale autor projektu (celowo lub nie) słowo "Rosja" ("Россия") zapisał z małej litery. U naszych sąsiadów wtopa ta spotkała się z wyjątkowo nieprzychylnym przyjęciem. W zmasowanym ataku najbardziej oberwało się rosyjskiemu wydawcy gry, firmie Buka Entertainment, która po lawinie negatywnych komentarzy obiecała wyeliminować literówkę. Z racji tego, że plakaty zostały już wydrukowane (na całym świecie dostępny będzie jeden i ten sam wzór), poprawione wersje otrzymają wyłącznie klienci z Rosji.


Pikanterii całej sprawie dodaje fakt, że za powstaniem serii Metro stoi ukraińskie studio 4A Games, a jak powszechnie wiadomo, nasi wschodni sąsiedzi nie pałają zbytnią sympatią do Rosjan po aneksji Krymu i wybuchu wojny w Donbasie. Rosyjscy fani uważają wręcz, że literówka została zrobiona przez grafika celowo, by ich upokorzyć. Czy tak było w istocie, tego nigdy się nie dowiemy.

Dokąd zmierza seria Assassin's Creed? Nawet Ubisoft tego nie wie

$
0
0
Dziennikarze hiszpańskiego serwisu Eurogamer przeprowadzili ostatnio wywiad z Melissą MacCoubrey, która w studiu Ubisoft Quebec nadzorowała pracę ludzi odpowiedzialnych za fabułę i narrację w grze Assassin's Creed: Odyssey. W luźnej rozmowie deweloperka zdradziła kilka interesujących informacji zarówno na temat swojej pracy, jak i ostatniej opowieści o skrytobójcach, potwierdzając m.in. to, co miłośnicy serii podejrzewali od dawna - w Ubisofcie nie ma jednej, stałej osoby, która sprawowałaby kontrolę nad tym, co dzieje się w całym uniwersum. Mało tego, MacCoubrey wyznała, że autorzy ACOD nie znaleźli czasu, by na bieżąco dokumentować wydarzenia przedstawione w grze, a gdy potrzebowali jakichś informacji z lore, to chętnie korzystali z asasyńskiej encyklopedii stworzonej przez fanów.


Najbardziej zaskakująca informacja z pewnością dotyczy nadzorcy, czyli kogoś kto miałby szersze spojrzenie na to, co w uniwersum się dzieje. Pamiętajmy, że Assassin's Creed to nie tylko gry, ale również komiksy i książki, a od niedawna zaliczany do kanonu film. Funkcję taką poniekąd pełnią pracownicy odpowiedzialni za franczyzę, ale nie należą oni do ekipy tworzącej kolejne odsłony cyklu - to całkowicie odrębny zespół. MacCoubrey nie powiedziała tego wprost, ale z jej słów wnika, że chętnie pracowałaby z kimś, kto wiedziałby dokąd ta seria fabularnie zmierza. Na razie w Ubisofcie takiego wizjonera najzwyczajniej w świecie nie ma.

Deweloperka zdradziła też kilka ciekawych faktów dotyczących samego Assassin's Creed: Odyssey. Na początku ekipa forsowała system powiadomień, który informowałby gracza o podejmowanych decyzjach na podobnej zasadzie, jak jest to zrobione w grach firmy Telltale Games, ale funkcję tę ostatecznie wycięto, bo nie spodobała się testerom. MacCoubrey wyznała również, że w ostatniej chwili obcięto listę wymagań potrzebnych do uzyskania dobrego zakończenia, gdyż uznano, żeby zbyt rozbudowane drzewko decyzji mogłoby być frustrujące dla graczy. Dodała też, że wydawany w odcinkach dodatek DLC Dziedzictwo pierwszego ostrza nie powstaje w studiu Ubisoft Quebec, więc deweloperzy podstawki mieli nikły wpływ na jego kształt. Kobieta nie potrafiła odpowiedzieć na pytanie, dlaczego tak ważną postać Dariusza nie zamieszczono w Assassin's Creed: Odyssey, ale dopiero w rozszerzeniu. MacCoubrey podkreśliła, że to nie była decyzja jej zespołu.

Smutne wieści dotyczą też wątku współczesnego, na który studio Ubisoft Quebec również ma znikomy wpływ. Za jego tworzenie odpowiadają wspomniani ludzie kierujący całą franczyzą, co oznaczałoby, że deweloperzy po prostu wykonują rozkazy, zamiast planować ten istotny moduł samodzielnie.

Po fali negatywnych komentarzy Ubisoft przeprasza za zakończenie dodatku do gry Assassin's Creed: Odyssey

$
0
0
Jonathan Dumont z firmy Ubisoft wystosował wczoraj oficjalne przeprosiny do wszystkich graczy, którzy poczuli się urażeni zakończeniem drugiego epizodu dodatku Dziedzictwo pierwszego ostrza do gry Assassin's Creed: Odyssey. Jest to reakcja na negatywną falę komentarzy, która zalała internet zaledwie kilkanaście godzin po premierze rozszerzenia. Producent pokajał się za nietrafioną decyzję dotyczącą obligatoryjnego wydarzenia, które stanowi część przygotowanej przez autorów opowieści. W kolejnych akapitach wytłumaczymy dokładnie o co chodzi, ale z racji tego, że jest to istotny twist fabularny, wszystkich ostrzegamy przed spojlerami mogącymi popsuć rozrywkę.


Najprościej rzecz ujmując, poszło o dziecko, które Alexios lub Kasandra może spłodzić pod koniec wspomnianego epizodu. Wydarzenia tego nie da się ominąć, bo jest ono na stałe wpisane w fabułę. Gracz może jedynie wybrać, czy dzieciak będzie owocem prawdziwej miłości pomiędzy bohaterami sagi czy też zwykłym aktem prokreacji, obliczonym na powstanie potomka. Dla całej opowieści nie ma to jednak większego znaczenia, bo efekt jest taki sam.

Mogłoby się wydawać, że taki rozwój wypadków jest w gruncie rzeczy nieistotny, ale jednak spora grupa fanów poczuła się tym wydarzeniem poruszona. Wbrew pozorom, internetowy lament ma solidne podstawy, a winny jest sam Ubisoft, który zmienił reguły gry w trakcie zabawy. W podstawowej wersji Assassin's Creed: Odyssey Alexios i Kasandra mogli pójść do łóżka z wszystkimi postaciami przewidzianymi do romansu, niezależnie od ich płci. Erpeg był w tej kwestii wyjątkowo liberalny i traktował każdego równo. Deweloperzy nie przygotowali osobnych preferencji seksualnych dla każdej postaci, tak jak zrobili to choćby twórcy serii Mass Effect, więc wszyscy z miejsca byli biseksualistami. Jeśli więc ktoś decydował się na bohatera geja i angażował się w kontakt cielesny wyłącznie z ludźmi tej samej płci, nagła konieczność spłodzenia potomka (nawet mocno uzasadniona fabularnie) okazywała się dla niego absolutnie niedopuszczalna.


Heteroseksualiści również dostali amoku, bo bohaterowie przeznaczeni do prokreacji (w zależności od tego kim gramy, może to być syn lub córka Dariusza) niekoniecznie mogli się wydawać im atrakcyjni. Tak np. było w moim przypadku. Grając Kasandrą, już w pierwszym epizodzie unikałem jak ognia wszelkich dialogów, które mogłyby zbliżyć moją bohaterkę z Natakasem, bo po prostu działał mi on na nerwy. Kiedy więc kilka godzin później gra po prostu zmusiła mnie do przedłużenia rodu poprzez seks z tym lalusiem, nie przyjąłem tego ze zrozumieniem, mimo wyższej racji stanu.

Wspomniany na początku Jonathan Dumont zdołał już przeprosić wszystkich zainteresowanych decyzją podjętą przez deweloperów. Dał on do zrozumienia, że choć producenci chcieli dobrze, ewidentnie źle to rozegrali. Trudno się z takim stwierdzeniem nie zgodzić.

Wykrzyknik niezgody w grze Call of Duty: Black Ops 4, czyli afera z dupy

$
0
0
W ostatnich dniach w branży elektronicznej rozrywki sporo jest tarć pomiędzy producentami gier, a ich odbiorcami. Kuriozalne wtopy zalicza (jak zwykle) Fallout 76, które są wdzięcznym tematem do hejtu, miłośnicy serii Metro z Rosji doszukują się w projekcie plakatu celowego poniżenia ze strony ukraińskiego studia 4A Games, a twórcy dodatku do Assassin's Creed: Odysseymuszą tłumaczyć się za stosunek płciowy, który nie podoba się części graczy. Do masakrowanych w sieci firm dołączyło też Activision. Tym razem poszło o rzucającą się w oczy ikonę wykrzyknika w Call of Duty: Black Ops 4, mającą rzekomo stygmatyzować za pomocą "znaczników wstydu" tych użytkowników gry, którzy nie zakupili kosztownych dodatków. Biorąc pod uwagę fakt, że amerykański koncern nie jest darzony miłością za różnorakie grzeszki z przeszłości, a ma ich na swoim koncie całkiem sporo, hejt wydawał się uzasadniony. Niestety, wydawał się, bo cała afera to burza w szklance wody i kolejny dowód na to, że nielubianych deweloperów gnoić jest najłatwiej, nawet jeśli ma się do dyspozycji niespecjalnie mocne argumenty.


Wspomniana ikona pojawiła się w lobby po ostatnim patchu, a oznaczono nią tych posiadaczy gry, którzy nie zakupili dodatkowych map. Na pierwszy rzut oka faktycznie można było odnieść wrażenie, że deweloperzy próbują w ten sposób wskazać palcem graczy nie posiadających przepustki sezonowej, a więc nie mających dostępu do nowych (czyt. płatnych) aren. Po co mieliby to robić? Według fanów po to, żeby stygmatyzowane osoby kupiły dodatki. Studio Treyarch zareagowało na problem bardzo szybko, oznajmiając że jest to zwyczajny błąd i zostanie on w ekspresowym tempie naprawiony. Hejterów te tłumaczenia oczywiście nie przekonały – stwierdzili oni, że pod naporem negatywnych komentarzy twórcy po prostu wycofują się z kontrowersyjnego pomysłu. Kto ma zatem rację w tym sporze?


Jeśli spojrzymy na sytuację trzeźwym okiem, to odpowiedź na zadane pytanie może być tylko jedna: deweloperzy. Tego typu ikony pojawiają się w grach z serii Call of Duty od wielu lat (zresztą nie tylko w niej), a zobaczyć można je było wyłącznie na playlistach, czyli zestawach map ustawionych w kolejce. Twórcy umieszczali takie wskaźniki celowo, żeby poinformować oczekujących uczestników zabawy, że z powodu obecności graczy nie posiadających dodatków w ich grupie, nowe mapy nie będą brane pod uwagę. Taki też cel przyświecał słynnemu już wykrzyknikowi, który z niewiadomych względów, zamiast na playliście, wylądował w lobby. Nowa łatka sprawia, że ikona wyświetla się poprawnie w tym samym miejscu, w którym z powodzeniem funkcjonuje od lat.

Dissować firmę Treyarch można, owszem, ale wyłącznie za brak należytych testów, bo taki babol powinien być łatwy do wykrycia. Inna sprawa, że ludzie za nie odpowiedzialni sprawdzają gry multiplayer w zamkniętych środowiskach i znając życie, każdy z nich posiada wszystkie możliwe dodatki w kolekcji.

Resident Evil 2 pokazuje, że Raccoon City ma dużo wspólnego z Montrealem

$
0
0
Raccoon City to fikcyjne miasto położone w środkowozachodniej części USA, które jest nierozerwalnie związane z serią Resident Evil. To właśnie tam, w 1998 roku, wybuchła epidemia wirusa T, który zamienił dziesiątki tysięcy ludzi w krwiożercze zombie. Po wydarzeniach opowiedzianych w kilku odsłonach wspomnianego wyżej cyklu, Raccoon City stało się odizolowaną od świata ruiną. Duża w tym zasługa bomby termobarycznej, która została zdetonowana nad miastem z rozkazu prezydenta Stanów Zjednoczonych. Amerykanie pozbyli się problemu w sposób najprostszy z możliwych, ale ceną za to była kompletna zagłada miasta wraz z jego mieszkańcami -zarażonymi lub nie.


Istnieje fanowska teoria, która mówi, że deweloperzy z firmy Capcom wzorowali Raccoon City na mieście Springfield w stanie Missouri. Miałaby o tym świadczyć zarówno zbliżona siatka ulic w centrum, jak i zlokalizowane pobliżu tej miejscowości góry, dobrze widoczne chociażby w pierwszej odsłonie cyklu, gdy śmigłowiec leci w kierunku opanowanej przez zombie rezydencji. Do tej teorii deweloperzy nigdy się nie odnieśli. Jakby tego było mało, w nadciągającym wielkimi krokami remake’u "dwójki" wywrócili ją do góry nogami, bowiem widoczna w menu głównym panorama Raccoon City do złudzenia przypomina to, co możemy zobaczyć w… Montrealu.


Wysokie wieżowce w tle są ledwie widoczne, ale po podkręceniu jasności bez trudu da się wyłowić budynki, które doskonale pokrywają się z tymi, które stoją dziś w tej wielkiej metropolii. Na bazie tej panoramy trudno oczywiście wyciągać jednoznaczne wnioski (Montreal nie leży nawet w Stanach Zjednoczonych, ale na terytorium Kanady, poza tym mieszka tam szesnaście razy więcej ludzi niż w Raccoon City), ale taka wzbudziła zrozumiałe zainteresowanie fanów. Czy autorzy faktycznie chcieli nam coś przez to powiedzieć? Wątpliwe. Wygląda to raczej na lenistwo grafików, którzy woleli użyć gotowca niż przygotować od zera panoramę kultowego miasta.


Wygląda na to, że twórcy Kingdom Come przypadkowo ujawnili pierwszą informację na temat kontynuacji tej gry

$
0
0
Choć deweloperzy ze studia Warhorse w pocie czoła pracują nad dodatkami DLC do gry Kingdom Come: Deliverance (z czterech zaplanowanych epizodów ukazały się na razie dwa), to Czesi z pewnością zastanawiają się nad dalszym rozwojem tej marki. Epilog erpega zapowiadał kontynuację przygód Henryka ze Skalicy, więc do tej pory fani byli przekonani, że potencjalny sequel rozpocznie się dokładnie w tym samym miejscu, w którym skończyła się fabuła "jedynki". Dziś jednak wcale nie jest to już takie pewne, bo pojawiły się przesłanki by sądzić, że w Kingdom Come 2 przeniesiemy się do roku 1506 - w czasy, gdy skromny syn kowala dawno wąchał kwiatki od spodu.


Materiału do spekulacji dostarczyło niewinne zdjęcie z siedziby studia, jakie na Twitterze zamieścił wczoraj Daniel Vávra. Przedstawia ono deweloperów ubranych w repliki zbroi z epoki średniowiecza, ale nie to jest w nim najbardziej interesujące. Za umieszczonymi na pierwszej planie postaciami znajduje się bowiem tablica z nabazgranym napisem "KCD2 - 1506". Nietrudno się domyślić, że pierwszy człon odnosi się do kolejnej gry z serii, a następująca po nim liczba może (choć nie musi) oznaczać rok, w którym zostanie osadzona jej akcja. Fani bardzo szybko zauważyli ten szczegół i poprosili dewelopera o komentarz, ale Vávra niespecjalnie kwapił się do rozwiania wątpliwości.


Jeśli wspomnianą datę potraktujemy poważnie, to możemy zacząć szykować się na zupełnie nowe otwarcie. Akcja "jedynki" toczyła się w 1403 roku, więc nie ma najmniejszych szans, żeby Henryk powrócił w sequelu. Ten duży przeskok w czasie sprawi też, że Czesi ominą wojny husyckie, które u naszych południowych sąsiadów toczyły się w latach dwudziestych XV wieku. Sporo fanów miało nadzieję, że druga gra z serii Kingdom Come podejmie ten temat. Oczywiście nie możemy zakładać, że wszystko jest już w tej kwestii przesądzone, ale trzeba się liczyć z taką ewentualnością. No chyba, że autorzy zdawali sobie sprawę, ze fani na tablicę spojrzą i celowo umieścili na niej taki, a nie inny napis. Taki scenariusz jest całkiem możliwy, bo Czechom zdarzało się trollować wcześniej użytkowników, czego najlepszym przykładem jest kasyno, które miało trafić do pierwszej Mafii.

Gra Assassin's Creed: Odyssey miała być spin-offem - zobacz potwierdzające to logo i prace graficzne

$
0
0
Wygląda na to, że firma Ubisoft poważnie zastanawiała się przez pewien czas nad odseparowaniem wydanej w ubiegłym roku Odysei od głównej serii Assassin's Creed. Do takich wniosków można dojść po przejrzeniu kilku prac, które w internecie opublikował dyrektor artystyczny tego projektu, Patrice Dufresne. Na wspomnianych grafikach wyraźnie widać tytuł Odyssey: An Assassin's Creed Adventure, który doskonale pasuje do idei spin-offu od mocno wyeksploatowanej przez lata sagi o zakapturzonych skrytobójcach.


Dufresne jest nie tylko autorem zaprezentowanych niżej grafik, ale prawdopodobnie również logotypu, który ostatecznie nie został przez firmę Ubisoft wykorzystany. Prace te sugerują, że pierwotnie planowano wydać grę pod nazwą Odyssey, uwzględniając popularną franczyzę wyłącznie w jej podtytule. Byłaby to bardzo odważna zmiana, ale bez trudu dałoby się ją obronić. Nie jest żadną tajemnicą, że najnowsza odsłona cyklu mocno odchodzi w kwestii rozgrywki od założeń pierwowzoru, a w samej grze trudno spotkać konkretne nawiązania do uniwersum - nie licząc odniesień do Pierwszej Cywilizacji i bardzo zubożonego wątku współczesnego.

Co więc stanęło na przeszkodzie? Być może względy prawne. Choć w amerykańskiej bazie znaków towarowych nie ma zarejestrowanej marki Odyssey w kontekście gier video, to w 2017 roku studio Young Socratics wydało produkt o takiej nazwie na Steamie. Istnieje też opcja, że pomysłu twórców nie zaakceptował dział marketingu. Choć słowo Assassin's Creed pojawiłoby się w podtytule gry, wypromowanie Odyseji nazwanej w tradycyjny sposób zawsze jest łatwiejsze dla samego Ubisoftu. Z podobnym problemem mierzyła się kiedyś firma Activision przy okazji Modern Warfare 2 (wszystkie materiały promocyjne na początku nie zawierały słów "Call of Duty") i ostatecznie również dała za wygraną. Zamiast tworzyć zupełnie nowy brand, koncern dorzucił popularną markę do tytułu i tej tradycji trzyma się do dziś.







Ubisoft wykopał trupa serwując nawiązanie do Księcia Persji w dodatku do gry Assassin's Creed: Odyssey

$
0
0
W przyszłym roku minie dziesięć lat od premiery ostatniej, pełnoprawnej odsłony serii Prince of Persia. Właściciel praw do marki - Jordan Mechner - najwyraźniej nie jest w stanie się dogadać z żadną firmą, żeby kontynuować przygody perskiego bohatera, nawet z Ubisoftem, który tę rolę pełnił w czasach największej świetności franczyzy. Francuski koncern z kolei ogranicza się wyłącznie do okazjonalnych nawiązań do postaci Księcia w swoich produkcjach, ostatnio w Assassin's Creed: Odyssey. Jest nim Ostrze czasu, które otrzymujemy w finale dodatku Ścigani, będącym pierwszym epizodem historii o nazwie Dziedzictwo pierwszego ostrza.


Ostrze czasu jest legendarnym sztyletem, który wręcza nam Dariusz (pierwszy człowiek, który użył ukrytego ostrza do zabójstwa w tym uniwersum) po pokonaniu jednego z członków Zakonu Starożytnych w Ściganych. Wygląd klingi nie budzi żadnych wątpliwości, że graficy Ubisoftu wzorowali się na słynnym Sztylecie czasu, który po raz pierwszy zaznaczył swą obecność w grze Prince of Persia: Piaski czasu z 2003 roku. Broń ta pełniła tam bardzo ważną funkcję, bo to właśnie z jej pomocą zły wezyr uwolnił tytułowe piaski, wywołując przy tym ogromne zamieszanie.

Charakterystyka ostrza w Assassin's Creed: Odyssey

Na podobieństwie obu broni easter egg się jednak kończy, bo opis sztyletu nie sugeruje żadnych związków z serią Prince of Persia. Ostrze nie spowalnia też czasu, choć taka umiejętność w Assassin's Creed: Odyssey jest normalnie dostępna. Przyspiesza on jedynie redukcję cooldownów oraz oferuje kilka innych udogodnień.

Sztylet czasu w grze Prince of Persia: Dwa trony. 

Skyrim w kuchni - Bethesda szykuje książkę kucharską

$
0
0
26 marca bieżącego roku gracze lubiący gotować znów będą mogli wykazać się w kuchni, a to za sprawą książki kucharskiej, serwującej przepisy rodem z serii The Elder Scrolls: Morrowinda, Obliviona czy Skyrima. Będzie to już druga w ostatnim czasie publikacja tego typu, która nawiązuje do uniwersów znanych z erpegów Bethesdy. W październiku 2018 roku do sprzedaży trafiła książka Fallout: The Vault Dweller's Official Cookbook, gdzie opisano specjały rodem z postapokaliptycznych pustkowi.


Autorką przepisów jest Chelsea Monroe-Cassel, która na swoim koncie ma już kilka książek kucharskich nawiązujących do popularnych dzieł popkultury. Niewątpliwie tą najbardziej słynną jest publikacja A Feast of Ice and Fire z 2012 roku, która nawiązywała do serialu Gra o tron. Przepisy te okazały się tak popularne, że ich wydawca postanowił pójść za ciosem i przygotować trzy lata później drugą edycję dzieła, zawierającą inne dania. Dla fanów Morrowinda czy Skyrima takiej propozycji dotąd nie było w ofercie.


Jak już wspomnieliśmy, książka trafi do sprzedaży w marcu. Na 192 stronach znajdziemy ponad sześćdziesiąt różnych przepisów, a wśród nich elderscrollsowy klasyk, czyli Słodką bułkę (Sweetroll). Produkt jest już dostępny w przedsprzedaży w sklepie Bethesdy, kosztuje ok. 130 złotych.

Twórcy remake'u gry Resident Evil 2 zaliczyli małą wtopę z kluczem sprzętowym na USB

$
0
0
Remake gry Resident Evil 2 lub - jak kto woli - RE2make, zbiera w recenzjach fantastyczne oceny i nie ma w tym nic dziwnego. Firma Capcom wykonała tytaniczną pracę w odświeżaniu swojego klasyka i w żadnym aspekcie nie poszła na łatwiznę. Modyfikacje dotyczą niemal wszystkich elementów rozgrywki, od położenia kamery począwszy (w oryginale była ona zawieszona w określonych przez twórców miejscach, a teraz cały czas podąża za bohaterami), poprzez zagadki, przedmioty i lokacje, na fabule skończywszy. Zdarza się jednak, że w natłoku tych zmian pojawiają się pewne zabawne nieścisłości. Jedna z nich dotyczy klucza sprzętowego na porcie USB, który jest wymagany od otworzenia skrytki w komisariacie.


Wspomniany klucz sprzętowy to właśnie nowość w remake'u, bo w pierwowzorze wszystkie terminale obsługiwane były za pomocą kolorowych kart dostępu. Komputer wymagający włożenia dongle'a pojawia się niedługo po rozpoczęciu zmagań - w biurze drużyny S.T.A.R.S. zlokalizowanym na posterunku policji. Autorzy gry Resident Evil 2 najwyraźniej chcieli iść z duchem czasu i wprowadzili przedmiot, który dziś jest stosowany praktycznie wszędzie, ale nie zmienia to faktu, że w czasach, kiedy rozgrywa się fabuła produktu, o takim wynalazku można było co najwyżej pomarzyć.

Uniwersalna magistrala szeregowa (ang. Universal Serial Bus) zadebiutowała oficjalnie w styczniu 1996 roku, a dwa lata później, we wrześniu, opracowano wersję 1.1 specyfikacji, której to zresztą zawdzięczamy ogromny wzrost popularności złącza. We wrześniu 1998 roku toczy się również akcja gry Resident Evil 2, więc pozornie wszystko trzyma się kupy. Niestety, tylko pozornie. Patent na pendrive'a działającego na złączu USB został złożony dopiero w kwietniu 1999 roku, a masową produkcję urządzeń tego typu rozpoczęto kilkanaście miesięcy później.


Stwierdzicie, że się czepiamy i będziecie mieć rację - z punktu widzenia rozgrywki obecność sprzętu działającego na USB nie ma większego znaczenia. Takie niedopatrzenie boli jednak mocniej, gdy okaże się, że autorzy włożyli naprawdę sporo wysiłku w wierne odtworzenie realiów rodem z lat dziewięćdziesiątych. Widać to właśnie w sprzęcie - starych telefonach ze słuchawką czy telewizorach z kineskopem.


Wiemy, ile w Polsce żyje Geraltów i Cirilli

$
0
0
Zastanawialiście się czy proza Andrzeja Sapkowskiego i gry firmy CD Projekt Red mają wpływ na to, jakie imiona nadają swoim pociechom rodzice? Nas ten temat nurtuje od dawna, więc systematycznie sprawdzamy czy populacja Polski powiększa się o nowych Geraltów i Cirille. Niedawno, przy okazji przeglądania raportu Ministerstwa Cyfryzacji podsumowującego pierwsze półrocze 2018 roku, próbowaliśmy oszacować ogólną liczbę wystąpień tych imion w bazie PESEL. Teraz gdybać już nie musimy, bo wspomniane ministerstwo udzieliło nam precyzyjnych informacji.


Zacznijmy od Geralta. Według informacji przekazanych nam przez Ministerstwo Cyfryzacji, w naszym kraju zarejestrowanych jest aktualnie (to stan na 18 stycznia 2019 roku) 15 takich imion. Co ciekawe, w przypadku drugiego imienia nadawanego dzieciom takich wystąpień jest już 38. Taka sama prawidłowość zachodzi w przypadku Cirilli. W Polsce żyje 12 osób, które mają takie pierwsze imię, ale już 32 z imieniem drugim. Popielatowłosa bohaterka występuje też w bazie PESEL w skróconej formie - Ciri - ale dotąd nikt nie zdecydował się nadać dziecku takiego imienia głównego. Jeśli chodzi o drugie imię, mamy cztery takie przypadki.

Najpopularniejszym imieniem w Polsce, które ma bezpośredni związek z grami, jest tradycyjnie Lara. Do 18 stycznia urodziło się w Polsce 811 osób zawdzięczających miano pannie Croft. Jeśli chodzi o drugie imię, takich przypadków jest 197.

Ubisoft ulega presji i zmienia kontrowersyjne zakończenie dodatku do gry Assassin's Creed: Odyssey

$
0
0
Firma Ubisoft poinformowała wczoraj wieczorem, że zakończenie dodatku Mroczne dziedzictwo do gry Assassin's Creed: Odyssey zostanie zmodyfikowane w kolejnym patchu. Deweloperzy zamierzają udobruchać tych fanów produkcji, którzy poczuli się urażeni sposobem, w jaki została rozwiązana jedna z kluczowych kwestii dla fabuły rozszerzenia, a co za tym idzie - całego uniwersum. Szczegóły znajdziecie w kolejnym akapicie, ale zanim do niego przejdziecie, lojalnie uprzedzamy Was przed spojlerami, które mogą popsuć obcowanie z Dziedzictwem pierwszego ostrza.


Kilkanaście godzin po premierze drugiej części Dziedzictwa, asasyński kanał na Reddicie zalała fala negatywnych komentarzy, głównie od przedstawicieli środowisk LGBT, choć nie tylko. Kością niezgody okazała się konieczność stworzenia potomka głównych bohaterów Odysei, na stałe wpisana w fabułę dodatku. Ubisoft został oskarżony o rażącą niekonsekwencję i trudno się z tym zarzutem nie zgodzić. W podstawowej wersji gry zarówno Alexios, jak i Kasandra mogli iść do łóżka z każdym mieszkańcem świata, który miał na to ochotę, niezależnie od jego płci. W Mrocznym dziedzictwie gracz z kolei musiał z kolei spłodzić dziecko z przedstawicielem płci przeciwnej i tego wyboru w żaden sposób nie dało się zmienić (decydowaliśmy jedynie czy robimy to z miłości, czy nie). Tłumaczenia, że konieczność przedłużenia rodu jest kluczowa dla uniwersum i pomysł brzmi sensownie w szerszym aspekcie, nie przyniosły pożądanego efektu. Deweloperzy przeprosili więc wszystkich zainteresowanych i wyglądało na to, że na tym sprawa się zakończy.

Wczoraj jednak okazało się, że Ubisoft przerobi zarówno całą cut-scenkę, jak i niektóre dialogi. Zmiany nie wpłyną raczej na sam scenariusz (dziecko zostanie spłodzone tak czy siak), ale deweloperzy lepiej uargumentują konieczność dokonania takiego czynu tym graczom, którym nie podobał się wymuszony romans. Co ciekawe, modyfikacji ulegnie też osiągnięcie/trofeum, które przyznawane jest po urodzeniu potomka. W obecnej formie jego tytuł, to "Czas dorosnąć", a opis "Załóż rodzinę". Można śmiało założyć, że zarówno jedno, jak i drugie będzie w ostatecznej wersji brzmieć inaczej. Czy to udobrucha zwolenników LGBT? Czas pokaże.

Twórcy remake'u gry Resident Evil 2 nie zapomnieli o słynnej literówce z pierwowzoru

$
0
0
Dla Leona Kennedy'ego poniedziałek oznaczał nowy etap w karierze stróża prawa. 28 września 1998 roku młody policjant zmierzał do Raccoon City, aby rozpocząć służbę na jednym z tamtejszych komisariatów. Pech chciał, że tego właśnie dnia w mieście wybuchła epidemia tajemniczego wirusa i niemal wszyscy mieszkańcy miasta zostali przemienieni w żądne krwi zombie. Trupia zaraza nie ominęła również wspomnianego posterunku, do którego zmierzał Leon. O ciepłym przywitaniu przez funkcjonariuszy nasz bohater mógł co najwyżej pomarzyć, bo większość jego nowych kolegów była już po drugiej stronie.


Dopiero na miejscu Leon dowiedział się, że pracownicy komisariatu szykowali dla niego małą niespodziankę. Na biurku, które zostało przydzielone bohaterowi, znalazła się mała niebieska zawieszka z napisem "Wellcome Leon". Rażący błąd w tym pierwszym słowie to literówka, którą nieumyślnie popełnił grafik odpowiedzialny za przygotowanie lokacji. Choć wtopa musiała zostać zauważona przez inne osoby, deweloperzy nigdy nie dokonali jej korekty. Literówka została więc uwzględniona we wszystkich edycjach gry, łącznie z tą pierwszą, która ukazała się w Stanach Zjednoczonych 21 stycznia 1998 roku.


Wydawało się, że przy okazji planowanego od kilku lat remake'u gry Resident Evil 2, jego autorzy poprawią wspomniany błąd. Tak się poniekąd stało, choć deweloperzy i tak nie zapomnieli o zabawnej pomyłce z pierwowzoru. Kiedy odwiedzimy tę samą lokację w wydanej kilka dni temu grze, to zauważymy pod sufitem poprawnie wykonany napis "Welcome Leon". Na stojącym pod nim biurku znajdziemy jednak plakietkę z literą "L", która w domyśle odpadła od zamieszczonej wyżej dekoracji. Najwyraźniej twórcy doszli do wniosku, że słynna literówka jest na tyle mocno związana z oryginalną grą, że nawiązania do niej po prostu nie może zabraknąć w remake'u. Podzielamy ten pogląd i cieszymy się, że ktoś pomyślał o takim szczególe.


Fizyczna wersja dziennika Arthura z gry Red Dead Redemption 2 wygląda cudownie

$
0
0
Firma Rockstar Games przygotowała wiele fikuśnych gadżetów związanych z grą Red Dead Redemption 2, ale żaden z jej pracowników nie wpadł na genialny pomysł, żeby przygotować fizyczną wersję dziennika Arthura Morgana, który jest skrupulatnie uzupełniany przez głównego bohatera westernu w trakcie całej przygody. Błąd deweloperów postanowił naprawić jeden z fanów, ukrywający się na Reddicie pod ksywą JamesyMonkey. Wykorzystując oryginalne ilustracje, które każdy gracz może zobaczyć w RDR 2, ów jegomość mozolnie tworzy opasłą księgę kartka po kartce. Końca prac jeszcze nie widać, ale już teraz projekt prezentuje się absolutnie cudownie.


Autor podszedł do sprawy bardzo poważnie. W trosce o jak najlepszą jakość grafik, zdecydował się kopiować je z mobilnej aplikacji, a nie z samej gry, bo tradycyjne screenshoty nie wypadły dobrze w druku. Samo pobieranie zdjęć nie załatwia jednak sprawy, bo każdą ilustrację trzeba oczyścić z cienia nanoszonego przez program. Osobną kwestią pozostaje też troska o to, żeby dziennik był kompletny. W grze książka uzupełniana jest o nowe rysunki wraz z postępami i czasem trzeba spędzić z westernem trochę czasu, żeby Arthur naniósł odpowiedni szkic. Tak jest np. z obrazkiem papugi karolińskiej, który jest jednym z najrzadziej występujących gatunków zwierząt w westernie. To zresztą jest ten sam ptak, którego można trwale wymazać z mapy świata.


Respekt budzi wykonanie dziennika. JamesyMonkey drukuje ilustracje na grubym papierze, który ma sprawiać wrażenie bardzo starego, a kolejne kartki przyszywa do skórzanej okładki za pomocą dratwy. Nie wiadomo, kiedy prace nad książką zostaną zakończone, ale wiadomo, że będzie mieć ona kilkaset stron. Autor już teraz zapowiada, że chętnie stworzy kopie dziennika na zamówienie. Chętnych fanów deklarujących taki zakup nie brakuje, ale ewentualny pomysł na biznes może zostać szybko ucięty przez samych deweloperów, jeśli dowiedzą się o jego istnieniu.



Kojarzycie Kudłatego z kreskówek Scooby-Doo? Fani chcą go zobaczyć w Mortal Kombat 11

$
0
0
Odliczanie do premiery najnowszej odsłony serii Mortal Kombat trwa w najlepsze, a upływający czas (w tym momencie pozostało go mniej niż trzy miesiące) deweloperzy mordobicia wykorzystują do prezentacji kolejnych wojowników. Wśród tych ostatnich z pewnością zabraknie postaci Kudłatego, którego wielu z Was z pewnością kojarzy z kreskówek o psie Scooby-Doo. Ten stan rzeczy postanowili wczoraj zmienić redaktorzy satyrycznego serwisu Woken News. Utworzyli oni internetową petycję, która wzywa deweloperów gry do uwzględnienia Kudłatego w jednym z planowanych dodatków DLC.


Na początku wydawało się, że głupi żart umrze śmiercią naturalną, ale kilka godzin po starcie akcji wieść o niej dotarła do fanów serii Mortal Kombat. Ci z kolei dość mocno zmobilizowali się, aby wspomniana petycja nie przeszła bez echa. W chwili, gdy piszemy te słowa, wyrazy poparcia złożyło już ponad 40 tysięcy osób, a biorąc pod uwagę tempo przybywania podpisów, na takim wyniku z pewnością się nie skończy. Redaktorzy Woken News są z pewnością z tego faktu zadowoleni, bo ostatnio mocno promują postać z kreskówki na swojej stronie.

Choć pomysł wrzucenia Kudłatego do tak brutalnej gry wydaje się całkowicie absurdalny, nie jest on nierealny. Studio Netherrealm mogłoby bez problemu stworzyć ukrytą postać, która nie wchodziłaby w skład standardowego garnituru postaci i traktowana byłaby w charakterze zabawnej niespodzianki. Nie byłoby też problemów prawnych. Właścicielem praw do marki Scooby-Doo jest firma Warner Bros., której "interaktywna" dywizja odpowiada również za wydanie gry Mortal Kombat 11. Warto też nadmienić, że twórcy Mortala lubią spełniać rozmaite prośby fanów. Dobrym przykładem jest powrót Baraki w "jedenastce", który został uśmiercony w Mortal Kombat X.

Twórcy gry Resident Evil 7 po cichu usunęli z niej zabezpieczenie Denuvo

$
0
0
Firma Capcom dokonała dziś cichej aktualizacji gry Resident Evil VII na Steamie, by trwale usunąć z niej zabezpieczenie Denuvo Anti-Tamper. Stało się to dwa lata i cztery dni po światowej premierze survival horroru i zaledwie dzień przed drugą rocznicą złamania finalnej edycji produktu przez grupę CPY. Decyzja podjęta przez wydawcę daje do myślenia, bo choć piracka wersja gry była dostępna praktycznie od początku jej obecności na rynku, to jednak Japończycy uparcie chronili swoje dzieło, aż do teraz.


Złamanie siódmej odsłony serii Resident Evil VII było punktem zwrotnym w walce hackerów ze wspomnianym zabezpieczeniem. Nigdy wcześniej nie udało się pokonać Denuvo tak szybko - piracka wersja trafiła do sieci już piątego dnia po premierze "siódemki". Do tamtej pory ludzie marzący o pobieraniu darmowych wersji gier chronionych austriackim wynalazkiem musieli uzbrajać się w anielskie pokłady cierpliwości. Próby były podejmowane, a jakże, ale większość zainteresowanych zgodnie twierdziła, że pokonanie zabezpieczeń jest piekielnie trudne, a niektórzy, że wręcz niemożliwe. Z tego względu hackerzy raczej ignorowali mniej popularne tytuły, koncentrując się na łamaniu tylko największych hitów, co i tak trwało bardzo długo.

Nie wiadomo, jak wyglądają umowy pomiędzy producentem oprogramowania i wydawcami gier, ale możemy śmiało założyć, że firma Capcom z jakichś względów nie chciała zdejmować ochronki przez tak długi czas, a więc widziała w nim sens. Może wydawać się to dziwne w kontekście dostępności pirackiej wersji gry, ale faktem jest, że każdy podchodzi do tej kwestii inaczej. Przykładowo, id Software skasowało Denuvo z Dooma po siedmiu miesiącach, bo jak stwierdzono, zabezpieczenie spełniło swoje zadanie.

Fani znaleźli postać Chrisa Redfielda w plikach gry Resident Evil 2, na PC można nim pograć

$
0
0
Podczas przeglądania plików wchodzących w skład remake'u gry Resident Evil 2, pecetowi modderzy dokonali interesującego odkrycia. Oprócz doskonale znanych z tej produkcji postaci, w folderze znajduje się również model Chrisa Redfielda - głównego bohatera pierwszej odsłony serii i jednej z najbardziej znanych postaci w tym uniwersum. Fani szeroko komentują znalezisko i zastanawiają się czy firma Capcom zamierzała umieścić komandosa w odświeżonej wersji gry. Owszem, istnieją pewne przesłanki by tak sądzić, choć bardziej prawdopodobna wydaje się opcja, że deweloperzy zapomnieli model usunąć, bo jest on dokładnie taki sam, jak w grze Resident Evil 7.


Zwolennicy teorii o wykorzystaniu Redfielda zwracają uwagę, że po małej podmianie plików bohaterem można bez problemu sterować w remake'u, choć nie wszystkie rzeczy są w nim w pełni dopracowane. Godnym uwagi faktem jest również to, że pliki komandosa znajdują się w tym samym miejscu, w którym deweloperzy umieścili pozostałe postacie, a mężczyzna przyjmuje domyślnie inną pozę, niż we wspomnianej "siódemce". Przeciwników teorii te argumenty nie przekonują. Podkreślają oni, że Chris jest tutaj wyraźnie starszy niż powinien być w 1998 roku (wtedy toczy się akcja gry), a jakby tego było mało nosi on mundur, który formalnie przywdział dopiero dziewięć lat później. Właśnie taki uniform mogliśmy zobaczyć w Resident Evil 7.


Rozsądnie można założyć, że Chris był zwyczajnym modelem testowym, który został przez deweloperów wykorzystany podczas wczesnych prac nad Resident Evil 2. Ma to sens, bo zarówno remake, jak i wydana dwa lata temu "siódemka" napędzane są tym samym silnikiem. W takim przypadku należy mówić jedynie o gapiostwie deweloperów, którzy po sobie nie posprzątali. Z korzyścią dla graczy, rzecz jasna, bo rozpakowanie zamieszczonych tutaj plików pozwala teraz największym fanom zwiedzać komisariat w Raccoon City w butach Redfielda. Z oczywistych względów tylko na PC.

Trzy i pół roku kary więzienia za granie w grę - rekord Guinnessa należy do Rosjanina

$
0
0
Do Księgi Rekordów Guinnessa trafia wiele interesujących wyczynów, ale ten, któremu poświęcimy teraz trochę miejsca, jest bez wątpienia jednym z najbardziej kuriozalny. Autorzy słynnej publikacji postanowili "uhonorować" Rusłana Sokołowskiego, który jakiś czas temu został skazany przez sąd na trzy i pół roku więzienia za granie w Pokemon Go. O rosyjskim blogerze pewnie nigdy nie usłyszelibyśmy, gdyby nie incydent, do jakiego doszło 11 sierpnia 2016 roku w Cerkwi Wszystkich Świętych w Jekaterynburgu. Sokołowski łapał wirtualne potworki w świątyni, nagrywając jednocześnie film, w którym szydził zarówno z chrześcijan, jak i z muzułmanów.

Rusłan Sokołowski

Rosjanin tłumaczył potem, że zarejestrowany przez niego materiał miał być formą protestu przeciw nowemu prawu, które zaczęło obowiązywać w Rosji kilkanaście dni wcześniej. Władze przyjęły wówczas ustawę o kategorycznym zakazie grania w Pokemon Go w niektórych obiektach publicznych, m.in. w cerkwiach. W swoim filmie Sokołowski nie żałował mocnych słów pod adresem różnej maści wyznawców, stwierdził również, że "Jezus jest najrzadszym pokemonem i trudno go złapać, bo nie istnieje". Nagrawszy swój manifest, wrzucił go do Internetu, gdzie rzekomo obejrzało go kilkaset tysięcy osób. 

Rusłan z pewnością nie zakładał, że tym materiałem wpędzi się w nie lada kłopoty. W sumie oskarżono go o złamanie trzech różnych artykułów kodeksu karnego: szerzenie mowy nienawiści, obrazę uczuć religijnych oraz nielegalną sprzedaż urządzeń służących do inwigilacji. Co ciekawe, ten ostatni zarzut został sformułowany dopiero w trakcie śledztwa, kiedy w domu Sokołowskiego odnaleziono długopis ze schowaną w nim kamerą.

Kontrowersyjny materiał młodego Rosjanina odbił się szerokim echem w Rosji, o sprawie informowały krajowe media, a proces zainteresował opinię publiczną, choć on sam był dla osób postronnych zamknięty. Sokołowski sporo czasu spędził wówczas w odosobnieniu - najpierw trafił do placówki penitencjarnej na dwa miesiące, potem wyznaczono mu areszt domowy w jego miejscu zamieszkania. W tym czasie prokuratura gromadziła dowody, by mieć podstawy do żądania wysokiego wyroku. Rusłan został ostatecznie skazany na trzy i pół roku więzienia, ale z racji tego, że nie był on wcześniej notowany i ogólnie nie sprawiał żadnych kłopotów, zasądzono warunkowe zawieszenie wykonania kary. Rosjanin składał potem apelacje i wyrok został zmniejszony do dwóch lat i trzech miesięcy, ale mimo podejmowania kolejnych prób odwołania od wyroku, nigdy nie został całkowicie oczyszczony z zarzutów.

Rekord najdłuższego wyroku za granie w grę można traktować z przymrużeniem oka. Choć Rusłan miał odpalone Pokemon Go w kościele, de facto skazano go za coś zupełnie innego. Na dodatek, po złożeniu apelacji wyrok uległ zmniejszeniu, więc twórcy Księgi Rekordów Guinnessa sami wprowadzają swoich czytelników w błąd. Nie zmienia to faktu, że swoim wyczynem Rosjanin zasłużył na swoje pięć minut również w naszym serwisie.

Dmitrij Głuchowski ostro o aferze wokół gry Metro Exodus

$
0
0
Choć decyzja o zmianie dystrybutora cyfrowej wersji gry Metro Exodus leżała wyłącznie w gestii wydawcy (jest nim firma Deep Silver, czyli jedna z dywizji koncernu Koch Media), hejt spadł również na bogu ducha winnych deweloperów. Przekonał się o tym sam Dmitrij Głuchowski – twórca uniwersum Metro, który odpowiada za scenariusz wszystkich trzech egranizacji jego książek. Rosyjski pisarz kilka godzin temu umieścił na Instagramie zdjęcie obecnego w Metro Exodus pociągu z komentarzem: "Najwyraźniej Steam nie był wystarczający dla naszego parowozu". Wielu obserwatorów jego profilu odebrało ten tekst w charakterze aprobaty dla działań wydawcy, choć intencje autora były zupełnie inne. Przekonaliśmy się o tym czytając jego komentarze do wypowiedzi użytkowników serwisu.


Człowiek ukrywający się pod pseudonimem aiz4ku tak skomentował zdjęcie wrzucone przez pisarza: "LOL, zabijasz własną markę". Głuchowski nie wytrzymał i odpisał mu w następujący sposób: "Nie, ja stoję obok i patrzę, jak jest zabijana". Tymi słowami Rosjanin dał do zrozumienia, że decyzja o zmianie dystrybutora chluby jego dziełu nie przynosi.


Ostry komentarz Głuchowskiego spotkał się z ciepłym przyjęciem przez fanów. Na tym jednak autor nie poprzestał. Chwilę później pojawiła się jego kolejna wypowiedź, tym razem zdecydowanie ostrzejsza:

"Jestem gnojony za racjonalizowanie tej sytuacji, ale ludzie zapominają, że stoję po ich stronie. To był naprawdę gówniany ruch ze strony Deep Silver i Epic, ale nie zabije on franczyzy. Jedyne co zrobi, to zrujnuje ciągłość tej marki na Steamie. 
Jestem po prostu zasmucony tym, co w istocie jest łapówką, a nie tym, że do gry będę potrzebował innego launchera - tym bardziej, że już go używam. Nadal będę grać i cieszyć się edycją Aurora. 
Zastanawiam się jednak, który jebany idiota pomyślał, że to jest dobry pomysł. W jeden dzień zrujnowali własną reputację. Koszmarny PR i durny ruch."

Powyższych komentarzy na jego profilu nie da się już przeczytać. Pisarz najwyraźniej zorientował się, że te wypowiedzi mogą wpędzić go w kłopoty i je usunął. W Internecie nic jednak nie ginie, prawda?

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live