Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Gra Red Dead Redemption 2 doczekała się pornograficznej parodii

$
0
0
Ogromna popularność gry Red Dead Redemption 2 nie mogła ujść uwadze twórców filmów pornograficznych z wytwórni WoodRocket, którzy od lat specjalizują się w kręceniu pikantnych parodii. Dwa tygodnie temu wspomniana firma opublikowała na swojej stronie produkcję o wdzięcznej nazwie Red Dead Erection, w której Arthur Organ (tak, to nie żart) uwodzi ulubienicę fanów "dwójki", czyli Sadie Adler. Jak nietrudno się domyślić, film kończy się stosunkiem wspomnianych postaci, ale zanim to nastąpi, widzowie są karmieni sporą liczbą gagów związanych z bohaterami hitu Rockstara.

Zabójczy instynkt w akcji.

Trzeba uczciwie przyznać, że autorzy scenariusza dysponują sporą wiedzą o fabule RDR 2. Choć sama gra aktorska pozostawia mnóstwo do życzenia, życzliwy kolega doniósł, że krótki film wręcz kipi od różnego rodzaju nawiązań, które świadczą o doskonałej znajomości materiału źródłowego. Jest wątek tuberkulozy (tutaj pod nazwą Tu-boner-culosis), jest również obecne zupełnie inne wykorzystanie zabójczego instynktu, który - jak się okazuje - pozwala Arthurowi oznaczyć strategiczne organy namierzanej kobiety. Mało tego, aktorom udało się nawet wbić szpilę Falloutowi 76, któremu są skłonni "pożyczyć" fabułę. Fani gry na Reddicie, gdzie pornos od wczoraj zdobywa dużą popularność, zgadzają się, że film warto zobaczyć właśnie dla dialogów, a niekoniecznie dla jednej odważnej sceny rodem z klasyki gatunku. Zainteresowani koledzy linka odnajdą sobie sami, z takim tytułem nie będzie to zresztą specjalnie trudne.

Na koniec warto dodać, że sama gra Red Dead Redemption 2 jest całkowicie wolna od seksu - nie pokuszono się w nim o żaden konkretny wątek romansu, nie można w niej też korzystać z usług przedstawicielek najstarszego zawodu świata. Deweloperzy całkowicie zrezygnowali z miłosnych podbojów Arthura, co jest zachowaniem dla firmy Rockstar Games dość nietypowym.



Akcja gry Red Dead Online rozgrywa się przed fabułą Red Dead Redemption 2

$
0
0
W porównaniu z kampanią w Red Dead Redemption 2, zaimplementowany w tym produkcie tryb sieciowy nie koncentruje się zbyt mocno na fabule. Owszem, autorzy przygotowali szereg prostych misji, które serwują nam coś na kształt spinającej wszystko opowieści, ale w Red Dead Online jest ona zdecydowanie na drugim planie i wyraźnie przegrywa z radosną rozwałką. Deweloperzy z firmy Rockstar Games dokonali jednak dość znaczącej zmiany, nad którą pochylimy się w niniejszym tekście. Rzecz dotyczy roku, w którym osadzona została akcja gry.


Choć Red Dead Online nigdzie nie mówi tego wprost, wydarzenia, których jesteśmy świadkiem w trybie sieciowym, dzieją się przed rozpoczęciem fabuły gry RDR 2, a więc przed rokiem 1899. Dowody na potwierdzenie tej tezy dostarczają nam zarówno spotykani bohaterowie niezależni, jak i sam świat. Świetnym przykładem jest Bonnie MacFarlane, czyli przyjaciółka Johna Marstona z pierwszej odsłony cyklu. W "dwójce" nie uświadczymy jej w ogóle, za to w Red Dead Online zleca nam ona misje. Co ważne, w cutscenkach tłumaczy nam również, że zamierza uciec z rancza przed epidemią cholery i to jest właśnie jej powód absencji w RDR 2. Zaraza pustoszy w epilogu podstawki znajdujące się nieopodal miasteczko Armadillo. W trybie online lokacja ta jest zdewastowana, ale próżno szukać tam licznych ostrzeżeń przed plagą.

W podobny sposób autorzy wykorzystali inne postaci, które w fabule "dwójki" pełniły jedynie role epizodyczne. Joe - jeden z bandziorów, który trafia do gangu Dutcha z polecenia Micah, James Langton, który zaznacza mocniej swoją obecność w epilogu RDR 2 - to jedynie dwa z co najmniej kilku przykładów takiego zabiegu. W Red Dead Online zmienia się też oczywiście świat. Nie znajdziemy tutaj praktycznie żadnego obiektu, który był budowany w podstawce. Pod torowisko nieopodal rancza Emerald przygotowywany jest dopiero grunt, a zamiast domu w Castor's Ridge widzimy jedynie pustą polanę.


Przeprowadzony przez firmę Rockstar Games zabieg to idealne podwaliny pod wzbogacenie historii gangu Dutcha, a zwłaszcza przedstawienie nieudanego skoku w Blackwater, który spowodował, że banda rozpoczęła ucieczkę przed stróżami prawa. Nie wiemy, czy Red Dead Online oferuje takie atrakcje, bo jesteśmy dopiero na początku przygody z tym trybem, ale nawet jeśli teraz ich nie ma, nie jest wykluczone, że nie pojawią się one w przyszłości. Odpalona przez deweloperów beta jest bowiem fundamentem pod liczne dodatki, a tego, że takowe się pojawią, jesteśmy praktycznie pewni.


Red Dead Redemption 2 ma dwa razy więcej linii dialogowych niż GTA IV i GTA V - razem wzięte

$
0
0
Każdy, kto miał okazję zagrać już w Red Dead Redemption 2, z pewnością zauważył, że deweloperzy z firmy Rockstar Games uzbroili swoje najnowsze dzieło w monstrualną ilość dialogów. Autorzy starali się myśleć o wszystkim, dlatego nie ma nic zaskakującego w tym, że zarówno Arthur Morgan, jak i bohaterowie niezależni ochoczo komentują nawet najmniej znaczące wydarzenia. O ogromie pracy, jaka została wykonana, najlepiej jednak mówią liczby. Twórcy już dawno ujawnili, że w RDR 2 znajduje się ponad 500 tysięcy kwestii mówionych. Western ma zatem dużo więcej dialogów niż Grand Theft Auto IV i Grand Theft Auto V. Razem wzięte.


Z myślą o czwartej odsłonie serii GTA studio Rockstar North nagrało 80 tysięcy kwestii. W przypadku "piątki" było ich już dwa razy więcej. To wciąż niewiele w porównaniu z Red Dead Redemption 2. Pół miliona linii dialogowych wystarcza w zupełności, żeby zostawić w pokonanym polu nie tylko dwie wspomniane wyżej gry, ale również takie tytuły, jak Fallout 4, Fallout: New Vegas, Batman: Arkham Night, Mass Effect 2 i oba dodatki do Wiedźmina 3. Nawet, gdyby zsumować rezultaty osiągnięte we wszystkich wymienionych w tym akapicie tytułach, nie miałyby one szans z RDR 2, bo rockstarowy western wciąż miałby ich więcej.


Deweloperzy nie zawsze chwalą się liczbą dialogów, jakie zostały nagrane z myślą o ich grach. Firma Rockstar Games jest tu niechlubnym wyjątkiem, ale nie ma w tym nic dziwnego, skoro w ich produkcjach znajduje się na ogół więcej mówionych kwestii, niż w rasowych erpegach. Jeśli potrzebujecie dowodu, spójrzcie na diagram, który przygotowaliśmy.


Twórcy gry Just Cause 4 zapomnieli umieścić w niej słońce

$
0
0
Just Cause 4 to ostatnia duża gra wydana w tym roku kalendarzowym i choć w recenzjach zbiera ona podobne oceny, co opublikowana w 2015 roku "trójka", to jednak większość fanów serii zgodnie uważa, że w stosunku do poprzednika mamy tutaj ogromny regres. Produkt najbardziej zawodzi w kwestiach technicznych, gdyż zawiera monstrualną liczbę różnorakich błędów, a jakby tego wszystkiego było mało, jest niezbyt stabilny w działaniu. Na tle rażących wpadek jedna z nich wydaje się wyjątkowo kuriozalna. Deweloperzy ze studia Avalanche zapomnieli umieścić w swoim dziele słońce, które powinno być doskonale widoczne na niebie.


Seria Just Cause zawsze słynęła z niezwykle urokliwych miejscówek i w tym względzie "czwórka" nie zostaje w tyle, bo Solís to naprawdę ładna wyspa, potrafiąca cieszyć oko. Niestety, zachwycanie się landszaftami utrudniają fatalne momentami tekstury i popsuty antyaliasing, który prowadzi do tego, że na ekranie obserwujemy niezwykle irytujące migotanie obiektów. Na tym tle wpadka z brakiem słońca może wydawać się błaha, ale dobrze ona świadczy o olbrzymi roztargnieniu deweloperów, którzy koniecznie chcieli dostarczyć produkt na zaplanowaną od dawna premierę, nie biorąc pod uwagę to, czy wszystko jest zrobione jak należy. Zamiast gwiazdy, na niebie w Just Cause 4 można zauważyć jedynie jaśniejsze źródło światła, które na dodatek czasem przebija się przez góry (dowód na to znajdziecie na zamieszczonym niżej obrazku). W rezultacie na przedmiotach widać refleksy i prawidłowo rzucane cienie przez obiekty i bohaterów niezależnych, ale samej tarczy słońca po prostu nie ma.


Choć od premiery upłynęło dopiero kilka dni, to autorzy zdążyli się pokajać za niedoróbki. Szwedzi obiecują łaty naprawiające najbardziej uciążliwe błędy związane z oprawą wizualną, ale kiedy one się pojawią, na razie nie wiadomo. Miejmy nadzieję, że słońce też wróci, bo niebo bez niego wygląda naprawdę łyso.

Solidarność to polska gra o stanie wojennym, która nigdy nie została oficjalnie wydana

$
0
0
13 grudnia 1981 roku rozpoczął się w Polsce stan wojenny, który oficjalnie został wprowadzony ze względu na fatalną sytuację gospodarczą naszego państwa oraz rzekomą groźbę interwencji sił zbrojnych Układu Warszawskiego. W rzeczywistości rządzący Polską komuniści chcieli zdławić zdobywającą coraz większe poparcie opozycję, która była zrzeszona w ogólnopolskim związku zawodowym NSZZ Solidarność. W ciągu dwóch kolejnych lat (stan wojenny zawieszono 31 grudnia 1982 roku, a całkowicie zniesiono 22 lipca 1983 roku) aresztowano ponad dziesięć tysięcy działaczy opozycyjnych, a blisko czterdzieści osób straciło życie. Smutnym symbolem oporu przeciwko kontrowersyjnej decyzji władz była pacyfikacja strajku w kopalni Wujek, do której doszło trzy dni po wprowadzeniu stanu wojennego. 16 grudnia 1981 roku dziewięciu górników zostało zastrzelonych przez ZOMO na terenie obiektu.


Dla twórców gier stan wojenny w Polsce nigdy nie był tematem interesującym. Jedyną konkretną próbę stworzenia tytułu w całości poświęconemu temu wydarzeniu, podjęli nasi rodacy. Gra o nazwie Solidarność została zaprojektowana w 1990 roku przez firmę PZ Karen, której nadrzędnym celem było produkowanie programów rozrywkowych, wydawanych następnie w Stanach Zjednoczonych pod szyldem California Dreams. Solidarność powstała właśnie z myślą o amerykańskim rynku, a jej autorzy usiłowali podpiąć się pod kiełkujący w tym samym czasie pomysł stworzenia hollywoodzkiego filmu o Lechu Wałęsie i upadku komunizmu w Polsce. Ostatecznie obraz ten nie powstał, wskutek czego zablokowano też wydanie gry. Solidarność przeżyła w świadomości fanów elektronicznej rozrywki tylko dlatego, że trafiła ona na polskie giełdy komputerowe. Ze zrozumiałych względów tytuł zdobył popularność jedynie nad Wisłą, choć z całą pewnością nie można powiedzieć, że była to popularność duża.


Sama gra okazała się arcytrudna nawet dla miłośników strategii. Deweloperzy nie przygotowali żadnej dokumentacji, więc skomplikowaną mechanikę zarządzania ruchami opozycyjnymi w Polsce trzeba było rozgryzać samodzielnie. Warto odnotować fakt, że akcja Solidarności rozpoczynała się właśnie w dniu wprowadzenia stanu wojennego i to od naszych działań zależało, czy tytułowy związek zawodowy przetrwa opresje ze strony władz.

Faworyzowanie Kasandry w Assassin's Creed: Odyssey nie pomogło - gracze wolą Alexiosa

$
0
0
Firma Ubisoft podzieliła się informacjami dotyczącymi preferencji użytkowników w kwestii wyboru bohatera w grze Assassin's Creed: Odyssey. Zdaniem Scotta Phillipsa, który był reżyserem ostatniej odsłony tej serii, fani zdecydowanie wolą Alexiosa od Kasandry. Z danych zebranych przez francuski koncern wynika, że na wcielenie się w postać mężczyzny decyduje się aż 2/3 posiadaczy produktu, czyli ok. 66% graczy. Deweloperzy są mocno zaskoczeni takim obrotem sprawy i nic dziwnego, bo to właśnie kobieta jest przez nich wyraźnie faworyzowana.


Jeszcze przed premierą gry świat obiegła informacja, że Kasandra jest postacią kanoniczną, a więc to ona de facto jest główną bohaterką Odysei. Wielu fanów przyjęło tę informację z niepokojem, bo obawiano się, że grę trzeba będzie ukończyć kobietą tylko po to, żeby poznać prawdziwe zakończenie opowieści. Dziś wiemy, że te obawy były na wyrost, bo z punktu widzenia fabuły nie zmienia się praktycznie nic - nowe Assassin's Creed podmienia po prostu postać, a prezentowane wydarzenia są identyczne. Nie ma zatem żadnego znaczenia, kim gramy.

Phillips jest jednak mocno zdziwiony, że różnica w preferencjach użytkowników okazała się tak znacząca. Deweloper twierdzi, że podczas przedpremierowych testów rywalizacja obu postaci o względy gracza była bardzo wyrównana i spodziewano się nawet, że z chwilą wejścia gry na rynek Kasandra uzyska minimalną przewagę. Pomóc miała z tym pewnością wspomniana informacja o kanonie (kobieta jest główną bohaterki książki), jak i równe traktowanie protagonistki w materiałach promocyjnych. Tak się jednak nie stało.

Sprawdzamy, ile osób ukończyło grę Red Dead Redemption 2 pięćdziesiąt dni po premierze

$
0
0
Od premiery gry Red Dead Redemption 2 minęło już pięćdziesiąt dni, można więc spojrzeć na to, jak z najnowszym dziełem firmy Rockstar Games poradzili sobie jego nabywcy. Nie da się ukryć, że gra jest potwornie długa i nie ma żadnego kłamstwa w stwierdzeniu, że na ukończenie fabuły potrzeba co najmniej sześćdziesięciu godzin. Wykonanie ponad stu misji wchodzących w skład głównego wątku zajmuje bardzo dużo czasu, a sama gra nie zachęca do szybkiego uporania się z opowieścią. Po spuszczeniu ze smyczy w drugim rozdziale możemy dowolnie zwiedzać niemal cały dostępny świat, a wszędzie jest mnóstwo rzeczy do roboty.


Przeglądając statystyki osiągnięć i trofeów na obu konsolach dość jasno widać, że listę płac obejrzało w RDR 2 około 20% posiadaczy tej gry. Biorąc pod uwagę skalę gry jest to całkiem przyzwoity wynik. W chwili gdy badaliśmy statystyki, większy odsetek użytkowników uporał się z głównym wątkiem na Xboksie One - 21%. Na PlayStation 4 trofeum "Bezkresne lato", otrzymywane po zakończeniu epilogu, wbiło raptem 19% nabywców.

Bardzo ciekawie wyglądają dane dotyczące poszczególnych rozdziałów. Na PlayStation 4 prologu w górach nie ukończyło prawie 14% graczy, a na Xboksie One aż 21%! Do tej grupy zaliczają się zarówno te osoby, które dopiero rozpoczęły swoją przygodę z Red Dead Redemption 2, jak i te, które z jakichś względów od gry się odbiły. Przy bardzo popularnych lub wysoko ocenianych tytułach to częsty problem. Sporo ludzi kupuje produkt zwiedzonych hype'em po czym szybko przekonuje się, że to jednak nie jest rozrywka dla nich. W kolejnych rozdziałach spadek jest już mniej gwałtowny. Na uwagę zasługuje fakt, że posiadacze konsol Xbox One mocniej cisną końcówkę, dzięki czemu mogą pochwalić się lepszymi statystykami zarówno w rozdziale szóstym, jak i w bardzo długim epilogu.


Czy zbieranie danych po tam krótkim czasie ma w ogóle sens? Z naszych doświadczeń wynika, że tak. Nie mamy wątpliwości, że wraz z upływem czasu procent ludzi, którzy dotarli do wielkiego finału zwiększy się, ale nie będzie tutaj dużej różnicy. Przypominamy, że średnio 30% graczy kończy gry, które kupuje.


Sprawdziliśmy, ile razy Kratos wypowiada słowo "boy" w fabule gry God of War

$
0
0
W najnowszej odsłonie cyklu God of War Kratos praktycznie w ogóle nie zwraca się do swojego syna po imieniu, a sporo wypowiedzi skierowanych do chłopca kończy suchym słowem "chłopcze". Rzeźnik ze Sparty okazał się w tej kwestii tak konsekwentny, że wyraz ten (głównie w anglojęzycznej formie "boy" lub "boi") szybko zrobił furorę wśród fanów serii i stał się tematem wielu memów. Biorąc pod uwagę fakt, jak często Kratos po "chłopca" sięga, niespecjalnie nas to dziwi.


Kwestia użycia słowa "boy" nurtowała nas tak mocno, że w końcu postanowiliśmy sprawdzić, ile razy pada ono w grze. Skupiliśmy się wyłącznie na głównym wątku fabularnym, pomijając wszystkie zadania poboczne, a także kompletnie opcjonalne wizyty w dwóch światach: Niflheimie i Muspelheimie. Po drobiazgowej analizie naliczyliśmy w sumie 122 wystąpienia tego wyrazu, przy czym przeważająca większość z nich to mniej lub bardziej lakoniczne zdania wypowiedziane przez Kratosa bezpośrednio do Atreusa. W pozostałych przypadkach nasz śmiałek mówi o chłopcu w trzeciej osobie, przeważnie w rozmowach z innymi bohaterami niezależnymi. Są to jednak incydenty na tle całej reszty, bo stanowią one raptem 3% wszystkich "boyów" w God of War.

Jak już wspomnieliśmy, nie sprawdziliśmy opcjonalnych skoków w bok, podczas których Kratos również rozmawia z synem używając interesującego nas słowa. Na ten moment szacujemy, że w całej grze wyraz "boy" występuje nie więcej niż dwieście razy. Czy to dużo? Całkiem sporo. Jak na Spartiatę przystało, główny bohater wypowiada się bardzo oszczędnie i nie traci czasu na długie dyskusje z kimkolwiek.


Bethesda sprzedaje pakiet miniaturowych figurek z Dooma - cena masakruje

$
0
0
Bethesda przygotowała nie lada gratkę dla fanów Dooma z okazji dwudziestopięciolecia tej serii. Jest nią zestaw czternastu figurek, które przedstawiają nie tylko głównego bohatera wydanej w 1993 roku gry, ale również trzynaście ikonicznych potworów. Cały pakiet do tanich nie należy (752 złote według aktualnego kursu dolara plus 300 złotych za przesyłkę do Polski), ale amerykańska firma doskonale wie, że towar będzie sprzedawać się jak ciepłe bułeczki. Tę pewność widzimy przede wszystkim w tym, że wydawca ograniczył opcję hurtowego zakupu. Jeden klient sklepu może nabyć tylko jedną kolekcję.


Czternaście figurek wykonanych z cyny nie poraża swoimi rozmiarami. Podobizna Doomguy'a ma zaledwie 3 centymetry wysokości, a największy w zestawie Cyberdemon 7 cm. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Kolekcja została stworzona przez firmę Reaper Miniatures, tę samą, która pierwszy raz wykonała identyczne modele już we wrześniu 1997 roku. Bethesda twierdzi, że nowe figurki niczym nie różnią się od tych starych, są wykonane tymi samymi narzędziami i w tym należy upatrywać przyczyny ich wysokiej ceny.

Żeby zrozumieć dlaczego te miniaturki są tak cenne, trzeba cofnąć się do wspomnianego 1997 roku. Wówczas to rzeźbiarze Sandra L. Garrity, Julie Guthrie i Bob Ridolfi z firmy Reaper Miniatures rozpoczęli tworzenie figurek, a cały proces zajął im niemal dwa lata. W sumie powstało czternaście ściśle limitowanych modeli: Doomguy, Zombie Marine ze strzelbą i taki sam stwór z shotgunem, Chaingunner, Imp, Pinky Demon, Lost Soul, Cacodemon, Pain Elemental, Revenant, Mancubus, Baron of Hell, Arachnotron, Arch-Vile i Cyberdemon. Oprócz tego ostatni z wymienionych potworów doczekał się dwóch alternatywnych wersji z inną postawą, ale te zostały odrzucone przez studio id Software. Ed Pugh z firmy Reaper Miniatures utrzymuje, że na świecie istnieje nie więcej niż dwadzieścia sztuk każdego prototypu, a praktycznie wszystkie zostały ofiarowane deweloperom. Jak to w życiu bywa, niektóre egzemplarze trafiły potem do obiegu i dziś osiągają duże sumy na serwisach aukcyjnych. Kolekcjonerzy ostrzą sobie zęby również na standardowe figurki. W chwili, gdy piszemy te słowa, pomalowany Mancubus z 1997 roku jest wyceniany przez sprzedawcę na 120 dolarów (450 złotych), a wcale nie jest to największa kwota, jaką zażądano za podobną miniaturkę.


Biorąc pod uwagę powyższe, nie powinno nas dziwić, że Bethesda żąda za nowy zestaw całkiem sporej sumki. Jesteśmy przekonani, że za kilka lat za cały pakiet figurek będzie kilkukrotnie droższy od tego, który aktualnie sprzedawany jest za pośrednictwem oficjalnego sklepu.

Prośbami i groźbami fani Spider-Mana wymusili dodanie słynnego kostiumu Pająka

$
0
0
Studio Insomniac Games przygotowało świąteczny prezent dla wszystkich fanów gry Spider-Man. Jest nią tzw. "Raimi suit", czyli nowy kostium dla Człowieka Pająka, który wygląda dokładnie tak samo, jak strój uszyty na potrzeby filmu Spider-Man z 2002 roku. Miłośnicy przygód superbohatera darzą dużą estymą to przebranie, bo swoimi wypukłymi zdobieniami znacznie wyróżnia się na tle innych uniformów. W podstawowej wersji swojego hitu deweloperzy nie wzięli jednak tej opcji pod uwagę, co społeczność przyjęła jękiem zawodu. Temat stroju często przewijał się potem w wątkach dedykowanych tej produkcji - doszło nawet do tego, że pracownicy firmy Insomniac Games byli w żenujący sposób nękani na Twitterze przez bardziej agresywnych fanów. Nie obeszło się nawet bez gróźb.


"Strój Raimiego" (w grze określany mianem "pajęczynowego") zawdzięcza swoją nazwę Samowi Raimiemu - reżyserowi trzech filmów z lat 2002 - 2007, gdzie w rolę Petera Parkera wcielił się Tobey Maguire. Pierwszy odcinek trylogii okazał się olbrzymim sukcesem komercyjnym, a fani komiksów ze Spider-Manem wreszcie doczekali się ekranizacji, której nie musieli się wstydzić. Uwagę wszystkich przyciągał też nowocześnie wyglądający strój głównego bohatera. Po latach okazało się, że fani darzą go dużym sentymentem, co najlepiej pokazała absencja kostiumu w wydanej kilka miesięcy temu grze. Społeczność domagała się dorzucenia przebrania w planowanych dodatkach DLC, ostatecznie firma Insomniac Games zdecydowała się go udostępnić za darmo w dzisiejszym patchu. Zrobiła przy tym niespodziankę, bo o swoim zamiarze wcześniej nie informowała.

Drugim mocno pożądanym strojem Spider-Mana jest ten ikoniczny, czarny, który Peter Parker uszył sobie po przymusowym rozwodzie z kosmicznym symbiontem. Jest jednak mało prawdopodobne, żeby firma Insomniac Games zdecydowała się w tym przypadku pójść na rękę fanom. Czarny strój zapewne pojawi się dopiero w ewentualnej kontynuacji gry, bo zapowiada się, że symbiont będzie tam istotnym elementem fabuły.


Twórcy gry Kingdom Come: Deliverance chcieli zrobić ją na silniku firmy Techland

$
0
0
Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego twórcy gry Kingdom Come: Deliverance zdecydowali się użyć w swoim debiutanckim dziele silnika CryEngine, który napędzał zarówno pierwszą odsłonę serii Far Cry, jak i wszystkie produkcje z serii Crysis? Jeżeli wydawało Wam się, że chodziło o sprawdzony tryb pierwszoosobowy i możliwość wykorzystania większych połaci terenu, to z pewnością będziecie mieć trochę racji. Prawdziwy powód był jednak zupełnie inny. Czesi sięgnęli po niemieckie rozwiązania, bo zależało im na ładnie prezentującej się roślinności, a w szczególności drzew. Zdaniem deweloperów, CryEngine kładł na łopatki w tym względzie wszystkie silniki dostępne wówczas na rynku.


Pierwszym wyborem studia Warhorse był silnik Chrome Engine 4, który firma Techland wykorzystała w grze Call of Juarez: Więzy krwi, a City Interactive w debiutanckiej odsłonie serii Sniper: Ghost Warrior. Skąd o tym wiemy? Z prezentacji w PowerPoincie, jaką deweloperzy przygotowali dla potencjalnych inwestorów niedługo po założeniu firmy w 2011 roku. Czesi wierzyli, że techlandowski silnik będzie dla nich idealnym rozwiązaniem, bo bez problemu byliby w stanie stworzyć z jego pomocą grę z otwartym światem, która działałaby zarówno na pecetach, jak i konsolach. Nie bez znaczenia była też stosunkowo niska cena, jakiej zapewne zażądaliby Polacy.

Kiedy na poważnie wzięto się do pracy nad prototypem gry Kingdom Come: Deliverance, Chrome Engine 4 był już tylko jednym z sześciu testowanych przez studio Warhorse silników. Deweloperzy poświęcili na badanie możliwości poszczególnych rozwiązań przeszło pół roku i w końcu zdecydowali się na CryEngine. Studio Warhorse zdawało sobie sprawę, że Henryk najwięcej czasu spędzi na świeżym powietrzu, dlatego najistotniejszą kwestią było to, żeby widoczna w grze roślinność prezentowała się pięknie i realistycznie. Viktor Bocan, który pełnił rolę głównego projektanta KCD, stwierdził po premierze wprost, że CryEngine wygrał dlatego, bo miał najładniejsze drzewa.


Taki, a nie inny wybór, niósł jednak inne problemy. Po pierwsze, silnik dotychczas był wykorzystywany w prostych strzelaninach, a nie w skomplikowanych grach RPG, gdzie bohater podejmował różne, nierzadko wykluczające się nawzajem decyzje, a w jego otoczeniu przebywali inni ludzie, zajmujący się swoimi sprawami. Ograniczeniem była też powierzchnia świata. CryEngine pozwalał deweloperom na zagospodarowanie maksymalnie szesnastu kilometrów kwadratowych terenu. To zdecydowanie mniej niż w konkurencyjnych grach Bethesdy.

Ostatecznie autorom udało się okiełznać niemiecki silnik, choć jak wiemy, tuż po premierze nie obeszło się bez problemów z licznymi błędami. Deweloperzy padli tutaj ofiarą własnego sukcesu. Choć według nich produkt został solidnie przetestowany, kilkunastu testerów nie miało szans odkryć wszystkich bugów. Zatrzęsienie niedoróbek ujrzało światło dzienne dopiero wtedy, gdy grę odpaliło kilkaset tysięcy osób.

Dziś są imieniny Adama i Ewy - pierwszych asasynów w historii świata

$
0
0
Choć mogłoby Wam się wydawać, że jest zupełnie inaczej, to jednak zwyczaj obchodzenia imienin zdobył popularność w zaledwie kilkunastu państwach świata. W naszym kraju zawdzięczamy go chrześcijanom, którzy już wieki temu konkretne dni roku przyporządkowali postaciom świętych lub błogosławionych. Szczególną datą w tym kalendarzu jest 24 grudnia, bo właśnie wtedy (w wigilię świąt Bożego Narodzenia) Kościół katolicki wspomina Adama i Ewę, czyli pierwszych ludzi. Tych samych, którzy według biblijnej Księgi Rodzaju zostali wygnani z Edenu po tym, jak skuszona przez Szatana kobieta zerwała rajskie jabłko z drzewa poznania dobra i zła.

Miasto Eden, w tle widoczna jest góra Kilimandżaro, najwyższy szczyt Afryki.

O Adamie i Ewie w dniu ich imienin piszemy nieprzypadkowo, bo obie te postaci szczególną rolę pełnią w uniwersum Assassin's Creed. Według informacji przekazywanych nam przez lata przez autorów gier, Adam i Ewa byli hybrydami - istotami powstałymi przez stosunek cielesny przedstawicieli Pierwszej Cywilizacji i podległych im ludźmi. Para mieszkała w Edenie - wysoce rozwiniętym pod względem technologicznym mieście Isu - i właśnie tam zdecydowała się uwolnić z kajdan narzuconych im przez wyżej rozwiniętą rasę. Adam i Ewa ukradli Rajskie Jabłko, a następnie próbowali uciec z miasta, wykorzystując do tego celu umiejętności swobodnego biegu, które tak dobrze znamy z serii Assassin's Creed. Ostatecznie zostali jednak powstrzymani przez nieznaną siłę, co przedstawia film zawarty w grze Assassin's Creed II.

Adam, przodek Desmonda.

Z punktu widzenia całego uniwersum, Adam i Ewa byli proto-asasynami, pierwszymi ludźmi, którzy wybrali wolną wolę. Co ciekawe, im też pośrednio zawdzięczamy powstanie ruchów kojarzonych dziś z największymi wrogami asasynów, czyli templariuszami. Pierwszym twórcą takiej organizacji był Kain, syn Adama i Ewy, który zabił swojego brata Abla, żeby pozyskać posiadane przez niego Rajskie Jabłko. Jak widać, w uniwersum Assassin's Creed odwieczny konflikt pomiędzy dwoma frakcjami jest znacznie starszy niż wielu z Was się wydawało. Dość powiedzieć, że Adam i Ewa podjęli próbę ucieczki z Edenu 75 tysięcy lat przed Chrystusem.

Na koniec jeszcze jedna ciekawostka - Adam jest przodkiem Desmonda Milesa, głównego bohatera kilku pierwszych gier z serii Assassin's Creed. Teoretycznie rzecz biorąc, nic nie stanęłoby na przeszkodzie, żeby barman mógł zbadać jego wspomnienia...

W USA odnotowano ogromny wzrost zapytań o gruźlicę po premierze gry Red Dead Redemption 2

$
0
0
Choć najpopularniejsza wyszukiwarka stron internetowych z powodzeniem działa od 15 września 1997 roku, to dopiero siedem lat później firma Google rozpoczęła monitorowanie słów kluczowych wpisywanych przez jej użytkowników. Dzięki obszernej bazie danych możemy dziś bardzo łatwo sprawdzić, jakie zapytania kierowali do przeglądarki ludzie z każdego zakątka naszego globu i kiedy dane wyrazy lub całe frazy były wpisywane najczęściej do pola wyszukiwania. Przeglądając wczoraj wspomnianą bazę, nieoczekiwanie odkryliśmy, że w ostatnich tygodniach furorę zrobiło łacińskie słowo "tuberculosis", a jego nagła popularność nieprzypadkowo zbiegła się z premierą gry Red Dead Redemption 2.


Tuberkuloza - w Polsce lepiej znana pod nazwą gruźlica - to bardzo niebezpieczna choroba zakaźna, która ma ogromne znaczenie w grze RDR 2. Wielu fanów najnowszej produkcji Rockstara z pewnością chciało się dowiedzieć, czy istnieje realna szansa na jej wyleczenie i tutaj należy szukać przyczyn wzrostu popularności tego słowa w Google'u. Co ciekawe, największy wzrost wyszukiwań w Stanach Zjednoczonych przypadł na tydzień od 5 do 11 listopada, kiedy spora część użytkowników była już bardziej zaawansowana w głównym wątku fabularnym. Nie może tutaj być mowy o przypadku.

Kliknij, żeby powiększyć.

Liczba zapytań o tuberkulozę była we wspomnianym okresie tak duża, że niemal dobiła do rekordowego wyniku z maja 2007 roku. Wówczas to media w Stanach Zjednoczonych szeroko komentowały przypadek prawnika Andrew Speakera, który po krótkim pobycie w Europie wrócił do USA i niemal natychmiast został poddany kwarantannie. Jak się okazało, u mężczyzny zdiagnozowano gruźlicę wielolekooporną (XDR-TB) i istniało ryzyko, że bardzo trudna do wyleczenia choroba może wywołać epidemię. O tym, że przypadek był poważny, najlepiej świadczy fakt, że amerykańska organizacja CDC (Centra Kontroli i Prewencji Chorób) całkowicie odizolowała Speakera od społeczeństwa i był to pierwszy taki przypadek od 1963 roku.



Co ciekawe, po premierze gry Red Dead Redemption 2 furorę w wyszukiwarce Google zrobiło też słowo "lumbago". Na tę dolegliwość mocno narzeka jeden z członków gangu Dutcha, pijaczek Uncle. Zapytanie o lumbago osiągnęło rekordowy wynik w listopadzie 2018 roku i z pewnością pomogła tutaj ogromna liczba memów dotycząca tej przypadłości, która wypłynęła w ostatnim czasie.


Tak wyglądał pierwszy zombie w grze w formie graficznej

$
0
0
Choć mogłoby się wydawać, że zombie zagościły w elektronicznej rozrywce dopiero w ostatnich dwudziestu latach, to jednak żywe trupy w grach były obecne dużo, dużo wcześniej. Pierwszym tytułem, w którym pojawiły się zdechlaki w formie graficznej (nie tekstowej), jest niepozorna produkcja o nazwie Entombed, którą w 1982 roku mogli rozkoszować się posiadacze konsol Atari 2600. Gra została opracowana przez Jeffa Corsiglię i Toma Slopera, a jej głównym bohaterem był archeolog, który w trakcie jednej z ekspedycji natknął się na hordę umarlaków w ogromnym labiryncie.


Gra charakteryzowała się nie tylko szczątkową fabułą, ale również mizerną grafiką. Atari 2600 nie pozwalało na rozwinięcie skrzydeł w tej drugiej kwestii, dlatego większość tytułów przygotowanych z myślą o tej konsoli było dość podobnych do siebie. Oprócz naszego bohatera (lub dwóch, bo Entombed pozwalało bawić się dwóm osobom jednocześnie), na ekranie podziwialiśmy też nieumarłych, "zbudowanych" z zaledwie 24 pikseli. W grze nie walczyliśmy z zombiakami, ale uciekaliśmy przed nimi, wykorzystując urządzenia do niszczenia ścian labiryntu.

Tak wyglądał pierwszy graficzny zombie w historii gier.

Entombed trafiło do sprzedaży rok przed pierwszą grą, która charakterystyczne słowo "zombie" miała w swojej nazwie. Zombies zostało opracowane w 1983 roku przez Marka Popiela z myślą o komputerze Apple II. Gra dorobiła się zresztą konwersji na ośmiobitowe platformy: Commodore 64, Atari i ZX Spectrum.

Od redakcji: Czytelnik Sebastian zwrócił nam uwagę, że same zombiaki pojawiły się w grach jeszcze wcześniej, ale wyłącznie w formie tekstowej, jak np. w grze Rogue z 1980 roku. Zdechlaki były też dostępne pięć lat wcześniej w grze pedit5 na system PLATO, ale tam podziwialiśmy zamiast żywego trupa małą ikonę szkieletu.


W grze Red Dead Redemption 2 można unicestwić wszystkie papugi karolińskie, doprowadzając do wyginięcia gatunku

$
0
0
Na potrzeby gry Red Dead Redemption 2 deweloperzy z firmy Rockstar Games opracowali aż 193 różnych gatunków zwierząt. Arthur Morgan może je nie tylko obserwować przy pomocy lornetki i w ten sposób badać, ale również zabijać w celu pozyskania piór, skór i mięsa. Jednocześnie firma Rockstar Games zatroszczyła się o to, żeby gracz nigdy nie narzekał na brak zwierzyny do upolowania. Choć przedstawiciele fauny egzystują w określonych obszarach świata gry (nierzadko tylko na małym jego wycinku), wirtualne zwierzaki respawnują się na tyle często, że nie istnieje ryzyko wybicia ich wszystkich. Od tej reguły jest jednak pewien wyjątek.


Tym wyjątkiem jest papuga karolińska (łac. Conuropsis carolinensis) – rzadki ptak zamieszkujący bagna w stanie Lemoyne. Gra nie ma w tym względzie żadnej litości - systematyczne likwidowanie przedstawicieli tego gatunku doprowadzi w końcu do jego wyginięcia. Co istotne, do całkowitego wygaszenia populacji papug możemy doprowadzić stosunkowo szybko, bo unicestwienie nastąpi po odstrzeleniu 25 osobników. Z anihilacją tych ptaków związane jest zresztą ukryte zadanie, w trakcie którego Morgan jest informowany o postępach w eksterminacji.

Wybór papugi karolińskiej przez deweloperów nie był oczywiście przypadkowy. W rzeczywistości ten ptak również już nie istnieje, bo ostatni osobnik (samiec) padł w zoo w Cincinnati 21 lutego 1918 roku. Autorzy gry zgrabnie wykorzystali ten fakt w swoim dziele – przypominamy, że akcja Red Dead Redemption 2 rozgrywa się w roku 1899. Można śmiało założyć, że w tym czasie istniała jeszcze niewielka populacja tych ptaków w Stanach Zjednoczonych. Ostatnia dzika papuga karolińska została zabita w 1904 roku na Florydzie.

Tak wyglądała prawdziwa papużka karolińska.

Co ciekawe, pomysł na przetrzebienie gatunku nie jest w tej serii niczym nowym. W pierwszej grze z serii Red Dead Redemption John Marston mógł wybić całą populację amerykańskich bizonów, dzięki czemu nowe osobniki praktycznie przestały pojawiać się na mapie (szansa na to nie była zerowa, ale wyjątkowo niska, bo wynosiła tylko 0.5%). Wyczyn ten był zresztą nagradzany osiągnięciem.



Altair - bohater pierwszej gry z serii Assassin's Creed - powinien nosić inne nazwisko

$
0
0
Wszyscy fani serii Assassin's Creed bez wątpienia wiedzą jak brzmi nazwisko bohatera jej pierwszej odsłony, ale niekoniecznie muszą zdawać sobie sprawę z tego, co ono tak naprawdę oznacza. Słowa "ibn-La'Ahad" są oczywiście pochodzenia arabskiego, a gdybyśmy chcieli bezpośrednio przełożyć je na nasz rodzimy język, otrzymalibyśmy określenie "niczyi syn" lub "syn nikogo". Możemy założyć, że Altaïr świadomie wybrał sobie taki, a nie inny przydomek, gdyż najzwyczajniej w świecie nie był świadom swoich korzeni, jednak w świetle tego, co wiemy o życiu asasyna, jest to raczej mało prawdopodobne. O wiele bardziej logiczne wydaje się uzasadnienie, że studio Ubisoft Montreal popełniło tutaj błąd.


Ojciec Altaïra nazywał się Umar i zmarł w 1176 roku, gdy główny bohater pierwszej gry z serii Assassin's Creed miał jedenaście lat. Przyszły przywódca klanu zabójców doskonale znał swojego jedynego opiekuna, więc zgodnie z tradycją jego przydomek powinien odzwierciedlać ten fakt. Z nieznanych jednak względów Altaïr nie uwzględnił ojca w swoim "nazwisku", bo gdyby tak było, dołożyłby określenie "ibn Umar" ("syn Umara") do swojego imienia. Taki scenariusz można oczywiście uznać za realny, o pomyłce Ubisoftu świadczy jednak to, jak nazywa się syn Altaïra - Darim. Kiedy w serii jest mowa o potomku słynnego asasyna, używane jest wyrażenie "Darim ibn-La'Ahad", oznaczające "Darima, niczyjego syna". Najprawdopodobniej kanadyjscy deweloperzy po prostu skopiowali przydomek, nie zastanawiając się nad jego sensem i uznając go za rodowe nazwisko. To duże niedopatrzenie. Gdyby Darim chciał nazywać się zgodnie z arabską tradycją, w grach poznalibyśmy go pod imieniem Darim ibn Altaïr.

Altair z gry Assassin's Creed zniósł zakaz używania trucizny w bractwie asasynów

$
0
0
Każdy fan serii Assassin's Creed z pewnością wie, że Altaïr ibn-La'Ahad był katalizatorem ogromnych zmian w bractwie skrytobójców. Po wydarzeniach opowiedzianych w pierwszej odsłonie serii, mistrz lewantyńskiego odłamu zakonu skupił się zarówno na usprawnieniu oręża używanego przez braci, jak i modyfikacji zasad, którym hołdowano przez długi czas. Dla całego ruchu był to prawdziwy przełom. Altaïrowi nie podobało się to, że asasyni chronią się za murami twierdzy w Masjafie i wolał zejść do podziemia. Odrzucił też zapoczątkowany przez Bayeka (Assassin's Creed: Origins) rytuał związany z ucinaniem palca. Syryjczyk wierzył, że taki ubytek w dłoni ułatwia identyfikację skrytobójców, więc usprawnił ukryte ostrze w taki sposób, żeby zabieg nie był konieczny.


Najciekawsza zmiana wprowadzona przez Altaïra dotyczy jednak trucizn. Twórcy serii chcieli wprowadzić możliwość zatruwania przeciwników w grze Assassin's Creed II, więc musieli znaleźć sposób, by tę zmianę uzasadnić z punktu widzenia lore. Na przeszkodzie stało im to, co zostało powiedziane w pierwszej odsłonie cyklu. Asasyni z Masjafu nie używali trucizn, bo uważali, że nie jest to honorowy sposób na rozprawianie się z przeciwnikami. Istniała też obawa o przypadkową śmierć wśród cywilów, zabronioną przecież w tytułowym kredzie. Jak łatwo zabić bogu ducha winnych mieszkańców świata, mogliśmy przekonać się w dużo później Assassin's Creed: Origins, gdzie Bayek mógł z pomocą środków odurzających wymordować dowolną wioskę.

Altaïr uważał, że w używaniu trucizny nie ma niczego złego i przeprojektował nawet ukryte ostrze tak, żeby każdy skrytobójca mógł wprowadzić ją do ciała ofiary za pomocą cieniutkiej igły. Z tego prezentu skorzystał właśnie Ezio Auditore w Assassin's Creed II, który z pomocą Leonarda da Vinci odkodował zapiski starego mistrza, a następnie pozwolił uczonemu wcielić modyfikację w życie.

W Red Dead Redemption 2 gramy w odmianę pokera, która powstała kilka lat później

$
0
0
W obu odsłonach serii Red Dead Redemption jej bohaterowie mogą zmarnować trochę czasu na grę w pokera i zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku jest to tzw. Texas Hold'em. O ile w "jedynce" obecność tej odmiany karcianki nie jest specjalnie zaskakująca, tak w "dwójce" budzi to już sporą wątpliwość. Bierze się ona stąd, że w 1899 roku, kiedy toczy się akcja RDR 2, mieszkańcy Stanów Zjednoczonych raczej nie wiedzieli, że taka forma zabawy w ogóle istnieje.


O ile klasyczny poker był już znany Amerykanom w pierwszej połowie XIX wieku, tak Texas Hold'em narodził się dopiero kilkadziesiąt lat później, w Teksasie. Historykom nie udało się ustalić, kto był faktycznym pomysłodawcą tej odmiany, ale legislatura stanu nie ma dziś żadnych wątpliwości, że gra wywodzi się z małego miasteczka Robstown, położonego nad Zatoką Meksykańską. Problem polega na tym, że wspomniane miasto powstało dopiero w 1906 roku, a więc siedem lat po wydarzeniach opowiedzianych w drugiej odsłonie cyklu. Wydaje się mało prawdopodobne, żeby mieszkańcy wirtualnego świata znali zasady rozgrywki Texas Hold'em, a jak doskonale wiemy, ta odmiana pokera jest jedyną dostępną w Red Dead Redemption 2 i jakby tego było mało, bardzo popularną.

Akcja pierwszej odsłony cyklu rozgrywa się z kolei w roku 1911 i to, że Texas Hold'dem jest w niej obecny, nie budzi już takich wątpliwości. Można oczywiście dyskutować czy lokalna forma zabawy zostałaby tak szybko spopularyzowana w południowych stanach USA (w rzeczywistości stało się dopiero kilkadziesiąt lat później), ale przymknijmy na to oko. Faktem jest, że gdyby autorzy Red Dead Redemption 2 pokusili się o dobry research w tym temacie, Texas Hold'em zostałby zastąpiony w "dwójce" klasyczną odmianą pokera, choć ta ostatnia jest zdecydowanie mniej atrakcyjna od omawianej.


Fallout 76 znów z kłopotami - fani odnaleźli pokój, który daje wszystkie przedmioty, nawet te jeszcze niewydane

$
0
0
Zła passa Bethesdy trwa. Po premierze Fallouta 76 i całej serii związanych z nim wtop, nowy rok również nie zaczął się dla popularnego producenta optymistycznie. Po kilku dniach wzmożonych poszukiwań fani postnuklearnego cyklu odnaleźli w końcu ukryty pokój deweloperski, w którym przechowywane są wszystkie przedmioty dostępne w tej grze. To duży cios dla samych autorów, bo dostęp do wspomnianego pomieszczenia kompletnie zaburza sens dalszych wędrówek po pustkowiach. Na tę chwilę wydawca ma jednak skuteczne, choć znów kontrowersyjne rozwiązanie. Każdy, kto do wspomnianego pokoju trafi, z automatu dostaje bana.


Obecność pokojów deweloperskich w grach Bethesdy nie jest niczym nadzwyczajnym - były one obecne w każdym erpegu tej firmy począwszy od Morrowinda. O ile jednak w przypadku gier nastawionych na tryb single player nie ma to większego znaczenia, możliwość oszukiwania, jaką daje dostęp do pomieszczenia w Falloucie 76, kładzie się cieniem na sieciowe zmagania. Warto dodać, że autorzy ewidentnie ułatwili sobie zadanie, kopiując pokój deweloperski prosto z Fallouta 4, bo ukryta lokacja wygląda identycznie jak w "czwórce". Oferuje ona jednak zupełnie inne przedmioty, w tym takie, które do tej pory były niedostępne dla wszystkich użytkowników (np. płatne akcesoria) i dotychczas niewydane. Oznacza to, że fani dowiedzieli się, jaka zawartość zostanie wkrótce udostępniona w formie dodatków DLC.


Bethesda ratuje się przed kompromitacją, stosując dość radykalne rozwiązanie. Po wejściu do pokoju deweloperskiego, konto Fallouta 76 zostaje z automatu zawieszone. Fani na Reddicie donoszą, że istnieje możliwość odblokowania gry, ale autorzy chcą wpierw dowiedzieć się, w jaki sposób dany delikwent do pomieszczenia się dostał. Wydaje się to zaskakujące, bo deweloperzy powinni być świadomi luk, które sami w grze pozostawili.

W ubiegłym roku w Polsce urodziły się co najmniej dwie Cirille

$
0
0
Po dwuletnim okresie posuchy, w Polsce znów przyszły na świat dziewczynki, które otrzymały imię Cirilla. Z informacji opublikowanych przez Ministerstwo Cyfryzacji wynika, że w pierwszej połowie ubiegłego roku nazwano tak dwoje dzieci. Raport nie obejmuje pozostałych sześciu miesięcy, więc nie jest wykluczone, że bohaterka książek Andrzeja Sapkowskiego będzie mieć w narodzie mocniejszą reprezentację, ale dopóki nie zostaną ujawnione twarde dane, dopóty możemy na ten temat jedynie gdybać. Nadal nie wiadomo, ile Cirilli faktycznie żyje w naszym kraju. Imię to jest nadawane przez rodziców tak rzadko, że w trosce o bezpieczeństwo dzieci ministerstwo nie udziela jeszcze takich informacji. Z naszych wyliczeń wynika, że w tym momencie może być ich maksymalnie pięć.


Cirilla nie cieszy się u nas wielką popularnością, podobnie zresztą jak Geralt, których aktualnie żyje w Polsce około dziesięciu. W pierwszej połowie ubiegłego roku na imię Białego Wilka zdecydować się mogła maksymalnie jedna osoba, a i tak pewności nie mamy, że faktycznie tak było (Ministerstwo Cyfryzacji uwzględnia imię w raporcie, jeżeli jego liczba wystąpień danego imienia jest większa niż jeden). Wciąż przez rodaków brana jest pod uwagę Lara (49 dziewczynek w pierwszych sześciu miesiącach ubiegłego roku), co świadczy o tym, że rodzice są świadomi istnienia panny Croft. Co ciekawe, w raporcie pojawiło się też dwa razy imię Aya, które można wiązać z bohaterką gry Assassin's Creed: Origins. Dwoje dzieci otrzymało też imię Kleopatra.

Jeśli chodzi o imiona męskie, w raporcie trudno znaleźć takie, które bezpośrednio kojarzyłyby się z grami komputerowymi. Na polskiego Ezio i Altaira najwyraźniej musimy poczekać.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live