Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

W Red Dead Redemption 2 istnieją co najmniej dwie ukryte i kapitalne misje

$
0
0
Red Dead Redemption 2 oferuje piekielnie długi wątek główny, który wyjmuje co najmniej kilkadziesiąt godzin z życia, a do tego doliczyć trzeba jeszcze sporo misji i aktywności pobocznych, takich jak listy gończe czy napady na gospodarstwa. Jakby tego wszystkiego było mało, deweloperzy przygotowali kilka arcyciekawych zadań, które choć są fabularyzowane, to nie zostają zapisane na koncie bohatera w statystykach dedykowanych questom. Odkryliśmy do tej pory dwie takie misje i w niniejszym artykule chcielibyśmy je Wam przybliżyć. Zanim jednak przejdziecie do kolejnego akapitu, lojalnie ostrzegamy Was przed potencjalnymi spojlerami. Choć oba zadania nie są odnotowywane, to jednak wciąż możecie chcieć odnaleźć je sami.


Pierwsza misja dostępna jest w miasteczku Rhodes, a żeby ją rozpocząć należy porozmawiać z mężczyzną uwięzionym w piwnicy sklepu z bronią. Śmiesznie ubrany młodzieniec (dopiero w dalszej części questu można zobaczyć jego ciuchy w pełnej okazałości) próbuje zwrócić uwagę przechodniów przez niewielki otwór w ścianie domu. Kiedy wejdziemy z nim w interakcję, dowiemy się, że stary rusznikarz ma niebezpieczne odchyły i trzyma delikwenta wbrew jego woli na dole. Zadanie sprowadza się do zmuszenia sprzedawcy do otworzenia piwnicy i uwolnienia nieszczęśnika. W zamian otrzymamy karabin powtarzalny Lancaster.




Drugi miniquest jest jeszcze bardziej kozacki. Wybierzcie się na farmę świń w Aberdeen i porozmawiajcie z grubasem siedzącym na werandzie, a po krótkiej wymianie zdań przedstawi Wam swoją nieco wyuzdaną żonę i zaprosi na posiłek. Jak nietrudno się domyślić, obiad nie skończy się dla Arthura Morgana najlepiej - zresztą nie tylko dla niego, bo ucierpi też jego portfel. Misję można zakończyć poprzez ponowną wizytę w przeklętym domu i odebranie siłą kosztowności ze skrytki.


Brak lub posiadanie kapelusza wpływa na cutscenki w grze Red Dead Redemption 2

$
0
0
W ogromie kapitalnych detali i smaczków, jakie serwuje nam gra Red Dead Redemption 2, chcieliśmy zwrócić Waszą uwagę na jeden drobny szczegół, który wywołał szeroki uśmiech na naszych twarzach. Rzecz dotyczy jednego z najważniejszych rekwizytów każdego rewolwerowca, czyli kapelusza. Jak się okazuje, to nakrycie głowy w nowym hicie firmy Rockstar Games jest w stanie wpłynąć na przerywniki filmowe. W niektórych cutscenkach deweloperzy pokusili się o zupełnie inny zestaw animacji i gestów, kiedy mamy na głowie kapelusz, niż w sytuacji gdy rozpoczynamy dialog bez niego.


Detal ten jest dobrze widoczny podczas pierwszego zadania zleconego przez Mary, która przebywa w okolicy miasteczka Valentine i prosi Arthura Morgana o pomoc w pewnej sprawie. Jeśli zapukamy z gołą głową do posiadłości, gdzie kobieta wynajmuje pokój, ujrzymy nieco inny zestaw animacji, niż w sytuacji, gdy nakrycie na głowie posiadamy. Morgan, jak na dżentelmena przystało, ściągnie kapelusz przed rozmową z damą, ale on w magiczny sposób nie zniknie - pozostanie natomiast w rękach bohatera. Dodatkowe animacje w całej scenie dotyczą właśnie tego rekwizytu. Bohater będzie gładził jego rondo i generalnie trzymał go w trakcie trwania całej rozmowy. Kiedy do domu zapukamy z gołą głową, Arthur skrzyżuje dłonie, a część gestów w ogóle nie zostanie wzięta pod uwagę.

Ta prosta scenka dobitnie pokazuje, jaki ogrom pracy wykonała firma Rockstar Games. Deweloperom chciało się uwzględnić ten drobny szczegół i zmodyfikować w jego oparciu całą scenę, tylko dlatego, że nasz bohater chciał się pokazać z dobrej strony. Co najważniejsze, żeby w ogóle odkryć ten detal, trzeba powtórnie wykonać całą rozmowę. Przy jednorazowym ukończeniu gry - o ile w ogóle to wyłapiemy - nie będziemy nawet tego świadomi. Chapeau bas!


Red Dead Redemption 2 bez nagości i seksu - podejrzewana cenzura

$
0
0
Kurz po premierze Red Dead Redemption 2 powoli opada, a w sieci zaczynają pojawiać się bardzo interesujące, choć niekoniecznie korzystne dla deweloperów pytania. Fanów przygód Arthura Morgana nurtuje przede wszystkim to, dlaczego w realistycznej produkcji o bezwzględnych bandziorach, której symbolem stały się kurczące na mrozie końskie jądra, nie tylko nie ma seksu, ale też nagości. Dlaczego firma Rockstar Games, której nigdy nie brakowało odwagi w przesuwaniu granic, tym razem spuściła zasłonę milczenia na cielesne uciechy głównego bohatera?


Sprawa jest ciekawa, bo przypadki wystąpienia nagości w RDR2 można policzyć na palcach jednej ręki. Odsłonięte kobiece piersi pojawiają się w pijackiej misji z Lennym i można je zobaczyć w momencie, gdy pod wpływem alkoholu przypadkowo wejdziemy do jednego z pokojów w saloonie. Rockstar jak zwykle nie odpuścił też sobie penisa, ale tym razem nie ujrzymy go w głównym wątku fabularnym, co jest pewną nowością. Nagi mężczyzna z dobrze widocznym przyrodzeniem paraduje w jednym ze zdarzeń losowych, więc w trakcie całej kampanii nie musimy na niego trafić. Amerykańska organizacja ESRB, która zajmuje się klasyfikacją gier pod kątem kategorii wiekowych, wypisuje też na swojej stronie inne przypadki. Faceci w stroju Adama mają rzekomo pływać w rzekach i jeziorach, czasem widać również genitalia na zwłokach. W Red Dead Redemption 2 ponoć znajduje się też scena, gdzie z daleka widoczny jest masturbujący się mężczyzna. Tyle.

Położenie mniejszego nacisku na nagość nie byłoby niczym nadzwyczajnym, gdyby nie jeden drobny szczegół - nazwa producenta. Firma Rockstar Games zawsze wykazywała się w tej kwestii większą inwencją niż reszta mainstreamowych deweloperów, kochała kontrowersje i nierzadko płynęła pod prąd. Dość powiedzieć, że Red Dead Redemption 2 jest pierwszym od 2002 roku sandboksem tego producenta (wydane cztery lata później Bully przemilczmy, bo akcja tego tytułu osadzona jest w szkole), który w klasyfikacji ESRB nie posiada nalepki "Strong Sexual Content". Mało tego, fani podejrzewają, że deweloperzy faktycznie planowali kontakty seksualne, ale w ostatniej chwili zostały one wycięte. Świadczyć ma o tym interakcja z obecnymi w RDR2 prostytutkami. Kobiety zachęcają Arthura Morgana do stosunku, ale bohater ma dwie opcje odpowiedzi. Jedna to "odmów", druga to "odrzuć".

W pierwszym Red Dead Redemption seks był bardziej widoczny. Choć John Marston uznawał się za wiernego męża i kurtyzany musiały obejść się smakiem w kwestii łatwego zarobku, w grze przedstawiono stosunek seksualny i pojawiała się w niej nagość. Arthura Morgana przysięga małżeńska oczywiście nie obowiązuje, ale konsekwentnie odmawia on damom lekkich obyczajów i ma na to przygotowane aż dwie różne opcje dialogowe.

Seks w grach z górnej półki jest ostatnio w wyraźnym odwrocie i duzi producenci unikają go jak ognia. W serii Assassin's Creed nagość zaczęła być obecna dopiero od Origins, ale próżno jej szukać w wydanym niedawno Odyssey (co najwyżej na posągach). Stosunków seksualnych nie było też w God of War (tutaj mówiono, że nie pasowały one do koncepcji gry, co można z łatwością zaakceptować), choć każda wcześniejsza odsłona tej serii zawsze oferowała jedną scenę tego typu. Autorzy planowanego na przyszły rok Dead or Alive 6 otwarcie mówią o zmniejszeniu nacisku na erotyczne aspekty mordobicia i to jest już ich druga próba ograniczenia fizyki piersi. Tym razem prawdopodobnie okaże się udana, bo ta poprzednia - wprowadzona po cichu w demie - zakończyła się fiaskiem po buncie fanów.

Być może w tej całej sprawie duże znaczenie ma postawa firmy Sony. Japońscy deweloperzy głośno mówią ostatnio o naciskach tego koncernu, który żąda zmniejszenia gorszących scen z produkcji dedykowanych tej platformie. Dobrym przykładem jest tu gra Silverio Trinity, która po ubiegłorocznym debiucie na PC, zmierza aktualnie na PlayStation 4. Choć konwersja jest praktycznie gotowa, to przechodzi ona w tym momencie szczegółową inspekcję pod kątem treści erotycznych. Z cenzurą spotkali się też twórcy gry Senran Kagura Burst Re:Newal. Sony zażądało usunięcie tzw. "trybu intymnego", choć był on obecny w poprzednich odsłonach cyklu, również wydawanych na PlayStation. Nie zdziwilibyśmy się, gdyby apel koncernu został skierowany także do innych, zachodnich producentów.

Na koniec jeszcze jedna ciekawostka. Wiecie, jak nazywają się dwie gry z 2018 roku, którym ESRB przylepiło etykietkę "Strong Sexual Content"? Agony i Kingdom Come: Deliverance. Pierwszą zrobiono w Polsce, drugą w Czechach.




Gorąco zachęcamy Was do zapoznania się z dwoma filmami dedykowanymi ciekawostkom w Red Dead Redemption 2, które wrzuciliśmy na nasz kanał YouTube.

Bethesda sprytnie wykurza użytkowników gry Fallout 76 ze startowej Krypty

$
0
0
Twórcy Fallouta 76 całkiem sprytnie zaaranżowali przymusową eksmisję z Krypty, w której rozpoczyna się akcja tej produkcji. Choć każdy z uczestników zmagań może zwiedzić podziemny schron i sprawdzić czy papier toaletowy jest zawieszony we właściwy sposób, to ma na to zaledwie dwadzieścia cztery godziny. Po upływie tego czasu bunkier zgodnie z planem zostanie wyłączony, a co za tym idzie, padną wszelkie systemy podtrzymywania życia. W teorii zasada ta miała zmusić graczy do wyjścia na zewnątrz i uniemożliwić im powrót do bezpiecznego bunkra. Jak to jednak w życiu bywa, część fanów postanowiła sprawdzić, czy deweloperzy z Bethesda Game Studios faktycznie tego dopilnowali.


Krypta 76 miała otworzyć się zgodnie z planem dwie dekady po wybuchu Wielkiej wojny atomowej, czyli w 2097 roku. W rzeczywistości ogłaszany z wielką pompą Dzień Powrotu opóźnił się o lat pięć. W chwili, gdy rozpoczynamy zabawę w Falloucie 76, cała pięciusetosobowa ekipa mieszkańców schronu zdołała już wyjść na zewnątrz, a w pieleszach pozostaliśmy tylko my. Autorzy upiekli w ten sposób dwie pieczenie na jednym ogniu, bo gracze nie muszą obcować z innymi uczestnikami zmagań już na starcie przygody. Do pierwszych spotkań dojdzie dopiero po opuszczeniu Krypty.

Na eksmisję ze schronu mamy zatem dwadzieścia cztery godziny. Co się stanie, kiedy będziemy przeciągać nasz wymarsz z Krypty? Szybko okaże się, że Bethesda pomyślała także o tej kwestii. System kontroli schronu uruchomi specjalnego Protektrona, który zmusi nas do wyjścia, a jeśli nie dostosujemy sie do narzuconych przez deweloperów reguł gry, opór niewątpliwie nas zaboli. Miło wiedzieć, że autorzy zadbali o ten drobny smaczek.

Kuriozalna wtopa Bethesdy z betą Fallouta 76 - pecetowcy wściekli

$
0
0
Mogłoby się wydawać, że określanie firmy Bethesda mianem "Beztesta" kwalifikuje się wyłącznie do hejterskich zagrywek, ale amerykański producent udowodnił wczoraj wieczorem, że na taką prześmiewczą etykietkę w pełni zasłużył. Tym razem deweloperzy dali ciała z wersją beta gry Fallout 76, a konkretnie z instalatorem, który na pecetach tytuł ten miał zainstalować. Część fanów ze zgrozą zauważyła, że wszystkie ściągnięte pliki wyparowały z dysku i trzeba je pobierać ponownie, a przeznaczona do testów edycja do małych wcale nie należy. Wszystkie pliki ważą bowiem ok. 45 GB.


Sprawa wydaje się kuriozalna głównie w kontekście kontrowersyjnej decyzji Bethesdy, którą firma podjęła już jakiś czas temu. Wydawca poinformował, że będzie dystrybuował Fallouta 76 tylko własnymi kanałami, omijając w ten sposób szalenie popularny na pecetach Steam. Takie podejście do sprawy można zrozumieć, bo firma Valve pobiera kwotę w wysokości 30% wartości gry przy każdorazowym zakupie, a Amerykanie daniny płacić najwyraźniej nie mieli zamiaru. Nie zmienia to faktu, że Bethesda powinna być podwójnie przygotowana na problemy wynikające z pobrania sieciowego erpega. Tymczasem deweloperzy wyłożyli się już na launcherze, co z jednej strony jest zabawne, z drugiej żałosne.

Po zmasowanych narzekaniach fanów na powstały problem, Bethesda obiecała zająć się sprawą. Tymczasowym rozwiązaniem sprawy okazało się zaprzestanie jakichkolwiek interakcji z instalatorem, bo nawet jeden klik w trakcie aktywnego ściągania mógł spowodować, że wszystkie zapisane dotąd pliki zostawały trwale wymazane z dysku twardego. Perspektywa ponownego pobierania okazała się gwoździem do trumny gry dla części fanów. Posypały się deklaracje o anulowaniu pre-orderów, bo te wymagane były, żeby w testach można było w ogóle wziąć udział.


Bethesda postanowiła zrekompensować zawiedzionym fanom tę koszmarną wtopę i wydłużyła same testy. Twórcy Fallouta 76 wymyślili sobie bowiem, że proces będzie trwał bardzo krótko, przez co większość dotkniętych problemem użytkowników w ogóle nie zdążyłaby pobrać ponownie gry.

Niektóre domy i inwestycje w Red Dead Redemption 2 powstają w trakcie gry

$
0
0
Gry z otwartym światem przyzwyczaiły nas do tego, że oferują fantastycznie odwzorowane krainy, wypełnione po brzegi interesującymi miejscówkami. Rzadko jednak się zdarza, że wirtualne lokacje są z czasem rozbudowywane o nowe budynki. Z reguły jest  odwrotnie - miasta, obozy lub inne osiedla wskutek różnych wydarzeń są rujnowane i jesteśmy w stanie zobaczyć je potem tylko w stanie totalnego rozkładu (doskonałym przykładem jest Skalica w grze Kingdom Come: Deliverance). Zupełnie inne podejście do tematu prezentuje Red Dead Redemption 2. W grze możemy oglądać powstające od podstaw domy, a w rozwoju niektórych inwestycji możemy mieć nawet czynny udział.


Budowę jednego z domów możemy obserwować w Valentine, czyli w pierwszym miasteczku, które odwiedzimy w RDR 2. Obok sklepu wielobranżowego deweloperzy zrobili miejsce pod restaurację, która zostanie sfinalizowana dopiero w wieńczącym zmagania epilogu. Z przybytkiem tym nie jest związana żadna misja, po prostu możemy podziwiać, jak obiekt pnie się do góry. Budowa zaplanowana jest na cały główny wątek fabularny. W produkcji Rockstara postęp prac uzależniony jest bowiem od opowieści, a nie od czasu, jaki spędzimy w grze.



W Red Dead Redemption 2 istnieją również konstrukcje, w których budowie Arthur Morgan może pomóc. Tak jest z remontem Izby Pamięci w Saint Denis, domem w Castor's Ridge, tartakiem firmy Appleseed Timber Co. i drogą żelazną, budowaną przez kompanię Central Union. Rozwój każdej z tych miejscówek jest w jakimś stopniu uzależniony od tego, czy pójdziemy właścicielom na rękę i rozwiążemy ich problemy. Te mogą być różne - pozbycie się bandytów zagrażających budowie, odnalezienie złodzieja kradnącego pieniądze z kasy czy załatwienie surowców niezbędnych do ukończenia projektu. Nie będziemy Wam zdradzać szczegółów w trosce o spojlery, postarajcie się jednak odnaleźć wymienione obiekty już w drugim rozdziale, bo tylko wtedy będziecie w stanie na bieżąco śledzić rozwój inwestycji w trakcie całej fabuły.

Red Dead Redemption 2 pokazuje, jak się kiedyś amputowało rękę

$
0
0
Pamiętacie scenę z pierwszego filmu z serii Piła, gdzie jeden z bohaterów mógł uwolnić się z kajdanów tylko przez odcięcie stopy za pomocą zwykłej piły? Przed podobnym widmem stanie nieszczęśnik w grze Red Dead Redemption 2, którego Arthur Morgan może, ale nie musi spotkać na swojej drodze. Zwyczajne zdarzenie losowe w nowym produkcie Rockstara zmienia się w prostą misję fabularną, a jej zwieńczeniem jest operacja, gdzie w ruch idzie wspomniane wyżej narzędzie. Szczegóły znajdziecie poniżej, ale zanim przeczytacie kolejny akapit dobrze się zastanówcie. Choć quest nie ma nic wspólnego z fabułą, może być traktowany jako spojler.


Jak już wspomnieliśmy, zadanie z amputacją nie jest wliczane do grupy misji głównych i pobocznych - jest to zwykłe zdarzenie, którego na dobrą sprawę możemy nie zobaczyć nigdy. Z naszych obserwacji wynika, że potrzebującego pomocy mężczyznę najłatwiej znaleźć w okolicy bagien, na północ od miasta Saint Denis. Właściwą scenę rozpoznać jest dość łatwo, bo mocno zraniony delikwent spadnie po prostu z konia. Jeśli nie pospieszymy mu z pomocą, człowiek ten umrze na drodze, tak jak upadł.



Misja zakłada odwiedziny u lekarza w Saint Denis, który w mgnieniu oka wyda jedyną słuszną diagnozę - trzeba amputować. Po zaaplikowaniu zastrzyku usypiającego konował ochoczo weźmie się do pracy, a gdy ręka wreszcie zostanie odcięta, jak gdyby nigdy nic wrzuci ją do wiadra. Operacji podziwiać oczywiście nie musimy, do wyjścia zachęca nas zresztą pan doktor, ale nie będzie się krzywić, jeśli dzielnie obejrzymy zabieg. Jeśli z jakichś względów nie jesteście w stanie zobaczyć tej misji sami, możecie zapoznać się z zamieszczonym wyżej filmem.

Na koniec zachęcamy Was do obejrzenia najnowszego filmu, w którym prezentujemy różne smaczki, detale i ciekawostki. To już trzeci odcinek.




Jak dostać się do Meksyku w grze Red Dead Redemption 2?

$
0
0
Otrzymaliśmy kolejny dowód na to, że firma Rockstar Games planowała w jakiś sposób wykorzystać teren znany z gry Red Dead Redemption w drugiej odsłonie tej serii. Tym dowodem jest możliwość przemierzenia całego obszaru po meksykańskiej stronie mapy, który był dostępny w "jedynce". Deweloperom wydawało się, że skutecznie wyeliminowali taką opcję, bo z rzeki San Luis usunęli wszystkie mosty, a głęboka woda jest naturalną barierą dla marnego pływaka, jakim jest główny bohater. Jednemu z fanów udało się jednak przedrzeć do zakazanej krainy, a wykorzystał on do tego celu glitch związany z konstrukcją lokacji.


Granicę można przekroczyć w pobliżu Morza Coronado, ale wymaga to odrobiny cierpliwości. Dla Waszej wygody udokumentowaliśmy cały proces na zamieszczonym niżej filmie, ale zanim weźmiecie się za jego obejrzenie, lojalnie uprzedzamy Was o potencjalnych spojlerach. Meksyk, podobnie jak stan New Austin po amerykańskiej stronie rzeki, staje się dostępny dopiero w epilogu. Oznacza to, że akcja w tej części gry toczy się już po zamknięciu wątku gangu Dutcha. Choć staraliśmy się ustrzec Was przed informacjami podanymi na tacy wprost, bardziej subtelnych wskazówek po prostu nie dało się uniknąć.

Meksyk w grze Red Dead Redemption 2 to obszar bez większego znaczenia, bo pomijając nieliczne wyjątki, nie znajdziemy w nim żadnych istotnych lokacji z "jedynki". Autorzy przygotowali cały teren, ale nie zdołali go "uzbroić", co jest w pewnym sensie sytuacją podobną tej, która dotyczy stanu New Austin. Trudno powiedzieć, po co deweloperzy zadawali sobie trud, żeby ten obszar w ogóle odtworzyć. My wyznajemy teorię, że Rockstar Games chciał wrzucić remake pierwszej gry z serii bezpośrednio do Red Dead Redemption 2, ale z braku czasu ten plan nie został wykonany. Nie jest oczywiście wykluczone, że deweloperzy do tematu nie wrócą. Biorąc pod uwagę fakt, jak kapitalną produkcją RDR 2 jest, z chęcią zobaczylibyśmy bezpośredni sequel stworzony właśnie na tym silniku.







Ktoś zbadał, jak upływa czas w grze Red Dead Redemption 2 - wyniki są ciekawe

$
0
0
Twórcy Red Dead Redemption 2 w dość zaskakujący sposób podeszli do kwestii upływu czasu. Choć doba w najnowszym westernie Rockstara trwa 49 minut czasu rzeczywistego (oficjalny poradnik twierdzi, że jest to 48 minut), to jednak godzina jest godzinie nierówna. Po zapadnięciu zmroku czas płynie zdecydowanie szybciej niż w południe, przez co odnosi się wrażenie, że noc kończy się bardzo szybko. Tak jest w istocie. Jeden z fanów z zegarkiem w ręku policzył, ile minut trwa jedna godzina w tej grze i doszedł do zaskakujących wniosków.


Zdecydowanie najwolniej czas płynie pomiędzy godz. 11:00 i 12:00, bo aż 2 minuty i 57 sekund. Dla porównania, najszybciej mija czas pomiędzy północą, a godz. 1:00 - zaledwie 65 sekund. Wartości te zmieniają się w ciągu dnia - od północy do południa godziny się wydłużają, popołudniu skracają. Cała noc w Red Dead Redemption 2 trwa zaledwie 11 minut, co oznacza, że słońce unosi się nad horyzontem przez 78% doby. Generalnie zmrok jest zjawiskiem w tej grze stosunkowo rzadkim, a ciemność mija bardzo szybko.

Podejście Rockstara do kwestii nocy w RDR 2 jest bardzo ciekawe, bo w GTA V Ci sami deweloperzy nie manipulowali w takim stopniu czasem. Doba pochłaniania tam 48 minut czasu rzeczywistego, a czas płynął równo, przez co każda godzina, bez względu na porę dnia, trwała dokładnie dwie minuty. Być może wpływ na taką decyzję miała specyfika tytułu. W westernie mamy niewiele sztucznych źródeł światła, a do oświetlania drogi służy jedynie lampa naftowa lub górniczy kask z czołówką, który znajdujemy w nieczynnej kopalni. To sprawia, że nocą w Red Dead Redemption 2 jest naprawdę ciemno,a to może sprawiać problem podczas eksploracji otoczenia. Co prawda w sukurs graczom przychodzi światło księżyca (gra ma zaimplementowany pełny cykl faz, więc podczas pełni jest najjaśniej), ale naturalny satelita nie zawsze jest widoczny.

Śmierć przez powieszenie, czyli jak wywołać publiczną egzekucję w Red Dead Redemption 2?

$
0
0
Choć publiczne egzekucje są jednym z najciekawszych rodzajów zdarzeń losowych w Red Dead Redemption 2, to jednak w samej grze generują się one stosunkowo rzadko. Deweloperzy z firmy Rockstar Games przyporządkowali im bardzo niski współczynnik wywołania, więc trzeba wziąć pod uwagę taki scenariusz, że nie zobaczymy procesu wieszania przestępcy ani razu w trakcie całej rozgrywki. Na szczęście istnieje sposób, żeby szansę na to wydarzenie zwiększyć, a polega on na dostarczeniu do miejskiego aresztu określonego przestępcy.


Twórcy przewidzieli przynajmniej trzy takie sytuacje, bo tyle udało nam się ich namierzyć - niewykluczone jednak, że jest ich więcej. Żeby zwiększyć szansę na śmierć przez powieszenie, należy wsypać morderczynię z saloonu, oddając ją w ręce sprawiedliwości (to możecie zobaczyć na zamieszczonym niżej filmie), znokautować mężczyznę, który próbuje utopić kobietę lub uratować rannego bandytę spadającego z konia (tego pana odstawiamy najpierw do Saint Denis, gdzie przejdzie on amputację ręki - zobacz drugi z zamieszczonych materiałów video).

Jeśli wykonamy którąś ze wspomnianych wyżej czynności, a trzeba pamiętać, że one same są zdarzeniami losowymi, generowanymi niezależnie od naszych poczynań, to następnego dnia (ewentualnie dzień później), należy udać się do najbliższego miasta (w przypadku morderczyni z saloonu będzie to Valentine, a człowieka z amputowaną ręką Saint Denis) i zbliżyć się do miejsca, w którym stoi szubienica. Stojący obok ludzie będą sygnałem, że egzekucja już się rozpoczęła, więc wystarczy zająć miejsce w tłumie i cierpliwie obserwować bieg wydarzeń. Szeryf najpierw odczyta listę przewinień, a następnie jego zastępca pociągnie za dźwignię, ostatecznie kończąc żywot przestępcy.





Co ciekawe, wieszanego delikwenta da się w ostatniej chwili uratować, strzelając w linę. Jeżeli to zrobimy, to musimy liczyć się nie tylko z interwencją stróżów prawa, ale również z ubytkiem punktów honoru. Strata na reputacji jest jeszcze większa, jeśli to sami aresztowaliśmy wspomnianego przestępcę.

Plantacja w grze Red Dead Redemption 2 jest wzorowana na prawdziwym obiekcie tego typu

$
0
0
Jeśli poświęciliście trochę czasu na eksplorację terenu w grze Red Dead Redemption 2, to z pewnością trafiliście na plantację rodziny Braithwaite'ów, zlokalizowaną nieopodal miasteczka Rhodes. Z tą lokacją związanych jest kilka misji w głównym wątku fabularnym, ale my skupimy się na samym budynku, bo nasuwa on skojarzenia z obiektem, w którym rozgrywała się akcja filmu Django Unchained. Na pierwszy rzut oka obie te posiadłości prezentują się łudząco podobnie do siebie. Willa z westernu Quentina Tarantino przypomina tą z RDR 2, a do obu budynków prowadzi bardzo ładna aleja z dwoma szpalerami rozłożystych drzew. Podobieństwo wspomnianych farm jest jednak czyste przypadkowe. Twórcy filmu wykorzystali do zdjęć plantację Evergreen, z kolei autorzy gry odwzorowali swoją na bazie plantacji Oak Alley. Obie te atrakcje turystyczne znajdują się nad rzeką Missisipi w stanie Luizjana, a można je zwiedzić raptem w jedno popołudnie, bo są oddalone od siebie tylko o 16 kilometrów.


Po przestudiowaniu zdjęć przedstawiających Oak Alley Plantation nie ma najmniejszych wątpliwości, że to właśnie ten obiekt posłużył deweloperom z Rockstar Games do stworzenia plantacji Braithewaite'ów. Budynek jest praktycznie identyczny - zgadza się liczba drzwi, okien, kominów i lukarn na dachu. Gorzej poszło autorom z odwzorowaniem wspierających konstrukcję doryckich kolumn, bo w RDR 2 jest ich tylko 24. W rzeczywistości wsporników jest dwadzieścia osiem - tyle samo, co dębów stojących przy alejce prowadzącej do posiadłości, od których cały obiekt wziął swoją nazwę. Trudno powiedzieć dlaczego zdecydowano się na taki krok - może być to zarówno niedopatrzenie, jak i celowe działanie.



Warto też podkreślić fakt, że wybór takiej, a nie innej plantacji, nie był dziełem przypadku. Oak Alley Plantation jest położone w stanie Luizjana, niedaleko miasta Nowy Orlean, które w Red Dead Redemption 2 funkcjonuje pod nazwą Saint Denis. Autorzy gry zdecydowali się się umieścić posiadłość Braithwaite'ów w podobnym miejscu.

Gra Déraciné ma easter egga, który może sugerować sequel Bloodborne'a

$
0
0
Słyszeliście o grze Déraciné? Jesteśmy w stanie założyć się, że nie, bo jest to tytuł przygotowany z myślą o niezbyt popularnej w Polsce platformie PlayStation VR. Produkt ten może jednak mocno zainteresować fanów Bloodborne'a, bo zawiera on arcyciekawego easter egga, w którym fani widzą wskazówkę dotyczącą ewentualnej kontynuacji tej gry. Wielu ludzi od dawna liczy na to, że studio From Software dogada się wreszcie z Sony (to ten moloch dysponuje prawami do tej marki) i stworzy sequel Bloodborne'a. Wspomniany easter egg daje mglistą nadzieję, że obie strony są już dawno po słowie.


W Déraciné gracze mogą wejść w interakcję z lalką Fioną, która leży w jednym z pomieszczeń zwiedzanego domu. Gdy weźmiemy ją do rąk, szybko okaże się, że kukiełka porusza rękami, wykonując dość charakterystyczny gest z gry Bloodborne - "Nawiąż kontakt". Ciekawsze rzeczy dzieją się jednak, gdy przeczytamy związany z lalką opis. Mówi on, że Fiona jest wyobrażeniem kamiennej kobiety, która pojawia się w "niedokończonej opowieści".

Nawiąż kontakt

Firma From Software przyzwyczaiła nas, że niewiele rzeczy pozostawia przypadkowi, więc użycie słów “niedokończona opowieść” w odniesieniu do wykonywanego przez lalkę gestu, dość jasno sugeruje, że twórcy mogli w ten subtelny sposób zasugerować kontynuację Bloodborne'a. Reżyserem obu gier jest oczywiście Hidetaka Miyazaki, co również nie pozostaje bez znaczenia. Trzymajcie jednak entuzjazm na wodzy, bo nie można na podstawie takiej ciekawostki jednoznacznie stwierdzić, że sequel jest w drodze. Miejmy po prostu nadzieję, że tak jest w istocie.

Kobieta osioł powraca w Red Dead Redemption 2 - twórcy pamiętali o zabawnym błędzie z "jedynki"

$
0
0
22 maja 2010 roku, zaledwie cztery dni po premierze gry Red Dead Redemption, jeden z jej australijskich fanów zamieścił w serwisie YouTube krótki film prezentujący zabawny bug z tej produkcji. Przedstawiał on kobietę z głową osła, którą główny bohater mógł ujeżdżać w taki sam sposób, jak czynił to z końmi. Autor materiału ochrzcił wspomnianą damę mianem "kobiety osła" i przez krótką chwilę robił sobie z nietypowego znaleziska ewidentne jaja. Błąd jakich wiele - powiecie - i będziecie mieć rację. Nie zmienia to jednak faktu, że film zrobił zawrotną jak na ówczesne czasy karierę i stał się koronnym przykładem na niedopracowanie rockstarowego hitu. Twórcy drugiej odsłony serii o wspomnianym bugu ewidentnie pamiętali, bo postanowili odnieść się do niego w Red Dead Redemption 2. Tym razem w formie charakterystycznego easter egga.


Kobietę osła w RDR 2 możemy spotkać w stanie New Austin, a więc w zamykającym główny wątek fabularny epilogu. Nietypową postać deweloperzy postanowili zakuć w kierat, a następnie zostawić na pewną śmierć, bo wspomniana postać jest w "dwójce" martwa. Jesteśmy święcie przekonani, że potwornie wyglądająca dama nie znalazła się w grze przypadkowo. O podobieństwie do oryginału świadczy nie tylko czaszka i spódnica w tym samym kolorze, ale również to, że kiedy nasz śmiałek postanowi obiekt zbadać, to w prawym, dolnym rogu pojawia się nie pozostawiający złudzeń napis "Kobieta osioł".




Wszystkim zainteresowanym polecamy nasz film, a także wiekowy już materiał dotyczący błędu w "jedynce". Oryginalne nagranie jest podłej jakości, na dodatek wykonano je komórką, ale elementy wspólne da się wyłowić bez większego problemu.

W dialogach gry Red Dead Redemption 2 zastosowano kapitalny patent

$
0
0
Nie tak dawno, bo na początku września bieżącego roku, rozpływaliśmy się nad świetnym zabiegiem twórców gry Spider-Man, która rozróżniała to, czy superbohater stoi czy buja się na pajęczej sieci i w zależności od tego odtwarzała inną ścieżkę z dialogami. Jak się okazało, na identyczny pomysł wpadła firma Rockstar Games w Red Dead Redemption 2. Produkt na bieżąco sprawdza odległość, w jakiej Arthur Morgan znajduje się od swojego rozmówcy, dzięki czemu nasz śmiałek potrafi wypowiadać swoje kwestie normalnie lub wykrzykując je.


Pomysł w założeniu jest bardzo prosty, ale niezwykle trudny i czasochłonny do zrealizowania, bo wymaga od aktora, żeby ten powtórnie nagrał swoje partie, tym razem ze znacznie innym tembrem głosu i odmiennym akcentowaniem. Rockstar postanowił jednak tego dopilnować, w rezultacie czego my możemy napawać się efektem końcowym. Kiedy Arthur jest blisko swojego rozmówcy, wypowiada on kwestie w typowym dla siebie stylu. Sytuacja zmienia się, gdy postanowimy nieco zostać w tyle. Wówczas to gra RDR 2 w locie przełącza się na alternatywną ścieżkę dialogową i następne zdania Morgan wypowiada już z lekkim pokrzykiwaniem. O tym, jak to wygląda w praktyce, możecie przekonać się oglądając poniższy film. Zawarliśmy w nim kupę różnorakich ciekawostek (to już piąty odcinek tak w ogóle), a omawianemu tematowi poświęciliśmy obszerny fragment od 8 minuty i 35 sekundy.


Biorąc pod uwagę fakt, że już dwóch producentów zdecydowało się w tym roku na taki krok, możemy z uśmiechem patrzeć w przyszłość. Gry zmieniają się na naszych oczach i to jest jeden z przykładów innowacji, jakich oczekujemy po nowoczesnych produkcjach z górnej półki. 

Polska była promowana Wiedźminem w Nowym Jorku podczas Święta Niepodległości

$
0
0
Polsko-Słowiańska Federalna Unia Kredytowa i właściciele serwisu NaTemat postanowili w nietypowy sposób uczcić setną rocznicę odzyskania przez Polskę niepodległości, wykupując miejsce na cyfrowym billboardzie w bardzo prestiżowym miejscu - na nowojorskim Times Square. Dzięki tej inicjatywie, wszyscy obecni na placu mieszkańcy i turyści mogli co godzinę obejrzeć krótki film prezentujący różne osiągnięcia naszego kraju. Wśród tych osiągnięć znalazło się także miejsce dla Wiedźmina - serii gier wyprodukowanej przez studio CD Projekt Red.

Times Square to wizytówka Nowego Jorku i największy plac reklamowy na świecie.

"100 lat niesamowitości", bo pod takim tytułem wyświetlany był wspomniany film, to dla Unii przede wszystkim osiągnięcia sportowe - pięć goli strzelonych przez Roberta Lewandowskiego w dziewięć minut, podwójne złoto siatkarzy na Mistrzostwach Świata i spektakularny wyczyn Aleksandra Doby, który w sumie trzykrotnie przepłynął kajakiem Ocean Atlantycki, w tym jako pierwszy człowiek samotnie (jakby tego było mało, miał wówczas 64 lata). Nie zabrakło także odniesienia do upadku komunizmu, zapoczątkowanego przez zwykłego elektryka z Gdańska, Lecha Wałęsy i żartobliwego nawiązania do popularnej w Stanach Zjednoczonych wody mineralnej Poland Spring, która produkowana jest w miejscowości... Poland. Dla fanów elektronicznej rozrywki największym rarytasem będzie jednak uwzględnienie w reklamie serii gier Wiedźmin, której animacja złożona była ze scen z trzeciej odsłony cyklu, Dzikiego Gonu.


Pomysłu gratulujemy, bo z pewnością taka forma reklamy i w takim miejscu (billboardy na Times Square należą do najdroższych na świecie) jest godna uznania. Jesteśmy jednak ciekawi, jak na spot zareagował twórca przygód Geralta z Rivii, czyli Andrzej Sapkowski. Jeśli miał okazję go zobaczyć, to z pewnością mocno się zagotował.


W grze Red Dead Redemption 2 są co najmniej trzy polskie akcenty

$
0
0
Miłośników tropienia polskich akcentów w grach komputerowych, druga odsłona serii Red Dead Redemption z pewnością nie zawiedzie. Po wnikliwej analizie tej produkcji udało nam się wyłowić aż trzy odniesienia do naszej nacji. Bodaj najbardziej znany Pan Wróbel, śpiewaczka Robin Koninsky, a także bezimienny żołnierz, który przyznaje się do swojej narodowości podczas luźnej pogawędki z kolegą. Każdy z tych przykładów jest na swój sposób inny, ale warty uwagi, dlatego gorąco zachęcamy Was do obejrzenia poniższych filmów, które dokumentują wspomniane smaczki.


Pan Wróbel to bez wątpienia najmocniejszy punkt tego zestawienia i nie ma w tym niczego dziwnego. Dłużnik, którego możemy odwiedzić niedługo po starcie kampanii (konkretnie w II rozdziale opowieści) i spuścić mu konkretny łomot, zapada w pamięć, bo przeplata zdania wypowiadane w języku angielskim naszą ojczysta mową. Firma Rockstar Games zaprosiła do ożywienia tej postaci urodzonego w Chicago Polaka. Z racji tego, że temat poruszaliśmy wcześniej, to wszystkich zainteresowanych odsyłamy Was do opublikowanego trzy tygodnie temu artykułu.


Robin to zupełnie inna historia. Kobieta jest śpiewaczką i występuje na deskach teatru w Saint Denis, za każdym razem prezentując piosenkę o supernowoczesnym wynalazku - telefonie. W jej rolę wcieliła się amerykańska wokalistka Robyn Adele Anderson, a jej prawdziwy zespół Postmodern Jukebox wykonał lekko zmodyfikowaną przeróbkę utworu Hello! Ma Baby z 1899 roku. Polski akcent jest w tym przypadku umowny, bo konferansjer zapowiada, że śpiewaczka została odkryta w Królestwie Polskim. Robin zbyt dobrze mówi po angielsku, żeby ktokolwiek był w stanie to uwierzyć.


Ostatni z akcentów dotyczy żołnierza, który ma swoje pięć minut w misji "Archeologia dla początkujących" z głównego wątku fabularnego. W pewnym momencie tego questa zbliżamy się do obozu wojskowego i jeśli nie narobimy rabanu, będziemy mogli posłuchać uroczej konwersacji wojaków dotyczącej Indian i Francji. Na końcu dyskusji pada pytanie o narodowość jednego z rozmówców i właśnie stamtąd dowiadujemy się, że niezbyt oczytany trep to tak naprawdę Polak. Z Milwaukee.



W grze Red Dead Redemption 2 warto pobawić się wozem przewożącym ropę naftową

$
0
0
Wśród wielu typów wozów w Red Dead Redemption 2 znajdują się też takie, które na nadwoziu mają umieszczoną cysternę z ropą naftową. Takie pojazdy występują w świecie gry niezwykle rzadko - dość powiedzieć, że w głównym wątku fabularnym stykamy się z nimi raptem raz, w podzielonej na kilka epizodów misji "Dolewając ropy do ognia". Tymczasem okazuje się, że jest to najciekawszy wehikuł w całym produkcie firmy Rockstar Games, bo można z nim mocno poeksperymentować.


Cysterna jest interesująca ze względu na przewożoną ciecz. Po przestrzeleniu zbiornika przy pomocy rewolweru (lepiej nie używać do tego celu mocniejszych pukawek), zacznie z niego wyciekać ropa naftowa. Proces ten nie jest zakłócany przez ruch pojazdu, więc tę wiedzę można wykorzystać do stworzenia łatwopalnej ścieżki. Kiedy ta ostatnia zetknie się z otwartym ogniem (można to zrobić koktajlem Mołotowa, dynamitem lub po prostu, strzelając do cysterny), płomienie będą systematycznie poruszać się po całej rozlanej strudze, podpalając wszystko, co znajdzie się na ich drodze. Efekt końcowy można zobaczyć na filmie, który prezentujemy poniżej.


Jak już wspomnieliśmy, cysterna jest pojazdem rzadko występującym w świecie gry, ale niemal zawsze dostępny jest on w rafinerii Heartland Oil Fields, położonej na wschód od Valentine. Wyciągnięcie wozu z dobrze strzeżonej placówki może stanowić wyzwanie samo w sobie, ale da się to zrobić wyjątkowo łatwo, oddając kilka strzałów ostrzegawczych w pobliżu koni, najlepiej za płotem stanowiącym granice placówki. Wystraszone wierzchowce uciekną wówczas z obiektu, przez co przechwycenie wozu stanie się znacznie łatwiejsze.


Krzysztof Piątek nie znał zawodników swojego klubu, więc sprawdził jego skład na konsoli

$
0
0
Kilka tygodni temu jego nazwisko było odmieniane przez wszystkie przypadki na każdym portalu sportowym w naszym kraju. Krzysztof Piątek, bo o nim mowa, popisał się imponującą serią strzelecką w barwach klubu piłkarskiego Genoa CFC, który aktualnie walczy o przetrwanie w najwyższej klasie włoskich rozgrywek, Serie A. Zdobywając bramkę w każdym z początkowych starć ligowych, Piątek szybko został obwołany rewelacją sezonu i choć świetna seria została już przerwana, piłkarz wciąż przykuwa uwagę mediów. Niedawno polski napastnik udzielił wywiadu dziennikowi Corriere Della Sera i padła tam arcyciekawa wypowiedź dotycząca jego kolegów.


W poprzednim sezonie Piątek grał jeszcze w barwach Cracovii (w rozgrywkach ligowych zdobył w sumie 21 bramek), więc przez dziennikarzy został zapytany o wrażenia dotyczące zmiany klubu. Piłkarz z rozbrajającą szczerością oznajmił, że nie miał pojęcia, kto występuje w jego nowym zespole, dlatego skład drużyny sprawdził na PlayStation. Piątek nie przyznał się, jakiej gry użył do tego celu, a mogła to być zarówno FIFA, jak i Pro Evolution Soccer, bo PES ma akurat wykupioną licencję na klub Genoa CFC. Oczywiście istnieje ewentualność, że napastnik odpalił na konsoli przeglądarkę stron internetowych, ale w takim przypadku bardziej rozsądny i praktyczny byłby telefon. Bez względu na to, jaki tytuł został odpalony, i tak podziwiamy. Przynajmniej obeszło się bez ściemy.

W Red Dead Redemption 2 można odnaleźć dawnych druhów

$
0
0
Choć fabuła gry Red Dead Redemption 2 do krótkich nie należy (autorzy przygotowali w sumie 107 misji, które wyjmują z życia kilkadziesiąt godzin), to po ujrzeniu listy płac zabawa wcale się nie kończy. Główny bohater może zająć się wieloma różnymi aktywnościami i zaliczyć nieruszone wcześniej zadania poboczne. Deweloperzy postarali się również o przygotowanie kilku nieoczywistych niespodzianek dla ludzi lubiących zaglądać w każdy kąt. Jedną z nich jest możliwość spotkania postaci, które wchodziły w skład gangu Dutcha. Temu zagadnieniu poświęcimy niniejszy tekst, ale zanim przejdziemy dalej, lojalnie ostrzegamy Was przed spojlerami. Z oczywistych względów wykładamy kawę na ławę.


Pod koniec gry gang Dutcha formalnie przestaje istnieć. Część członków gangu gryzie piach, inni wzięli nogi za pas, widząc nieuchronny koniec, jeszcze inni utworzyli mniejsze grupy, jak John, Abigail, Jack, Charles, Sadie i Wujek. Marston, który przejmuje po Arthurze rolę głównego bohatera, może jednak odnaleźć garstkę dawnych druhów. Ludzie Ci przebywają w określonych miejscach i cierpliwie oczekują, aż znajdziemy się w pobliżu.

Do takich postaci należy Mary-Beth Gaskill, która szykuje się do wyjazdu z Valentine, Pearson, który po odejściu z gangu przejął sklep wielobranżowy w mieście Rhodes, Tilly Jackson, która odnalazła spokój i odpowiednio bogatego opiekuna w Saint Denis, a także wódz indiańskiego plemienia Waipiti, Padający Deszcz - czekający na pociąg w Annesburgu. Każdy z tych bohaterów chętnie zamieni z Johnem kilka słów, wspominając stare czasy. Dotyczy też ostatniego z wymienionych panów, który Marstona, co prawda, nigdy nie spotkał, ale z racji bliskiej relacji z Arthurem chętnie odniesie do nieżyjącego już druha.


Z myślą o Was zarejestrowaliśmy wszystkie scenki z udziałem wymienionych osób - są one dostępne w tym miejscu. Na koniec dodamy, że John jest w stanie dowiedzieć się również czegoś o wielebnym Swansonie, który uciekł do Nowego Jorku. W jednej z gazet dostępnych w mieście Blackwater można przeczytać artykuł na temat zdegenerowanego kaznodziei, który w nowej rzeczywistości odnalazł się wyjątkowo dobrze.


Iorweth w Wiedźminie 2 gra na flecie starą, średniowieczną pieśń Stella Splendens

$
0
0
Podczas pierwszego spotkania Geralta z Iorwethem w grze Wiedźmin 2, do którego dochodzi na obrzeżach wsi Flotsam, bezwzględny elf zaprezentował nam próbkę swoich umiejętności muzycznych. Przywódca komanda Scoia'tael, który potem okazał się jedną z centralnych postaci w fabule Zabójców królów, zagrał przybywającym do osady bohaterom przejmujący motyw na flecie. Część z Was pewnie nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest on wierną kopią starej, średniowiecznej pieśni. Utwór ten nosi tytuł Stella Splendens i znany jest co najmniej od czternastego wieku, bo właśnie wtedy został udokumentowany przez Benedyktynów.


Stella Splendens wchodzi w skład publikacji Llibre Vermell de Montserrat, czyli Czerwonej księgi z Montserrat. Jest to jeden z najstarszych i najlepiej zachowanych zbiorów pieśni średniowiecznych, zawierający nie tylko pełne teksty utworów, ale również ich zapisy nutowe. Księga powstała najprawdopodobniej ok. 1399 roku w hiszpańskim klasztorze benedyktyńskim, ale do czasów obecnych przetrwało jedynie sto czterdzieści ze 172 stron dokumentu. Oryginał do dziś przechowywany jest w Montserrat, położonym zaledwie 40 kilometrów od stolicy Katalonii, Barcelony.

Stella Splendens w Czerwonej księdze.

Próbowaliśmy dowiedzieć się, co skłoniło deweloperów do wykorzystania akurat tej pieśni, ale Adam Skorupa, Marcin Przybyłowicz (kompozytorzy ścieżki dźwiękowej Zabójców królów), Robert Jaworski z zespołu Żywiołak i Maciej Miąsik (ówczesny pracownik studia CD Projekt Red) nie pamiętali, kto jest autorem tego pomysłu. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak przedstawić bezpośrednie porównanie obu utworów, wykorzystując do tego celu nagranie francuskiego zespołu Alla Francesca.


Od redakcji: Za pomoc w realizacji ciekawostki serdecznie dziękujemy Michałowi Mańce.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live