Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Na wygląd listów gończych w grze Dishonored wpływa zachowanie gracza

$
0
0
Kiedy następnym razem weźmiecie w obroty grę Dishonored, koniecznie zwróćcie uwagę na wiszące w różnych miejscach afisze, bowiem pracownicy firmy Arkane Studios mocno się postarali, by uwidocznić na nich Wasze postępy. Zmianie ulegają nie tylko "przestępstwa", których dopuszcza się zamaskowany mściciel, ale również rysunek przedstawiający ściganego kryminalistę. Co ciekawe, władze miasta Dunwall nie znają prawdziwych personaliów asasyna, który porusza się jego ulicami, dlatego nikt poszukiwanego przestępcy nie wiąże z Corvo Attano. Główny bohater z imienia i nazwiska wymieniony jest zaledwie na jednym plakacie, a dotyczy on rzekomego zabójstwa cesarzowej Jessamine Kaldwin, do którego dochodzi na początku zmagań. Oczywiście w morderstwo to został on podstępnie wrobiony, więc nie dziwi fakt, że stróżowie prawa zwracają się do mieszkańców z prośbą o pomoc w ujęciu bandyty. Nagroda w wysokości 30 tysięcy monet przemawia do wyobraźni.


W przypadku pozostałych listów gończych, bez wątpienia najciekawszy wariant zobaczymy w tzw. Niskim Chaosie, czyli w sytuacji, gdy Corvo unika kontaktu z poszukującymi go policjantami i przemyka po mieście niczym duch. Władze nie mają zielonego pojęcia, kto pod ich nosem dopuszcza się zuchwałych występków, więc nie są w stanie nawet sporządzić prostego portretu pamięciowego. W tym wariancie będziemy podziwiać na plakatach nic nie mówiący pytajnik. Jeżeli kontakt wzrokowy zostanie nawiązany, na afiszu pojawi się z kolei rysunek przedstawiający zamaskowanego mężczyznę.


Jeśli nie przemawia Wam do wyobraźni tak duża dbałość o szczegóły deweloperów, to weźcie pod uwagę jeszcze jeden czynnik. W kolejnych misjach treść plakatów systematycznie się zmienia, morderca ścigany jest za coraz to nowe zbrodnie, a nagroda za jego głowę systematycznie rośnie. Robi wrażenie, prawda?


Gra Assassin's Creed: Odyssey szydzi z modelu pay-to-win i firmy Electronic Arts

$
0
0
Assassin's Creed: Odyssey można natknąć się na zabawną misję poboczną, wyszydzającą znienawidzony przez graczy model pay-to-win. Nie dość, że możemy przyspieszyć jej zaliczenie za pomocą pieniędzy zdobywanych w grze, to na dodatek w jednym z dialogów znajduje się zdanie, dzięki któremu firma Electronic Arts stała się niedawno obiektem kpin wśród fanów elektronicznej rozrywki. Chodzi o słowa "Celem odblokowywania bohaterów było zapewnienie graczom poczucia dumy i woli rywalizacji", którymi Elektronicy nieudolnie tłumaczyli fakt, że system mikrotransakcji w grze Star Wars: Battlefront II pozwalał kupić postać Dartha Vadera za niespełna 300 złotych.


Druga odsłona serii Battlefront (nie ta stara, ale ta tworzona przez studio DICE) była pod koniec ubiegłego roku celem zmasowanego ataku w internecie. Fanom nie spodobał się fakt, że strzelanina oferowała ikonicznych bohaterów z uniwersum Gwiezdnych wojen za bajońskie sumy. Owszem, dało się ich też odblokować w tradycyjny sposób, grając, ale był to proces bardzo czasochłonny. Firma Electronic Arts próbowała początkowo odpierać zarzuty, mówiąc że poprzeczka została celowo ustawiona wysoko, by pobudzić graczy do wysiłku, ale próba złagodzenia sytuacji dolała jedynie dolały oliwy do ognia. W końcu kontrowersyjne mikrotransakcje usunięto z gry, a system progresu zmodyfikowano tak, żeby zdobycie wspomnianych bohaterów było łatwiejsze.

W grze Assassin's Creed: Odyssey zadanie otrzymujemy na Krecie i szybko dowiadujemy się, że jego ukończenie wymaga przejścia trzech prób: siły, celności i wytrzymałości. Po zaliczeniu takiej próby w nasze ręce ma wpaść żeton, który potwierdzi, że dane wyzwanie faktycznie zostało zaliczone. Cały proces można jednak przyspieszyć, wykupując wspomniane żetony za obowiązującą w grze walutę, czyli drachmy. Działa to z powodzeniem w dwóch pierwszych przypadkach, z kolei w trzeciej próbie nasza chęć pójścia na łatwiznę zostanie mocno skrytykowana przez bohatera niezależnego.


Mieszkaniec miasta Lato zdziwi się wręcz, że chcemy "zapłacić za zwycięstwo" (w anglojęzycznej wersji użyto stwierdzenia "pay to win") i spróbuje nam wejść na ambicję. To właśnie wtedy padnie pytanie "Gdzie jest twoje poczucie dumy i wola rywalizacji?" ("Where's your sense of pride and accomplishment"), które zostało żywcem przeniesione ze wspomnianego na początku oświadczenia firmy Electronic Arts. Nie mamy wątpliwości, że Ubisoft chciał w ten sposób wbić szpilę w swojego konkurenta, choć trzeba przyznać, że ogólnie całe zadanie ma dość humorystyczny wydźwięk.

Assassin's Creed: Odyssey ma świetną misję opartą na faktach, która dotyczy udziału kobiet w Olimpiadzie

$
0
0
Wizyta w Helladzie, której dokonujemy za sprawą gry Assassin's Creed: Odyssey, stała się znakomitą okazją do zaprezentowania starożytnych Igrzysk Olimpijskich i całej otoczki związanej z tą imprezą. Nie oznacza to jednak, że autorzy wywiązali się ze zadania wzorowo. Decydując się na osadzenie kobiety w roli głównej bohaterki tej produkcji, deweloperzy ze studia Ubisoft Quebec musieli mocno manipulować faktami historycznymi. Jednym z tych najbardziej dyskusyjnych jest udział Kassandry w Olimpiadzie. Więcej szczegółów znajdziesz poniżej, ale zanim przejdziesz do kolejnych akapitów, lojalnie uprzedzamy, że zawierają one spojlery.


Grecy bardzo restrykcyjnie podchodzili do udziału kobiet w igrzyskach. Według jednych przekazów panie nie mogły znaleźć się nawet na widowni stadionu olimpijskiego, według innych zakaz dotyczył jedynie kobiet zamężnych. Powód w obu przypadkach był jednak taki sam. Atleci na ogół występowali przed publicznością nago (było to wręcz wskazane), więc chciano uniknąć sytuacji, w której damy podziwiały mężczyzn z odsłoniętymi genitaliami. Jeśli chodzi o same zawodniczki, tutaj w ogóle nie było tematu. W zawodach olimpijskich mogli brać udział wyłącznie panowie, a kobiety musiały się zadowolić organizowaną w innym terminie imprezą, która była dedykowana bogini Herze. Tam wśród konkurencji zabrakło jednak dyscyplin koncentrujących się na walce, a więc szanowanego w Helladzie pankracjonu. Panie mogły co najwyżej pobiegać, na dodatek w ubraniu.

W grze Assassin's Creed: Odyssey w Igrzyskach Olimpijskich może wziąć udział Kassandra i jest to ogromne niedopatrzenie ze strony deweloperów. Jakby tego było mało, kobieta walczy w pankracjonie, czyli antycznej wariacji na temat MMA. Była to dyscyplina mieszająca zapasy z pięściarstwem, a wygrywał ten zawodnik, który pokonał rywala w bezpośredniej konfrontacji. Bohaterka gry nie dostaje oczywiście żadnych przeciwwskazań, żeby w imprezie uczestniczyć. Poniekąd zrobić to nawet musi, bo w zadaniu dedykowanym igrzyskom dowiadujemy się, że spartański mistrz w idiotyczny sposób ginie i ktoś musi zastąpić jego miejsce. Nietrudno się domyślić, że Kassandra rywalizację wygra i odbierze nawet wieniec laurowy. Była to rzecz nie do pomyślenia w starożytnej Grecji.

Z Olimpiadą i przedstawicielkami płci pięknej związane jest jeszcze jedno zadanie w tej grze, tym razem poboczne. W okolicy stadionu jesteśmy świadkiem poniżania niejakiej Kallipáteiry, która jest oskarżana o to, że jako kobieta zamężna weszła na obiekt, choć jest to surowo zabronione. Zgodnie z wykładnią kapłanki Demeter, złapanej na gorącym uczynku pani grozi śmierć poprzez zrzucenie jej z góry. Kassandra i Alexios muszą odwieść oprawców od tego czynu, wskazując, że Kallipáteira chciała jedynie obejrzeć swojego syna w akcji, a cała rodzina ma ogromne tradycje olimpijskie. Jest to poniekąd prawda, bo kobieta w rzeczywistości była córką słynnego boksera z Rodos, Diagorasa.


Interesujące w tej misji jest to, że ta historia wydarzyła się naprawdę. Według relacji Pauzeniasza (greckiego geografa, autora słynnych Wędrówek po Helladzie), Kallipáteira faktycznie dostała się na stadion w męskim przebraniu i udawała trenera swojego syna. Gra luźno wspomina ten fakt, ale dla wydarzeń w Olimpii ma on niebagatelne znaczenie. Dlaczego? Przypadek ten sprawił, że władze regionu Elida (w Assassin's Creed: Odyssey funkcjonującego pod nazwą Elis) wydały dekret mówiący, że wszyscy trenerzy biorący udział w Olimpiadzie mają być nadzy. Prawo to zostało ustanowione w V wieku p.n.e., czyli wtedy, kiedy toczy się akcja gry. Misję można zobaczyć na zamieszczonym wyżej filmie.

Całe zadanie jest jednak dyskusyjne. Przede wszystkim ciężko przyjąć do wiadomości fakt, że Kallipáteira ma problem z prawem, a podczas zawodów pankracjonu na widowni znajdują się inne kobiety. Możemy oczywiście założyć, że były to wyłącznie panny i prostytutki, ale gryzie się z tym również rola Kassandry w całym wydarzeniu, bo nie tylko wzięła ona udział w zmaganiach, ale je też wygrała. Autorom ewidentnie zabrakło tu konsekwencji i źle się stało, że po raz kolejny nie uszanowali oni faktów historycznych. Niemniej warto na tę misję zwrócić uwagę, bo przedstawione w niej wydarzenia nie są do końca wyssane z palca.

Pomysł na grę Fallout Shelter zawdzięczamy trailerowi Fallouta 3

$
0
0
14 czerwca 2015 roku odbyła się pierwsza w historii konferencja firmy Bethesda Softworks na targach E3. Większość miłośników elektronicznej rozrywki z niecierpliwością oczekiwała wówczas prezentacji Fallouta 4, który został oficjalnie zapowiedziany niespełna dwa tygodnie wcześniej i nikt nie przypuszczał, że deweloperzy przygotowali jeszcze jedną niespodziankę związaną z tym uniwersum. Była nią mobilna gra Fallout Shelter, dostępna praktycznie od zaraz, bo jeszcze tego samego wieczoru udostępniono ją za darmo posiadaczom iPhone'a. Dziś trudno w to uwierzyć, ale pierwsze przymiarki do tego projektu Bethesda poczyniła już w 2008 roku i choć faktyczna produkcja ruszyła dopiero pięć lat później, ogólny pomysł zaświtał w głowach twórców przed premierą trzeciego Fallouta. Inspiracją okazał się film reklamowy, który miał promować ostatni z wymienionych tytułów w mediach.


Pomysł stworzenia gry na iPhone'a narodził się w Bethesdzie niedługo po debiucie telefonu, czyli w 2007 roku. Kilkanaście miesięcy później firma miała już dwie konkretne koncepcje i jak zapewnił Todd Howard w filmie dokumentalnym przygotowanym przez kanał NoClip, jednym z nich była gra Fallout Shelter. Co najważniejsze, ideę prostej produkcji, w której konstruowaliśmy samowystarczalną Kryptę, zawdzięczamy zwiastunowi Fallouta 3, przygotowanemu z myślą o targach E3 w 2008 roku. W filmie tym zobaczyliśmy typową rodzinę z tego uniwersum przed wojną atomową, a scenki z udziałem aktorów przerywały animacje przypominające stylem grafiki z udziałem Vault Boya. Wśród nich znajdowały się kadry przedstawiające podziemny bunkier (takie, jak ta poniżej), do złudzenia przypominające to, co zaoferowała później gra Fallout Shelter.


Prace nad tytułem ruszyły pełną parą w 2013 roku, kiedy Bethesda (nie mająca żadnego doświadczenia w produkcji gier mobilnych), dogadała się ze studiem Behaviour Interactive. Twórcy Fallouta przyszli do nowego partnera z gotową, opracowaną kilka lat wcześniej koncepcją i ten właśnie pomysł został ostatecznie zrealizowany. Jak to wyszło w praniu, możecie przekonać się sami, bo Fallout Shelter można za darmo przetestować na niemal wszystkich popularnych platformach sprzętowych.



W grze Assassin's Creed: Odyssey można usłyszeć najstarszy utwór muzyczny zachowany w całości

$
0
0
Jeśli mieliście okazję zagrać w którąś z dwóch ostatnich odsłon serii Sid Meier's Civilization, to istnieje spora szansa, że doskonale kojarzycie już ten motyw. Tworząc tło muzyczne dla greckiej frakcji w obu wspomnianych grach, Geoff Knorr wykorzystał pieśń o nazwie Epitafium Seikilosa. Jest to najstarszy utwór muzyczny na świecie zachowany w kompletnej formie i liczy sobie blisko dwa tysiące lat. Stela zawierająca tekst kompozycji, a także jej zapis nutowy, został odnaleziony w 1883 roku w ruinach hellenistycznego miasta Tralles, zlokalizowanego nieopodal Aydın w zachodniej Turcji. Epitafium jest oczywiście związane z Helladą, czyli starożytną Grecją, więc było więcej niż pewne, że pojawi się również w grze Assassin's Creed: Odyssey.


Epitafium wchodzi w skład oficjalnej ścieżki dźwiękowej gry - utwór znajdziemy na płycie Assassin's Creed: Odyssey - World Music & Sea Shanty Edition pod nazwą Ceremony and Celebration. Zaśpiewała go pochodząca z Krety wokalistka Kalia Lyraki, a w produkcji Ubisoftu usłyszymy go np. podczas zwiedzania Aten. Na stanowiącym główny soundtrack albumie po Epitafium Seikilosa nie ma już śladu - najwyraźniej zespół The Flight uznał, że kawałek nie pasuje do ich koncepcji. Być może grupa chciała też uniknąć porównań do kompozycji z Cywilizacji.


Z najstarszym utworem świata i serią Assassin's Creed związana jest jeszcze jedna ciekawostka - może nawet większa niż ta opisana wyżej. Na samym końcu gry Assassin's Creed: Origins Aya w liście do Bayeka używa słów "Nie pozwól by prowadził cię żal. Twe życie jest krótkie, a czas nie oszczędza nikogo", odnosząc się do smutku, jaki nosi w sobie medżaj po stracie jedynego syna. Cała ta fraza została zaczerpnięta właśnie z Epitafium Seikilosa. Istnieje kilka wersji tłumaczenia oryginalnego, greckiego tekstu, ale co do intencji autorów nie mamy żadnych wątpliwości. Spójrzcie zresztą sami:

"Jak długo żyjesz, raduj się życiem
i niczym się nie smuć.

Życie dane nam jest na krótko,

czas zażąda jego zwrotu".

Sprawa jest o tyle ciekawa, że użyte przez Ayę słowa mogły być dobrą wskazówką, że po Origins w serii Assassin's Creed złożymy wizytę w Helladzie. Jak to jednak w życiu bywa, mało kto zorientował się, że te dwa zdania pochodzą ze starej, greckiej piosenki, a jeśli tak się stało, to nikt nie powiązał tego z potencjalną kontynuacją cyklu.

Twórcy gry Assassin's Creed: Odyssey w ciekawy sposób wykorzystali ekran ładowania

$
0
0
Autorzy gier komputerowych już dawno nauczyli się efektywnie wykorzystywać ekrany ładowania, prezentując podczas przymusowego loadingu rozmaite porady dotyczące rozgrywki. Zdarzają się jednak bardziej kreatywne sposoby na zagospodarowanie czasu, jaki tracimy na wczytanie lokacji. Dobrym przykładem jest gra Spider-Man, gdzie w trakcie szybkiej podróży podziwiamy głównego bohatera jadącego metrem, z kolei Shadow of the Tomb Raider obserwujemy proces zaćmienia słońca, którego wielki finał przypada na ostatnią misję. Na podobny pomysł wpadli też twórcy gry Assassin's Creed: Odyssey i to właśnie jemu przyjrzymy się teraz bliżej.


Choć Odyseja kręci się przede wszystkim wokół rodzinnych perypetii głównych bohaterów, mocno zaakcentowany w opowieści jest też wątek Czcicieli Kosmosa. Aleksios i Kassandra mogą zlikwidować kilkudziesięciu przedstawicieli tajemniczej sekty, której członkowie ukrywają twarz za budzącymi grozę maskami. Część kultystów zabijamy obowiązkowo, bo wymaga tego fabuła gry, natomiast resztę rywali kasujemy tylko wtedy, jeśli mamy na to ochotę. Warto od razu podkreślić, że odkrycie tożsamości większości przeciwników wymaga odrobinę zachodu, więc jest to proces bardzo czasochłonny.


Położenie masek na ekranie ładowania odpowiada zabitym kultystom na diagramie.

Diagram przedstawiający siatkę kultystów operujących w Helladzie został stworzony w formie specjalnej planszy, którą można zobaczyć w dowolnym momencie zmagań. Wybicie szeregowych czcicieli dostarcza wskazówek na temat przywódcy danej grupy, a jeśli zamordujemy tych ostatnich, dowiemy się w końcu, kto faktycznie pociąga za sznurki w Kulcie Kosmosa. Likwidowane jednostki oznaczone są czerwoną ikoną na wspomnianym diagramie, ale jak się okazuje, nie tylko. Autorzy postanowili wykorzystali również do tego celu ekran ładowania. Im więcej rywali zabijemy, tym więcej zakrwawionych masek wyląduje na podłodze w siedzibie sekty, którą podziwiamy podczas wczytywania lokacji. Co ważne, deweloperzy nie poszli w tej kwestii na łatwiznę. Położenie każdej maski względem tajemniczego artefaktu (symbolizującego szefa szefów) odpowiada miejscu, które zabity kultysta zajmuje na diagramie. Dlatego właśnie większość przedmiotów znajduje się początkowo na tyłach pomieszczenia i trudno je dostrzec. Czciciele z tej części diagramu są po prostu najłatwiejsi do zabicia.



W grze Gothic 3 miały pojawić się konie

$
0
0
Jedną z największych atrakcji trzeciej gry z serii Gothic był w pełni otwarty świat. Co prawda wcześniejsze odsłony tego cyklu oferowały sporą swobodę w eksploracji fantastycznej krainy, ale "trójka" zrobiła w tej kwestii zdecydowany krok naprzód. Bezimienny nie musiał nawet uwalniać Ardei spod okupacji orków, choć takie właśnie zadanie sugerował produkt na starcie zmagań. Gracz mógł po prostu obrócić się na pięcie i pójść w dowolnym kierunku, rozpoczynając swoją przygodę np. od wizyty na pustyni. Ogromny i przepiękny teren zachęcał do pieszych wędrówek, choć te w późniejszej fazie rozgrywki stawały się odrobinę męczące. Z pewnością takie podróże zyskałyby na atrakcyjności, gdyby studio Piranha Bytes zrealizowało swój pierwotny plan i wprowadziło do Myrtany konie.


Wierzchowce miały nie tylko pomóc w zwiedzaniu świata, Niemcy chcieli również, aby Bezimienny mógł atakować wrogów po zajęciu miejsca w siodle. Nasi zachodni sąsiedzi przyznali po latach, że wyzwanie to znacznie przerosło możliwości zespołu. Sama realizacja walki na koniu wymagało mnóstwo pracy, a do tego dochodziła jeszcze konieczność takiego zaprojektowania krain, żeby zwierzę mogło się po nich swobodnie poruszać. Działania poczynione w tym kierunku są zresztą widoczne w pełnej wersji gry. Trzeci Gothic oferuje odpowiednio szerokie trakty, a także na tyle dużo wolnego miejsca w wioskach, by główny bohater mógł bez problemu zmieścić się pomiędzy budynkami.

W grze Assassin's Creed: Odyssey znajduje się pomnik, który został skazany za morderstwo

$
0
0
Wśród wielu rzeźb, jakie zdobią Helladę w grze Assassin's Creed: Odyssey, kilka zasługuje na szczególną uwagę. Tą najsłynniejszą jest oczywiście kilkunastometrowy posąg Zeusa dłuta Fidiasza, który przez starożytnych Greków uważany był za jeden z cudów świata (szerzej pisaliśmy o nim w tym miejscu). Ciekawsza historia związana jest jednak z pomnikiem Teagenesa, owianego sławą boksera i mistrza olimpijskiego w tej konkurencji. W najnowszym produkcie studia Ubisoft Quebec znajdziemy go na wyspie Tazos, skąd wspomniany pięściarz pochodził.


Teagenes był niezwykle utalentowanym sportowcem i już będąc dzieckiem zadziwiał wszystkich swoją siłą. Z antycznych przekazów wynika, że w ciągu swojego życia bokser wygrał mnóstwo pojedynków, co zaowocowało zdobyciem około 1300 wieńców. Z pewnością brał udział w Igrzyskach Olimpijskich, a przynajmniej jeden raz odniósł w nich pewne zwycięstwo. Sława tego człowieka była tak duża, że mieszkańcy wyspy Tazos postanowili ufundować mu pomnik. Wykonał go rzeźbiarz Glaukias z Eginy.

Właśnie z rzeźbą Teagenesa związana jest dość zabawna historia, którą opisał grecki geograf Pauzaniasz - autor słynnych Wędrówek po Helladzie. Z przekazów uczonego wynika, że po śmierci sportowca jeden z jego rywali uwziął się na posąg i codziennie przychodził go biczować. Frustracja tego człowieka brała się stąd, że w bezpośrednich pojedynkach Teagenes zawsze okazywał się lepszy. Pewnego dnia ten dość niecodzienny zwyczaj obrócił się przeciwko chuliganowi. Po kolejnym uderzeniu posąg przewrócił się i przygniótł zaskoczonego mężczyznę, doprowadzając do jego śmierci. Rodzina ofiary postanowiła oskarżyć o morderstwo rzeźbę, a że w Helladzie przypadki wytaczania spraw martwym przedmiotom były na porządku dziennym, proces odbył się zgodnie z planem.

Bokser z Kwirynału

Karą za zabójstwo na Tazos było wygnanie ze społeczności i pomnik podzielił ten los. Został on zrzucony ze skały wprost do Morza Egejskiego i przez długi czas zalegał na jego dnie. Sytuację posągu odmieniła dopiero przepowiednia wyroczni delfickiej, która nakazała cofnąć karę wygnania wszystkim skazanym mieszkańcom wyspy. Z racji panującej suszy, zastosowano się do uzyskanej porady, ale zapomniano o rzeźbie, która nadal spoczywała w wodzie. Wyrocznia zwróciła wówczas uwagę, że ona również zasługuje na amnestię. Posąg więc wyłowiono i przetransportowano z powrotem do centrum miasta. Od tej pory na Tazos miał zapanować dobrobyt.

W grze Assassin's Creed: Odyssey wykonany z brązu posąg znajduje się w miejscowości Tazos, więc każdy z Was może go zobaczyć na własne oczy. Nie przyzwyczajajcie się jednak do jego widoku. Autorzy nie mieli żadnych danych, jak rzeźba wyglądała, więc wstawili na jego miejsce tzw. Boksera z Kwirynału, który znajduje się w zbiorach Muzeum Narodowego w Rzymie. Pomnik z pewnością nie pochodzi z Tazos i został wykonany nieco później, bo w IV wieku p.n.e. Akcja Odysei rozgrywa się natomiast w 431 roku p.n.e. Ku naszemu ubolewaniu, z posągiem nie jest związane żadne konkretne zadanie. O jego odwiedziny poprosi nas jedynie Fidiasz, który poszukując informacji o czyhających na niego zabójcach, zaleci odczytanie umieszczonego na nim znaku.



Red Dead Redemption 2 ukaże się w rocznicę najbardziej znanej strzelaniny, do jakiej doszło na Dzikim Zachodzie

$
0
0
Choć nikt tego oficjalnie nie potwierdził, można z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że data premiery gry Red Dead Redemption 2 nie została wybrana przypadkowo. 26 października 2018 roku, a więc w dniu, kiedy długo oczekiwany western firmy Rockstar Games trafi wreszcie do sklepów, będziemy obchodzić interesującą rocznicę. Dokładnie 137 lat wcześniej doszło do jednego z najbardziej znanych incydentów w historii Dzikiego Zachodu, czyli strzelaniny w O.K. Collar. Trwająca trzydzieści sekund wymiana ognia w miasteczku Tombstone, podczas której wystrzelono trzydzieści pocisków, doprowadziła do śmierci trzech bandziorów z gangu Kowbojów. Jeśli chodzi o stróżów prawa, dwóch braci Earp zostało w niej rannych, podobnie jak Doc Holliday, który z zawodu był dentystą.


Strzelanina była wynikiem konfliktu pomiędzy wspomnianym już gangiem Kowbojów, a braćmi Earp. Ci ostatni ingerowali w przestępcze operacje grupy, dlatego coraz częściej spotykali się z licznymi pogróżkami ze strony bandytów. Bezpośrednia konfrontacja miała raz na zawsze rozwiązać narastający problem. 26 października 1881 roku czterech stróżów prawa starło się z pięcioma Kowbojami w pobliżu stadniny koni (wbrew temu, co sugeruje nazwa, do wymiany ognia nie doszło na terenie obiektu) i każda ze stron oddała kilkanaście strzałów. Spośród szeryfów jedynie Wyatt Earp wyszedł z opresji bez szwanku. Pozostali bandyci, którzy nie zginęli na miejscu, zdołali zbiec, a jeden z nich - Ike Clanton - utrzymywał, że był nieuzbrojony. Gangster doprowadził nawet później do procesu, w którym oskarżeni byli bracia Earp i Doc Holliday (według zeznań, Earpowie mieli zastrzelić swoich rywali z zimną krwią, kiedy ci de facto się poddali unosząc ręce w górę), ale sąd nie dał wiary rewelacjom Clantona i całą czwórkę uniewinnił.

Doc Holliday i bracia Earp w filmie Tombstone.

Jak już wspomnieliśmy, strzelanina w O.K. Corral to jedna z najbardziej znanych wymian ognia, jaka miała miejsce na Dzikim Zachodzie, nic zatem dziwnego, że chętnie wykorzystywana jest ona w szeroko rozumianej popkulturze. Do incydentu odnosi się m.in. nakręcony w 1993 roku film Tombstone, w którym w rolę Wyatta Earpa brawurowo wcielił się Kurt Russell. Jesteśmy ciekawi, czy o nawiązanie pokusi się też Red Dead Redemption 2.

Bullet-time sprawił, że twórcy gry Max Payne zrezygnowali z trybu multiplayer

$
0
0
Seria gier Max Payne doczekała się trybu multiplayer dopiero w jej trzeciej odsłonie, nie oznacza to jednak, że deweloperzy nie brali go pod uwagę wcześniej. Członkowie studia Remedy Entertainment rozważali opcję rywalizacji w sieci już podczas prac nad pierwszą przygodą nowojorskiego gliniarza, ale po kilku nieudanych próbach w końcu poddali się i pogrzebali ten pomysł. O fiasku całego przedsięwzięcia zdecydowało słynne spowolnienie czasu (tzw. bullet-time), dzięki któremu wspomniany shooter zyskał sobie wierną rzeszę oddanych fanów i znakomite oceny w recenzjach.


Bullet-time kapitalnie sprawował się w singlu, ale multiplayer to zupełnie inna bajka. Finowie nie potrafili rozwiązać sytuacji, w której jeden z uczestników zabawy korzysta ze spowolnienia czasu, a inni nie. Scott Miller z firmy 3D Realms Entertainment wyjaśnił niedawno na łamach magazynu Retro Gamer, że w pierwszej grze z serii Max Payne efekt mógł wpływać na postacie znajdujące się maksymalnie dwanaście metrów od bohatera odpalającego ułatwienie. Poza tym okręgiem przeciwnicy nie odczuwali żadnych negatywnych korzyści wynikających z użycia zdolności, więc rywalizacja nie miała jakiegokolwiek sensu.

Problem multiplayera rozwiązano dopiero w grze Max Payne 3.

Z takim samym problemem kilkanaście lat później zmierzyła się firma Rockstar Games i w końcu udało jej się znaleźć kompromis. Bullet-time w trybie multiplayer gry Max Payne 3 spowalnia nie tylko korzystającego z ułatwienia bohatera, ale również wszystkich graczy, których on widzi, wszystkich graczy, którzy widzą jego oraz wszystkich graczy, którzy widzą jakąkolwiek postać będącą pod działaniem efektu. Innymi słowy, jeśli na mapie zobaczysz kogokolwiek, kto jest spowolniony, również będziesz spowolniony. Brzmi sensownie? Owszem, ale najwyraźniej w latach dziewięćdziesiątych zaprogramowanie podobnych atrakcji nie było takie proste.

Grę Kingdom Come: Deliverance ukończyło niewiele osób - powodem błędy?

$
0
0
Wydana w lutym bieżącego roku gra Kingdom Come: Deliverance wywołała mieszane uczucia wśród miłośników erpegów. Deweloperów z Czech mocno chwalono za dużą dozę realizmu w odwzorowaniu średniowiecznej rzeczywistości oraz niebanalne questy, ale świetne wrażenie burzyła potworna liczba błędów. O debiutanckim dziele studia Warhorse można bowiem powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że na starcie był to tytuł dopracowany. O ile jednak graficzne glitche dało się jakoś przeboleć, tak popsutych zadań głównych i pobocznych niekoniecznie. Spora grupa fanów odbiła się od szalonej przygody Henryka w Bohemii, zniechęcona tak rażącymi niedopatrzeniami i jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, część nie wróciła do tej gry nigdy.


Naszym zdaniem to właśnie tymi niedoróbkami należy tłumaczyć fakt, że osiem miesięcy po premierze KCD ma bardzo niski współczynnik ukończenia gry. Na tę chwilę wynosi on 13,1% w przypadku PC (wersja Steam) i zaledwie 10,6% na PlayStation 4. Warto zauważyć, że posiadacze konsol byli przez długi czas podwójnie pokrzywdzeni, bo o ile na blaszakach Czesi w miarę szybko wprowadzali kolejne patche, tak proces certyfikacji każdej łatki na PS4 i Xboksie One trwał dobre kilka tygodni.

O cierpliwości graczy sporo mówi też szybka analiza osiągnięć i trofeów. Pierwsze zadanie w Kingdom Come: Deliverance wykonało 90,8% posiadaczy PlayStation 4 i 89,9% pecetowców, co sugeruje, że około 10% fanów elektronicznej rozrywki w ogóle nie odpaliło produktu, który kupiło. Ciekawie wygląda też analiza momentów, w którym pozostali użytkownicy odbijali się od gry. Do drużyny pana Radzika w Ratajach (po zakończeniu prologu) przyłączyło się 72,1% osób na PS4 i 72,7% na PC, a obowiązkową likwidację Śmierdziela zaliczyło już tylko 35% konsolowców i 42,4% pecetowców. Nie jest to nawet połowa głównego wątku fabularnego.


Wszystko wskazuje na to, że wyniki te nie ulegną już większej zmianie. Kingdom Come: Deliverance na wiele sposobów zachwyca, ale nie da się ukryć, że do wielkiego finału dotrze kiedyś jedynie garstka najbardziej wytrwałych graczy. W porównaniu do innych tegorocznych hitów, co poświadcza zamieszczona wyżej grafika, produkt studia Warhorse wypada naprawdę blado.

Od dziś można wbić najbardziej nietypowe osiągnięcie w The Stanley Parable

$
0
0
Równo pięć lat temu na Steamie zadebiutowała gra The Stanley Parable - nietypowy produkt zaprojektowany przez niezależne studio Galactic Cafe, który tak naprawdę jest komercyjną przeróbką wydanego w 2011 roku moda do drugiego Half-Life'a. Produkt ten zebrał bardzo dobre recenzje od krytyków (średnia ocen w serwisie Metacritic wynosi 88%), ale nie to jest głównym powodem, dla którego chcielibyśmy o nim Wam przypomnieć. Wspomniana rocznica jest szalenie interesująca, bo począwszy od dziś można wbić w nim najbardziej nietypowego achievementa.


Deweloperzy pokusili się o zaledwie dziesięć osiągnięć, ale większość z nich jest dość zaskakująca. Achievementa dostaje się tu m.in. za za odpalenie gry po jej zamknięciu, ukończenie kampanii we wtorek i za kliknięcie 430 razy we drzwi. Co najciekawsze, jeden z nich był przez długi czas w ogóle niedostępny - przynajmniej legalnymi metodami. Twórcy wymyślili sobie, że jedno trofeum zostanie zapisane na koncie użytkownika dopiero wtedy, kiedy ten przez pięć lat w ogóle nie uruchomi gry. Jak nietrudno się domyślić, pierwsza taka okazja nadarza się dopiero dziś.

Osiągnięcie ma już na swoim koncie 7.4% posiadaczy gry. Nie wszyscy zdobyli go w uczciwy sposób.

Co ciekawe, legalnie grę będzie można wymaksować dopiero 23 października 2018 roku, a to i tak przy założeniu, że wcześniej wbiliśmy pozostałe achievementy. The Stanley Parable zadebiutował na rynku w czwartek, a jedno z osiągnięć wymaga ogrania kampanii we wtorek. Pierwsza taka okazja nastąpi więc dopiero w przyszłym tygodniu.

Ktoś obszedł ograniczenia w wątku współczesnym gry Assassin's Creed: Odyssey i odkrył ciekawe rzeczy

$
0
0
Jeden z fanów gry Assassin's Creed: Odyssey postanowił przyjrzeć się bliżej wątkowi współczesnemu, obchodząc wcześniej ograniczenia, jakie najnowszy produkt studia Ubisoft Quebec narzuca w nim graczom. Dzięki pokonaniu sztucznych barier odkrył on kilka interesujących rzeczy związanych z gościnnym występem Layli Hassan. Opiszemy je już za moment, ale zanim to zrobimy, tradycyjnie ostrzegamy Was przed spojlerami dotyczącymi fabuły Odysei, które czyhają w kolejnych akapitach.

Błąd Animusa?

Wątek współczesny w ACOD rozgrywany jest w dwóch lokacjach. Najpierw Layla przebywa w małej kwaterze w Londynie, gdzie zaczyna badać wspomnienia Kassandry i Aleksiosa, a następnie udaje się na Morze Egejskie, gdzie na jednej z wysp znajduje się brama do Atlantydy. Ta druga sekwencja jest dość ciekawa, bo kobieta wkracza na teren ukrywającej przejście świątyni w nieco inny sposób niż główni bohaterowie, mianowicie nurkując. Dzięki staraniom fana udało się dowieść, że cała ta podwodna sekwencja odbywa się na tej samej mapie, która obsługuje wątek historyczny, ale wspomniany tunel jest z niewiadomych względów niedostępny dla pochodzących ze Sparty śmiałków.

Po ściągnięciu smyczy, która w domyśle ma sprawić, że gracze nie zobaczą nic więcej poza Laylą zmierzającą do wrót Atlandydy, wychodzą na jaw kolejne ciekawostki. Kobieta może wypłynąć na powierzchnię i, jak gdyby nigdy nic, w stroju płetwonurka zwiedzać starożytną Grecję. Na eksploracji zabawa się jednak kończy, bo Hassan nie potrafi przyjmować zadań od zleceniodawców, a także przeglądać ogłoszeń na tablicy. Może jednak wchodzić w interakcję z kowalami i kupować broń, choć tej ostatniej nie da się w żaden sposób wyposażyć - przycisk odpowiedzialny za wyświetlanie ekranu ekwipunku automatycznie otwiera komputer należący do dziewczyny. Do walki z przeciwnikami Layla potrafi używać wyłącznie pięści.

Fan odkrył również, że Layla nie umie prowadzić statku (tych mniejszych łódek też), a w trakcie przemierzania świata komentuje to, co zobaczy, głosem Kassandry lub Aleksiosa - postać uzależniona jest od tego, kogo wybraliśmy na początku przygody. Sprawdził również czy cokolwiek znajduje się za polem siłowym Atlandydy i za oknami kwatery w Londynie - w obu przypadkach nie ma tam absolutnie niczego. Z ciekawości przeszedł również przez barierę Animusa, która wytycza granice świata. Szybko okazało się, że postać ginie za nią od razu, bez względu na to, co się zrobi.

Twórcy gry Dead Space inspirowali się zdjęciami ofiar wojen i wypadków

$
0
0
Na sukces pierwszej gry z serii Dead Space złożyło się wiele różnych czynników, od oryginalnych środków zagłady począwszy, na przygnębiającej atmosferze zaszczucia skończywszy. Firma EA Redwood Shores (dziś lepiej znana pod nazwą Visceral Games) włożyła sporo wysiłku, by maksymalnie uprzykrzyć graczowi pobyt na statku kosmicznym Ishimura i utrzymać go w stanie permanentnego niepokoju. Duża w tym zasługa grafików merykańskiego studia, którzy zostali zmuszeni przez swojego szefa do przeanalizowania obrzydliwego materiału źródłowego. Wszystko po to, by leżące w korytarzach planetołamacza zwłoki prezentowały się przekonująco.


Wieści o makabrycznych inspiracjach deweloperów zawdzięczamy magazynowi Edge, który w październiku 2008 roku opublikował obszerny tekst, napisany przez Glena Schofielda. Ówczesny dyrektor projektu zdradził wówczas, że podlegli mu artyści studiowali zdjęcia ofiar konfliktów wojennych i wypadków samochodowych, bo dotychczasowe próby stworzenia realistycznie wyglądających ciał spełzły na niczym. Przeglądanie budzących obrzydzenie fotografii miało pomóc grafikom w uzyskaniu odpowiedniego gore. Zwłoki w Dead Space są naturalnym elementem wystroju wnętrz Ishimury i niemym świadectwem potęgi istot, przeciwko którym walczy Isaac Clarke.

Nie będzie nawiązania do trzeciej Mafii w grze Red Dead Redemption 2

$
0
0
Wczorajszy wyciek mapy z niemieckiej wersji poradnika do gry Red Dead Redemption II potwierdził to, co fani podejrzewali od dawna: deweloperzy z firmy Rockstar Games zaniechali ostatecznie próby stworzenia bezpośredniego nawiązania do trzeciej odsłony serii Mafia. Miało być nim miasto New Bordeaux, które w debiutującym już w piątek westernie będzie perłą regionu Bayou NWA. Pod taką właśnie nazwą miejscowość funkcjonowała jeszcze w 2016 roku, gdy w internecie pojawiła się ilustracja prezentująca ówczesny stan prac nad mapą RDR 2. W finalnej wersji miasto to nazywa się jednak Saint Denis.

W Red Dead Redemption 2 zobaczymy tramwaje, co nie jest niczym niezwykłym. W Nowym Orleanie, którego Saint Denis jest odpowiednikiem, istnieje najstarsza na świecie trasa tramwajowa, która nieprzerwanie funkcjonuje od początku swojego istnienia.

Porównując oba wycieki, czyli ten wczorajszy i ten sprzed dwóch lat, nietrudno dojść do wniosku, że Saint Denis jest jedyną istotną nazwą lokacji, która zmieniła się na przestrzeni tego okresu. Zarówno w Mafii III, jak i w Red Dead Redemption II, miasto wzorowane jest na prawdziwej amerykańskiej aglomeracji - Nowym Orleanie. Gdyby Rockstar Games zdecydowało się użyć takiej nazwy w swoim najnowszym dziele, oba produkty zostałyby niejako ze sobą połączone. Nie byłoby w tym zresztą nic nadzwyczajnego, bo właścicielem praw do obu wymienionych wyżej produkcji jest firma Take-Two Interactive.

Najciekawsze są oczywiście powody porzucenia tego pomysłu. Być może zdecydowano, że nie ma sensu łączyć obu gier lub uznano, że mocno krytykowana przez recenzentów i graczy Mafia III nie jest najlepszym punktem odniesienia dla nadchodzącego hitu. Istnieje też ewentualność, że deweloperzy RDR 2 w ogóle nie wiedzieli, że studio Hangar 13 planuje w taki sposób nazwać swój odpowiednik Nowego Orleanu. To ostatnie wydaje się jednak mało prawdopodobne. Twórcy Mafii III poinformowali o takim zamiarze w październiku 2015 roku. Mapa z gry Red Dead Redemption 2 wyciekła po raz pierwszy dwanaście miesięcy później.


W grze Red Dead Redemption 2 nawet kałuże wysychają realistycznie

$
0
0
Zwiedzając świat w Red Dead Redemption 2, warto zwrócić uwagę nie tylko na ogrom detali w animacjach postaci, ale również na to, co dzieje się z podłożem. Autorzy gry włożyli bowiem sporo wysiłku w kwestie pogodowe i skupili się na tym, jak panujące aktualnie warunki atmosferyczne wpływają na otoczenie. Jednym z najciekawszych przykładów tego typu są powstające po deszczu kałuże. Woda systematycznie wypełnia zdeformowany teren, a gdy przestanie padać i na niebie pojawi się słońce, ziemia powraca do pierwotnego stanu.


Proces wysychania kałuż możemy zaobserwować niemal w każdej lokacji, ale najlepiej widoczny jest na płaskich powierzchniach (np. w miasteczkach) i na leśnych traktach. Dlaczego? W przypadku tych pierwszych mamy okazję zobaczyć bardziej rozległe plamy wody, z kolei w kniei są one węższe, ale za to głębsze, bo deszczówka wypełnia bruzdy w ziemi i różne koleiny. Oba przypadki zaprezentowaliśmy Wam na zamieszczonym niżej filmie. Na koniec warto dodać, że w Red Dead Redemption 2 proces wysychania kałuż nigdy nie trwa tak samo długo. Jest dokładnie tak samo, jak w rzeczywistości - te płytsze znikają szybciej, a głębsze potrzebują więcej czasu.


W Red Dead Redemption 2 występuje Polak, który dostaje solidny łomot

$
0
0
Red Dead Redemption 2 to nie tylko opowieść o bezwzględnych bandytach, muszących pogodzić się z faktem, że czas rewolwerowców w Stanach Zjednoczonych przemija, ale również o zwykłych ludziach, którzy w tej trudnej rzeczywistości starają się wieść w miarę spokojne życie. Do tych ostatnich bez wątpienia należy mężczyzna o swojsko brzmiącym nazwisku Wróbel. Zamieszkały na farmie Painted Sky jegomość jest polskim emigrantem z Górnego Śląska, który postanowił ziścić amerykański sen.


Polaka w najnowszej produkcji firmy Rockstar Games spotkamy już w drugim rozdziale kampanii, o ile zdecydujemy się wypełnić jedną z misji głównego wątku fabularnego dla Leopolda Straussa. Obozowy lichwiarz pożyczył pieniądze kilku osobom i jednym z tych nieszczęśników jest właśnie Wróbel. Arthur Morgan może wybrać się do jego posiadłości i siłą przemówić mężczyźnie do rozumu. Choć nasz rodak utrzymuje, że długu nie jest w stanie zwrócić, to jednak nie będzie oponował przeszukaniu domu po solidnym łomocie. Bohater może zabrać Wróblowi kilka cennych pamiątek, które następnie da się upłynnić w siedzibie bandy lub u pasera.


Wspomniana misja jest prawdopodobnie jedyną okazją, żeby w RDR 2 posłuchać polskiego języka. Wróbel często zwraca się do Morgana w naszej rodzimej mowie, bo nie grzeszy znajomością angielskiego. Polak jest ewidentnym przykładem, że imigranci na amerykańskiej ziemi nie mieli lekko i musieli zmierzyć się z różnymi przeciwnościami losu. Na koniec warto dodać, że w postać Wróbla wcielił się Casey Siemaszko, urodzony w Chicago aktor polskiego pochodzenia. Jego rodzice wyjechali do Stanów Zjednoczonych po II wojnie światowej, a Siemaszko senior przeżył pobyt w obozach koncentracyjnych Auschwitz i Sachsenhausen.

W grze Red Dead Redemption 2 można zobaczyć UFO

$
0
0
O tym, że Rockstar ma hopla na punkcie latających spodków, wiemy nie od dziś. UFO można było kilkukrotnie zobaczyć w piątej odsłonie serii Grand Theft Auto i - jak się wczoraj okazało - występuje ono również w Red Dead Redemption 2. Żeby doświadczyć bliskiego spotkania pierwszego stopnia w najnowszym westernie "gwiazd rocka", należy udać się do opuszczonego domostwa, położonego niepodal rancza Emerald. To właśnie tam odnajdziemy precyzyjną wskazówkę, która pozwoli namierzyć nam statek kosmitów.


Wspomniany dom trudno pomylić z jakimkolwiek innym, bo w jego wnętrzu znajduje się kilkanaście szkieletów. Większość zwłok leży na łóżkach, co sugeruje, że mieszkańcy chaty zakończyli swój żywot w tym samym czasie, być może we śnie. Ostatni truposz dla odmiany spoczywa na krześle w głębi pomieszczenia i wygląda jak przywódca grupy zmarłych nieszczęśników. Obok niego na stole spoczywa ponadto kartka z odręcznie zapisanym kazaniem. Jego treść prezentuje się następująco:


Brzmi to odrobinę jak bełkot jakiegoś szaleńca, ale jak to zwykle w takich przypadkach bywa - diabeł tkwi w szczegółach. Warto zwrócić uwagę na początkowe zdanie tekstu, które dość jasno wskazuje, że coś wydarzy się o drugiej w nocy, podczas pierwszej lub ostatniej kwadry księżyca. I faktycznie, jeśli wrócimy do wspomnianego domu o tej właśnie godzinie, będziemy świadkiem bardzo zaskakującej sceny. Wnętrze chaty nagle rozbłyśnie zielonym światłem, którego źródłem jest wiszący na niebie statek kosmiczny. Zjawisko można obserwować przez dłuższą chwilę, po wyjściu na zewnątrz UFO pomknie w siną dal. Dla Waszej wygody prezentujemy to spotkanie w zamieszczonym niżej materiale filmowym.


Wyczulona na teorie spiskowe społeczność fanów zaczęła już podejrzewać, że na tym ingerencja istot pozaziemskich w RDR2 się nie kończy. Być może tak jest w istocie, bo kazanie wspomina jeszcze o górze Shann, która jest obecna w grze. Na razie nikt nie był jednak w stanie rozszyfrować przekazu, więc trudno powiedzieć, czy szczyt skrywa jakąś tajemnicę.

Na koniec warto wspomnieć, że motyw ciał w chacie nie jest przypadkowy. Deweloperzy z Rockstar Games przygotowali tutaj świadome nawiązanie do sekty religijnej "Heaven's Gate" ("Wrota Niebios"), której członkowie otwarcie wierzyli w istnienie kosmitów. Mało tego, uważali oni, że tylko poprzez opuszczenie cielesnej powłoki będą w stanie wejść na pokład UFO i uciec ze skazanej na zagładę Ziemi. Tak też poniekąd zrobili, bo w marcu 1997 roku blisko czterdzieści osób z grupy dokonało zbiorowego samobójstwa. Sprawa ta była swego czasu bardzo głośna w Stanach Zjednoczonych.

Zobacz najlepsze smaczki, ciekawostki i detale z gry Red Dead Redemption 2!

$
0
0
Z ogromną przyjemnością chcielibyśmy zaprezentować Wam pierwszy materiał filmowy, który przedstawia najciekawsze - naszym zdaniem - smaczki i drobne detale z gry Red Dead Redemption 2. Najnowsze dzieło firmy Rockstar Games jest wyładowane po brzegi takimi smakołykami, dlatego już teraz możemy Wam obiecać, że powstaną kolejne części tego minicyklu. Zamierzamy dostarczyć je Wam w najbliższym możliwym terminie.


We wspomnianym filmie znajdziecie rzeczy mniej lub bardziej oczywiste, bo o smakowitych kąskach w RDR 2 mówiło się jeszcze przed faktyczną premierą tej gry. Staraliśmy się przemieszać rzeczy już znane z tymi, które odkryliśmy sami lub po prostu zwróciliśmy na nie uwagę. Tak jest np. ze słupami telegraficznymi. Wierzcie nam na słowo, zjechaliśmy praktycznie całą mapę, żeby sprawdzić, czy faktycznie w przewodach nie ma w tej sieci jakiejś luki. Jednocześnie zwracamy uwagę, że materiał nie zawiera easter eggów, ani rozmaitych sekretów, bo te nie mieszczą się do wymienionych wyżej kategorii. Film jest również wolny od spojlerów. Nie pozostaje nam nic innego, jak zaprosić Was na projekcję. Prawie 20 minut dobra.


Wiemy, jak długo trwa pełne zapuszczanie włosów i brody w grze Red Dead Redemption 2

$
0
0
W Red Dead Redemption 2 firma Rockstar Games radykalnie zmieniła podejście do tematu fryzur, w jakich paradować może główny bohater gry. Do tej pory Amerykanie traktowali temat w dość rozrywkowy sposób, np. w serii Grand Theft Auto całkowicie ogolona postać mogła przyjść do fryzjera i jednym klikiem zmienić uczesanie na efektowne afro. W RDR2 Arthur Morgan na takie luksusy pozwolić sobie już nie może. To aktualna długość włosów i zarostu decyduje o tym, co golibroda jest w stanie zrobić z głową naszego śmiałka.


Zmiana podejścia wymusiła na deweloperach konieczność uwzględnienia procesu powstawania zarostu w czasie rzeczywistym. Takie rozwiązanie nie jest oczywiście czymś rewolucyjnym, bo wcześniej było ono już zaimplementowane w grach Wiedźmin 3: Dziki Gon (tutaj brana pod uwagę była wyłącznie broda Geralta) czy Ark: Survival Evolved, ale w produkcjach Rockstara stanowi absolutną nowość. Morganowi systematycznie odrasta owłosienie na całej głowie wraz z upływem wirtualnych dni. Z racji tego, że niekiedy fabuła popycha czas mocno do przodu, po ukończeniu niektórych zadań broda i włosy urosną samoistnie, bez żadnej kontroli z naszej strony.

W Red Dead Redemption 2 proces zapuszczania włosów i zarostu podzielono na dziesięć etapów, a działa on bardzo prosto - po upływie z góry określonego czasu (na początku szybciej, potem wolniej) owłosienie Arthura robi się dłuższe. W przypadku fryzury Morgana uwzględniono jednak tylko siedem takich poziomów. Oznacza to, że kiedy włosy przestaną już rosnąć, to nasza broda nadal może się powiększać. Co ciekawe, kolejne interwały mocno różnią się pod względem czasowym. I tak, od poziomu zerowego do czwartego można dojść w 16 wirtualnych dni (prawie 13 godzin w czasie rzeczywistym), ale 16 dni potrzebujemy również, by przejść z poziomu ósmy na dziewiąty.

Dzięki precyzyjnym danym uzyskanym od Rockstara jesteśmy w stanie dokładnie stwierdzić, ile trwa cały proces. Zakładając, że Arthur Morgan wyszedł od golibrody gładko ogolony na całej głowie, uzyskanie pełnej długości włosów zajmie mu 68 dni, czyli ponad 54 godziny ciągłego grania! W przypadku brody potrwa to jednak dłużej, bo aż 126 dni, co przekłada się na blisko 101 godzin czasu rzeczywistego.


Choć gra Red Dead Redemption 2 to gra potwornie długa, czas oczekiwania na efektowny zarost można skrócić. Pomagają w tym toniki na porost włosów, które opisany wyżej proces przyspieszają dwukrotnie. Mało tego, jeśli wypijemy dwie mikstury naraz bonus zostanie pomnożony przez dwa, a gdy zdecydujemy się pochłonąć trzy toniki jeden po drugim, broda i włosy będą rosnąć ośmiokrotnie szybciej. To już brzmi całkiem sensownie, nieprawdaż?

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live