Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Gra Portal 2 miała być pierwotnie prequelem - po zmianie decyzji zmodyfikowano zakończenie "jedynki"

$
0
0
Twórcy gier komputerowych nagminnie poprawiają swoje dzieła po ich premierze, ale rzadko się zdarza, żeby wprowadzane zmiany w istotny sposób modyfikowały zakończenie kampanii. Z takim przypadkiem mieliśmy jednak do czynienia w marcu 2010 roku, kiedy firma Valve po cichu dokonała korekty w pierwszym Portalu. Deweloperzy trzymali język za zębami do samego końca i nawet spróbowali wytłumaczyć nagłe pojawienie się łatki zupełnie innym powodem, ale dzięki przytomnej reakcji fanów prawda szybko wyszła na jaw.


Zmiana dotyczy sceny wieńczącej zmagania w Portalu, w której główna bohaterka niszczy system GLaDOS i wydostaje się na powierzchnię. W oryginalnym epilogu widzimy ruiny kompleksu, gdzie więziono główną bohaterkę i ekran stopniowo ulega zaciemnieniu. W poprawionej przez Valve sekwencji za leżącą na ziemi Chell pojawia się tajemniczy robot (sugerują to wydawane przez niego odgłosy) i kobieta zostaje ponownie wciągnięta do dziury, która miała zagwarantować jej wolność. Nowe zakończenie jest dłuższe od poprzedniego o raptem kilka sekund, ale różnica w odbiorze jest ogromna.

Żeby zrozumieć dlaczego firma Valve zdecydowała się na taką modyfikację, musimy cofnąć się w czasie. W marcu 2010 roku trwały już zaawansowane prace nad grą Portal 2 i deweloperzy byli świadomi, że tworzą oficjalną kontynuację "jedynki". Pierwotny plan był jednak zupełnie inny. Początkowo zamierzano stworzyć prequel Portala, a w roli głównego bohatera osadzić mężczyznę imieniem Mell. Mało tego, autorzy chcieli zaserwować drastyczną zmianę w rozgrywce poprzez całkowitą rezygnację z technologii tworzenia tytułowych portali. Wewnętrzne testy wypadły jednak dla twórców tragicznie - testerom kompletnie nie spodobał się ten pomysł i z bólem serca cały projekt wyrzucono do kosza.


Deweloperzy nie poddali się i spróbowali ugryźć temat od drugiej strony, ale na ich nieszczęście, temat ewentualnej kontynuacji blokowało pozytywne zakończenie "jedynki". Jeśli Chell miała znajdować się poza laboratorium firmy Aperture Science, to musiano wymyślić dobry powód, żeby osadzić ją w nim ponownie. Proponowane rozwiązania problemu były najwyraźniej słabe, bo ostatecznie zdecydowano się na wariant ze zmianą zakończenia pierwowzoru. Choć GLaDOS (teoretycznie) przestaje istnieć, a dziewczyna odnajduje drogę do wolności, coś sprowadza ją z powrotem na dół i wszystko zostaje po staremu. Punkt wyjścia do sequela tani, ale z punktu widzenia deweloperów niezwykle wygodny, nieprawdaż?


Klasztor w Sazawie jest tłumnie odwiedzany przez fanów gry Kingdom Come

$
0
0
Opiekunowie dawnego klasztoru benedyktynów w Sazawie odnotowali duży wzrost zainteresowania zabytkiem i wiążą ten fakt z premierą gry Kingdom Come: Deliverance, która miała miejsce w lutym bieżącego roku. Do miejscowości położonej ok. 50 kilometrów od stolicy Czech tłumnie przyjeżdżają młodzi ludzie, chcący zobaczyć jak odtworzony w średniowiecznym erpegu obiekt prezentuje się w rzeczywistości. Fani elektronicznej rozrywki uprawiają tzw. set jetting, dotąd kojarzony przede wszystkim z turystyką filmową. Działanie to polega na odwiedzaniu miejsc znanych z filmów i seriali telewizyjnych - świetnym przykładem jest chorwackie miasto Dubrownik, które "występuje" w popularnej Grze o tron.


Jaroslava Matouskova, która jest głównym opiekunem obiektu, wyznała dziennikarzom czeskiego serwisu iDNES, że do niedawna ruiny klasztory nie cieszyły się wielkim wzięciem. Sytuacja zaczęła zmieniać się jesienią ubiegłego roku, kiedy to nagle do Sazawy zaczęli przyjeżdżać fani gry Kingdom Come: Deliverance. Duża w tym zasługa deweloperów ze studia Warhorse, którzy po raz pierwszy pojawili się w tym miejscu cztery lata temu. Autorzy kilkukrotnie filmowali zabytek, a następnie przywrócili go do dawnej świetności z pomocą starych planów i silnego wsparcia zaangażowanych w projekt historyków. Klasztor benedyktynów w KCD odgrywa kluczową rolę (Uwaga! Będzie spojler!), bo w jego murach odbywa się jedna z najbardziej oryginalnych misji kampanii. Główny bohater erpega - Henryk ze Skalicy - wstępuje do klasztoru w charakterze nowicjusza, żeby odnaleźć ukrywającego się wśród zakonników bandytę.

Matouskova jest pod wrażeniem pracy wykonanej przez deweloperów, którzy nie tylko pieczołowicie odtworzyli sam klasztor, ale zbudowali też dawno nieistniejący kościół pod wezwaniem Świętego Krzyża i znajdującą się w murach kompleksu osadę. Dziś po tych budynkach pozostały jedynie fundamenty. Opiekunowie mają szeroko zakrojony plan związany z promocją obiektu za pomocą gry Kingdom Come: Deliverance, chcą też ją wykorzystać w opracowywanych właśnie materiałach edukacyjnych. Mają na to zresztą przyzwolenie studia Warhorse, które wyraziło zgodę na taką operację.


Ruinami klasztoru interesują się też władze. Dušan Michelfeit z Narodowego Biura Pomnikowego w Pradze zdradził, że dokonano już wstępnego porozumienia w sprawie odkupienia majątku od opactwa, przyznanego mu w ramach restytucji kościelnej: "Jesteśmy zainteresowani zakupem większości nieruchomości benedyktyńskich w Sazawie, w szczególności budynku prałatury, części budynku klasztornego i większości zabytkowych ogrodów". Po przeprowadzeniu transakcji, która będzie kosztować czeskie państwo ok. 10 milionów koron (1 650 000 złotych), w rękach kościoła pozostanie tylko niewielka część kompleksu.

Klasztor w Sazawie został ufundowany w 1032 roku przez czeskiego księcia Oldrzycha, a według legendy jego założycielem i pierwszym opatem był św. Prokop. Przez wiele stuleci stanowił centrum edukacyjne - zlikwidowano go dopiero pod koniec XVIII wieku decyzją cesarza Józefa II Habsburga. Benedyktyni powrócili w to miejsce dopiero w 1938 roku, gdy przestała istnieć tzw. Pierwsza Republika Czechosłowacka, ale w 1951 roku cały kompleks został znacjonalizowany przez władze komunistyczne. Teren został przywrócony kościołowi w ramach restytucji mienia, którą uchwalono w 2012 roku.

Nie przegap ukrytego zakończenia w grze God of War!

$
0
0
Nowa odsłona serii God of War kończy się tak naprawdę dwa razy. Po wykonaniu ostatniego zadania z głównego wątku fabularnego jesteśmy świadkiem niezwykle satysfakcjonujących scen, w których zdradzane są arcyciekawe informacje z punktu widzenia najważniejszych bohaterów opowieści - Kratosa i jego syna Atreusa. Wydawałoby się, że po tym dość szokującym finale można odłożyć pada na półkę z uczuciem dobrze spełnionego obowiązku, ale autorzy przygotowali jeszcze epilog, który wcale nie jest tak oczywisty. Szczegóły dotyczące jego odnalezienia zaprezentujemy Wam w kolejnych akapitach i tradycyjnie ostrzegamy, że zawierają one grube jak łapa Kratosa spojlery!



Co trzeba zrobić, żeby odnaleźć ukryte zakończenie? To proste. Wystarczy wrócić do naszego domu za pośrednictwem systemu szybkiej podróży i położyć się w łóżku. Jeśli to zrobimy, akcja przeniesie się kilka lat do przodu, a na podwórku pojawi się kolejny nieoczekiwany gość. Wiszący u pasa młot Mjölnir nie pozostawia wątpliwości, że jest to Thor we własnej osobie - nordycki bóg burzy, piorunów i sił witalnych. Chwilę później powrócimy do teraźniejszości, a Kratosowi i Atreusowi będzie się wydawać, że to był tylko sen, oczywiście proroczy.


Pojawienie się Thora w chatce Kratosa jest następstwem wydarzeń, które mają miejsce pod koniec gry God of War. Spartański bogobójca pozbawia życia Baldura, co według mitologii nordyckiej jest pierwszym zwiastunem Ragnaröku - zmierzchu bogów i końca dotychczasowego porządku. Podczas tego wydarzenia Loki z pomocą gigantów wda się w walkę z zamieszkującymi Asgard bóstwami i starcie to skończy się dla tych ostatnich tragicznie. Wizyta Thora sugeruje, że w kontynuacji wydanego wczoraj hitu dojdzie do nieuniknionego spotkania boga piorunów z naszym śmiałkiem. Co ciekawe, nie musi to oznaczać, że Kratos stanie z nim do walki, choć jest to najbardziej prawdopodobne. Atreus to nikt inny, jak Loki we własnej osobie, więc stanowi on dla Thora oczywisty cel. Wydaje się naturalne, że spartiata stanie w takim przypadku po stronie swojego syna, co doprowadzi go do oczywistej konfrontacji z Odynem i spółką. Możliwe jest jednak, że role się odwrócą i Kratos wda się jednak w konflikt z Atreusem, czyli Lokim. Taki scenariusz spiąłby ładną klamrą to wszystko, czego dowiedzieliśmy się teraz w God of War i nie ukrywamy, że po cichu na niego liczymy.

Twórcy God of War strollowali graczy sceną z trollem na początku gry

$
0
0
Znacie to uczucie, kiedy docieracie w grze do fragmentu, który był prezentowany przed jej premierą i kojarzycie go tak dobrze, że chcecie jak najszybciej mieć go za sobą? Deweloperzy najnowszej odsłony serii God of War najwyraźniej mieli to na uwadze, bo dość mocno zmienili sekwencję polowania na jelenia w początkowej fazie zmagań. Zaprezentowany w czerwcu 2016 roku film zdradzał, gdzie Kratos po raz pierwszy natknie się na olbrzymiego trolla, więc pracownicy studia SCE Santa Monica zmodyfikowali w pełnej wersji hitu cały epizod. Jakby tego wszystkiego mało, zawarli w swoim dziele odniesienie do oryginalnej sceny w postaci krótkiego dialogu.


Krótko po rozpoczęciu gry Kratos wyrusza z Atreusem na polowanie, bo srogi ojciec chce, żeby jego syn nauczył się korzystać z łuku w sposób przemyślany i efektywny. W zaprezentowanym na targach E3 fragmencie wędrówka jest przerywana przez atak trolla, który - a jakże! - ukrywał się pod kamiennym mostem. Następnie bohaterowie lądowali na znajdującej się niżej arenie, gdzie dochodziło do pierwszego poważnego starcia z minibossem. Tymczasem w pełnej wersji gry wspomniana scena wygląda zupełnie inaczej. Bogobójca może przejść niepokojony przez most, a także dotrzeć na wspomnianą arenę zupełnie inną drogą. Tutaj czeka go potyczka z kilkoma wilkami  i jednym draugrem - nic specjalnie trudnego i zajmującego.

Kiedy jednak uporamy się z przeciwnikami, Atreus - syn Kratosa - zdobędzie się na krótki komentarz. Chłopiec powie, że spodziewał się znaleźć pod tym mostem trolla, zupełnie jak w ujawnionym w 2016 roku filmie. Kratos specjalnie się tą uwagą nie przejmie, ale nie ma żadnych wątpliwości, że autorzy umieścili ten dialog celowo, tylko po to, żeby zaskoczyć graczy i odnieść się do pamiętnego materiału.


Jako, że Ciekawostki czasem uczą, to chętnie w tym miejscu dodamy, że pomysł na trolla mieszkającego pod mostem lub strzegącego takiej przeprawy, wywodzi się z kultury skandynawskiej. Motyw ten po raz pierwszy został zaprezentowany w baśni Trzy koziołki (oryg. De tre bukkene Bruse), która została napisana przez Petera Christena Asbjørnsena i Jørgena Moe, a następnie wydana drukiem w pierwszej połowie XIX wieku. Opowiada ona historię trzech rezolutnych koziołków, które próbują przedostać się na łąkę znajdującą się po drugiej stronie rzeki i w sprytny sposób pozbywają się trolla blokującego most.

W kuźni kowali w grze God of War wisi pamiątka z poprzednich przygód Kratosa

$
0
0
Kowale w grze God of War pełnią niezwykle ważną rolę, bo to właśnie im zlecamy wykuwanie pancerzy, które ułatwiają Kratosowi przetrwanie na placu boju. Bracia Brok i Sindri towarzyszą nam w trakcie całej przygody, pojawiając się - dzięki sekretnym krasnoludzkim sposobom - w najmniej oczekiwanych miejscach. Ich główna kuźnia znajduje się jednak tuż obok bramy światów, dlatego to tu najczęściej ulepsza się wyposażenie. Kiedy będziecie składać w tym przybytku kolejną wizytę, koniecznie zwróćcie uwagę na wiszący w głębi pomieszczenia przedmiot, bo stanowi on subtelne nawiązanie do poprzednich odsłon serii.


W połowie gry God of War II Kratos wchodził w posiadanie mitycznej tarczy Perseusza, na której znajduje się podobizna Meduzy, najmłodszej i bez wątpienia najgroźniejszej z Gorgon. Przedmiot otrzymywaliśmy po pokonaniu greckiego herosa, ale nie wykorzystywaliśmy go w walce - okazał się on niezbędny do utorowania drogi naszemu śmiałkowi. Od tamtego momentu tarczy nikt nie widział i nie wiadomo, co się z nią stało. Wygląda jednak na to, że w jej posiadanie jakimś cudem weszli wspomnieni na początku bracia.

Tarcza wisi w kuźni i zwraca na siebie uwagę, bo znacznie odróżnia się od typowego oręża wikingów oraz innych przedmiotów produkowanych przez tandem kowali. Przede wszystkim jest wykonana ze szlachetnego metalu (prawdopodobnie złota) i nie zawiera charakterystycznych run. Najciekawszy okazuje się jednak umieszczony na niej symbol, którego normalnie nie widać zbyt dobrze, bo Kratos nie jest w stanie zbliżyć się do przedmiotu. Po przybliżeniu screenshota wykonanego w rozdzielczości 4K, okazuje się, że na środku umieszczona jest podobizna meduzy, jednoznacznie kojarząca się z tarczą Perseusza. Owszem, oba artefakty nie wyglądają identycznie, ale trudno w mitologii nordyckiej znaleźć postać posiadającą węże zamiast włosów, a tak właśnie wyobrażana jest Meduza w mitologii greckiej.


Nie przywiązywalibyśmy specjalnego znaczenia do obecności tej tarczy w grze God of War, bo według nas pełni ona rolę zwykłego easter egga. Biorąc jednak pod uwagę fakt, czego dowiadujemy się w trakcie najnowszych przygód Kratosa, jej obecność w tym miejscu wcale nie musi być taka nieoczywista.

Alternatywna wersja okładki gry God of War to jawna inspiracja Doomem

$
0
0
W marcu 2016 roku Bethesda przeprowadziła wśród fanów serii Doom sondę na Twitterze, pozwalającą wybrać im alternatywną wersję okładki czwartej odsłony tego cyklu. W ankiecie na prowadzenie szybko wyszła propozycja, w której główny bohater otoczony jest przez hordę żądnych  krwi demonów i ostatecznie to ona zwyciężyła w głosowaniu. To właśnie do tej grafiki, stanowiącej rewers znajdującej się w pudełku z grą wkładki, nawiązuje alternatywna wersja obrazka, którą można znaleźć w niektórych wydaniach gry God of War. Tutaj jednak pogromca demonów został zastąpiony przez dzierżącego topór Kratosa i jego syna z łukiem w pełnym naciągu, a horda istot z piekła rodem zmieniła się... w hordę istot rodem z nordyckiej mitologii.


Podobne ustawienie wszystkich postaci na obu pracach zauważył jeden z redaktorów serwisu Polygon i musimy się z nim zgodzić - ilustracje są zbyt podobne do siebie, żeby można było mówić tutaj o dziele przypadku. Inspiracja jest tym bardziej wymowna, że zaprezentowany układ jest do bólu klasyczny właśnie dla serii Doom. Alternatywna wersja okładki "czwórki" jest tak naprawdę odświeżoną wersją pracy, która zdobiła pudełko pierwszej odsłony strzelaniny z 1993 roku, a która później była adoptowana przez innych deweloperów, m.in. tych odpowiedzialnych za powstanie gry Duke Nukem 3D.

God of War

Doom

Co ciekawe, nie we wszystkich wersjach gry God of War można podziwiać rzeczony rewers okładki. Europejskie edycje, w tym polska, są jej pozbawione. Z racji tego, że Polygon to amerykański serwis, możemy śmiało założyć, że bonus w postaci dodatkowej ilustracji dostępny jest wyłącznie w Stanach Zjednoczonych. Szkoda.

Fajny detal w God of War - pod śniegiem w tej grze znajduje się stały grunt

$
0
0
Pomysł wyprawy Kratosa na daleką północ wiązał się z tym, że słynny bogobójca zamieni skąpane w słońcu i urokliwe miejscówki z południa Europy na skutą lodem dzicz, gdzie o dobrą pogodę jest raczej trudno. Najnowsza odsłona serii God of War okazała się jednak w tym względzie bardziej łaskawa niż choćby Rise of the Tomb Raider, dlatego rzadko uświadczymy tu bardzo trudne warunki atmosferyczne, uniemożliwiające swobodną wędrówkę. Nie oznacza to jednak, że w Ultima Thule brakuje śniegu - tego akurat jest całkiem sporo.


Biały puch w God of War nigdy nie jest jednak problemem. Kratos nie tonie w zaspach, jak Connor w Assassin's Creed III, co oznacza, że kilkudziesięciocentymetrowa pokrywa śnieżna nie jest w stanie go spowolnić. Spartiata sunie przez nią niczym walec, drążąc w śniegu charakterystyczne kanały. Nieźle radzi sobie też z nim Atreus, choć jest zdecydowanie mniejszy od swojego ojca. W wielu miejscach można też zauważyć, że chłopiec zostawia mniejsze ślady od mrukliwego Kratosa - widać to szczególnie na największej górze w Midgardzie, którą zwiedzamy w połowie przygody.


Powodem do napisania tego tekstu jest jednak zupełnie inny detal. Tam, gdzie pokrywa śnieżna nie jest zbyt gruba, słynny zabójca greckich bogów jest w stanie wydeptać ją i odsłonić ziemię. Dobrze przeczytaliście. W wielu innych produkcjach śnieg jest po prostu teksturą, pod którą nic nie ma. Autorzy God of War najpierw przygotowali stały grunt, a dopiero potem nałożyli na niego puch, dzięki czemu przy odrobinie wysiłku możemy zobaczyć to, co znajduje się pod nim. Taki efekt da się zaobserwować już na początku kampanii, bo wyjątkowo cienka pokrywa jest na tyłach chaty Kratosa. Bardzo fajny detal - z podobnym przypadkiem mieliśmy do czynienia w dodatku do Horizon: Zero Dawn.

Przykra niespodzianka od Rockstara na dziesiątą rocznicę premiery gry GTA IV

$
0
0
Firma Rockstar Games sprawiła bardzo przykrą niespodziankę fanom gry Grand Theft Auto IV, która już pojutrze obchodzić będzie dziesięciolecie swojego istnienia. Stało się to za sprawą najnowszego patcha, który za jednym zamachem skasował aż 30 utworów ze ścieżki dźwiękowej "czwórki". Cięcia objęły większość stacji radiowych dostępnych w tej produkcji, ale prawdziwego spustoszenia dokonano w bardzo lubianym Vladivostoku. Dość powiedzieć, że na trzynaście piosenek dostępnych w podstawowej wersji gry, po zainstalowaniu łaty ostała się tylko jedna. I to ta, którą białoruski raper Seryoga nagrał specjalnie z myślą o GTA IV.


Przygody Niko Bellica mają wierną rzeszę fanów i choć w GTA IV nie gra dziś tylu ludzi, co w kolejną odsłonę tego cyklu, przeprowadzona aktualizacja nie przeszła bez echa. Miłośnicy "czwórki" mają ogromny żal do deweloperów, że nie zadbali o przedłużenie licencji na wspomniane utwory, choć firma Rockstar Games zarabia krocie na GTA Online. W zamian autorzy zaoferowali zamienniki (w sumie dodano 11 nowych piosenek), ale te raczej nie wytrzymają konkurencji z doskonale znanymi już hitami. Dobrym przykładem jest tu usunięty kawałek Schweine rosyjskiej piosenkarki Glukoza, który trwale wpisał się w kampanię. Był to wszakże pierwszy utwór, który słyszeliśmy po wejściu głównego bohatera do auta Romana na początku gry.

Rockstar nie wchodzi w szczegóły i tłumaczy jedynie, że utwory zostały skasowane ze względów licencyjnych. Aktualizacja została dokonana wczoraj na wszystkich platformach oferujących cyfrową wersję gry Grand Theft Auto IV. Posiadacze wersji pudełkowych nie będą poszkodowani, o ile nie zdecydują się na update. Lista wyciętych piosenek przedstawia się następująco:

  • Angel & Khriz - Ven Bailalo
  • Basta - Mama
  • Black Sabbath - Heaven and Hell
  • Brand Nubian - All for One
  • Cro-Mags - It's the Limit
  • David Bowie - Fascination
  • Dolphin - Rap
  • Elo - Evil Woman
  • Fat Joe feat. Lil Wayne - Crackhouse
  • Gil Scott-Heron -  Home is Where the Hatred is
  • Glukoza - Schweine
  • Kino - Gruppa Krovi
  • Leeway - Enforcer
  • Leningrad - Nikogo Ne Zhalko
  • Marakesh - Zhdat
  • Marley Marl feat. Craig G - Droppin' Science
  • Michael Shrieve - Communiqué: Approach Spiral
  • Mtume: C.O.D (I'll Deliver)
  • Oleg Kvasha - Zelenoglazoe Taksi (Club Remix)
  • Papoose - Stylin'
  • Ralph Myerz & The Jack Herren Band - The Teacher
  • Ranetki Girls - O Tebe
  • Ruslana - Wild Dances
  • Splean - Liniya Zhizni
  • Stevie Nicks - Edge of Seventeen
  • Tamiko Jones - Can't Live Without Your Love
  • Terry Riley - A Rainbow in Curved Air
  • The Praire Cartel - Homicide
  • The Smashing Pumpkins - 1979
  • Zveri - Kvartira
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...


W grze God of War znajduje się ukryty skarb i pokazujemy, jak go zdobyć

$
0
0
Choć wielu graczy zdążyło już ukończyć najnowszą odsłonę serii God of War, nie wszyscy zdają sobie sprawę z istnienia ukrytego skarbu, którego nie sposób odnaleźć w tradycyjny sposób, czyli poprzez eksplorację. Skarbem tym jest legendarna rękojeść do topora noszonego przez Kratosa, a jej niewątpliwą zaletą jest to, że podnosi ona wszystkie atrybuty naszego śmiałka. Na dobrą sprawę można ją odnaleźć w dowolnym momencie po przybyciu bohaterów na Wybrzeże Dziewięciu - jedynym warunkiem na jego otrzymanie jest wdrapanie się na szczyt wieży Muspelheimu i wykonanie bardzo precyzyjnych instrukcji.


Instrukcje te zostały zapisane runami na mapie, która dołączona została do edycji kolekcjonerskiej gry. Rozszyfrowaniem zawartego na niej przekazu zajęli się wczoraj fani God of War i w przeciągu kilku godzin odczytali oni zarówno krótką notkę o pochodzeniu skarbu, jak i sposób na jego zdobycie. Jedyną niewiadomą było miejsce, w którym należało rozpocząć poszukiwania, ale metodą prób i błędów odkryto, że jest to wieża Muspelheimu.


Aby zdobyć skarb, należy stanąć na środku zlokalizowanego tam okręgu i szybko spojrzeć na obiekty w następującej kolejności: świątynia - lewy znicz - świątynia - prawy znicz - lewy znicz - świątynia - podłoga - prawy znicz - lewy znicz - świątynia. Jeśli wykonamy te kroki prawidłowo, usłyszymy dwa uderzenia gongu, a przed nami pojawi się szczelina, z której wyciągniemy legendarną rękojeść. Całość zobrazowaliśmy na zamieszczony wyżej filmie, więc polecamy go Waszej uwadze.

W God of War znajduje się miażdżące nawiązanie do nowego filmu z serii Avengers

$
0
0
Kilka dni temu film Avengers: Wojna bez granic (oryg. Avengers: Infinity War) rozpoczął triumfalny pochód po miano najbardziej dochodowej produkcji w historii kina, na starcie bijąc praktycznie wszystkie dotychczasowe rekordy oglądalności. Obraz braci Russo opowiada o starciu tytułowej grupy superbohaterów z najgroźniejszym z dotychczasowych wrogów, czyli Thanosem. Urodzony na księżycu Saturna kosmita zamierza sięgnąć po władzę w całej galaktyce, a pomóc ma mu w tym tzw. Rękawica Nieskończoności, która po wyposażeniu jej w specjalne kamienie, staje się morderczą bronią w ręku (sic!) jego właściciela. Jak się wczoraj okazało, do tego właśnie artefaktu nawiązuje też najnowsza odsłona serii God of War. Deweloperzy ze studia SCE Santa Monica umieścili ją w grze pod postacią niewinnego talizmanu, ale swoją ogromną moc pokazuje dopiero wtedy, jeśli osadzimy w niej odpowiednie klejnoty.

Thanos - Avengers: Infinity War

Na początek kilka faktów dla lepszego zrozumienia istoty easter egga, ale ostrzegamy Was, że nie obejdzie się bez kilku drobnych spojlerów dotyczących samego filmu. Kamienie Nieskończoności przewijały się przez wszystkie filmy wchodzące w skład serii Marvel Cinematic Universe, a w wielkim finale, który teraz możemy oglądać na ekranie kin, Thanos usiłuje je skompletować. Klejnoty wsadzone do specjalnej rękawicy dają oczywiście potencjalnemu właścicielowi wielką moc. Jednym z ataków, jaki staje się wówczas dostępny, jest uderzenie za pomocą purpurowych wiązek energii. To właśnie ten efekt możemy zobaczyć w grze God of War, o ile spełnimy dwa warunki.

Jakie to warunki? Przede wszystkim należy zdobyć epicki talizman o nazwie Zniszczona Rękawica Wieków. Już sam jego opis daje do myślenia: "Ten starożytny relikt Hel został uznany za zbyt potężny, by pozostać w jednym kawałku, więc fragmenty jego mocy zostały rozproszone po wszystkich światach". Nie da się ukryć, że tekst ten jak ulał pasuje do Kamieni Nieskończoności, które z tych samych względów również ukryto w przeróżnych miejscach.


Ciekawie robi się jednak dopiero po spełnieniu drugiego warunku. W ulepszonej do maksimum rękawicy możemy osadzić trzy klejnoty, poprawiające statystyki Kratosa i oferujące mu inne, przydatne bonusy. Kiedy użyjemy standardowych kamieni lub zostawimy puste gniazda, przeprowadzony przy użyciu talizmanu atak wygląda zawsze tak samo. Inaczej dzieje się jednak, kiedy w slotach pojawi się dowolna kombinacja następujących klejnotów: Duszy Andvariego, Oka Zewnętrznego Świata, Spaczonego Umysłu Ivaldiego, Odłamka istnienia Asgardu, Kamień Czasu Njorda i Muspelheim Eye of Power (wybaczcie, nie dysponujemy polskim odpowiednikiem ostatniego, bo nie znaleźliśmy go jeszcze w grze). Tylko wtedy z rąk Kratosa wystrzeliwane są purpurowe wiązki energii, do złudzenia przypominające te, które widać w filmie Marvela.


Fani podejrzewają, że każdy z wymienionych artefaktów to odpowiednik jednego z Kamieni  Nieskończoności pojawiających się w Marvel Cinematic Universe:

  • Kamień Przestrzeni - Oko Zewnętrznego Świata
  • Kamień Umysłu - Spaczony Umysł Ivaldiego
  • Kamień Rzeczywistości - Odłamek Istnienia Asgardu
  • Kamień Mocy - Muspelheim Eye of Power
  • Kamień Czasu - Kamień Czasu Njorda
  • Kamień Duszy - Dusza Andvariego
My podzielamy to zdanie, bo o jakimkolwiek przypadku nie może być tutaj po prostu mowy. Jednocześnie chylimy czoła przed miłośnikami gry, którzy odkryli tego easter egga - biorąc pod uwagę jak mocno był on zakopany w God of War, aż dziw bierze, że ktokolwiek zdołał poskładać to nawiązanie do kupy. Respekt.

Niektórzy zdołali już pokonać Sigrun w grze God of War na ostatnim poziomie trudności i bez straty energii

$
0
0
Dla graczy nie ma rzeczy niemożliwych. Od premiery God of War nie minęły nawet dwa tygodnie, a niektórzy posiadacze gry zdołali ukończyć kampanię na ostatnim poziomie trudności. Mało tego, znaleźli się też tacy śmiałkowie, którzy pokonali Sigrun w trybie "Boga wojny" bez utraty choćby jednego punktu energii. To niesamowity wyczyn, bo choć ta pani jest bossem opcjonalnym i można ją bez problemu pominąć w toku fabuły, nawet nie wiedząc o jej istnieniu, bez wątpienia jest najtrudniejszym przeciwnikiem w najnowszej odsłonie serii.


Ten pojedynek wieńczy wątek dziewięciu Walkirii, które Kratos może, ale nie musi uwolnić podczas swojej podróży na szczyt najwyższej góry. Już starcia z siostrami Sigrun mogą przyprawić o ból zębów, bo każda z nich dysponuje innymi środkami ofensywnymi, a co za tym idzie, walczy w odmienny sposób. Królowa - jak na finałowego bossa przystało - dysponuje wszystkimi tymi atakami i odpala je w losowy sposób. Ktokolwiek marzy o pokonaniu Sigrun, nawet na najłatwiejszym poziomie trudności, musi być przygotowany na morderczą przeprawę. Odczytywanie zamiarów przeciwnika i skuteczne im przeciwdziałanie to jedyny klucz do sukcesu.

Jak się jednak okazuje, nawet Sigrun nie była w stanie zatrzymać niektórych graczy. Choć God of War nie premiuje ukończenia gry na ostatnim poziomie trudności za pomocą trofeum, część fanów podjęła wyzwanie i zdołała ukończyć wspomniane starcie na pełnym pasku zdrowia. Niewątpliwie pomogła im w tym doskonała znajomość samej gry i umiejętne zarządzanie ekwipunkiem. Przenosząc sporo punktów z atrybutów obrony i witalności na siłę, czas odnowienia ataków runicznych i moc tych ostatnich, byli w stanie zadawać potężne obrażenia królowej. Prawidłowo wykonane uniki dopełniły dzieła zniszczenia. Jeśli ktoś nie jest w stanie Cię trafić, nie musisz martwić się, że zostaniesz zabity.


Chylę czoła przed takimi graczami, bo sam mordowałem się z Sigrun przez blisko godzinę i to na standardowym poziomie trudności. Dopiero odpowiednie dopasowanie ekwipunku i mozolna analiza ataków królowej Walkirii odniosła w moim przypadku skutek, a i tak po zadaniu decydującego ciosu mojemu Kratosowi nie zostało więcej niż dziesięć procent energii.

Co oznacza runiczny zapis na steelbooku gry God of War?

$
0
0
Kilka dni temu dowiedzieliście się za pośrednictwem naszego serwisu, jak odnaleźć ukryty skarb w nowej odsłonie serii God of War. Sprawa była o tyle ciekawa, że wskazówki dotyczące jego położenia nie znajdowały się bezpośrednio w grze, ale na mapie wchodzącej w skład edycji kolekcjonerskiej wysoko ocenianego hitu. Jak się okazuje, zaszyfrowane wiadomości od deweloperów ze studia SCE Santa Monica znajdują się również na innych elementach opakowania, np. na steelbooku.


Interesujący nas napis odnajdziemy na odwrocie metalowego pudełka z grą, a jest on nakreślony przy użyciu futharku starszego, czyli najstarszej formy alfabetu runicznego używanej od II do VIII wieku, która następnie ewoluowała w prostsze systemy zapisu. Przez długi czas ten alfabet był kompletnie zapomniany - zmieniło się to dopiero w roku 1865, kiedy to norweski lingwista Sophus Bugge odszyfrował znaczenie poszczególnych run. Zdanie znajdujące się na pudełku zostało zapisane metodą transliteracji i w oryginale brzmi tak:

"This is the story of a bear and a wolf, who wandered the realms nine to fulfill a promise of one before; they walk the twilight path, destined to discower (właściwie discover, ale futhark starszy nie posiadał fonetycznej wartości dla litery "V"– przyp. red.) the truth that is to come".

Polskie tłumaczenie prezentuje się następująco:

"Oto jest opowieść o niedźwiedziu i o wilku, którzy podróżowali przez dziewięć królestw by wypełnić obietnicę tej, która była; idą ścieżką zmierzchu, przeznaczeni by odkryć prawdę, która nadejdzie."


Trzeba przyznać, że ekipa odpowiedzialna za najnowszego God of Wara dołożyła wszelkich starań, by zapewnić graczom świetną zabawę nie tylko w samej grze, ale również w innych elementach. Nie jest to zresztą jedyny easter egg odnoszący się do pudełka z grą.

Niespełna 15% wszystkich zabójstw w grze Assassin’s Creed: Origins dokonano ukrytym ostrzem

$
0
0
W miniony piątek twórcy gry Assassin's Creed: Origins podzielili się ze społecznością fanów interesującymi statystykami, które podsumowały dokonania graczy od premiery tytuły, czyli od 27 października 2017 roku. Z opublikowanych przez Ubisoft danych wynika, że przez ostatnie sześć miesięcy wszyscy posiadacze najnowszej odsłony serii dokonali łącznie ponad 15 miliardów zabójstw! Znacznie ciekawiej prezentuje się jednak kolejna cyferka. Deweloperzy twierdzą, że tylko 14,76% wspomnianych likwidacji odbyło się za pośrednictwem ukrytego ostrza. Oznacza to, że w Origins gracze mniej chętnie korzystają z ikonicznej dla tego cyklu broni.


Użycie ukrytego ostrza w serii Assassin's Creed zawsze było najskuteczniejszym sposobem na pozbycie się atakowanego delikwenta, gdyż niezależnie od typu przeciwnika, klinga eliminowała każdego od razu, po jednym uderzeniu. Oczywiście prowadzony przez nas skrytobójca musiał zadać cios z ukrycia, ale nie było to specjalnie trudne. Niespodziewającego się kłopotów rywala można było zabić wsunięciem ostrza w plecy, podczas skoku, a także z licznych miejsc, w których asasyn skutecznie się ukrywa, czyli np. ze stogu siana. Origins przyniosło w tej kwestii rewolucję, bo broń nie była już tak skuteczna, jeśli nie rozwijaliśmy jej za pośrednictwem craftingu lub atakowaliśmy nią oponentów na znacznie wyższym poziomie doświadczenia. Innymi słowy, ukryte ostrze przestało być w egipskim epizodzie uniwersalnym sposobem na likwidację dowolnego wroga i stąd zapewne niższy niż się spodziewano współczynnik zabójstw z jego pomocą.

Możemy się domyślać, że pozostałych zabójstw dokonywano za pomocą innej broni białej lub łuku, które w Origins są niezwykle efektywne. Ubisoft nie zdradził jednak, jak wyglądają statystyki likwidacji standardowymi środkami zagłady. Wiemy jedynie, jak prezentują się liczby w przypadku śmierci od ognia (1,88%), trucizny (2,45%) i wykrwawienia (2,29%).

Co poza tym? Ubisoft zdradził, że w ciągu półrocznej obecności gry Assassin's Creed: Origins na rynku wykonali łącznie 645 milionów zadań głównych i pobocznych, a także przemierzyli 3 miliardy kilometrów. Gdybyśmy chcieli porównać tę ostatnią liczbę do odległości znanych z rzeczywistości, okazałoby się, że krótszy byłby spacer na Saturna i z powrotem.

20 lat temu firma Metropolis dogadała się z Andrzejem Sapkowskim odnośnie stworzenia gry Wiedźmin

$
0
0
W minioną sobotę, czyli 5 maja 2018 roku, obchodziliśmy dwudziestą rocznicę zawarcia umowy przez studio Metropolis Software i Andrzeja Sapkowskiego. Dzięki niej firma założona przez Adriana Chmielarza (dziś The Astronauts) i Grzegorza Miechowskiego (11bit Studios)zdobyła licencję na wyprodukowanie gry Wiedźmin. Miała to być pierwsza próba przeniesienia przygód Geralta z Rivii na ekrany komputerów. Licencja była - podobno - śmiesznie tania, ale cała operacja - jak doskonale wiemy - nie zakończyła się powodzeniem. Potrzeba było dopiero wyjątkowo upartego zespołu, by dać światu Białego Wilka, na jakiego gracze zasłużyli.


Informacja o konkretnej dacie zawarcia porozumienia przez Metropolis i Sapkowskiego znajduje się w kolejnym arcyważnym dla wirtualnej rozrywki dokumencie - umowie podpisanej z Sapkowskim przez firmę CD Projekt Red w czerwcu 2002 roku. To właśnie tam, w punkcie 1.3 możemy przeczytać następujące słowa:


Zapis ten informuje nas, że poprzednia umowa z Sapkowskim została zawarta 5 maja 1998 roku. Podejrzewamy jednak, że podpisano wtedy jakąś formę aneksu do oryginalnego porozumienia, które zawarto znacznie wcześniej. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie wydaje się być stosunkowo prosta. Studio Metropolis raczej nie pokazałoby światu prototypu swojej produkcji przed uzyskaniem na piśmie odpowiednich zgód od autora, a istnieją wcześniejsze publikacje zarówno w rodzimej (miesięcznik Gry komputerowe 11/97), jak i anglojęzycznej prasie (magazyn Edge z października 1997), prezentujące doskonale nam znane obrazki z Geraltem w fioletowym stroju. Tajemnicą jednak pozostaje, co musiano zmieniać w oryginalnych zapisach, skoro data dokumentu wspomnianego w umowie z CD Projektem nie pasuje do chronologii wydarzeń.

Gry Komputerowe 11/97

Poza samą datą podpisania papierów, interesująca jest również informacja o wykonaniu postanowień poprzedniej umowy. Oznacza to, że Metropolis, pomimo fiaska swojego pierwotnego projektu, wywiązało się z zobowiązań i wygląda na to, że dokonano tego w całkiem sprytny sposób. W styczniu 2002 roku sieć komórkowa Idea (dziś Orange) uruchomiła SMS-ową grę o przygodach wędrownego zabójcy potworów, która przypominała stare tekstówki, choć z nowatorskim - jak na tamte czasy - wykonaniem. Aby poznać kolejne etapy przygody, należało po prostu wysyłać na specjalny numer wiadomości tekstowe o konkretnej treści, a zwrotnie otrzymywało się kawałek historii. Dzięki temu spełniono założone zobowiązania, a Sapkowski po raz kolejny mógł udzielić licencji na wirtualne wykorzystanie swojego najcenniejszego tworu. Dalszy ciąg tej historii już znacie...

Reżyser God of War uwielbia dodatki do Wiedźmina 3, ale sam takich rozszerzeń do swojej gry nie planuje

$
0
0
Cory Barlog zaliczył triumfalny powrót do Santa Monica Studio po kilkuletniej nieobecności, przywracając blask flagowej serii tej firmy, czyli God of War. Amerykański deweloper wypełnił powierzone zadanie z nawiązką - choć najnowsza odsłona cyklu wprowadziła sporo rewolucyjnych zmian, końcowy produkt pokochali nie tylko krytycy (średnia ocen 94/100 w serwisie Metacritic), ale również fani. Gra została przyjęta tak dobrze, że już kilka dni po jej premierze pojawiły się pierwsze pytania o ewentualną kontynuację przygód Kratosa. Tej jednak raczej nie ujrzymy szybko, zwłaszcza, że studio ze słonecznej Kalifornii nie myśli nawet o ewentualnych dodatkach DLC.


Kwestię dodatków poruszyli dziennikarze amerykańskiego serwisu IGN, którzy pod koniec kwietnia gościli Barloga w swoich włościach. Deweloper oznajmił zebranym, że bardzo podobały mu się rozbudowane dodatki do Wiedźmina 3, ale studio na razie nie planuje podobnych rozszerzeń. Według niego gra od początku była tworzona tak, żeby gracze otrzymali na płycie kompletny pakiet i nie odnieśli wrażenia, że coś zostało z niego wycięte tylko po to, by potem móc go sprzedać za mniejsze pieniądze. Jego zapewnienia pokrywają się z tym, co oferuje końcowy produkt.Opcjonalne światy w God of War - Nifelheim i Muspelheim - to doskonałe przykłady wyzwań, które mogłyby trafić do DLC, ale znajdują się już w pełniaku i są dostępne dla każdego, kto chciałby zrobić skok w bok od głównego wątku fabularnego.

Barlog stwierdził ponadto, że jest kilka godnych rozbudowania wątków z God of War, które niekoniecznie muszą czekać na powstanie pełnoprawnego sequela, ale na tę chwilę nie ma żadnych gwarancji, że doczekają się one realizacji. Być może doczekamy się za to mniejszych udogodnień w kolejnych łatach, takich jak np. tryb fotograficzny. Sporo fanów zastanawia się, dlaczego deweloperzy nie uwzględnili go w pełniaku, ale Barlog oznajmił, że studio ze Santa Monica chciało przede wszystkim dowieść stabilnie działającą grę na premierę i to był jego główny cel. Biorąc pod uwagę z jak fenomenalnym tytułem mamy tu do czynienia, trudno mieć o to do niego pretensje.


Nowa gra z serii Assassin's Creed ma nosić podtytuł Odyssey i przenieść nas do starożytnej Grecji

$
0
0
Czy Ubisoft ofiaruje nam jesienią nową grę z serii Assassin's Creed? Jeśli wierzyć doniesieniom nonimowego użytkownika serwisu 4chan, nową odsłonę sagi o skrytobójcach zobaczymy w sklepach dopiero w marcu 2019 roku. Produkt ma nosić tytuł Assassin's Creed: Odyssey i zostanie oficjalnie zapowiedziany na targach E3 w Los Angeles, a konkretnie na konferencji firmy Ubisoft, która odbędzie się 11 czerwca 2018 roku. Wcześniej, bo już za dwa tygodnie, pierwsza wzmianka o tym odcinku ma pojawić się w raporcie finansowym firmy Ubisoft. To niewątpliwie dobra wiadomość dla fanów cyklu, bo jeśli ta ostatnia informacja nie potwierdzi się, będzie to oznaczać, że mieliśmy do czynienia z fejkiem.


Nowa odsłona ma przenieść nas do starożytnej Grecji z okresu panowania Imperium Rzymskiego. Akcja Assassin's Creed: Odyssey będzie rozgrywać się po wydarzeniach przedstawionych w Assassin's Creed: Origins, a w samej grze pojawi się fragment Edenu znany z dodatku Curse of the Pharaohs. Informator twierdzi, że autorzy przygotowują bardziej rozbudowany system rozwoju postaci, z odmiennymi drzewkami umiejętności dla kobiety i mężczyzny (nietrudno się domyślić, że będzie istnieć możliwość wyboru płci protagonisty). Co ciekawe, każda z postaci ma mieć inną historię (fabułę?), ale fakty z życia obojga asasynów będą przeplatać się wzajemnie. Autorzy rzekomo rozważali możliwość wyboru opcji dialogowych podczas rozmowy, co byłoby niewątpliwie rewolucją w tym cyklu, ale pomysł ten został skasowany.

Odyssey ma przynieść także bitwy morskie i możliwość ulepszania łajby (ostatnio taką opcję widzieliśmy w Assassin's Creed: Rogue). Sam świat jest rzekomo mniejszy niż ten zaprezentowany w Origins, ale dzięki wprowadzeniu statku akweny zostaną lepiej wykorzystane. W grze nie zabraknie też walk z mitologicznymi stworami - jako przykład podano znanego z greckiej mitologii Cerbera.

Trudno jednoznacznie stwierdzić, czy autor nie zmyślił tych wszystkich rewelacji, ale 4chan już wcześniej był źródłem kilku przecieków dotyczących niezapowiedzianych jeszcze gier i zdarzało się, że były prawdziwe. Trzeba również przyznać, że same informacje brzmią dość prawdopodobnie. Wszystko stanie się jasne już wkrótce, wszak do rozpoczęcia targów E3 pozostał niewiele ponad miesiąc.

Grę Pillars of Eternity 2 da się zaliczyć w kilka minut, bo ukryte zakończenie jest na początku gry

$
0
0
Komputerowe gry fabularne stawiają przed nami określone wyzwania, które po sznurku prowadzą nas do wymyślonego przez deweloperów finału. Scenarzyści na ogół nie przewidują w tej kwestii żadnego pola manewru, przyjmując za pewnik, że nigdy nie odmówimy wzięcia udziału w wielkiej przygodzie. Czasem zdarza się jednak, że ktoś pomyśli o rozwiązaniu alternatywnym, pozwalającym umyć ręce od zrzucanego na barki gracza problemu. Tak jest np. w grze Pillars of Eternity 2: Deadfire, która wczoraj zadebiutowała na rynku.


W drugiej odsłonie serii zabawę rozpoczynamy od obowiązkowej wizyty w Zaświatach, gdzie pod postacią ducha spotykamy się z Berath. Kobieta nie owija w bawełnę i już na starcie zachęca nas do odnalezienia znanego z pierwowzoru boga Eothasa. Propozycja ta jest zalążkiem fabuły gry i przystanie na nią jest równoznaczna ze startem głównego wątku. Deweloperzy przewidzieli jednak opcję dialogową oznaczającą odmowę. Jeśli pójdziemy w zaparte, nie przestraszymy się gróźb rzucanych przez rozmówczynię i konsekwentnie będziemy udzielać odpowiedzi negatywnych, Berath zdecyduje się poszukać innego śmiałka do tego zadania. Taka decyzja wiąże się z ekspresowym ukończeniem gry. Pillars of Eternity 2 wyświetli nam plansze z krótkim podsumowaniem naszych działań, a następnie na ekranie pojawi się lista płac. W tym miejscu nie pozostaje nam nic innego, jak powrócić do głównego menu i spróbować ponownie.

Wybieram bramkę nr 4.

Zakończenie gry na jej początku nie jest wymysłem studia Obsidian Entertainment i takie rozwiązanie mogliśmy wielokrotnie obserwować w przeszłości (ostatnio w Far Cry 5i Kingdom Come: Deliverance). Choć z punktu widzenia nabywców tej produkcji nie ma ono żadnego sensu, to samo w sobie stanowi ciekawy smaczek. Można go potraktować jako ukryty finał, który pozwala zakończyć kampanię w niespełna dziesięć minut

Grę Dragon Age II przygotowano w ekspresowym tempie, by zapełnić lukę - prawdziwą "dwójką" miała być Inkwizycja

$
0
0
Choć trzeci Dragon Age nie wszystkim kojarzy się dziś pozytywnie, po premierze w listopadzie 2014 roku Inkwizycja okrzyknięta została najlepszą istniejącą produkcją z gatunku action RPG. Spora w tym zasługa przerzucenia się na nowy silnik, który nie tylko usprawnił warstwę wizualną, ale umożliwił również stworzenie quasi-otwartego świata. Ciekawostkę stanowi jednak fakt że, "trójka" mogła wyglądać zupełnie inaczej. Oryginalnie planowano ją jako drugą odsłonę serii, czyli bezpośrednią następczynię Dragon Age: Origins.


W przypadku serii Dragon Age obowiązkowo należy wspomnieć o Marku Darrah – weteranie studia BioWare oraz producencie wykonawczym gier ze wspomnianego uniwersum. Kiedy w 2009 roku zespół pod przewodnictwem tego jegomościa wypuścił w świat pierwszego Dragon Age'a, gotowe były już szkice i pomysły dotyczące ewentualnej kontynuacji. Producent wiedział, że kolejna odsłona będzie dotyczyła politycznego konfliktu na znacznie większą skalę. W planach pojawiała się rozgrywka skupiona wokół Inkwizycji, której gracz miał przewodzić. Brzmi znajomo? Powinno.

Plany głównego projektanta zostały jednak szybko zrewidowane przez włodarzy firmy Electronic Arts. Z powodu problemów produkcyjnych inna gra BioWare'u - Star Wars: The Old Republic - zaliczała kolejne opóźnienia. Cierpliwość koncernu szybko się skończyła i w końcu EA zażądało od podległego mu dewelopera dostarczenia graczom innego produktu, który podniósłby wyniki sprzedaży studia. Zdecydowano, że to seria Dragon Age wypełni powstałą lukę, więc zespół musiał spiąć się i w ciągu szesnastu miesięcy od wydania "jedynki" przygotować pełnoprawny sequel. Wydawało się to być zadaniem niewykonalnym, szczególnie, że opracowanie Origins zajęło ekipie z Edmonton siedem lat. W rezultacie na świat przyszła okrojona z wielu rozwiązań gra, która fanom niespecjalnie przypadła do gustu, a planowany do niej duży dodatek pod tytułem Exalted March został po prostu anulowany.

Dragon Age II

Ostatnia ciekawostka dotyczy nazewnictwa trefnej produkcji. Mark Darrah nalegał, by sequel do Origins nosił krótki tytuł Exodus i nie wskazywał w żaden sposób na kontynuację świetnie przyjętej i dopracowanej części pierwszej. EA podjęło jednak decyzję, że gra będzie nazywać się Dragon Age II, a stały za tym cele marketingowe (wiadomo, znana marka = lepsza sprzedaż). Po tym wszystkim przyszedł czas na powrót do oryginalnego pomysłu i BioWare zabrało się za przygotowywanie Inkwizycji, która ostatecznie ujrzała światło dzienne w 2014 roku. Co ciekawe, studio musiało najpierw nauczyć się korzystania z nowego silnika (Frostbite'a), więc pierwszą iteracją erpega - jeszcze przed skończeniem produkcji Dragon Age II - był projekt noszący nazwę kodową Blackfoot, który w oryginalnym zamyśle był multiplayerową grą free-to-play. Na szczęście nigdy nie wyszła ona poza fazę prototypowania.

Twórcy Frostpunka pokazali, jak ich gra prezentowała się na papierze

$
0
0
Polskie firma 11bit studios podbiła serca graczy z całego świata w 2014 roku swoim niepozornym - przynajmniej na pierwszy rzut oka - tytułem, jakim było This War of Mine. Szybko okazało się, że masę pracy włożono w przygotowanie wyjątkowej produkcji, która w unikalny sposób przedstawiała życie bezbronnych cywilów w czasie wyniszczającej wojny. Niedawno premierę miała kolejna ambitna gra warszawiaków, a na konferencji prasowej po premierze Frostpunka, pokazano zebranym dziennikarzom jak ostatni projekt prezentował się na papierze.


Założenia Frostpunka są bardzo proste: należy umożliwić przetrwanie ludziom w skutej lodem krainie. Całość oprawiona jest bardzo charakterystyczną, steampunkową stylistyką, a specyficznego nastroju dodaje tej grze konieczność dokonywania trudnych wyborów, jak choćby potencjalne zmuszanie dzieci do pracy na rzecz kolonii czy palenie ciał zmarłych, zamiast tradycyjnego chowania ich w ziemi. Widząc jednak pierwszy rysunek, który zespół z 11bit studios przygotował by zobrazować raczkującą ideę, można docenić jak daleką drogę przeszła ta produkcja.


Od początku deweloperzy mieli w głowie pomysł na zrealizowanie bazy w formie kołowej, czyli w dość niestandardowy sposób, jak na klasyczną strategię. Centralnym elementem osady był generator ciepła - wyznaczono też okręgi, gdzie temperatura gwałtownie spadała, a żyjący tam ludzie musieli borykać się ze znacznie trudniejszymi warunkami atmosferycznymi (dodatnie stopnie Celsjusza we Frostpunku? Marzenie!). Najbardziej imponujące w tym rysunku jest jednak to, że jest to właśnie prościutki szkic, który równie dobrze mógł powstać przy piwie w okolicznym pubie, jak i w trakcie przerwy obiadowej. Finalna wersja gry nie odbiega od tej koncepcji - można wręcz powiedzieć, że podstawowe założenia zostały zachowane, a rdzeń rozgrywki obudowano kolejnymi pomysłami, które rozwijano już w trakcie właściwej produkcji.

Wiemy, kiedy zostanie zapowiedziany nowy Battlefield - datę ukryto w grze Battlefield 1

$
0
0
Seria Battlefield to nie tylko świetne strzelaniny, ale również kopalnia easter eggów. Deweloperzy ze studia DICE od kilku odsłon zapewniają łowcom smaczków mnóstwo rzeczy do roboty, jak choćby w przypadku całej serii zadań, które należało wykonać, by w "czwórce" zdobyć łuk. Czasem też trafią się kompletnie odlotowe niespodzianki. Tym razem, po blisko roku bezowocnych poszukiwań, fanom Battlefielda 1 udało się otworzyć pomieszczenie, w którym mieszkało... zombie. I to już byłoby wystarczająco interesujące, gdyby nie fakt, że dzięki temu odkryto również datę zapowiedzi nowej odsłony tego cyklu.


"Drzwi zombie" znajdujące się na mapie Fort de Vaux z dodatku Nie przejdą spędzały sen z powiek fanom już od dłuższego czasu - jak widać, znalezienie na niej Megalodona im nie wystarczyło. Gracze poszperali i okazało się, że po ostatnim patchu na mapie pojawiło się dziewięć przycisków. Należało włączyć je w odpowiedniej kolejności, by napisać francuskie słowo "isolement" - w tym przypadku oznaczające izolatkę (ten sam wyraz widniał nad drzwiami). Udało się i tajemnicze pomieszczenie stanęło otworem.

Wewnątrz pokoju znalazły się cztery posłania, wyryty rysunek konia, dwa zawory oraz dziwne symbole, które z początku nie miały żadnego sensu. Po długich kombinacjach w końcu uruchomiono zawory, a z symboli odczytano szyfr. Dzięki niemu wszyscy zainteresowani dowiedzieli się w jakiej kolejności należy aktywować obecne w pomieszczeniu rury, a potem zamknąć zawory. W nagrodę rozbrzmiał główny motyw przewodni gry, wrzask zamieszkującego wcześniej ten pokój zombie, a gracz otrzymał specjalny nieśmiertelnik, który tak naprawdę skłania do dalszych poszukiwań sekretów w pomieszczeniu.


I tu właśnie dochodzimy do wspomnianej daty. Słuchając wody kapiącej w rurach, szybko odkryto powiązanie z alfabetem Morse'a, w którym zakodowany był adres strony internetowej. Po odwiedzeniu wspomnianej witryny naszym oczom ukaże się data: 23 maja 2018. Dodatkowo, jeśli spróbujcie skorzystać z twitterowego przycisku, automatycznie proponowana jest treść "On May 23, Battlefield will never be the same." (pol. "23 maja Battlefield już nigdy nie będzie taki sam"). Dość oczywistym wydaje się fakt, że to właśnie wtedy, sześć dni po oficjalnej zapowiedzi Call of Duty: Black Ops IIII, zobaczymy co zaoferuje nam kolejna odsłona kultowej serii. Czy doczekamy się w końcu II wojny światowej w wykonaniu DICE? Dowiemy się za 13 dni.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live