Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Posągi mamutów w grze Far Cry 5 to odniesienie do prehistorycznego Far Cry: Primal

$
0
0
Far Cry: Primal wspominamy bardzo miło, głównie dlatego, że cały świat zwrócił uwagę na nasz serwis, kiedy dwa lata temu odkryliśmy związaną z tą grą wpadkę Ubisoftu. Jeśli pamięć Was nie zawodzi, to zapewne domyślacie się, że chodzi o kwestię użycia w Primalu tej samej mapy, którą studio Ubisoft Montreal przygotowało wcześniej z myślą o grze Far Cry 4. Od tamtej pory do tematu prehistorycznej odsłony serii nie wracaliśmy i dopiero teraz nadarzyła się dobra ku temu okazja. Nie, tym razem nie chodzi o kolejną kompromitującą wtopę, ale o zwyczajne odniesienie do wydanego w 2016 roku poprzednika.


Podczas zwiedzania hrabstwa Hope możemy złożyć wizytę w parku geotermalnym Mastodon, którego ozdobą są cztery imponujących rozmiarów posągi mamutów. Bez wątpienia jest to easter egg związany właśnie z grą Far Cry: Primal, gdzie te dawno wymarłe zwierzęta pełniły rolę jednych z trudniejszych przeciwników i były często wykorzystywane przez Ubisoft w materiałach promujących produkt. Pomników jest w sumie cztery i wszystkie wyglądają dokładnie tak samo. Możecie je zobaczyć na zamieszczonym niżej materiale filmowym.


Warto jednak nadmienić, że bardzo podobny posąg istnieje naprawdę. W 2010 roku został on postawiony w Muzeum Washakie, które zlokalizowane jest w mieście Worland, w stanie Wyoming. Stamtąd już niedaleko do Montany, która graniczy z Wyoming od południa, a to właśnie w Montanie rozgrywa się akcja gry Far Cry 5. Niewykluczone, że deweloperzy chcieli w ten sposób upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.


To żyje! Co oznaczają czerwone balony w grze Far Cry 5

$
0
0
Po lekturze powieści Stephena Kinga o nazwie To (oryg. It) lub obejrzeniu jednej z dwóch jej ekranizacji, można nabawić się prawdziwej awersji do czerwonych balonów. Te niewinnie wyglądające przedmioty służą tytułowemu potworowi do wabienia niczego niespodziewających się dzieci i same w sobie są zwiastunem wszystkiego najgorszego. Nieodłączny atrybut klauna Pennywise'a pojawia się również w grze Far Cry 5 i to dwukrotnie. Oba easter eggi są godne uwagi, a jeden z nich jest wyjątkowo niepokojący.


Gdzie można zobaczyć nawiązanie to książki i filmu To? W nawiedzonym domu, a jakże. W hrabstwie Hope istnieje stodoła, którą jej właściciel - niejaki O'Hara - zamienił w klasyczny dom strachu. Po uruchomieniu prądu i wejściu do przybytku, musimy pokonać wytyczony przez organizatora odcinek, wchodząc w kontakt z typowymi straszakami. Prawdziwa atrakcja czeka jednak na samej górze, gdzie teoretycznie nic nas już niepokoić nie powinno. Do biurka przywiązany jest wspomniany czerwony balon, w słuchawce stojącego na blacie telefonu słychać charakterystyczny śmiech klauna, a na fotelu leży kartka, wyraźnie podkreślająca, że właśnie o TO się tutaj rozchodzi. Nie ma najmniejszych wątpliwości, że deweloperzy zaserwowali tutaj easter egga, bo odnoszą się do niego aż trzy wskazówki.




Znacznie ciekawsze jest jednak drugie nawiązanie. W regionie kontrolowanym przez Johna Seeda możemy natknąć się na niepozorny kanał, którego wejście przyozdobiono czerwonym balonem. To również jest ewidentne odniesienie do książki i filmów, bo właśnie taki kanał eksplorują ich bohaterowie w poszukiwaniu odpowiedzi na niepokojące pytania. I choć po wejściu do tunelu w Far Cry 5 nic tak naprawdę się nie dzieje, uczucie zagrożenia pozostaje.

Do sprzedaży trafiły rekwizyty użyte w filmie Assassin's Creed - cena za ukryte ostrze powala

$
0
0
Film Assassin's Creed, przygotowany pod ścisłym nadzorem Ubisoftu, miał przełamać klątwę słabych kinowych adaptacji gier, ale poległ w tym niezwykle trudnym zadaniu. Z realizacji nie do końca zadowolony był nawet sam Michael Fassbender, czyli odtwórca głównej roli Calluma Lyncha oraz jego przodka, Aguilara. Całość prezentowała się jednak bardzo dobrze od strony wizualnej i czasem aż chciałoby się gwizdnąć kilka pamiątek z planu i dodać do swojego zbioru edycji kolekcjonerskich. Wyciągajcie więc portfele, bo można nabyć część gadżetów używanych przez aktorów na planie filmu Assassin's Creed.

Ukryte ostrze Aguilara, do wzięcia od ręki za prawie sześć tysięcy złotych.

Taka niezwykła okazja pojawiła się dzięki sklepowi Prop Store zajmującemu się kolekcjonowaniem oraz sprzedażą oryginalnych rekwizytów oraz strojów używanych w trakcie zdjęć do kinowych produkcji. Prop Store założony został w 1998 roku przez Stephena Lane'a i dziś jest już wielką inicjatywą zrzeszającą kilkudziesięciu pracowników. Jakiś czas temu w ofercie sklepu pojawiły się wspomniane już rekwizyty z planu zdjęciowego serii o skrytobójcach. Zakupić można wszelkie elementy uzbrojenia, takie jak miecze, kusze, tarcze i oczywiście ukryte ostrza.

Jest też kusza templariuszy z charakterystycznym krzyżem.

Rozstrzał cenowy wśród dostępnych rekwizytów jest spory. Wśród najtańszych elementów znajdziemy choćby zrobiony z żywicy pojemnik na proch, który pojawił się jedynie w jednej z usuniętych scen w biurze Alana Rikkina – taka "zabawka" kosztuje ok. 540 złotych. Z drugiej strony mamy jednak dużo bardziej rozpoznawalne gadżety, jak choćby ukryte ostrze głównego bohatera, które uległo uszkodzeniu w trakcie walki w siedzibie Abstergo (ponownie w usuniętej scenie), czy też łuk wykorzystywany przez Michaela Fassbendera podczas kręcenia scen walki u boku reszty członków zakonu we współczesności - tutaj musielibyście wydać kolejno 5900 oraz 3900 złotych. Wygląda na to, że sprzedający kreuje się tu po prostu zasadą "im dłużej coś można zobaczyć na ekranie, tym więcej kasy można z tego wyciągnąć". Nie jest to więc najtańsze hobby, ale jeśli jesteście ogromnymi fanami ikonicznego już uniwersum... może lepiej zainwestować w ukryte ostrze zamiast w bitcoiny?

Podczas górskiej wędrówki w grze Far Cry 5 można usłyszeć dwie bardzo stare piosenki - jedną z nich spopularyzowała Nirvana

$
0
0
Choć firma Ubisoft postarała się o uzyskanie licencji na wykorzystanie 120 utworów w grze Far Cry 5, nie wszystkie piosenki, jakie usłyszymy podczas zmagań, znajdują się na tej liście. Deweloperzy ze studia Ubisoft Montreal pokusili się również o akustyczne wersje dwóch bardzo starych kawałków. Pierwszym z nich jest Hard Times Come Again No More z repertuaru Stephena Fostera, który został zarejestrowany przez wytwórnię Firth, Pond & Company w 1854 roku. Drugi z kolei to Where Did You Sleep Last Night, znany również pod tytułami In the Pines i Black Girl. Ten utwór jest o tyle interesujący, że do dziś nie udało się ustalić jego autora, dlatego powszechnie uznaje się go za tradycyjną, amerykańską piosenkę folkową. Wiadomo, że był on wykonywany już ok. 150 lat temu, ale większą sławę zyskał dopiero wtedy, kiedy zainteresowali się nim Bill Monroe (w 1941 roku) i Lead Belly (1944). Prawdziwą eksplozję popularności Where Did You Sleep Last Night przeżył jednak, kiedy po klasyka postanowiła sięgnąć kultowa w pewnych kręgach Nirvana.

Kurt Cobain podczas koncertu akustycznego.

Zespół Kurta Cobaina wykonał ten utwór podczas koncertu akustycznego, który odbył się 18 listopada 1993 roku w nowojorskim studiu firmy Sony Music. Koncert został wyemitowany w telewizji MTV niespełna miesiąc później, ale płyta zawierająca nagrania ukazała się dopiero 1 listopada 1994 roku, już po śmierci charyzmatycznego lidera grupy. Wersję Nirvany uważa się dziś za jedną z najlepszych, jakie kiedykolwiek powstały, bo Cobain nie szczędził wysiłków, żeby mocno wyróżnić ją na tle innych swoim charakterystycznym wokalem. Prawda jest jednak taka, że legendarny zespół ze Seattle sięgnął po aranżację Lead Belly'ego z 1944 roku. Świadczy o tym nie tylko praca gitary, ale również zmodyfikowany tekst, zawierający słowa "My girl" zamiast "Black girl".




Oba wspomniane utwory można w grze Far Cry 5 usłyszeć w nieoznakowanym na mapie obozowisku, które zlokalizowane jest w regionie kontrolowanym przez Faith. Co ciekawe, kawałek Fostera odgrywany jest wyłącznie w dzień, a Where Did You Sleep Last Night w nocy. Na wzgórze pofatygować może się każdy, ale produkt firmy Ubisoft niespecjalnie zachęca nas, żeby odwiedzić to miejsce np. w zadaniu pobocznym. Można więc mówić śmiało o ukrytym, ale też niezwykle pięknym znalezisku.

Główny przeciwnik w grze Far Cry 5 jest wzorowany na prawdziwym przywódcy sekty

$
0
0
Twórcy Far Cry 5, pomimo nawiązania wielu punktów wspólnych z poprzednimi odsłonami serii, poczynili dość odważny krok naprzód i dorzucili do swojej najnowszej gry fanatyczną sektę religijną, która przejmuje władzę w hrabstwie Hope w stanie Montana. Choć całość jest oczywiście mocno przerysowaną wizją tego typu organizacji, główny antagonista wspomnianej produkcji - Joseph Seed - po części wzorowany był na prawdziwym przywódcy sekty działającej w minionym wieku na terenie USA.

Joseph Seed

W grze Far Cry 5 Joseph Seed to charyzmatyczny przywódca kultu o nazwie "Projekt u Bram Edenu". Choć kontroluje on swoich wyznawców za pomocą swoich dwóch braci i siostry, to właśnie "Ojciec" jest centralną postacią, wokół której skupiają się wierni chętni do podjęcia zbrojnych działań w hrabstwie. Nie jest dziś żadną tajemnicą, że deweloperzy Ubisoftu sięgnęli do historii przy tworzeniu głównego złego - mowa tu o Davidzie Koreshu, przywódcy apokaliptycznej sekty znanej jako Gałąź Dawidowa. Sama grupa, składająca się z byłych członków Dawidian, została założona w 1955 roku, ale dopiero dołączenie Koresha w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku postawiło wszystko na głowie.

Koresh (naprawdę nazywał się Vernon Wane Howell) okazał się naturalnym przywódcą. Cechował się jednocześnie bezwzględnością i skłonnością do przemocy w sytuacjach, które - według niego - jej wymagały. Wymusił on na członkach kultu bezwzględne posłuszeństwo, zakazując jednocześnie wszelkich kontaktów cielesnych. Jedynym wyjątkiem od tej reguły był on sam - miał kilka żon, z których jedna była zaledwie dwunastoletnią dziewczyną. Howell miał z nimi począć kolejnych przywódców świata. Działalność Koresha zakończyła się wraz z interwencją FBI, które przypuściło w kwietniu 1993 roku szturm na farmę położoną niedaleko miasta Waco w Teksasie. Zabarykadowani tam kultyści byli uzbrojeni po zęby, ale nie uratowało to przywódcy grupy - zginął on podczas ataku władz federalnych.

David Koresh

Opisane wyżej wydarzenia wydają się być bardzo konkretną inspiracją dla Ubisoftu podczas tworzenia gry Far Cry 5. Do tego możemy jeszcze dodać, że sam wygląd antagonisty jest odrobinę zbliżony do Koresha - najbardziej wyróżniają się okulary Seeda, podobne do tych, które nosił zabity nieopodal Waco szaleniec. Zakładamy, że deweloperzy dokonali wizualizacji tego kultysty i stworzyli go tak, jakby podążał on za współczesną modą, ale ocenę - jak zwykle w takich przypadkach - pozostawiamy Wam.

Sabaton promuje grę Kingdom Come: Deliverance w nowym teledysku

$
0
0
Kilkanaście dni temu zadebiutował w sieci nowy teledysk zespołu Sabaton do utworu Kingdom Come, który w całości oparto na materiałach filmowych pochodzących z gry... Kingdom Come: Deliverance. Ciesząca się ogromną popularnością w Polsce grupa power metalowa stworzyła klip w porozumieniu z autorami ciepło przyjętego przez fanów erpega, firmą Warhorse Studios. Nie wiemy, czy jest to przyjacielska przysługa ze strony Szwedów, czy też zaplanowana wcześniej akcja marketingowa. Faktem jest, że teledysk pojawił się w internecie przeszło miesiąc po premierze tytułu, 16 marca 2018 roku.


Klip (dla Waszej wygody zamieściliśmy go poniżej) zawiera sporo cut-scenek, które podziwiamy w trakcie kampanii w Kingdom Come: Deliverance. Ze swojej strony muzycy nie pokusili się o żadne dodatkowe materiały filmowe - na końcu teledysku możemy zobaczyć jedynie kilka zdjęć zespołu i to wszystko.


Utwór Kingdom Come pochodzi z repertuaru amerykańskiego zespołu Manowar i można znaleźć go na szóstym albumie tego kwartetu - zatytułowanej Kings of Metal i wydanej w 1997 roku. Sabaton przygotował cover z myślą o nagranej dwa lata temu płycie Decades of Destruction dla magazynu Metal Hammer, gdzie znajdują się również inne przeróbki popularnych kawałków, zarejestrowanych przez takie grupy, jak Korn, Asking Alexandria czy Hacktivist.

Twórcy gry Ash of God sprzedają DLC i zbierają w ten sposób kasę na piwo

$
0
0
Wiele mówi się o tym, jak to dodatki DLC niszczą branżą gier i doją portfele graczy, bo w końcu zachęcają nas do wydawania pieniędzy na kolejne atrakcje do produktu, który kiedyś przecież kupiliśmy. W skrajnych przypadkach dochodzi do sytuacji, kiedy zawartość stworzona do podstawki jest chamsko wycinana i reklamowana jako bonusowe DLC; innym razem możemy kupić sobie skórkę na broń albo - przysłowiową już - zbroję dla konia. Na szczęście twórcy gry Ash of Gods postanowili zagrać w otwarte karty i sprzedają rozszerzenie, z którego cały dochód przeznaczony jest na... napoje wyskokowe dla załogi.


Studio Aurum Dust to rosyjska ekipa odpowiedzialna za Ash of Gods: Redemption, czyli grę bezdyskusyjnie wyglądającą na klona The Banner Saga. Nasi wschodni bracia Słowianie bardzo starają się dowieść stereotypowości Rosjan, więc na Steamie pojawiło się niezbyt drogie rozszerzenie pod tytułem Beer for Developers. Jesteśmy wciąż niezdecydowani, która forma zbierania kasy na imprezę jest lepsza - klasyczne "Księciuniu, dej no 2 złote" czy to, co właśnie robią chłopaki z Aurum Dust. Sprawa jest jednak jak najbardziej prawdziwa, a w opisie steamowym przeczytamy:

"Kiedy dyskutowaliśmy o naszej grze z osobami wspierającymi nas na Kicstarterze, podsunęły nam one ten pomysł - stworzenie DLC, które pozwoli każdemu z graczy na świecie powiedzieć dodatkowo "Dziękuje!" zespołowi deweloperów, bez względu na to, na którym kontynencie mieszka gracz. Cóż, nie istnieje lepszy sposób na poprawienie nam nastrojów niż postawienie nam piwa... lub filiżanki kawy (zależy od preferencji, co oczywiste!).
Studio Aurum Dust gwarantuje, że 100% zysków ze sprzedaży "Piwa dla deweloperów" zostanie wydane w pubach podczas procesu wymyślania fabuły drugiej części Ash of Gods."

Nie oszukujmy się, wszyscy doskonale wiedzą, że kasa nie pójdzie na filiżanki kawy, a skoro to Rosja, to wieczornym trunkiem nie będzie nawet piwo. Jeśli zdecydujecie się wesprzeć twórców, dostaniecie oprócz tego cyfrową talię kart z wizerunkami postaci z gry, ale oczywistym jest, że potencjalni kupujący zrobią to tylko dla zafundowania Rosjanom słusznego rauszu. Gorzej jeśli po alkoholowej pracy nad fabułą, przyjdzie poranne kodowanie na kacu. Choć może pomysł wcale nie jest taki zły i my sami powinniśmy odpalić Patronite'a z celem na nilfgaardzką cytrynówkę lub temerską żytnią?

Ubisoft daje do zrozumienia w grze Far Cry 5, że nie zapomniał o irytującej mechanice malarii z "dwójki"

$
0
0
Nie ma najmniejszych wątpliwości, że Far Cry 2 to najbardziej kontrowersyjna odsłona tej serii. Po nabyciu praw do marki (studio Crytek tworzyć kontynuacji po prostu nie chciało), firma Ubisoft postanowiła przygotować sequel własnymi siłami, co przełożyło się na skrajne opinie dotychczasowych fanów strzelaniny. Zmienił się nie tylko setting, ale również pomysły na rozgrywkę, a część z nich do dziś uchodzi za bardzo kontrowersyjne. Dobrym tego przykładem jest malaria, czyli choroba, którą główny bohater tej produkcji zarażał się już na starcie przygody.

Far Cry 2 - bez tabletek ani rusz.

Złapanie malarii było obligatoryjne, więc nikt nie był w stanie przed nią uciec. Co ważne, miała ona duży wpływ na dalsze zmagania, bo jej efekty podziwialiśmy na ekranie w równych odstępach czasu - co kilkadziesiąt minut. Kiedy gra uznawała, że nastąpił czas na pokazanie objawów choróbska, ekran robił się żółtawy i rozmazany, a skakanie czy sprint okazywało się tymczasowo niemożliwe. Jeśli nie mieliśmy przy sobie odpowiednich tabletek, po kilku atakach choroby nasz protagonista tracił przytomność i budził się w miasteczku Pala lub w Porcie Selao. Pomysł był naprawdę niezły, ale jego egzekucja pozostawiała dużo do życzenia. Takie "przeszkadzajki" mogły bowiem zdarzyć się w zupełnie losowych momentach, jak choćby w trakcie walki, nic więc dziwnego, że gracze byli bardzo krytycznie nastawieni do zaproponowanego rozwiązania.

Książka w grze Far Cry 5

Ubisoft nie zmienił mechaniki malarii, ale przyjął do wiadomości fakt, że choroba niespecjalnie się spodobała. Do fali krytyki francuski koncern odniósł się już przy okazji trzeciej odsłony serii, gdzie opis poziomu trudności "Mistrz" głosił, że jest on "gorszy od malarii". Far Cry 5 wraca ponownie do tematu przy pomocy książki, którą znaleźć możemy m.in. w więzieniu znajdującym się na terenie kontrolowanym przez Faith. Dzieło zatytułowane Malaria: The Annoying Disease (pol. Malaria: Denerwująca choroba) jasno pokazuje, że wydawca nie zapomniał o gromach, które posypały się na niego prawie dziesięć lat wcześniej, ale podchodzi do nich z humorem.


W którym roku rozgrywa się akcja gry Far Cry 5? Tablice rejestracyjne sugerują, że nie w 2018

$
0
0
Wszyscy doskonale wiemy, że akcja piątej odsłony serii Far Cry przenosi nas do fikcyjnego hrabstwa Hope, które zlokalizowane jest na terytorium amerykańskiego stanu Montana. Twórcy gry chcieli uniknąć niepotrzebnych problemów związanych z tematem kontrowersyjnej sekty i podobnie jak to miało miejsce w poprzednich produkcjach z tego cyklu, po prostu wymyślili ten setting, bazując na istniejącej w rzeczywistości krainie. Autorzy niezbyt chętnie zdradzają też, kiedy rozgrywają się wydarzenia przedstawione w ich najnowszym dziele. Możemy jedynie domyślać się, że jest to rok 2018.


Skąd to wiemy? Z licznych kalendarzy, które zdobią ściany domów w hrabstwie Hope. Część z nich zawiera jedynie ogólną datę "2018", ale niektóre sugerują, że aktualny miesiąc to wrzesień. Deweloperzy odrobili zadanie domowe, bo układ dni pokrywa się z faktycznym. 1 września 2018 roku wypada w świecie gry w sobotę, podobnie jak to ma miejsce w rzeczywistości.

Tego samego nie można powiedzieć jednak o tablicach rejestracyjnych. Władze stanowe w USA co jakiś czas zmieniają wygląd blach obowiązkowo przytwierdzanych do samochodów, więc na ich podstawie możemy z łatwością określić, z jakich lat pochodzą. Te używane w Far Cry 5 są już dawno, niestety, nieaktualne. Owszem, mieszkańcy Montany mieli do dyspozycji zaprezentowane w grze tablice, ale w latach 1991-2000. Szkoda, bo byłby to naprawdę fajny detal.


Rok 2018 jest prawdopodobny jeszcze z jednego względu. Gdyby akcja gry - tak, jak sugerują to tablice rejestracyjne - rozgrywała się kilkanaście lat wcześniej, główny antagonista serii byłby zdecydowanie młodszy. Z informacji ujawnionych przez Ubisoft wiemy, że Joseph Seed urodził się w 1974 roku, więc u schyłku millenium miałby zaledwie 26 lat. W Far Cry 5 wygląda na znacznie starszego jegomościa.

W grze Far Cry 5 można odnaleźć wrak śmigłowca, którym przylatujemy do hrabstwa Hope

$
0
0
Jeżeli mieliście już okazję zagrać w Far Cry 5, to z pewnością w pamięci utkwił Wam otwierający zmagania prolog. Deweloperzy ze studia Ubisoft Montreal stworzyli bardzo intensywne wprowadzenie, w którym poznajemy okoliczności przybycia do hrabstwa Hope głównego bohatera. Z początkowymi scenami związana jest niniejsza ciekawostka, ale zanim wejdziemy w szczegóły, tradycyjnie ostrzegamy Was przed drobnymi spojlerami w kolejnych akapitach. Dotyczą one właśnie wspomnianego intra.


Główny bohater przylatuje śmigłowcem do siedziby Josepha Seeda, żeby wraz z towarzyszącymi mu stróżami prawa dokonać aresztowania przywódcy kultystów. Mężczyzna daje się posłusznie skuć, choć wie, że o jego przechwyceniu nie może być mowy. W chwili kiedy policjanci ponownie zajmują miejsca w helikopterze, agresywnie nastawieni poplecznicy Ojca przeprowadzają skuteczny atak. Wskutek tych wydarzeń maszyna rozbija się, a poszczególni członkowie drużyny zostają porwani.

Zniszczony śmigłowiec jesteśmy w stanie oglądać przez chwilę z perspektywy jego pasażera, ale akcja szybko przenosi się na zewnątrz, gdzie zostajemy zmuszeni do ucieczki. Po tych scenach skutecznie zapominamy o katastrofie, bo też sama gra stara się o to, żebyśmy mieli ręce pełne roboty. Dopiero później, w trakcie eksploracji ogromnej krainy, możemy pokusić się o odnalezienie wraku. Autorzy nie zapomnieli umieścić w świecie gry, więc zawsze znajduje się on w tym samym miejscu.


Maszyna leży kilkadziesiąt metrów na wschód od posiadłości, w którym doszło do zatrzymania Josepha. Z racji tego, że okoliczny teren jest ogrodzony przez siatkę z drutem kolczastym, najłatwiej dostać się tam z powietrza - z pomocą innego śmigłowca lub desantem powietrznym. Warto zwrócić uwagę, że we wraku leży nakaz aresztowania, ten sam, który odczytywany jest Ojcu w intrze. To drobny, ale za to świetny detal, który dobrze świadczy o deweloperach Ubisoftu.

W grze Far Cry 5 można znaleźć książkę, której okładkę zdobi Altair

$
0
0
Choć produkcje Ubisoftu nie stronią od nawiązań do różnych dzieł popkultury, w tym względzie deweloperzy pracujący dla francuskiego koncernu dbają przede wszystkim o swoje własne tytuły. Daliśmy Wam już przykład odniesień do poprzednich gier z serii Far Cry, które występują w jej piątej odsłonie (linki znajdziecie na końcu notki), a teraz przyszedł czas na flagowy cykl giganta, czyli Assassin's Creed. Znana saga o skrytobójcach walczących z templariuszami reprezentowana jest Far Cry 5 w dość subtelny sposób - za pośrednictwem książki.


Wspomniana książka nosi tytuł Looking for a Seagull, a napisał ją nieistniejący w rzeczywistości autor Michou Barbnoutch. Zajmuje ona miejsce na półkach wielu domów w hrabstwie Hope, ale tylko w kilku z nich widoczna jest jej okładka. Jak już się zapewne domyślacie, to właśnie ona stanowi nawiązanie do serii Assassin's Creed. Na rysunku bez trudu rozpoznamy samego Altaïra ibn La-Ahada z pierwszej odsłony tego cyklu, który przytrzymuje swoją prawą ręką ramię... Ezia Auditore. Postać włoskiego mentora nie jest widoczna w pełnej krasie, ale zaprezentowany fragment wystarczy w zupełności, żeby powiązać ten fragment grafiki z Assassin's Creed: Brotherhood. W tle, przykryty częściowo przez nazwisko pisarza, znajduje się jeszcze jeden Ezio - tym razem jednak z Assassin's Creed: Revelations.


Bohater gry Assassin's Creed III to Connor, a nie Connor Kenway - twierdzi Ubisoft

$
0
0
Większość fanów serii Assassin's Creed nie jest w stanie zapamiętać i poprawnie wymówić imienia głównego bohatera trzeciej odsłony tego cyklu, dlatego w częstszym użyciu jest imię Connor niż Ratonhnhaké:ton (prawidłowa wymowa to "Raduhangedon"). Nie ma w tym oczywiście nic złego, bo protagonista nie jest czystej krwi Indianinem i sam - w kontaktach z Amerykanami - woli posługiwać się swoim bardziej przyswajalnym imieniem. Problem jednak sprawia nazwisko dzisiejszego solenizanta, bo Ratonhnhaké:ton nigdy nie przejął go po swoim ojcu.


Choć Connor jest synem Haythama Kenwaya, zestawianie tego nazwiska z bohaterem trójki jest błędem. Tak przynajmniej stwierdzili pracownicy firmy Ubisoft, którzy pięć lat temu orzekli na oficjalnym profilu facebookowym serii Assassin's Creed, że ten bohater nigdy nie zaadoptował nazwiska Kenway, bo nie chciał identyfikować się z rodem swojego ojca. Co ciekawe, Francuzi okazali się w tej kwestii niekonsekwentni. Zanim "trójka" trafiła do sklepów, deweloperzy wielokrotnie używali formy "Connor Kenway", co szybko podchwyciły media i utrwaliły taki przekaz wśród fanów. Jakby tego wszystkiego było mało, pełne imię i nazwisko protagonisty możemy zobaczyć też w późniejszych odsłonach cyklu: Assassin's Creed IV: Black Flag, Assassin's Creed: Rogue i Assassin's Creed: Unity.

Z tym tematem wiąże się jeszcze jedna ciekawa historia, choć dotyczy ona tego prawdziwego, indiańskiego imienia Connora. Ubisoft rozważał zarejestrowanie słowa "Ratonhnhaké:ton" jako znaku towarowego, ale pomysł ten wybił deweloperom z głowy Thomas Deer - znawca Mohawków. Zdaniem konsultanta pracującego nad grą Assassin's Creed III, każde imię w tym plemieniu Indian musi być unikatowe, więc Francuzi nie musieli obawiać się ewentualnych roszczeń ze strony rdzennych mieszkańców USA. Jak nietrudno się domyślić, bohaterowi dobrano też takie imię, które nigdy nie zostało użyte w rzeczywistości.

Wysłuchanie wszystkich dialogów z gry Far Cry 5 zajęłoby trzy dni

$
0
0
Far Cry 5 nie reprezentuje gatunku RPG, więc dialogi nie pełnią w tej grze tak istotnej roli, jak choćby w Wiedźminie 3. Nie oznacza to jednak, że firma Ubisoft pokpiła sprawę. Twórcy najnowszej odsłony serii opublikowali ostatnio kilka ciekawych danych na jej temat i to właśnie dzięki nim dowiedzieliśmy się, że na wysłuchanie wszystkich kwestii umieszczonych w "piątce" musielibyśmy przeznaczyć trzy doby. 74 godziny i 44 minuty to naprawdę świetny wynik, biorąc pod uwagę fakt, że spotykani w hrabstwie Hope bohaterowie niezależni zamykają swoje monologi w kilku zdaniach, a główny bohater nie wypowiada ani jednego słowa.

Boomer

Ubisoft utrzymuje, że do nagrania partii dialogowych zatrudniono 96 aktorów, przy czym dwudziestu z nich wzięło udział w sesjach motion capture. Autorzy pochwalili się również, że jedna z nielicznych nowości w grze, czyli moduł łowienia ryb, została przetestowana i zatwierdzona przez aktywnego wędkarza. Na potrzeby Far Cry 5 stworzono też 98 zmyślonych marek produktów i 22 numery telefoniczne. Warto od razu dodać, że te ostatnie faktycznie zawierają numer kierunkowy stanu Montana, gdzie rozgrywa się akcja strzelaniny, ale do tego tematu wrócimy w osobnym artykule.

W fazie testów największym wzięciem spośród wszystkich broni cieszyła się łopata i wygląda na to, że niepozorny przedmiot zrobi furorę także wśród pozostałych graczy. Deweloperzy wyliczyli, że tylko w pierwszym tygodniu łączna odległość, jaką pokonały łopaty (każdą bronią białą w Far Cry 5 można rzucać), wyniosła blisko 39 tysięcy kilometrów. W tym samym czasie złowiono ponad pięć milionów ryb, a prowadzeni przez fanów bohaterowie zostali zaatakowani przez skunksy 8651 razy. Gracze wyrzucili też ponad 35 milionów lasek dynamitu i uratowali przeszło 177 milionów zakładników kultu. Najbardziej popularnym towarzyszem niedoli w hrabstwie okazał się Nick Rye (być może dlatego, że lata samolotem i jako pomocnik jest niezwykle użyteczny), a ze zwierząt pies Boomer.

Podane statystyki robią bardzo ładne wrażenie, ale mimo wszystko przeraża nas fakt, jak wiele informacji przesyłanych jest bez naszej wiedzy na serwery Ubisoftu.

W grze Far Cry 5 można znaleźć dowody, że Hurk towarzyszy graczowi od trzeciej odsłony, nawet w tej prehistorycznej

$
0
0
Postać znana pod imieniem Hurk po raz pierwszy pojawiła się w grze Far Cry 3, a konkretnie w zestawie dodatkowych misji o nazwie Monkey Business. Deweloperom ze studia Ubisoft Montreal bohater ten musiał mocno przypaść do gustu, bo od tamtej pory regularnie gościł on w kolejnych odsłonach serii Far Cry. Hurk towarzyszył nam w Kyracie (Far Cry 4), w prehistorycznej krainie Oros (Far Cry: Primal), a teraz wylądował w hrabstwie Hope, gdzie za pomocą wyrzutni rakiet pomaga swojemu ojcu w prowadzeniu kampanii wyborczej.


Powracający Hurk to oczywiście żarcik autorów kolejnych gier, bo raczej trudno oczekiwać, żeby ten sam człowiek pomagał Złotemu Szlakowi w Himalajach, a tysiące lat wcześniej uczył się latać w prehistorycznej Europie. Far Cry 5 sugeruje jednak, że taka opcja jest możliwa, bo obok domu bohatera można znaleźć pudła z rzeczami przywiezionymi ze wszystkich wymienionych wyżej krain. Sam Hurk nie zmienia się też w kwestii wyglądu i zawsze prezentowany jest z opasłym brzuszkiem,  brodą na twarzy i chustą zawiązaną na głowie.


Warto dodać, że w każdej z odsłon cyklu Far Cry, w Hurka wciela się ten sam aktor - Dylan Taylor. Można było mieć, co prawda, pewne wątpliwości, że postać spotykana w Far Cry: Primal jest rzeczywiście Hurkiem (wygląd pasował, ale tam bohater występował pod imieniem Urki), ale ostatecznie rozwiała jest właśnie gra Far Cry 5, gdzie znajdują się pudła z Oros. Zobaczycie je na zamieszczonym wyżej materiale filmowym, do czego zresztą gorąco zachęcamy.

Twórcy Hitmana pokazali wczesną wersję okładki do pierwszej gry z serii - Agent 47 wygląda okropnie

$
0
0
Duńskie studio IO Interactive obchodzi w tym roku dwudziestolecie swojego istnienia, więc jego członkowie nie szczędzą wysiłków, żeby należycie uczcić tę okrągłą rocznicę. Nie tak dawno deweloperzy zapowiedzieli premierę kompletnej edycji ostatniej odsłony serii Hitman, a teraz sięgnęli do archiwów, żeby uraczyć fanów łysego zabójcy unikatowym obrazkiem. Jest nim jedna z roboczych wersji okładki do pierwszej gry z tego cyklu, która w listopadzie 2000 roku została wydana pod nazwą Hitman: Codename 47. Przedstawiona na nim postać wygląda okropnie, ale samo zdjęcie jest warte uwagi, bo mówi nam kilka interesujących rzeczy.


Jakich? Przede wszystkim to, że już w 1998 roku, kiedy wspomniana okładka powstała, duńscy deweloperzy mieli jasno określoną wizję głównego bohatera. Agent 47 od początku był łysy i nosił garnitur, choć obrazek sugeruje, że pomysł na czerwony krawat, który dziś jest charakterystycznym elementem jego ubioru, powstał znacznie później. Ciekawostkę stanowi też fakt, że IO Interactive od początku planowało wydać produkt pod nazwą Hitman, mimo że formalności związane z zabezpieczeniem tego tytułu rozpoczęto znacznie później. Odpowiednie wnioski w urzędach patentowych zostały złożone dopiero w październiku 1999 roku w Europie i w marcu 2000 roku w Stanach Zjednoczonych. Fani zwrócili też uwagę na logotyp - pozbawiony jeszcze podtytułu Codename 47 - który ma ręcznie zmodyfikowaną literę "M". Identyczny zabieg wykonali dwa lata wcześniej dystrybutorzy filmu Krzyk (oryg. Scream), więc możemy tu mieć do czynienia z jawną inspiracją.


IO Interactive formalnie rozpoczęło działalność 14 kwietnia 2000 roku, kiedy duńska firma Reto-Moto powołała do życia dwie spółki o takiej właśnie nazwie. Tak naprawdę jednak Duńczycy mogą pochwalić się znacznie większym stażem, bo studio powstało 1 listopada 1990 roku i przez pewien czas funkcjonowało najpierw jako ASX, a potem jako Mermaid Invest. Najbardziej znanym produktem deweloperów jest oczywiście seria Hitman, choć mają oni na koncie również inne tytuły - Kane & Lynch oraz Freedom Fighters.


Recenzje God of War nie pozostawiają złudzeń - to najlepiej oceniona gra firmy Sony w historii PlayStation 4

$
0
0
Do premiery gry God of War pozostał tydzień, ale profesjonalni krytycy już dziś podzielili się swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi najnowszej odsłony tego cyklu. Z opublikowanych dziś recenzji wynika to, że  mamy do czynienia nie tylko z udanym powrotem Kratosa w roli bogobójcy, ale też z prawdziwym megahitem, z którym powinni zapoznać się wszyscy posiadacze konsol PlayStation 4. Potwierdzają to oceny w serwisie Metacritic. Średnia wyciągnięta z not przyznanych przez krytyków wynosi aż 94 punkty (na 100 możliwych) i biorąc pod uwagę fakt, że swoją opinię wyraziło już 76 redakcji, nie należy spodziewać się jej spadku.


Tematem recenzji gry God of War zainteresowaliśmy się przede wszystkim dlatego, że gra już teraz może poszczycić się kilkoma interesującymi rekordami. Ocena 94/100 oznacza, że dzieło studia SCE Santa Monica jest jedną z najlepiej ocenionych gier nie tylko w tym roku, ale w ogóle. Mało tego, produkt ten może pochwalić się najwyższą notą spośród wszystkich tytułów ekskuzywnych (wydanych wyłącznie na konsolę PlayStation 4) w kilkuletniej historii tego urządzenia. Bardziej okazały wynik (97/100) zanotowało jedynie The Last of Us: Remastered, ale w tym przypadku nie mamy do czynienia z nową grą, ale z odświeżoną wersją klasyka. Oryginalna edycja postapokaliptycznej przygody ma jednak w Metacritic nieco wyższą ocenę, bo 95/100.


Ocena 94/100 potwierdza też to, że God of War to seria w świecie elektronicznej rozrywki wyjątkowa. Każda duża odsłona tego cyklu, która nie była spin-offem lub spłodzonym na szybko zapychaczem (Ascension), uzyskała w Metacritic średnią notę powyżej 90 punktów. Niewiele jest marek mogących się pochwalić tak dobrą passą, utrzymywaną na dodatek przez długie lata. Do tej pory najwyżej oceniona była "jedynka", która również uzyskała rezultat 94/100. Dość zabawny w tym świetle jest fakt, że dwie najwyżej notowane odsłony serii noszą taki sam tytuł: God of War.

Wiemy, ile zarobił nowy Tomb Raider w kinach - wynik robi wrażenie

$
0
0
Trzecia ekranizacja przygód Lary Croft ma spore szanse, żeby stać się najbardziej dochodową odsłoną całej serii. Film Tomb Raider, w którym w głównej roli występuje Alicia Vikander, zarobił już w kinach 263 mln dolarów i bez problemu pobił Kolebkę życia, która może pochwalić się wynikiem o 100 milionów dolarów mniejszym. Warto od razu dodać, że wpływy ze sprzedaży biletów na pierwszym film z Angeliną Jolie zamknęły się kwotą 274 mln dolarów. Jest prawie pewne, że najnowszy obraz Roara Uthauga poradzi sobie również z tym filmem, zwłaszcza, że trzeci Tomb Raider jest wciąż wyświetlany na srebrnym ekranie i to w każdym zakątku świata.


Tomb Raider już dawno okazał się ogromnym sukcesem komercyjnym, bo film, który miał amerykańską premierę 16 marca 2018 roku, kosztował "zaledwie" 94 mln dolarów. Największe przychody ekranizacja zanotowała w Chinach (78 535 037$) i w Stanach Zjednoczonych (55 485 685$). Sumy, jaką film zarobił w naszym kraju, na razie nie znamy, ale z pewnością nie będą to kokosy. W pierwszym weekendzie wyświetlania (Tomb Raider w Polsce zadebiutował dopiero 6 kwietnia) obejrzało go 44 752 widzów i nie jest powiedziane, że liczba sprzedanych biletów drastycznie się zwiększy. Mimo tego polska premiera należy do dość udanych. Debiutujący tego samego dnia megahit Ready Player One zobaczyło 60 781 widzów, ale ten film wyświetlany był aż w 404 kinach - Tomb Raider tylko w 180. Z danych Głównego Urzędu Statystycznego wynika, że pod koniec 2016 roku mieliśmy w Polsce 484 kina i 283 tys. miejsc siedzących.

Sukces Tomb Raidera może skłonić producentów filmu do stworzenia kontynuacji przygód Lary Croft. Z punktu widzenia włodarzy projektu najbardziej interesujący jest rynek chiński, który generuje najwięcej przychodów. Dobrze pokazał to WarCraft, który dzięki mieszkańcom Chin pobił rekord wszech czasów w temacie ekranizacji. Wojna orków z ludźmi zarobiła w kinach 433 mln dolarów, przy czym wynik w USA był znacznie gorszy niż miało to miejsce w przypadku Tomb Raidera.

WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...

Sam Fisher wspomina w Ghost Recon: Wildlands Snake'a z serii Metal Gear Solid

$
0
0
Czy Sam Fisher z Tom Clancy's Splinter Cell zna bohaterów konkurencyjnej serii skradanek o nazwie Metal Gear Solid? Normalnie udzielilibyśmy negatywnej odpowiedzi na to pytanie, ale po gościnnym występie tej postaci w grze Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands wcale nie jesteśmy tego tacy pewni. Dlaczego? W specjalnej misji, która została dodana do Wildlands zaledwie kilka dni temu, Fisher wdaje się w dyskusje na temat ludzi trudniących się tym samym fachem, co on i przebieg tej rozmowy wyraźnie sugeruje, że mamy tu do czynienia z nawiązaniem do Snake'a z MGS.


Choć stosunkowo niewielu jest w Polsce fanów gier Hideo Kojimy, wielu graczy na świecie stawia jego produkcje na piedestale. Lamentują oni szczerze, że firma Konami definitywnie pozbyła się ojca serii i produkcje wydane po The Phantom Pain z 2015 roku, czyli remake Metal Gear Solid 3: Snake Eater oraz Metal Gear Survive łączy z poprzedniczkami jedynie taki sam tytuł. Podobną opinię wydaje podzielać się koncern Ubisoft, dzięki któremu Sam Fisher, zaliczający gościnny występ w Wildlands, wypowiada takie oto słowa w jednej ze scen:

Karen:Wyglądasz jakbyś sporo przeszedł odkąd rozmawialiśmy po raz ostatni.
Sam:Tak, trochę. Podobno już nie ma takich gości, jak ja. Był jeszcze taki jeden... Nosił bandanę czy coś takiego. 
Karen:Słyszałam, że w końcu przeszedł na emeryturę.
Sam:Naprawdę? Więc zostałem tylko ja...


Gorzko brzmiące słowa wypowiadane przez Michaela Ironside'a, który powrócił do roli Fishera po przerwie wynikającej ze zmiany aktora głosowego w Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, nie są wcale tak wielkim zaskoczeniem. Co więcej, mogą być traktowane jako odbicie piłeczki do Kojimy, który w trzecim Metal Gear Solid zamieścił w jednej z rozmów radiowych krótkie odniesienie do Sama (wiadomo) oraz Gabriela Logana z serii Syphon Filter. Wygląda więc na to, że nie tylko fani spisali już Metal Geara na straty, ale również deweloperzy, którzy tym drobnym nawiązaniem docenili wkład Kojimy w wirtualną rozrywkę i upamiętnili całą rodzinę Snake'ów.

Czternaście lat temu w Polsce zadebiutował Painkiller - na starcie kosztował tylko 20 zł

$
0
0
Rok 2004 okazał się niezwykle hojny dla fanów pierwszoosobowych strzelanin. Choć świat czekał przede wszystkim na premierę trzeciego Dooma i drugiego Half-Life'a, na rynku ukazały się też inne, niemniej udane produkcje. Zaskoczeniem z pewnością okazała się gra Far Cry debiutującego wówczas studia Crytek, a także nastawiony na totalną rzeź Painkiller od People Can Fly. Ten ostatni shooter był szczególnie mocno obserwowany przez polskich graczy, bo za jego stworzenie odpowiadał rodzimy zespół z prawdziwym weteranem branży - Adrianem Chmielarzem - na czele.


Autorzy strzelaniny dobrze przygotowali się do jej premiery. Pod koniec lutego w sieci pojawiło się demo, które oferowało zmagania na aż trzech poziomach i pozwoliło wyrobić sobie zdanie wszystkim zainteresowanym. Sama gra była sprzedawana w Polsce w niezwykle atrakcyjnej cenie 19,90 złotych, na dodatek w zwykłych kioskach, bo tytuł został wydany w formie popularnej wówczas "gazetki" z serii Dobra Gra. Taka forma dystrybucji sprawiła, że Painkiller sprzedał się bardzo dobrze w naszym kraju (po latach mówiono o 300 tys. egzemplarzy), choć nie zabrakło oczywiście osób, które mimo bardzo niskiej ceny grę i tak ściągnęły z torrentów. Mimo zawarcia obowiązkowych zabezpieczeń (płyta miała tak restrykcyjny DRM, że nie potrafiły jej odczytać niektóre odtwarzacze CD i deweloperzy musieli pokusić się o rozwiązującą ten problem łatę), piratom udało się przygotować nielegalną kopię jeszcze przed polską premierą.

Painkiller okazał się tak dużym sukcesem, że studio People Can Fly szybko pokusiło się o oficjalny dodatek - Battle Out of Hell ukazał się w grudniu 2004 roku. Potem wydawca - DreamCatcher Interactive - rozpoczął intensywne dojenie marki, które zaowocowało kilkoma sequelami, co ważne, opracowywanymi przez zupełnie inne firmy. Ostatnia i będąca przeróbką pierwowzoru odsłona - Painkiller: Hell & Damnation - trafiła do sklepów w 2012 roku.

W Diablo III miał pojawić się morderczy tryb Devil's Hand, w którym walczylibyśmy z ponad pięćdziesięcioma bossami

$
0
0
Kiedy 15 maja 2012 roku gracze na całym świecie próbowali odpalić długo wyczekiwane Diablo III, jedyne co można było o grze powiedzieć to... "Error 37". Potem okazało się, że słynną rąbankę trapią inne problemy, więc Blizzard usilnie walczył o odzyskanie wśród graczy opinii studia dostarczającego rozrywkę najwyższej jakości. Rozwiązaniem bolączek trapiących trzecią odsłonę cyklu miał być patch wchodzący w skład rozszerzenia Reaper of Souls, który oprócz trybu przygodowego miał oferować jeszcze jedną formę rozgrywki. Z tego pomysłu deweloperzy musieli się jednak wycofać.


Konkretne informacje na temat planowanego trybu można znaleźć m.in. w książce Jasona Schreiera pod tytułem Blood, Sweat and Pixels. System, który ostatecznie nie trafił do Diablo III, nosił nazwę Devil's Hand (pol. Ręka Diabła) i jego założeniem było umieszczenie na mapie 52 bardzo silnych przeciwników, z których miały wypadać różne kolekcjonerskie przedmioty. Oczywiście ostatecznym celem było zdobycie ich wszystkich, ale studio nie miało wystarczająco dużo czasu na uporanie się z oboma proponowanymi rozwiązaniami. Jak mówił Josh Mosqueira, główny reżyser Diablo III, który objął tę funkcję już po premierze:

"Zorientowaliśmy się, że mamy trochę więcej czasu, ale nie jesteśmy w stanie dobrze zrobić obu tych rzeczy [Trybu Przygody oraz Devil’s Hand – przyp. red.]. I to właśnie Tryb Przygody był najważniejszy, ponieważ naprawdę zmieniał on sposób, w jaki ludzie grają w naszą grę. Musieliśmy więc odłożyć Devil’s Hand na bok".

Już przed premierą uważni "szperacze" byli w stanie znaleźć kilka informacji na temat Devil's Hand, dzięki tzw. data miningowi, czyli przeszukiwaniu plików gry w celu wydobycia zawartych w nich informacji. Do całej sprawy odniósł się Wyatt Cheng, jeden z głównych projektantów dodatku Reaper of Souls, tłumacząc w trakcie imprezy z okazji premiery rozszerzenia, że inspiracją dla twórców były po prostu karty i to w tym kontekście należy rozumieć słowo "hand". Podróżujący po świecie Nefalemowie mieli więc otrzymywać wypadające z bossów karty, które następnie miały gwarantować legendarny przedmiot.

Ostatecznie Blizzard miał więc do dyspozycji trzy ważne elementy rozgrywki - crafting wymagający zbierania przedmiotów, Tryb Przygody z jego nagrodami w każdym akcie oraz Devil's Hand i konieczność zbierania wypadających kart - wszystkie te warianty były u podstaw do siebie zbyt podobne. To właśnie ten powód, połączony z brakiem czasu na całkowite przebudowanie istniejącego prototypu, spowodował, że Devil's Hand nigdy do Diablo III nie trafiło. Poza szczątkowymi informacjami, takimi jak obecność nowego NPC-a o imieniu Thenia, która miała być zleceniodawcą tej misji, wiadomo  niewiele, choć wszyscy zainteresowani informacjami wydobytymi z plików gry mogą udać się tutaj i zapoznać się chociażby z częścią dialogów, które na tym etapie już w produkcji istniały. Myślicie, że Blizzard postąpił słusznie rezygnując z Devil's Hand? Pamiętacie w ogóle, że powstało cokolwiek po Diablo II: Lord of Destruction?

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live