Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Mechanikę przywołania topora w grze God of War opracowywano prawie cztery lata

$
0
0
Wielu fanów Kratosa z serii God of War było niezwykle zdziwionych po pierwszych prezentacjach najnowszej odsłony tego cyklu w 2016 roku - główny bohater nie nosił już swoich kultowych Ostrzy Chaosu, a jedynie dość wyjątkowy topór. Lewiatan, bo taką nazwę nosi ów oręż, sprawdził się jednak w boju i dziś trudno sobie wyobrazić, żeby go w wydanej niedawno grze nie było. Samo przygotowanie broni wymagało ogromu pracy. Jeden z deweloperów przyznał nawet, że nad mechaniką przyzywania topora do ręki Kratosa pracowano prawie cztery lata.


Źródłem tej ciekawostki jest Vince Napoli, jeden z głównych projektantów najnowszego God of Wara, który na łamach serwisu Gamasutra postanowił podzielić się kilkoma faktami dotyczącymi procesu powstawania ostatniego hitu. Napoli przyznał, że już w 2014 roku Santa Monica Studio wiedziało, że tym razem w grze potrzebny będzie topór, którym głównym bohater będzie mógł rzucić – a następnie będzie należało go dostarczyć znów do jego dłoni. Wszystko zaczęło się od zwyczajnej potrzeby posiadania ataku zasięgowego i chęci sprawdzenia, czy ciśnięcie orężem w przeciwnika będzie miało sens, zanim zespół przetestuje możliwość strzelania z Lewiatana jakiegoś rodzaju pociskami lub cząsteczkami (gdyby zdecydowali się na stworzenie ataku magicznego). Całość okazała się na tyle satysfakcjonująca i otwierająca nowe możliwości gameplayowe, że deweloperzy postanowili poświęcić czas temu właśnie rozwiązaniu, kończąc je dopracowywać zaledwie kilka miesięcy przed premierą.

Sama mechanika przyzywania topora przechodziła spore modyfikacje. W pierwszych prototypach Kratos wyciągał rękę wysoko w górę i musiał stać w miejscu by złapać swój oręż. Powodowało to jednak pewne trudności, gdyż walka ewoluowała w kierunku, gdzie po prostu stanie bez ruchu nie bardzo wchodziło w grę. By pokazać jednocześnie siłę i opanowanie bohatera, zmieniono sposób łapania broni, by całość dawała dużo lepsze wrażenie. Jedna z pierwszych wersji zakładała również powrót Lewiatana do ręki w linii prostej, ale było to mało efektowne i gracz często nie widział powracającej broni, co nie dawało aż takiej frajdy. Poza tym, skupiono się nad odpowiednim dostosowaniem prędkości lotu. Początkowo deweloperzy myśleli, że wystarczy ustalić po prostu maksymalną, stałą prędkość powrotu, ale jeśli gracz zapomniał o broni i przyzywał ją z bardzo daleka, cały proces zabierał zbyt wiele czasu.


Omawianą mechanikę przyprawiono jeszcze o takie smaczki jak drgania topora przed wyrwaniem go ze stałej powierzchni, w której się znajdował (przyznać się, kto w ogóle zwrócił na to uwagę?!), a także emiter dźwięku spięty bezpośrednio z Lewiatanem, który wybrzmiewa w zależności od odległości od bohatera oraz rotacji oręża. No i do tego zastosowano trzy różne drgania w kontrolerze – po jednym dla uruchomienia przyzwania, lotu oraz złapania broni. Studia produkujące gry dla Sony mają masę czasu na dopracowanie takich drobiazgów, co pokazało nie tak dawno choćby Uncharted 4, a teraz również Symulator Ojca Mówiącego "Chłopcze".  I właśnie dzięki takim smaczkom God of War jest pretendentem do tytułu najlepszej gry tego roku.


Pierwszy film z Minecrafta trafił do sieci, kiedy prototyp gry nie miał jeszcze nazwy

$
0
0
Można nie pałać miłością do Minecrafta, ale nie można zaprzeczyć, że dzieło niezależnego studia Mojang jest absolutnym fenomenem w branży elektronicznej rozrywki. Niepozorna gra w ciągu kilku lat przyciągnęła do siebie olbrzymią rzeszę oddanych wyznawców, której inni deweloperzy i wydawcy mogą co najwyżej pozazdrościć. Niepodważalny sukces szwedzki produktodniósł również na łamach serwisu YouTube, czego najlepszym dowodem jest kanał Sky Does Minecraft - subskrybowany przez kilkanaście milionów osób. Filmikowy szał zapoczątkował jednak nie kto inny, a Markus "Notch" Persson. Pomysłodawca Minecrafta opublikował swoje pierwsze video, kiedy przyszły hit nie miał nawet sprecyzowanego ostatecznego tytułu. Stało się to 13 maja 2009 roku, zaledwie cztery dni przed premierą wersji alfa gry, oznaczonej cyframi 0.0.11a.


Trzyminutowy film na prywatnym kanale twórcy gry, prezentuje w akcji wyłącznie jej silnik. Już wtedy nacisk położony był na proceduralnie generowane tereny, które dziś są jedną z wizytówek Minecrafta. Video funkcjonuje w serwisie YouTube pod nazwą "Cave game tech test" i nadal jest dostępne, a do tej pory wyświetlono je ponad dziesięć milionów razy. W tamtych czasach Markus Persson nie mógł liczyć na taką widownię. Większą popularność jego dzieło zdobyło dopiero kilka miesięcy później, kiedy fani zaczęli zauważać hit rodzący się na ich oczach.


Nowy dodatek do gry Rainbow Six: Siege zawiera nawiązanie do serii Assassin's Creed

$
0
0
Operation Para Bellum to nowy, dziewiąty już dodatek do gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, który zadebiutuje równo ze startem kolejnego sezonu rozgrywek w tej produkcji. Rozszerzenie zaoferuje nam dwóch operatorów z włoskiej jednostki antyterrorystycznej GIS (Gruppo di Intervento Speciale), a także zupełnie nową mapę o nazwie "Villa", przenoszącą nas do słonecznej Italii. Właśnie z tą miejscówką związany jest interesujący easter egg, którego fani serii Assassin's Creed dopatrzyli się w zapowiadającym DLC zwiastunie. Tytułową willę zdobi bowiem charakterystyczny symbol, doskonale znany z sagi o skrytobójcach.


Symbol widoczny jest w trailerze przez krótką chwilę i nie ma najmniejszych wątpliwości, że ujrzymy go także na nadchodzącej mapie. Co ciekawe, umiejscowienie znaku jest bardzo podobne do tego, który widzieliśmy w miejscowości Monteriggioni w grze Assassin's Creed II. Tam logo skrytobójców zdobiło fontannę umieszczoną pomiędzy schodami prowadzącymi bezpośrednio do willi Auditore. Deweloperzy Rainbow Six: Siege wykorzystali ten sam pomysł, co sugerowałoby, że Operation Para Bellum pozwoli nam pobiegać po budynku, który służył za bazę wypadową Ezia. Tak dobrze, niestety, nie będzie, bo tytułowa willa w R6S wygląda zupełnie inaczej.

Charakterystyczny symbol asasynów widoczny jest zarówno we wątku historycznym, jak i współczesnym gry Assassin's Creed II.

Ktoś zbadał, jak szybko biega Kratos w najnowszej grze z serii God of War

$
0
0
Jeden z fanów serii God of War postanowił sprawdzić, z jaką prędkością biegnie Kratos w najnowszej odsłonie tego cyklu. Po przeprowadzeniu prostego obliczenia matematycznego okazało się, że główny bohater porusza się ze stałą prędkością 21 km/h, o ile skorzysta z opcji sprintu. To bardzo dobry wynik jak na takiego dryblasa, zwłaszcza, że bogobójca jest w stanie pokonać dowolną odległość w grze bez śladów zmęczenia.


Wspomnianą ciekawostkę zawdzięczamy użytkownikowi Reddita, który posługuje się ksywą Phedericus. Wykorzystując znaczniki wyświetlane na kompasie, zbadał on, w jakim czasie Kratos pokonuje sprintem odległość stu metrów, a otrzymany w ten sposób rezultat przełożył na kilometry. Biorąc pod uwagę fakt, że spartiata nie musi po dużym wysiłku odpoczywać, możemy śmiało założyć, że grecki bóg wojny byłby w stanie przebiec z Krakowa do Katowic (77 kilometrów) w mniej niż cztery godziny.

Miano najszybszego człowieka na Ziemi nosi jamajski sprinter, Usain Bolt, który podczas berlińskich zawodów w 2009 roku przebiegł dystans stu metrów w 9,58 s., pobijając przy okazji rekord świata. Dzięki precyzyjnej aparaturze zbadano, że w najszybszym momencie lekkoatleta biegł z prędkością 44.72 km/h.

Ile kosztowała gra Shadow of the Tomb Raider?

$
0
0
Lara Croft to jedna z najpopularniejszych bohaterek w historii elektronicznej rozrywki, która na przestrzeni dwóch dekad dorobiła się masy gier. Kiedy w 2013 roku doczekaliśmy się restartu Tomb Raidera, wiele osób zwróciło uwagę na oczywiste inspiracje serią Uncharted, ale odbiór produkcji oraz jej sequela - Rise of the Tomb Raider - był jak najbardziej pozytywny. Szef zespołu Eidos Montreal, pracującego właśnie nad swoistym zakończeniem nowej trylogii, przedstawił koszt stworzenia gry Shadow of the Tomb Raider i wyszło na jaw, że to naprawdę potężna suma. Wysokość kwoty jest ciekawa w kontekście dyskusji o nieopłacalności produkcji gier stawiających na tryb single player, szczególnie w okresie, kiedy to gry pokroju Fornite'a okazują się być najbardziej rentowne.


Christopher Dring z biznesowego serwisu Games Industry przeprowadził niezwykle interesujący wywiad z Davidem Anfossim - szefem zespołu odpowiedzialnego za stworzenie Shadow of the Tomb Raider. Anfossi podkreślił w trakcie rozmowy, że najnowsze przygody Lary mieszczą się w budżecie 75-100 milionów dolarów, przy czym dotyczy to samej produkcji! Do tej kwoty należy jeszcze doliczyć 35 milionów przeznaczonych na działania reklamowe. Proporcje budżetu niech nie będą dla Was zaskoczeniem, szczególnie jeśli spojrzymy na kasę, z jakiej musiała wyskoczyć Bethesda, by zareklamować swoją grę w trakcie meczu Superbowl w zeszłym roku.

Anfossi przyznał przy okazji, że studio testuje różne formy zabawy sieciowej, które mogłyby mieć zastosowanie w przyszłych produkcjach Eidosu. W trakcie rozmowy padły takie słowa:

"Musimy próbować nowości, doświadczać różnych rzeczy i uczyć się. Chcemy zbudować potężną sieciową technologię. Przeprowadzamy testy, uczymy się i próbujemy znaleźć zastosowanie dla niej w naszych grach, ale musimy być bardzo ostrożni w stosunku do naszych fanów. Online niekoniecznie musi znaczyć multiplayer. Może, jasne, ale może być też czymś innym. Może to być doświadczenie dla jednego gracza, ale w sieci".

Pracownicy firmy Eidos Montreal wziął na swoje barki wiele, ponieważ studio pracuje równocześnie nad trzema projektami: wspomnianym Shadow of the Tomb Raider (tym razem są głównymi deweloperami, a nie pomocnikami dla Crystal Dynamics), grą w uniwersum Marvela, do której Anfossi odniósł się jako The Avengers, oraz nad trzecim, niezapowiedzianym jeszcze tytułem. Do tego zwiększono zatrudnienie do pięciuset osób oraz powołano do życia nowe zespoły, które pracują m.in. nad technologią sztucznej inteligencji, biorącą pod uwagę zachowanie gracza w trakcie rozgrywki.

Dokładnie 6 lat temu dowiedzieliśmy się, czym jest "błąd 37" w grze Diablo III

$
0
0
To była jedna z najbardziej oczekiwanych premier XXI wieku. Trzecia gra z serii Diablo trafiła do sprzedaży 15 maja 2012 roku i z miejsca ustanowiła kilka rekordów, m.in. najszybciej sprzedającej się gry na PC. Firma Blizzard Entertainment ogłosiła, że tylko pierwszej doby produkt kupiło ponad trzy i pół miliona graczy, a w ciągu pierwszego tygodnia ponad 6 milionów. Nie ma żadnych wątpliwości, że pod względem komercyjnym Diablo III okazało się gigantycznym sukcesem. Pod względem technicznym natomiast... no cóż, określenie "kompletna katastrofa" byłoby tutaj najbardziej adekwatne.


Deweloperzy powinni byli zdawać sobie sprawę z problemów, jakie mogą wystąpić po premierze mocno oczekiwanego dzieła, bo niespełna miesiąc wcześniej urządził publiczne testy wersji beta tej rąbanki. Już wtedy Blizzard nie był w stanie obsłużyć wszystkich zainteresowanych. Bez dostępu do serwerów Diablo III odmawiało posłuszeństwa, bo gra wymuszała zabawę w trybie online. Nieustanna wymiana pakietów na linii klient - serwer okazała się potem skuteczną bronią w walce z piratami, ale w sytuacji, gdy infrastruktura sieciowa nie wytrzymywała oblężenia graczy, o komfortowej rozrywce nie mogło być mowy. W maju okazało się, że Blizzard nie wyciągnął cennej lekcji z otwartych beta-testów. Znów pojawiły się nagminne problemy z połączeniem, skutkujące pojawianiem się planszy ze słynnym błędem 37, który mówił, że "w tej chwili serwery są zajęte. Spróbuj ponownie później".


Błąd 37 szybko stał się internetowym memem, ale też problemem dla samego Blizzarda. Trwająca wiele dni reanimacja serwerów sprawiła, że w niektórych krajach grą zainteresowały się organizacje walczące o prawa konsumentów. W kilku przypadkach udawało się zmusić producenta do zwrotu pieniędzy za niedopełnienie warunków umowy. Tak było m.in. w Korei Południowej, gdzie po interwencji agencji rządowej Blizzard zaczął rekompensować zakup Diablo III pod koniec czerwca 2012 roku.

Reżyser gry God of War potwierdził, że scena z drzewem jest inspirowana filmem Komando z Arnoldem Schwarzeneggerem

$
0
0
Przygodę w najnowszej odsłonie serii God of War rozpoczynamy od ścięcia drzewa, które Kratos transportuje do swojego domu i tworzy z niego stos pogrzebowy. Choć ogromny pień pokonuje większość tej trasy drogą wodną, przez chwilę widać, jak bogobójca niesie go na swoim ramieniu bez wyraźnego wysiłku. Cała scena od razu kojarzy się ze starym filmem Komando (ang. Commando) z 1985 roku, w którym Arnold Schwarzenegger robi dokładnie to samo, co Kratos. Jak się wczoraj okazało, analogia ta nie jest przypadkowa.


Cory Barlog, który podczas produkcji God of War pełnił rolę reżysera gry, wyznał, że scena z drzewem jest jego pomysłem i faktycznie została zainspirowana filmem Komando, którego on sam był wielkim fanem w młodości. Barlog był najwyraźniej pod dużym wrażeniem wyczynów Arnolda Schwarzeneggera i zdecydował się pokazać siłę Kratosa w identyczny sposób. Deweloper żartował nawet, że zmuszał swoich ludzi do tworzenia coraz większego drzewa, bo te, które zostały zrobione, okazały się dla niego za małe, ale w końcu odpuścił. Dodał również, że nie powinna nas dziwić kompletnie obojętna reakcja Atreusa na widok niesionego przez ojca pnia. Chłopiec - jego zdaniem - od zawsze wiedział, że tata jest piekielnie silny i nie dorabiał do tego ideologii, a już na pewno nie podejrzewał, że Kratos jest bogiem.


Niemieccy cenzorzy nie widzą problemu ze swastyką w grze Bundesfighter II Turbo

$
0
0
Jeśli zobaczycie słowa "gry wideo" oraz "cenzura" w jednym zdaniu, to zapewne pierwsze na myśl przyjdą wam Niemcy. Wiele mówi się w środowisku graczy o zakazie pokazywania swastyk w rozrywkowych produkcjach, o co obawialiśmy się również w Polsce przy okazji premiery gry Wolfenstein II: The New Order. Ostatnie wieści od naszych zachodnich sąsiadów są jednak zaskakujące: świętsi od papieża niemieccy cenzorzy zaakceptowali "użycie" swastyki w przeglądarkowej bijatyce.


Chodzi o niepozorną grę pod tytułem Bundesfighter II Turbo, którą w zeszłym roku wydała firma Funk Media. W ramach - satyrycznej, zaznaczmy - rozgrywki, rolą gracza było sterowanie czołowymi politykami w prostym mordobiciu. Jedna z dostępnych w niej postaci, Alexander Gauland (w rzeczywistości lider prawicowego ugrupowania Alternatywa dla Niemiec), w ramach specjalnego ataku zmieniał swoje ciało na kształt swastyki w lustrzanym odbiciu. Sprawa została zgłoszona do prokuratury przez Stowarzyszenie Graczy w Niemczech (niem. Verbraucherverband der Computerspieler) w myśl zakazu korzystania z nazistowskich symboli, który nie dotyczy jednak obszarów edukacji, sztuki czy satyry - a za sztukę gier nie uważano odkąd w 1998 wydano wyrok w sprawie twórców Wolfensteina 3D i występujących w grze swastyk.

Bundesfighter II Turbo doczekał się jednak zupełnie innego rozwiązania sytuacji. Prokuratora poinformowała ostatnio, że w tej chwili nie są prowadzone żadne sprawy przeciwko firmie Funk Media. Według instytucji, taka produkcja przysługuje się zarówno sztuce jak i postawom obywatelskich, nawet jeśli sama nie jest sztuką w rozumieniu istniejącego prawa - zamysłem twórców było bowiem zachęcenie młodych obywateli do głosowania w wyborach odbywających się w zeszłym roku. Co więcej, Prokuratura Generalna stwierdziła, że aktualne prawo jest przestarzałe, a same gry były w Niemczech uznawane za sztukę z zasady od 2008 roku. Czyżbyśmy coś przegapili w rozwoju sytuacji? Tak czy inaczej, pojawiła się iskierka nadziei, że trzeci Wolfenstein może w końcu zaprezentować naszym zachodnim sąsiadom nazistowską symbolikę. Zawał murowany.


Główny bohater gry Days Gone zadzwięcza swoje imię zwierzakowi, a nazwisko... ulicy

$
0
0
Deacon nie jest popularnym imieniem w Stanach Zjednoczonych. W 2017 roku otrzymało je 575 chłopców, co stanowi zaledwie 0,02% wszystkich mężczyzn urodzonych na terenie USA w tym okresie. Nie jest wykluczone, że statystyka ta poprawi się w kolejnych latach, bo właśnie w taki sposób postanowili nazwać głównego bohatera gry Days Gone jej deweloperzy. Pomyli się jednak ten, kto sądzi, że autorzy tej produkcji długo zastanawiali się nad tym wyborem, a w poszukiwaniu niezbyt oklepanego imienia wertowali oficjalne raporty rządowe. Kilka dni temu okazało się, że wirtualny Deacon odziedziczył imię po prawdziwym zwierzaku, który niegdyś należał do głównego projektanta gry, Johna Garvina.


Garvin zdradził tę informację redaktorowi serwisu Game Informer, który odwiedził studio Bend, żeby przygotować obszerną porcję materiałów na jej temat. Nie wiemy czy zwierzak jeszcze żyje i jakiego gatunek reprezentował, ale fakt, że doczekał się uwiecznienia w grze świadczy o tym, że był dla wspomnianego dewelopera bardzo ważny. Jakby tego wszystkiego było mało, główny projektant Days Gone wyjawił też, że nietypowe nazwisko bohatera (St. John, czyli święty Jan), to de facto nazwa ulicy, przy której ów producent niegdyś mieszkał.

Zgadnijcie, co znalazł Atreus na początku gry God of War

$
0
0
Cory Barlog z Santa Monica Studio dawał kilkukrotnie do zrozumienia, że na początku nowej gry z serii God of War znajduje się coś, co może skutecznie zepsuć niespodziankę dotyczącą Atreusa, która ujawniana jest dopiero w wieńczącym zmagania epilogu. Informacja ta podziałała na fanów jak płachta na byka, więc nie powinniśmy się dziwić, że wielu graczy rozpoczęło gorączkowe poszukiwania tajemniczej wiadomości, która już na starcie może zmienić nasze spojrzenie na chłopca. Do tej pory nikomu nie udało się jej znaleźć, więc z pomocą ruszył sam Barlog. W pierwszym odcinku dziennika deweloperskiego, który pojawił się w miniony poniedziałek na oficjalnym profilu PlayStation w serwisie YouTube, Amerykanin podsunął znaczącą - naszym zdaniem - podpowiedź. Zanim jednak napiszemy o co chodzi, uprzedzamy Was przed spojlerami w kolejnych akapitach. Spojlerami najcięższego kalibru.

Ta niepozorna roślina to jemioła.

Barlog w filmie komentował prolog, czyli pierwsze fragmenty kampanii. Kratos ścina w niej drzewo, które później posłuży do zbudowania stosu pogrzebowego dla jego zmarłej partnerki, Faye. Kiedy pień pada na ziemię, a bogobójca poprawia rzemienie okrywające rany na jego rękach, tuż za nim pojawia się Atreus. Chłopiec rzuca jedno słowo "znalazłem" i szybko orientujemy się, że trzyma w rękach małą roślinę. Potem następuje scena rodem z filmu Komando z Arnoldem Schwarzeneggerem i para kieruje się do domu.

Kiedy Kratos przygotowuje stos pogrzebowy, Atreus wchodzi do chaty. Tam na ceremonię czeka ciało jego zmarłej matki. Chłopiec przemawia przez krótką chwilę nad jej zwłokami, a następnie rzuca na całun listki rośliny, którą wcześniej odnalazł w lesie. Tutaj kryje się też wspomniana niespodzianka, bo tym zielskiem jest… jemioła, o czym informuje nas Cory Barlog w dzienniku deweloperskim.

Motyw jemioły jest bardzo istotny w wierzeniach skandynawskich, bo właśnie z pomocą tej rośliny Lokiemu udało się pozbyć Baldura, a co za tym idzie, rozpocząć Ragnarok, czyli zmierzch bogów. W mitologii nordyckiej Baldur został nieświadomie zabity przez swojego ślepego brata, Hodura, który cisnął strzałą (grotem) z jemioły w ciało swojego krewniaka. Hodur wspomnianą strzałę otrzymał bezpośredniego od Lokiego, bo ten dowiedział się, że zaklęcie chroniące Baldura nie zapewnia odporności przed tą rośliną.

Atreus posypujący jemiołą zwłoki matki.

W finale gry God of War Kratosa czeka nieunikniony pojedynek z niewrażliwym na ciosy Baldurem, ale kiedy Spartiata dostaje od niego srogi łomot, pomiędzy dwoma bogami odważnie staje Atreus. Uderzając chłopca, Baldur przypadkowo przebija dłoń grotem strzały z jemioły, którym nieco wcześniej Kratos spiął kołczan swojego syna. Nordycki bóg traci swoją magiczną ochronę i od tego momentu może zostać pokonany. Dopiero później - na samym końcu przygody - dowiadujemy się, że Atreus ma alternatywne imię wybrane przez matkę - brzmi ono Loki. Wszystkie wydarzenia zaczynają się wtedy układać w sensowną całość. Atreus (Loki) osłabił Baldura przy pomocy jemioły, ale ostateczny cios zadał ktoś zupełnie inny. W mitologii nordyckiej był to Hodur, w grze God of War... Kratos.

Gra nie podsuwa nam żadnych informacji, że znalezioną na początku gry rośliną jest jemioła, żaden z fanów gry nie był też w stanie jej rozpoznać. Rewelacja Barloga ma więc wielką moc, bo wskazuje, że Atreus miał już do czynienia z tą rośliną na początku wielkiej podróży do Jotunheimu. Oczywiście chłopiec nie ma zielonego pojęcia o znaczeniu tej gałązki, ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że Atreus faktycznie jest Lokim, cała scena nabiera ogromnego znaczenia w kontekście całości. Inna sprawa, że bez pomocy Barloga trudno było powiązać jemiołę z synem Kratosa, a co za tym idzie, zaspojlować sobie informację o tożsamości młodego już na starcie.

PS4 bez problemu emuluje gry z PSP - Sony mogłoby opracować emulator, zamiast sprzedawać raz jeszcze "remasterowane" gry

$
0
0
Choć firma Sony nie zapewniła posiadaczom konsoli PlayStation 4 wstecznej kompatybilności (w przeciwieństwie do konkurującego z nią Microsoftu), na tym urządzeniu wciąż można pograć w masę klasyków z PS2. Dodatkowo, co jakiś czas pojawiają się remastery kultowych gier sprzed lat, jak choćby Crash Bandicoot, który w zeszłym roku otrzymał odpicowaną pełną trylogię, a także PaRappa the Rapper. Co ciekawe, w przypadku tego drugiego tytułu Sony nie stworzyło wszystkiego od podstaw - PaRappa odpalany jest na emulatorze PSP, a jakby tego było mało, odkrycia dokonali hakerzy.


PaRappa the Rapper Remastered to odświeżona wersja gry muzycznej z 1996 roku, która 10 lat po premierze oryginału otrzymała swoją edycję na PlayStation Portable. To właśnie z niej postanowiło skorzystać Sony przygotowując wersję na PS4. Produkt odpalany jest za pośrednictwem emulatora, który korzysta wprawdzie z kodu źródłowego gry, ale przy okazji pozwala na podmianę źródłowych tekstur na te w wyższej rozdzielczości. Hakerzy z "uwolnionym" (ang. jailbroken) PS4 postanowili wykorzystać sytuację i spróbować w podobny sposób uruchomić inne gry z PSP, co częściowo się udało - mowa choćby o Loco Roco czy Pataponie.

Jednakże nie wszystkie produkcje w wersji na PSP da się odpalić w ten sposób, co przypisywane jest przez niektórych hakerów maksymalnej wielkości plików, jakie program może obsłużyć. Jak to w takich przypadkach bywa, niektórzy dobrali się już do danych konfiguracyjnych emulatora i - we współpracy z innymi twórcami domowych softów emulujących PSP - pracują nad projektem roboczo nazwanym PSPHD, mającym na celu stworzenie w pełni funkcjonalnego oprogramowania do emulowania gier z leciwego już handhelda. Nie jest to jednak pierwsza taka sytuacja - Sony zastosowało podobne rozwiązanie w przypadku wspomnianych już gier z PS2, gdzie produkcje również odpalane były przez specjalny emulator... a hakerzy przygotowali oczywiście swoją funkcjonalną wersję, by dobrać się do reszty tytułów na swoich złamanych konsolach. Naszym zdaniem nic nie stoi na przeszkodzie, żeby umożliwić graczom emulowanie gier z oryginalnych płyt, ale na takie rozwiązanie Sony raczej nie pozwoli.

W grze Ancestors Legacy warto zwrócić uwagę na detale związane z krwią

$
0
0
Już za kilkadziesiąt minut studio Destructive Creations udostępni za pośrednictwem platformy Steam swoje najnowsze dzieło, czyli grę Ancestors Legacy. Tym razem deweloperzy z Gliwic powstrzymali się od przedpremierowych kontrowersji, więc RTS skrojony pod fanów serii Company of Heroes ma przyciągnąć do siebie solidną mechaniką rozgrywki, a nie prowokacyjną tematyką. Nie oznacza to jednak, że firma dowodzona przez Jarosława Zielińskiego nagle zrobiła się grzeczna. Jakichkolwiek złudzeń pozbawił nas jej szef, wrzucając do e-maila następujący manifest: "Mamy PEGI 18 i jesteśmy z tego dumni. Destructive Creations to twórcy Hatred, więc nasze gry zawsze będą pełne przemocy".

Mieszko I we krwi.

Przemoc w Ancestors Legacy to ciekawy temat, bo choć gra jest klasycznym RTS-em, deweloperzy mocno przyłożyli się do animacji walki i pozwalają oglądać je w dużym zbliżeniu. Istotną rolę pełni też w niej krew. Wojownicy w trakcie potyczek plamią ubranie posoką i to nie tylko wskutek odniesionych ran, ale również wtedy, gdy dana postać zabija bądź rani przeciwnika. Jakby tego było mało, krew zmywa się powoli z pancerza, kiedy armia wchodzi do wody, gdy spadnie deszcz lub w trakcie procesu ulepszania zbroi. Destructive Creaions chwali się również, że zwłoki nie znikają z placu boju. Jeśli gracz ma takie życzenie, może przesunąć odpowiedni wskaźnik w opcjach maksymalnie w prawo i wtedy każdy zadźgany rywal pozostanie w miejscu zgonu do końca misji.

W Czechach stoi 747 zamków - twórca gry Kingdom Come szukał informacji o każdym z nich

$
0
0
Autorzy internetowej strony Castles.cz utrzymują, że na terenie Republiki Czeskiej znajduje się obecnie 747 zamków. Stan tych budynków jest bardzo różny - niektóre z nich przetrwały całe wieki w doskonałej kondycji, po innych z kolei zostały jedynie ruiny. W drobiazgowym katalogu zabytków na czeskiej witrynie próżno jednak szukać tych twierdz, po których na ma już jakiegokolwiek śladu. Taki los spotkał m.in. zamek w Skalicy, który w 1403 roku został wraz z przylegającymi do niego włościami zaatakowany przez siły Kumanów, a po nocnej ucieczce Radzika Kobyly z oblężonej fortecy, ostatecznie zrównano ją z ziemią i nigdy nie odbudowano. Wydarzenia te mieliśmy okazję zresztą podziwiać w prologu gry Kingdom Come: Deliverance, wydanej na początku 2018 roku.


O czeskiej stronie internetowej wspominamy nieprzypadkowo, bo to właśnie do niej odniósł się Daniel Vávra podczas prelekcji na imprezie Digital Dragons 2018. Współzałożyciel studia Warhorse przez blisko godzinę opowiadał w Krakowie o kulisach powstania gry Kingdom Come: Deliverance i wyznał, że wspomniana witryna pomogła mu znaleźć odpowiednie miejsce do osadzenia akcji tej produkcji. W jaki sposób? Vávra odpalił interaktywną mapę dostępną na stronie, a następnie sprawdził wszystkie umieszczone na niej zamki, jeden po drugim. Kiedy natrafił na informację, że nieopodal Rataj miało miejsce starcie pomiędzy siłami Zygmunta Luksemburskiego i zwolennikami panującego króla Wacława IV, deweloper doszedł do wniosku, że będzie to idealne miejsce na tło do opowieści o skromnym synu kowala. Czeski producent pokazał nawet na ekranie tę notkę - było to zaledwie kilka zdań...

Zwiastun gry Battlefield V to najgorzej oceniany debiutancki trailer w historii tej serii

$
0
0
Wydawało się, że tego nie da się zepsuć. Oficjalny zwiastun gry Battlefield V, który zapowiadano od dobrych kilkunastu dni, pojawił się wczoraj przed północą w sieci, kończąc liczne spekulacje dotyczące tego, gdzie tym razem zabierze nas jedna z najpopularniejszych serii strzelanin. Potwierdziło się nie tylko to, że akcja shootera zostanie osadzona w realiach II wojny światowej, ale również to, że nawet Electronic Arts nie odważy się wejść w kurs kolizyjny z Red Dead Redemption 2 i wyda swój produkt przed premierą tego sandboksa. Dla amerykańskiego giganta mógłby to być naprawdę udany wieczór, gdyby nie jeden drobny szczegół - wspomniany trailer podzielił fanów tak, jak nigdy wcześniej.


Teoretycznie Battlefield V było skazane na sukces i spodziewaliśmy się, że powtórzy się sytuacja z maja 2016 roku, kiedy zapowiedź "jedynki" rozłożyła na łopatki Call of Duty: Infinite Warfare. Zwiastun tej ostatniej strzelaniny tak rozsierdził graczy, że dziś jest to jeden z najgorzej ocenianych filmów w historii YouTube'a. Fani FPS-ów byli znudzeni perspektywą kolejnej produkcji z gatunku science fiction i Battlefield 1 z łatwością zostawił konkurenta w pokonanym polu. W tym roku miało być podobnie, bo nowy CoD znów ogłosił wycieczkę w przyszłość, a jakby tego wszystkiego było mało, jego twórcy całkowicie zrezygnowali z ważnej dla tej serii kampanii single player. Stało się jednak inaczej.

Battlefield V zebrało niespotykane, jak na tę serię, cięgi. W chwili, gdy piszemy te słowa, zwiastujący "piątkę" film na oficjalnym kanale gry ma aż 94 tysiące łapek w dół. Liczba pozytywnych reakcji jest, co prawda, większa (139 tysięcy), ale tak zaburzonych proporcji video zapowiadające grę z tej serii nie miało nigdy. Stosunek ocen negatywnych dla trailera Battlefielda V jest nawet odrobinę większy (40%), niż ma to miejsce w przypadku Call of Duty: Black Ops IIII, gdzie wynosi on 36%.


Skąd ta krytyka? Obserwując wypowiedzi fanów na Reddicie można odnieść wrażenie, że głównym problemem jest niezbyt trafiona forma, w jakiej zaprezentowano grę. Studio DICE postawiło na kolorowy i wybuchowy teledysk, który kłóci się z ogólnym wyobrażeniem o największym konflikcie w dziejach świata. Na pierwszym planie pojawiły się pstrokate stroje żołnierzy, nie pozwalające odróżnić wrogów od sojuszników i charakterystyczna dla dzisiejszych czasów chęć luźnego podejścia do realiów historycznych. Gwoździem do trumny okazała się kobieta z protezą zamiast ręki, która już teraz jest źródłem licznych memów.

Dodatki DLC do gry Kingdom Come dają nadzieję, że twórcy przywrócą usunięte questy z podstawki, a tych jest całkiem sporo

$
0
0
Studio Warhorse ujawniło wczoraj plany dotyczącego dalszego rozwoju gry Kingdom Come: Deliverance i trzeba uczciwie przyznać, że prezentują się one bardzo zachęcająco. Fani czeskiej produkcji otrzymają w przeciągu roku aż cztery fabularne dodatki DLC (From the Ashes, The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, Band of Bastards i A Woman's Lot), które w sumie powinny zaoferować około czterdziestu godzin zabawy. Jakby tego było mało, nasi południowi sąsiedzi zamierzają wyposażyć KCD w tryb hardcore'owy oraz turniej, i co niezmiernie istotne - oba te rozszerzenia będą dostępne całkowicie za darmo. Pecetowcy mogą natomiast spodziewać się oficjalnego wsparcia dla modów.


O dodatkach do Kingdom Come piszemy nie bez przyczyny. Wszystko wskazuje na to, że Czesi zamierzają wypełnić wirtualny świat zawartością, na której przygotowanie nie starczyło im po prostu czasu. Idealnym przykładem jest tu wspomniany wyżej turniej, obiecywany jeszcze długo przed faktyczną premierą gry. W marcu zaprezentowaliśmy Wam obszerną listę questów usuniętych z erpega i jednym z nich były właśnie szermiercze potyczki w Ratajach. Arena znajdująca się nieopodal tego miasta idealnie nadawałaby się do tego celu, ale z braku laku deweloperzy wykorzystali ją wyłącznie do walk treningowych z kapitanem ratajskiej straży, Bernardem. Biorąc pod uwagę, że Tournament! ma być dodatkiem darmowym, jesteśmy niemal pewni, że twórcy odkurzą po prostu pomysł, po którym ślady zostały w plikach podstawowej gry.

Podobnie kwestia wygląda w przypadku drugiego z fabularnych dodatków: The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon. Jedno z wyciętych z podstawki zadań ("Słodkie słówka") dotyczyło awansów, jakie bohater tego rozszerzenia - Jan Ptaszek - czynił wobec pięknej Karoliny. W pierwotnej wersji Henryk miał pomóc swojemu koledze i wykonać za niego brudną robotę, czyli zamówić u krawca piękną suknię i zdobyć książkę zawierającą miłosne wiersze. Nie jest wykluczone, że dysponujący teraz sporą ilością wolnego czasu deweloperzy znacznie rozbudują porzucony pomysł.


Z kolei pierwszy dodatek (From the Ashes) mógłby się skupić na odbudowie rodzinnej wsi Henryka, Skalicy, która w widowiskowy sposób poszła z dymem w prologu podstawki. Ten teren był bardzo słabo zagospodarowany w Kingdom Come: Deliverance, więc wypełnienie go nową zawartością wydaje się całkowicie naturalne. W plikach gry nie ma żadnych śladów po wyciętych questach na tym obszarze, chyba, że uwzględnimy leżącą nieopodal Samopszę. Tam dla odmiany usuniętych zadań nie brakuje, ale powiązalibyśmy je raczej z trzecim DLC (Band of Bastards), niż z tym pierwszym. Co ciekawe, w oficjalnym artbooku znajduje się też informacja o planach przywrócenia do życia Przybysławic, ale ten temat został już chyba definitywnie zamknięty dawno temu. Warto pamiętać, że Skalica nie została potwierdzona przez deweloperów - to wyłącznie nasze domysły. W rzeczywistości miasto odbudowano (dziś nazywa się ono Stříbrná Skalice, czyli Srebrna Skalica), ale po stojącym tam zamku nie ma już śladu. Pisaliśmy o tym zresztą wczoraj.

To tyle w kwestii naszych przypuszczeń. Czy się potwierdzą? O tym przekonamy się już za kilka miesięcy. Dodatek From the Ashes zostanie publicznie zaprezentowany na czerwcowych targach E3 w Los Angeles, więc pierwsze informacje pojawią się naprawdę szybko.


Dokładnie 12 lat temu firma Valve zapowiedziała grę Half-Life 2: Episode Three

$
0
0
24 maja 2006 roku wydawało się, że serię Half-Life czeka świetlana przyszłość. Firma Valve oświadczyła tego dnia, że zakończono prace nad pierwszym dodatkiem do ciepło przyjętej przez fanów "dwójki", a także ujawniła, kiedy możemy spodziewać się premiery kolejnych epizodów - drugiego i trzeciego. Plany amerykańskiego studia były niezwykle ambitne. Half-Life 2: Episode Two miał trafić do sprzedaży zaledwie kilka miesięcy później, natomiast wieńczący trylogię odcinek pod koniec 2007 roku. Tych obietnic nie udało się dotrzymać. Epizod drugi zadebiutował na Steamie ze sporą obsuwą, natomiast ten trzeci - najbardziej pożądany - nigdy nie został zrealizowany. Oczekiwanie na niego trwa już dwanaście lat.


Opóźnienie premiery gry Half-Life 2: Episode Two łatwo deweloperom wybaczyć, gdyż oprócz nowego odcinka przygód Gordona Freemana, w zestawie The Orange Box otrzymaliśmy również strzelaninę Team Fortress 2 i nowatorską produkcję o nazwie Portal. Epizod trzeci to jednak inna bajka. W kolejnych latach Amerykanie udzielali lakonicznych informacji na temat zakończenia trylogii, a w końcu przestali o niej mówić w ogóle, odsyłając z kwitkiem wszystkich pytających o dodatek dziennikarzy. Do dziś ukazały się raptem trzy obrazki koncepcyjne z Episode Three, nie licząc ilustracji, które jeden z artystów firmy Valve - Andrea Wicklund - wrzucił w marcu 2008 roku do swojego portfolio na łamach serwisu Picasa, prawdopodobnie bez zgody swoich pracodawców. Jak nietrudno się domyślić, szybko zostały one usunięte.

Pierwszy obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2007 roku.

Drugi obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2008 roku.

Umorzenie prac nad kolejnym rozszerzeniem nie zostało dobrze przyjęte przez fanów, głównie dlatego, że autorzy zakończyli epizod drugi wstrząsającą sceną śmierci jednego z głównych bohaterów sagi. Dodatek sugerował również, że w kolejnym odcinku Gordon Freeman i Alyx Vance zwiedzą arktyczne tereny, gdzie znajdował się lodołamacz Borealis. Nie jest żadną tajemnicą, że statek ten należał do Aperture Science - fikcyjnej firmy zaprezentowanej po raz pierwszy w grze Portal.Wydawało się oczywiste, że Episode Three na dobre zwiąże obie produkcje i da ostateczne potwierdzenie, że akcja Half-Life'a i Portala rozgrywa się w tym samym uniwersum. Do niczego takiego jednak nie doszło.

Trzeci obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2008 roku. Warto zwrócić uwagę na napis "Borealis", widoczny na kadłubie lodołamacza.

Dziś, dwanaście lat po zapowiedzi gry Half-Life 2: Episode Three, fani wciąż łudzą się, że opowieść doczeka się w końcu kontynuacji, jeśli nie w formie zaginionego epizodu, to w postaci pełnoprawnej, trzeciej odsłony serii. Mimo irytującego milczenia firmy Valve w tym temacie, szanse na to są całkiem duże. 3 marca 2015 roku deweloperzy oficjalnie potwierdzili istnienie drugiej generacji silnika Source, który prawdopodobnie będzie napędzał wszystkie przyszłe projekty tego studia. Miłośnicy serii nie wyobrażają sobie, żeby Half-Life 3 nie miał być jednym z nich.

Nowa ekranizacja Dooma jest już kręcona, głównym bohaterem będzie kobieta

$
0
0
Choć ekranizacje gier wciąż są dalekie od ideału, amerykańskie wytwórnie filmowe nie szczędzą wysiłków w kolejnych próbach ugryzienia tego tematu. Zaledwie kilka tygodni temu świat obiegła informacja, że firma Universal Pictures planuje wziąć się za Dooma, który w 2005 roku doczekał się już średnio udanej adaptacji, reżyserowanej zresztą przez naszego rodaka, Andrzeja Bartkowiaka. Dziś możemy potwierdzić, że te rewelacje są prawdziwe, bo ekipa odpowiedzialna za powstanie filmu jest już na planie zdjęciowym! Mało tego, dowiedzieliśmy się również, że głównym bohaterem tego obrazu nie będzie typowy mięśniak, ale całkiem urodziwa niewiasta.


Wieści o Doomie zawdzięczamy młodziutkiej (32 lata) aktorce ze Szkocji, która za pośrednictwem Twittera zaprezentowała zdjęcie z planu. Amy Mason, bo o niej mowa, w opisie posta jasno dała też do zrozumienia, że przejmuje rolę klasycznego Doomguya (głównego bohatera gier z serii Doom) i to ona będzie grać pierwsze skrzypce w nowej opowieści. Dorzucając odnośnik @tonygig potwierdziła również, że reżyserem ekranizacji jest Tony Giglio, który ma na swoim koncie już kilka niskobudżetowych produkcji, a także staż u boku Paula W.S. Andersona podczas prac nad filmem Resident Evil: Afterlife. W Doomie Giglio zadba też o scenariusz.


Zdjęcie wrzucone przez Mason faktycznie pochodzi z planu zdjęciowego Dooma, bo na ścianie widoczny jest logotyp korporacji UAC, która w tym uniwersum odpowiedzialna jest za otwarcie wrót do piekła. Tuż pod symbolem znajduje się z kolei napis "Phobos Compound", który sugeruje, że akcja filmu będzie rozgrywać się na księżycu Marsa, Fobosie. Warto nadmienić, że to właśnie tam zaczynaliśmy zmagania w pierwszej grze z serii Doom. Na koniec dodajmy, że data premiery filmu nie jest jeszcze znana, ale raczej nie należy spodziewać się go wcześniej, niż w 2019 roku.

Tylko 27% recenzentów i youtuberów, którzy zdążyli ograć Detroit: Become Human, wierzy w Boga

$
0
0
Miłośnicy interaktywnych filmów mają dziś okazję do świętowania - po kilkuletnim oczekiwaniu, na rynek trafiła nowa gra studia Quantic Dream, która nosi tytuł Detroit: Become Human. Produkt przenosi nas w niedaleką przyszłość i pozwala zobaczyć, jak będzie wyglądać świat, kiedy jakiejś korporacji uda się stworzyć inteligentne maszyny, niczym nie różniące się na pierwszy rzut oka od zwykłych ludzi. Oprócz głównego wątku fabularnego, który powinien wystarczyć na minimum dziesięć godzin zabawy, ekipa Davida Cage'a przygotowała też kilka innych niespodzianek. Jedną z nich jest arcyciekawa ankieta i to właśnie jej poświęcimy odrobinę miejsca.


Deweloperzy umieścili w menu głównym Detroit androida, który zwraca się bezpośrednio do grającego, burząc przy okazji tzw. czwartą ścianę W zależności od tego ile czasu spędzimy z grą, maszyna będzie miała różne rzeczy do powiedzenia, a już po zaliczeniu kilku(nastu) rozdziałów zaoferuje nam wypełnienie dość osobliwej ankiety. Zawiera ona dziesięć prostych pytań, pozwalających określić nasz stosunek do androidów, technologii, a także wiary w Boga. Wyniki uzyskane w ankietach są sumowane i przedstawiane w formie procentów, dzięki czemu możemy w łatwy sposób sprawdzić, czy inni ludzie myślą podobnie do nas.

Do tej pory ankietę mogli wypełnić szczęśliwcy posiadający dostęp do wersji recenzenckiej gry, a więc przede wszystkim dziennikarze branżowi i youtuberzy. Rezultaty uzyskane od tej próbki są szalenie interesujące, bo okazuje się, że zaledwie 27% osób zadeklarowało swoją wiarę w Boga. Aż 55% ankietowanych udzieliło negatywnej odpowiedzi na to pytanie, a 18% stwierdziło, że tego po prostu nie wie. Jednocześnie 65% badanych oznajmiło, że rozważyłoby stosunek seksualny z androidem, jeśli ten wyglądałby jak człowiek (tylko 19% osób odpowiedziało "nie"). Warto w tym miejscu nadmienić, że w wizji przyszłości, którą przedstawia Detroit: Become Human, istnieją specjalne maszyny zaspokajające takie potrzeby, a w samej grze można przeczytać artykuł informujący nas o tym, że mężczyźni wolą generalnie współżyć z androidami, niż z prawdziwymi kobietami.


Recenzenci i youtuberzy uważają ponadto, że technologia może stanowić zagrożenie dla ludzkości (77% odpowiedzi "tak", 16% "nie"). Mimo tych obaw sporo ludzi zadeklarowało, że w sytuacji krytycznej zdecydowałoby się na operację ratującą ich życie, która zostałaby wykonana przez maszynę (79% na "tak"). 84% osób uznało, że są od technologii zależne, ale tylko 35%  badanych zabrałoby na bezludną wyspę urządzenie elektroniczne (17% konsolę do gier, 18% telefon komórkowy). W tym ostatnim pytaniu najchętniej wybierana odpowiedź to "instrument" (28%). Na drugim miejscu znalazła się "kartka i długopis" (24%), a na ostatnim, piątym, "książka" (13%).

Jesteśmy niezmiernie ciekawi, jak przedstawiać będą się wyniki tej ankiety, kiedy z Detroit: Become Human zaznajomią się gracze z całego świata. Za jakiś czas powrócimy do tematu i porównamy wyniki.

Reżyser God of War opowiedział o kulisach wyboru aktora do roli Nieznajomego

$
0
0
Najnowsza odsłona serii God of War okazała się wielkim hitem - grę pokochali zarówno krytycy, jak i gracze, o czym świadczy chociażby fakt, że przygody brodatego Kratosa sprzedały się już w ponad pięciu milionach egzemplarzy. Spora w tym zasługa odświeżonej formuły, świetnie opowiedzianej historii oraz najwyższej próby gry zaangażowanych w projekt aktorów. Dziś zresztą skupimy się chwilę na tych ostatnich, bo Cory Barlog z Santa Monica Studio zdradził interesujące informacje na temat inspiracji, jakimi kierował się obsadzając rolę Nieznajomego.

Nieznajomy

Jak doskonale wiemy, angaż ostatecznie przypadł Jeremy'emu Daviesowi, który pojawiał się choćby w takich produkcjach telewizyjnych jak Twin Peaks, Constantine czy Zagubieni. Balrog tak wspomina jego pierwotną wizję postaci Nieznajomego:

"To była trudna rola do obsadzenia. Długo mi zajęło znalezienie odpowiedniej osoby do tego, a szukałem wszędzie, wśród ludzi mniej i bardziej znanych. Podczas wielu przesłuchań korzystałem z przykładu pomysłu Benicio del Toro na swoją rolę w filmie Podejrzani (ang. Usual Suspects) - (…) mówił bardzo szybko, z bardzo silnym akcentem... i każdy męczył się przy próbie zrozumienia go. Ale nie chciałem, żeby ktoś odtwarzał sposób gry Benicio, chciałem by ktoś po prostu wymyślił coś interesującego."

Jeremy Davies

Okazuje się, że idealnym kandydatem do tej roli był właśnie Jeremy Davies, który przypadł do gustu reżyserowi już podczas pierwszych rozmów telefonicznych. Balrog szybko doszedł do wniosku, że jest to właściwy człowiek na właściwym miejscu. Reżyser wspomina również, że aktor wniósł w tę postać znacznie więcej, niż można było wyczytać na kartkach scenariusza. Co więcej, jego podejście do Nieznajomego było tak wyjątkowe, że scenarzyści często wracali do napisanych już dialogów, by wycisnąć z nich jeszcze więcej i nadać antagoniście charakteru Daviesa. Patrząc z punktu widzenia finalnego produktu, Nieznajomy niezbyt przypomina Del Toro w Podejrzanych, ale interesujące jest, jak jeden aktor w jednym filmie wpłynął na napisanie całej postaci dwie dekady później. Magia kina!

Polskie akcenty w filmie promującym grę Kingdom Come: Deliverance - Krzyżacy jednak do czegoś się przydali

$
0
0
Jednym z prelegentów podczas tegorocznej edycji konferencji Digital Dragons, która odbyła się w ubiegłym tygodniu, był Daniel Vávra z firmy Warhorse Studios. Pochodzący z Czech deweloper podzielił się z uczestnikami krakowskiej imprezy swoimi doświadczeniami w opracowywaniu gry Kingdom Come: Deliverance, skupiając się przede wszystkim na zgodności przedstawionego w niej świata z prawdą historyczną. Trwający blisko godzinę wykład był sam w sobie niezmiernie ciekawy, ale nas urzekł przede wszystkim unikatowy "zwiastun" erpega, który miał wiele polskich akcentów.


Krótki film został zmontowany przez czeską ekipę na początku produkcji gry, kiedy deweloperzy nie dysponowali jeszcze czymkolwiek, czym mogliby pochwalić się potencjalnym wydawcom. Świadczy o tym nie tylko fakt, że "zwiastun" to typowy rip-o-matic (materiał zmontowany z fragmentów innych dzieł popkultury, do których Vávra - jak sam przyznał na wykładzie - nie posiada żadnych praw), ale także ówczesny tytuł produkcji - 1403: Retribution. O roboczych nazwach dla gry, którą ostatecznie znamy jako Kingdom Come: Deliverancepisaliśmy tutaj, więc wszystkich zainteresowanych odsyłamy do naszego wcześniejszego artykułu.

Sam rip-o-matic w wykonaniu Warhorse Studios to czyste złoto, bo autorzy w dużej mierze wykorzystali fragmenty polskich megaprodukcji, m.in. słynnych Krzyżaków Aleksandra Forda z 1960 roku. Vávra podkreślił na prezentacji, że jest fanem starych filmów, a te doskonale oddawały to, co twórcy Kingdom Come'a chcieli w swojej grze zawrzeć. Tylko 30% materiału stanowiły filmy czeskie, głównie kontrowersyjne obrazy wchodzące w skład tzw. trylogii husyckiej: Jan Hus, Jan Żiżka i Przeciw wszystkim. Co ciekawe, z twórcą tych dzieł łączy Vávrę takie samo nazwisko, ale jak sam podkreślił, reżyser Otokar Vávra nie jest z nim spokrewniony.

Wspomniany materiał można zobaczyć na zapisie prezentacji, która wylądowała w serwisie YouTube. Warto nadmienić, że mimo pierwotnego planu, film nigdy nie został on pokazany wydawcom.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live