Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Lara Croft jest najczęściej pokazywaną bohaterką z gier na okładkach czasopism

$
0
0
Choć seria Tomb Raider dorobiła się w ciągu 21 lat zaledwie jedenastu dużych odsłon, Lara Croft to bez wątpienia jedna z najbardziej rozpoznawalnych bohaterek gier komputerowych. Potwierdzili to w ubiegłym roku twórcy Księgi Rekordów Guinnessa, którzy policzyli, jak często archeolożka gościła na okładkach różnorakich magazynów. Po wnikliwej analizie doszli oni do wniosku, że do tej pory na całym świecie opublikowano co najmniej 1230 czasopism, w których postać wykreowana przez studio Core Design pojawiła się na pierwszej stronie. Gdyby dodać do tego wspominki w postaci samego imienia i nazwiska protagonistki, liczba ta wzrosłaby do 1400.


Popularność panny Croft nie dziwi, bo od początku miała ona ogromny potencjał marketingowy. Silna, niezależna i przede wszystkim piękna kobieta idealnie nadaje się do prezentowania na okładce kolorowego magazynu. Być może dlatego po wizerunek postaci chętnie sięgali nie tylko wydawcy czasopism poświęconych elektronicznej rozrywce. Lara pojawiała się także w magazynach dedykowanych filmom (duża w tym zasługa Angeliny Jolie, która dwukrotnie wcieliła się w jej rolę), zabawkom, muzyce, technologii i - oczywiście - lifestyle’owi.


Choć Lara Croft w przedbiegach pokonała wszystkich konkurentów, warto pamiętać, że rekord okładek dla pojedynczej gry należy do kogoś innego. Najchętniej pokazywaną na pierwszych stronach czasopism produkcją jest Assassin’s Creed II i biorąc pod uwagę fakt, że prasa drukowana systematycznie traci na popularności, a kolejne tytuły znikają z rynku wydawniczego, wynik ten zapewne nie zostanie już pobity.


Konami umie w kopiuj/wklej - animacje z prezentacji drużyn w nowym PES-ie zostały żywcem wyjęte z ubiegłorocznej odsłony serii

$
0
0
Wydawanie gier piłkarskich co roku z pewnością do łatwych zadań nie należy. Nie dość, że deweloperzy muszą aktualizować składy drużyn, dokonywać poprawek w wyglądzie zawodników i usprawniać oprawę graficzną produktu, to jeszcze trzeba wprowadzać istotne zmiany w rozgrywce, które tchną powiew świeżości do serii. Nie na wszystko starcza jednak czasu, dlatego twórcy kopiują też niektóre elementy z poprzednika i bez skrupułów umieszczają je w kolejnej odsłonie cyklu. Dowód takich praktyk zupełnie nieświadomie zaprezentował przedwczoraj kanał Candyland, który zajmuje się porównaniami gier pod względem technicznym.


Candyland wzięło na warsztat dwie gry z serii Pro Evolution Soccer na PC, ubiegłoroczną oraz tegoroczną. Mimo, że poprzednia edycja kopanki korzystała na blaszakach ze starego silnika i pecetowcy dopiero teraz mogą cieszyć się z takiej samej grafiki, jak konsolowcy, autorom nie przeszkodziło to w wykorzystaniu dokładnie tych samych animacji. Bardzo dobrze widać to podczas prezentacji drużyn Barcelony i Liverpoolu (od 2:26 we wspomnianym filmie). Zawodnicy gestykulują w identyczny sposób w obydwu wersjach gry, nawet wtedy gdy różnią się wzrostem i kolorem skóry. Złośliwcy mogą zwrócić uwagę, że nawet obsługujący mecz stewardzi i fotoreporterzy znajdują się w tych samych miejscach, co rok temu. Dlaczego tak się stało? To proste. Firma Konami przygotowała oskryptowaną scenę na potrzeby poprzednika i skopiowała ją do nowego PES-a, licząc zapewne, że nikt na takie szczegóły nie zwróci uwagi. My zwracamy.



WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...

Destiny 2 mówi "nie" Kekistanowi - kojarząca się z nazistami symbolika wyleciała z nowej gry studia Bungie

$
0
0
Kiedy przyjrzymy się tytułom pokroju World of WarCraft czy Diablo, znajdziemy w nich jeden wspólny element - tego typu gry wręcz kipią od różnego rodzaju wyposażenia, na które poluje się w trakcie zmagań. Nie inaczej jest w przypadku najnowszego produktu studia Bungie, czyli Destiny 2. We wspomnianej strzelaninie także pojawia się mnóstwo różnorodnego sprzętu i ostatnio jeden z takich przedmiotów narobił sporo zamieszania. Mowa o legendarnych rękawicach, które niektórzy fani odnieśli do symbolu "religii" utworzonej przez nacjonalistów.


Słowo "kek" kojarzy się graczom przede wszystkim ze wspomnianym już WoW-em i memami. Nacjonalistyczna grupa utworzyła jednak swój kult, który nosi tę samą nazwę, a jego centralną postacią jest żaba Pepe. Symbol współdzielony jest z Kekistanem - fikcyjnym państwem wymyślonym przez użytkowników 4chana. Niedawno okazało się, że w drugiej odsłonie cyklu Destiny legendarne rękawice klasy Łowcy o nazwie Road Complex AA1 zostały pomalowane w sposób przypominający flagę Kekistanu, którą to z kolei zaprojektowano na bazie nazistowskiej flagi z okresu III Rzeszy. Studio Bungie zdołało już usunąć z gry przedmiot w obecnej wcześniej formie, choć posiadacze przedmiotu wciąż mogą podejrzeć ich poprzedni wygląd. Całość ma zostać zmodyfikowana dopiero w kolejnej łatce.

Porównanie rękawic z flagą Kekistanu.

Deweloperzy zdążyli też przeprowadzić wewnętrzne dochodzenie w tej sprawie i okazało się, że podobieństwo do flagi Kekistanu jest zupełnie przypadkowe. Przedmiot stworzono jeszcze w 2015 roku, a inspiracją do jego powstania była przede wszystkim prosta symbolika będącą cechą charakterystyczną stylu Strażników z gry i logotypem pewnej drużyny sportowej. Całość została zaś dokończona za pomocą lustrzanego odbicia tych elementów. 

Choć opisana sytuacja z jednej strony jest dość zabawna - tym bardziej kiedy wszystko okazało się dziełem przypadku - zupełnie nie dziwi nas natychmiastowa reakcja deweloperów. Ciekawe na jakie jeszcze memy natrafimy w Destiny 2, tym bardziej, że gra pełna jest drobnych odniesień, choćby do Gwiezdnych wojen.

Kod "451" powraca w grze Dishonored: Death of the Outsider - to easter egg

$
0
0
Chcielibyśmy napisać, że jesteśmy zaskoczeni, ale po prawdzie zaskoczeniem byłby brak tego easter egga w nowej grze z cyklu Dishonored, która nosi tytuł Death of the Outsider. Studio Arkane dochowało tradycji i zamknęło pierwszy sejf w swoim dziele za pomocą kodu "451". Wydana wczoraj skradanka dołączyła więc do zacnego grona produkcji, które złożyły specyficzny hołd System Shockowi z 1994 roku. W tym elitarnym klubie znajdują się m.in. wszystkie odsłony serii BioShock i Deus Ex, a także opublikowany zaledwie kilka miesięcy temu Prey.


Na zamknięty sejf można natknąć się już chwilę po rozpoczęciu rozgrywki, w mieszkaniu należącym do introligatora. Do opuszczonego lokum można dostać się zarówno przez otwarte okno, jak i metodą tradycyjną - drzwiami wejściowymi - jeśli odnajdziemy schowany przez właściciela klucz. W kasie pancernej znajduje się trochę gotówki i kilka użytecznych przedmiotów, dlatego warto ją otworzyć zanim ukończymy otwierający kampanię rozdział. Powrót do tej lokacji będzie potem niemożliwy.


Wykorzystanie kodu "451" jest ewidentnym ukłonem w stronę starej gry System Shock, gdzie taką samą sekwencję cyfr wprowadzaliśmy do pierwszego zamka cyfrowego. Większość deweloperów, która maczała palce w produkcji obu odsłon tej serii, świadomie wrzuca to nawiązanie do swoich nowych tytułów. Dishonored nie jest tutaj wyjątkiem, bo wspomniany kod pojawił się zarówno w "jedynce", jak i w "dwójce", o czym zresztą pisaliśmy jakiś czas temu.

W Dishonored: Death of the Outsider znajduje się ognisko z gry Dark Souls

$
0
0
Gry z cyklu Dark Souls musiały najwyraźniej odcisnąć swoje piętno na wielu deweloperach, bo z uporem maniaka serwują oni easter eggi z tą serią związane. Tym razem easter egga odwołującego się do produktów firmy From Software przygotowało studio Arkane, a możemy go zobaczyć w samodzielnym dodatku do drugiego Dishonored, czyli Death of the Outsider. Wspomnianym odniesieniem jest miecz wbity w ognisko, który w kolejnych odsłonach Dark Souls pełnił rolę checkpointów.


Charakterystyczne palenisko znajduje się na dachu banku w Karnace, który obowiązkowo odwiedzamy w trzeciej misji kampanii. Dotarcie na szczyt do łatwych zadań nie należy, bo wcześniej Billie Lurk musi uaktywnić znajdującą się w pobliżu budynku windę malarską. Dla Waszej wygody cały proces dotarcia do easter egga zaprezentowaliśmy w znajdującym się niżej filmie. Akcja zaczyna się tuż po przybyciu na dziedziniec gęsto obsadzony przez strażników i wilczarzy - zrobiliśmy to tak, żeby nikt nie zorientował się o naszej obecności w tym rejonie.


Ognisko z gry Dark Souls było wcześniej prezentowane w podobnej formie w wielu innych grach. Dobrym tego przykładem jest druga odsłona serii Borderlands, Just Cause 3, a nawet nasz rodzimy Wiedźmin, który palenisko pokazał w drugim dodatku, zatytułowanym Krew i wino.

Wizja z kurczakiem i szpalerem drewnianych penisów - autor Wiedźmina 2 wyjaśnił, jak powstała ta jedyna w swoim rodzaju scena

$
0
0
W grach wideo co jakiś czas możemy trafić na sekwencje związane z iluzjami lub przywidzeniami. Nie inaczej było w Wiedźminie 2, kiedy w jednym z zadań Geralt był zmuszony wypić eliksir Natchnionego. W trakcie panelu dotyczącego dziesięciolecia całej serii o przygodach Białego Wilka, który przeprowadzono na imprezie PAX West w Seattle, Paweł Sasko ze studia CD Projekt Red wyznał, w jakich okolicznościach powstała wspomniana misja. Dodajmy od razu, że misja intrygująca, bo zawierająca gigantycznego kurczaka i szpaler drewnianych penisów.


Zadanie, o którym mowa to "Droga ku Natchnieniu" z drugiego aktu Zabójców Królów. Wiedźmin musi wypić miksturę Natchnionego przy kapliczce Sabriny, a następnie pojawia się wizja, podczas której możemy przed sobą zobaczyć ogromnych rozmiarów zwierzaka oraz rozstawione tu i ówdzie wielkie "grzyby". Te ostatnie są tak naprawdę mocno powiększonymi penisami, które wcześniej znajdowały się domu uciech. Sasko zdradził, że powstanie tego nietypowego zadania zawdzięczamy zarówno zmęczeniu, jak i kreatywności jednego z deweloperów, który ot tak postanowił postawić w środku lasu kurczaka rozmiarów Godzilli. Następnie "pożyczył" z pobliskiego zamtuza znajdujące się tam drewniane dildosy, powiększył je i rozstawił po okolicy. Na tym niecnym procederze nakrył go reżyser gry, który po zobaczeniu Białego Wilka w towarzystwie wielkiej kury i sztucznych penisów uznał ten pomysł za warty zachowania. Co ciekawe, całość okraszono tłem fabularnym dopiero po zainscenizowaniu sceny - chodziło o to, żeby wyjaśnić tak niecodzienne zestawienie zwierzęcia z przyrządem służącym do zupełnie innych celów. Efekt końcowy znacie doskonale, my dodamy jedynie, że od tej pory grzyby w lesie już nigdy nie były dla nas takie same...

Dildosy pożyczono prosto z burdelu.

W dodatku do Dishonored 2 znajdziemy skrytkę bankową bohatera gry Prey

$
0
0
Zakład Corvo produkujący rury i pachnące gorzałą cygara to dwa bezpośrednie odniesienia do serii Dishonored, które znalazły się w grze Prey. Zespół odpowiedzialny za przygotowanie dodatku Death of the Outsider nie pozostał kolegom dłużny i postarał się o easter egga wprost nawiązującego do głównego bohatera wydanej niedawno produkcji. Morgan Yu, bo o nim właśnie mowa, dorobił się skrytki bankowej w Karnace, gdzie Arkane Studios umiejscowiło akcję swojego rozszerzenia.


Nawiązanie obecne jest w trzeciej misji dodatku, kiedy to Billie Lurk wybiera się z ważną z punktu widzenia fabuły gry wizytą do miejscowego banku. Po zejściu na najniższy poziom budynku lądujemy w archiwach, gdzie umieszczono kilka skrytek dla klientów przybytku. Przymocowana do jednej z nich tabliczka wyraźnie sugeruje, że właścicielem schowa jest Morgan Yu - główny bohater gry Prey. Po otworzeniu skrytki przy pomocy kodu naszym oczom ukaże się kamień szlachetny, warty kilkadziesiąt monet. Zgromadzone w środku przedmioty nie noszą śladów dodatkowych odniesień do wcześniejszej produkcji studia Arkane, wystarczyć nam więc musi samo nazwisko. W sumie... dobre i to.


Nieumarli w grze Dark Souls też chodzą na "dwójkę" - o gównianym żarcie studia From Software słów kilka

$
0
0
Firma From Software słynie z niekonwencjonalnego podejścia do tworzenia swoich gier - dość powiedzieć, że to właśnie japońscy deweloperzy zdecydowali się umieścić w Dark Souls bezużyteczny medalion tylko po to, żeby strollować fanów tego tytułu. Z pierwszą odsłoną tej serii związana jest też jeszcze jedna niespodzianka, o której wielu z Was z pewnością nie zdaje sobie sprawy. Już w startowej lokacji można natrafić na niewielkie naczynie zawierające w pełni trójwymiarowe... odchody.


Sam początek gry rzuca nas do Azylu Nieumarłych, gdzie rozpoczynamy swoją przygodę jako Nieumarły Wybraniec. Okazuje się, że ta lokacja skrywa w sobie wyjątkową niespodziankę. Jeśli dokładnie przyjrzycie się jednej z urn tuż po rozpoczęciu zmagań, w środku możecie zauważyć model kupy, który nie mógł znaleźć się tam przypadkiem. Kiedy zastanowimy się nad tym chwilę i zdamy sobie sprawę, że rolą jednego z deweloperów było wymodelowanie i umieszczenie w pojemniku fekaliów... nie wiemy do końca co o tym myśleć. Z jednej strony mógł to być zwykły żart pracownika pracującego nad Azylem, a z drugiej - znając sposób kreacji świata przez From Software - umieszczenie odchodów w naczyniu może mieć swoje miejsce w kreacji świata i było świadomą decyzją na etapie tworzenia lokacji. Może w ten sposób nieumarli wyrażają swoją dezaprobatę dla śmierci? Może nieumarli używają urn do załatwiania swoich potrzeb, ponieważ mimiki mogą zmieniać się nie tylko w skrzynie, ale także w muszle klozetowe? A może jednak szukamy wytłumaczenia dla gównianego żartu...




Opis zbroi w Quake Champions nawiązuje do kwestii słynnej latarki z gry Doom 3

$
0
0
Nie ma lepszego dowodu na to, że deweloperzy mają do swojej pracy zdrowy dystans, jeśli potrafią śmiać się z samych siebie lub pokajać za popełnione w przeszłości błędy. Po latach do tego zacnego grona dołączyła firma id Software, która w grze Quake Champions skorzystała z pierwszej opcji. Rzecz dotyczy jednej ze zbroi dostępnych w tej sieciowej strzelaninie, serwującej bezpośrednie nawiązanie do latarki z trzeciego Dooma, która po premierze FPS-a wywołała lawinę negatywnych komentarzy.

Zbroja z Dooma 3 w Quake Champions

Wydanemu w 2004 roku Doomowi 3 można zarzucić wiele, ale jedna była krytykowana w szczególności - stanowiąca element ekwipunku latarka. Deweloperzy uznali, że uniemożliwienie graczom jednoczesnego strzelania i rozświetlania egipskich ciemności jest dobrym pomysłem, ale ówcześni miłośnicy elektronicznej rozrywki mieli na ten temat zupełnie inne zdanie. Z pomocą graczom przyszli moderzy, którzy tymczasowo rozwiązali ten problem i dopiero w wydanym w 2012 roku remasterze pod tytułem Doom 3: BFG Edition całkowicie zrezygnowano z kontrowersyjnego pomysłu, przytwierdzając na stałe źródło światła do kostiumu bohatera. Co to ma wspólnego z Quake Champions? Już tłumaczymy. W nowej grze można odblokować zbroje z poprzednich odsłon Dooma. W przypadku stroju z "trójki", można na nim dodatkowo zainstalować latarkę, której opis nie pozostawia złudzeń:

"Rozświetl ciemności przy użyciu mocnej latarki. Niestety, jest całkiem sporych rozmiarów i przez to korzystanie z niej w trakcie strzelania jest prawie niemożliwe."

Twórcy Quake'a ewidentnie odwołują się tutaj do dawnej wtopy. W ciemnej jak jasna cholera grze trzeba było dokonywać trudnego wyboru - albo kierowaliśmy snop światła przed siebie, by zobaczyć cokolwiek, albo strzelać do atakujących nas wrogów po omacku. Powyższy opis jest najlepszym dowodem na to, że nawet dziś - po trzynastu latach - znajdują się w firmie id Software deweloperzy, którzy potrafią obrócić całą sprawę w żart, serwując przy okazji miłego easter egga.

CD Projekt Red stworzyło świat w Wiedźminie 3 w oparciu o zasadę "27 sekund"

$
0
0
Tworząc trzecią odsłonę serii Wiedźmin, studio CD Projekt Red po raz pierwszy musiało zmierzyć się z problemem przygotowania otwartego świata z prawdziwego zdarzenia. Jak pokazało wcześniej wiele gier tego typu, wypełnienie lokacji w sposób, by gracz nie zanudził się na śmierć, wcale nie jest rzeczą łatwą. Deweloperzy Dzikiego Gonu znaleźli jednak rozwiązanie sprawiające, że przemierzanie Velen i wysp Skellige potrafiło dostarczyć masę atrakcji. Mowa tutaj o zasadzie "27 sekund", która po raz pierwszy została szerzej omówione na niedawnej imprezie PAX West w Seattle.


Szczegółowych informacji dotyczących wspomnianej wyżej metody dostarczył Bartosz von Ochman, odpowiadający za projekt otwartego świata w Wiedźminie 3. Deweloper zdradził, że materiałem testowym stała się wyspa Ard Skellig, na którą naniesiono specjalną siatkę, a powołany do życia zespół testerów następnie przemierzał cały dostępny teren. Twórcy Dzikiego Gonu sprawdzali w ten sposób, jak długo udaje się utrzymać uwagę gracza podróżującego z punktu "A" do punktu "B". Jak sama nazwa zasady wskazuje, średnim wynikiem było właśnie "27 sekund".

Wykorzystując tę wiedzę, deweloperzy zaczęli wypełniać wirtualny świat atrakcjami, które były oddalone od siebie niespełna pół minuty drogi - zaliczały się do nich spotkania z potworami (np. watahą wilków) i podróżującymi kupcami. W oparciu o tę metodą umieszczano też na mapie znaki zapytania i wykrzykniki, określające niewielką lokację (np. obóz bandytów czy zajętą przez stwory osadę) lub dodatkowy miniquest. Choć ilość znaczników na Skellige mogła nas przyprawić o ból głowy, a po kilkudziesięciu godzinach gry pewne aktywności stawały się powtarzalne, to jedno należy Redom oddać - niewiele było momentów w Wiedźminie 3, kiedy tempo spadało i miało się wrażenie przestoju. Ciekawi jesteśmy czy w przypadku świata wykreowanego na potrzeby Cyberpunka 2077 zastosowanie będzie miała ta sama zasada.

Najlepiej zarabiającym graczem Counter-Strike'a jest Polak

$
0
0
E-sportowcy od lat przykuwają uwagę fanów elektronicznej rozrywki i to nie tylko dlatego, że prezentują oni poziom, do którego przeważająca większość z nas nigdy się nie zbliży. Wyobraźnię rozpalają też pieniądze, jakie zdobywają najlepsi gracze, a nie jest żadną tajemnicą, że są one niemałe. Dobrym tego przykładem jest dwóch naszych rodaków, którzy aktualnie przewodzą w rankingu najlepiej zarabiających graczy Counter-Strike'a. Ze statystyk serwisu E-Sports Earnings wynika, że prym w tej kategorii wiodą Filip "Neo" Kubski i Wiktor "Taz" Wojtas.


Jeśli wierzyć danym podawanym przez wspomnianą wyżej stronę, Neo w 177 różnych turniejach zarobił 639 275 dolarów (według aktualnego kursu jest to 2 285 000 złotych). Niewiele gorszym dorobkiem może pochwalić się TaZ, który zgromadził na swoim koncie 635 515 dolarów, ale w dwóch turniejach mniej. Polacy mocno odjechali trzeciemu Patrikowi Lindbergowi ze Szwecji - popularny f0rest, który przez lata był samotnym liderem rankingu, ma "jedynie" 534 447 dolarów.

Wszyscy wymienieni panowie rozpoczynali profesjonalną karierę od podstawowej wersji Counter-Strike'a, ale to nie ona zagwarantowała im największe przychody. Blisko 80% pieniędzy Polacy zdobyli podczas rywalizacji w najnowszą odsłonę strzelaniny, czyli Counter-Strike: Global Offensive. Szwed ma tutaj mniej okazały dorobek, gdyż 35% podanej sumy wyjął jeszcze z turniejów w podstawowego CS-a.


Na koniec warto dodać, że Filip Kubski został wpisany do tegorocznej edycji Księgi Rekordów Guinnessa, jako najlepiej zarabiający gracz w Counter-Strike'a.

Czarna i biseksualna - bohaterka gry Dishonored: Death of the Outsider jest mocno hejtowana na Steamie

$
0
0
Nie od dziś wiemy, że dyskusje w internecie nie zawsze są konstruktywne, a anonimowość często daje ludziom poczucie, że mogą wylewać wiadro pomyj na innych - z którego to "prawa" nad wyraz często korzystają. Ostatnio gorącym tematem na Steamie jest główna bohaterka samodzielnego dodatku do Dishonored 2. Choć  Death of the Outsider zbiera bardzo dobre recenzje (średnia ocen w serwisie Metacritic to 82%), to jednak fala hejtu wylana na protagonistkę gry zmusiła firmę Valve do rozdania sporej liczby banów.


Użytkownicy Reddita zwrócili uwagę na masę postów na temat Billie Lurk, głównej bohaterki rozszerzenia gry Dishonored 2, które zostały skasowane. Okazało się, że wielu graczom nie podoba się orientacja seksualna protagonistki (Billie jest biseksualistką, a więc w łóżku preferuje zarówno mężczyzn, jak i kobiety), a także jej kolor skóry. Oto przykład jednego ze zbanowanych postów:

"Nie tego oczekują gracze. Nie chcemy wciskania multikulturowości, nie chcemy też grać jako czarnuch z lesbijską fryzurą. Nie chcemy homoseksualnej propagandy w naszych grach, nie chcemy społecznej propagandy. Kobiety w naszych światach fantasy celowo są BRZYDKIE, bo zatrudnia się te niepewne siebie i brzydkie feministki do tworzenia modeli i pisania scenariusza do NASZYCH gier. Te wojowniczki o sprawiedliwość nawet nie grają w gry wideo i mają to gdzieś, zależy im tylko na wprowadzeniu zmian i rujnowaniu NASZYCH przeżyć jako graczy. Prowadzona jest wojna przeciwko białym heteroseksualnym mężczyznom, ponieważ patrzy się na nas jako na większość, a nasza moralność i kultura jest uznawana za onieśmielającą, bo one same nie mają żadnej sensownej kultury ani moralności. Zawsze zagrywa się kartę mniejszości przeciwko białej rasie mężczyzn, bo staliśmy się workami treningowymi dla mniejszości."

W serii Dishonored dominują biali, co było świadomym wyborem deweloperów ze względu na inspiracje wiktoriańską Anglią. Ludzie o innym kolorze skóry na ogół pełnią tutaj role służących, co łatwo zauważyć podczas zwiedzania bogatszych posiadłości. W drugiej odsłonie studio Arkane postanowiło nieco ubarwić obsadę, a dodatek Death of the Outsider jest pierwszym produktem z tego cyklu, w którym czarnoskóra bohaterka gra pierwsze skrzypce.

Można mieć odmienne zdanie na temat ludzi innej rasy czy orientacji seksualnej, ale nic nie tłumaczy takiego zachowania i nam, jako graczom, przynosi to po prostu wstyd. Uważamy, że nie ma żadnego znaczenia jakiego koloru skóry jest bohater gry, a także z kim spędza czas w łóżku, o ile takie a nie inne wykreowanie postaci ma swoje uzasadnienie w produkcji. Zamiast wylewać swoje nieuzasadnione żale w internecie, czas najwyższy odpalić Death of the Outsider i po prostu zanurzyć się w wyjątkowym świecie gry. Platyna sama się przecież nie zrobi.

Prawie połowa posiadaczy gry Uncharted: Zaginione dziedzictwo ukończyło ją i to jest rewelacyjny wynik

$
0
0
Pojutrze minie równy miesiąc od premiery gry Uncharted: Zaginione dziedzictwo, więc nadarza się doskonała okazja, żeby dokonać pierwszych podsumowań w tym temacie. Samodzielny dodatek do "czwórki", który po raz pierwszy osadził innego bohatera w roli głównej, zebrał nie tylko bardzo dobre oceny w recenzjach (średnia nota w serwisie Metacritic wynosi 84%), ale też cieszy się sporym wzięciem wśród użytkowników konsoli PlayStation 4. Blisko połowa posiadaczy gry zaliczyło całą kampanię, co należy uznać za rewelacyjny wynik.


Wielokrotnie udowadnialiśmy na łamach naszego serwisu, że gry kończy zaledwie garstka ludzi, którzy je kupują - średnio 30%. Rezultat osiągnięty przez Zaginione dziedzictwo wyraźnie odstaje tutaj od normy, co świadczy przede wszystkim o tym, że po dodatek sięgnęli ludzie zaangażowani, mający ochotę raz jeszcze zasmakować przygody rodem z filmów o Indianie Jonesie. Skąd to wiemy? Ze statystyk zdobytych trofeów. Aż 48.4% posiadaczy rozszerzenia dopisało do swojej listy osiągnięcie o nazwie "Dziedzictwo odnalezione!", które jest równoznaczne z ujrzeniem napisów końcowych. Niestety, ostatnia odsłona serii Uncharted nie oferuje żadnych fabularnych achievementów po drodze, trudno zatem powiedzieć, jak rozkładają się postępy użytkowników i ilu z nich odłożyło zaliczenie całości na później.

Warto zaznaczyć, że czwarta odsłona serii Uncharted również ma wysoki wskaźnik ukończenia. W chwili, gdy piszemy te słowa, ze zwieńczeniem historii Nathana Drake'a uporało się 42.9% posiadaczy tej gry. Kiedy w lipcu ubiegłego roku sprawdzaliśmy wyniki graczy, Kres złodzieja zaliczyło 38.9% użytkowników. To kolejny dowód na to, że rezultaty osiągane przez fanów są bardzo podobne do siebie, niezależnie od tego, kiedy dokonuje się analizy.

Młody Brytyjczyk jest pierwszą osobą na świecie, która nosi protezę wzorowaną na ręce Adama Jensena z serii Deus Ex

$
0
0
Autorzy serii Deus Ex pochwalili się dziś na swoim profilu facebookowym nietypowym rekordem Guinnessa, który udało im się zdobyć wspólnie z firmą Open Bionics - pomagającą od kilku lat osobom niepełnosprawnym. Dzięki staraniom obu tych podmiotów, pochodzący z Anglii Daniel Melville okazał się pierwszym człowiekiem na świecie, który otrzymał w pełni funkcjonalną protezę inspirowaną grą video. Mowa tu o sztucznej ręce Adama Jensena, głównego bohatera dwóch ostatnich odsłon cyberpunkowego cyklu - Buntu ludzkości i Rozłamu ludzkości.

Adam Jensen - Deus Ex: Bunt ludzkości

Open Bionics to startup powstały w 2014 roku w Wielkiej Brytanii, który na co dzień trudni się przygotowywaniem bionicznych protez dla ludzi po amputacjach. Dwa lata temu firma rozpoczęła współpracę z deweloperami cyklu Deus Ex, tworząc sztuczne ramię inspirowane grami - identyczne jak to, którego z powodzeniem używał Adam Jensen. Cały projekt był częścią akcji promującej Deus ex: Rozłam ludzkości, więc dziennikarze podczas zamkniętych pokazów tytułu mieli okazję zobaczyć wynalazek w akcji. Sterowanie odbywało się przy użyciu specjalnego pilota, a także śledzącej ruch kamery Razera, dzięki której kończyna sprawnie odwzorowywała ruchy użytkownika. Na tym się jednak nie skończyło.


Wspomniane ramię Jensena otrzymał w prezencie Daniel Melville, który od samego początku istnienia firmy Open Bionics, na ochotnika brał udział w testowaniu jej produktów. Młody Brytyjczyk przyszedł na świat bez prawej ręki, ale już w listopadzie 2015 roku z powodzeniem zakładał pierwsze modele bionicznej protezy, pozwalające mu wykonywać czynności zarezerwowane dotąd dla zwykłych ludzi. Kiedy firma Square Enix zbratała się z brytyjskim startupem, sprawy przybrały bardzo szybki obrót. Najpierw zaprojektowano bogatą w szczegóły rękę bohatera gry i stworzono ją z wykorzystaniem drukarek 3D, a następnie ofiarowano ją Danielowi, który do dziś jej zresztą z powodzeniem używa. Osoba widoczna na zamieszczonym wyżej zdjęciu do właśnie Melville we własnej osobie, a w rękach dzierży on certyfikat świadczący o zdobyciu rekordu Guinnessa. Gratulujemy!

Scenarzysta filmu i serialu Wiedźmin nie przyznaje się do pracy nad nimi

$
0
0
Na serial o przygodach Geralta z Rivii wylano przez lata takie wiadro pomyj, że powstrzymamy się w tym miejscu od krytyki - pamiętajcie, nie kopie się leżącego. Nie zmienia to faktu, że sam temat jest dla nas szalenie interesujący, wszak jest on naturalnie związany z serią gier, która w przeciwieństwie do dzieła filmowców, w Polsce jest bardzo poważana. Przypadające dziś piętnaste urodziny wyjątkowo nieudanego tasiemca stały się okazją do przypomnienia ciekawej anegdotki o scenarzyście Wiedźmina, Michale Szczerbicu.


Choć Szczerbic brał aktywny udział w powstawaniu ekranizacji Wiedźmina, ostatecznie poprosił on o wycofanie swojego nazwiska z czołówki i to tuż przed samą premierą filmu (ten ostatni trafił do kin nieco wcześniej niż serial, bo już w 2001 roku). Motywy autora skryptu nie są znane - można jedynie podejrzewać, że zdał on sobie sprawę z ewentualnego fiaska przedsięwzięcia i postanowił uniknąć krytyki z nim związanej. Serwis Filmweb utrzymuje, że dzięki temu zabiegowi Wiedźmin jest jedynym tworem polskiej kinematografii, który nie zawiera personaliów scenarzysty ani w napisach początkowych, ani w końcowych. Weryfikacja takiego twierdzenia jest niezwykle trudna, więc nie traktujcie tego jego pewnik.

Faktem jest natomiast, że Michał Szczerbic dość długo po Wiedźminie się leczył. Kolejnym filmem, do którego ów jegomość napisał scenariusz była dopiero Róża z 2011 roku. Tutaj krytykować nie było już czego, bo wstrząsające dzieło Wojciecha Smarzowskiego - w przeciwieństwie do przygód Geralta - jest uznawane za jeden z najlepszych obrazów ostatnich lat.


Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 to jedyna gra zbanowana w Meksyku, na dodatek tylko w jednym jego stanie

$
0
0
Choć banowanie czy cenzurowanie gier wideo nie jest problemem globalnym, to jednak istnieje kilka państw, które z tym procederem się kojarzą: nie tylko sąsiadujące z nami Niemcy, ale też kraje położone daleko od Polski, jak Zjednoczone Emiraty Arabskie czy Australia. W północnoamerykańskim Meksyku niektórym nie przypadła do gustu produkcja o nazwie Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, która - jak się okazuje - jest jedyną produkcją zbanowaną w tym regionie.


Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 to gra przygotowana przez studio Red Storm Entertainment we współpracy z Ubisoftem. We wspomnianej produkcji wcielamy się w żołnierzy zwanych Duchami, którzy angażują się w graniczny konflikt pomiędzy USA a Meksykiem, gdzie trwa wojna domowa. Przedstawienie meksykańskich rebeliantów jako antagonistów, a także umiejscowienie całości w dość stereotypowej wersji Juarez, nie spodobało się gubernatorowi stanu Chihuahua, który wydał zakaz sprzedaży gry oraz konfiskatę wszystkich jej kopii. Opisywany ban jest interesujący z dwóch powodów: po pierwsze, jest to jedyna gra, której zakazano w Meksyku, a po drugie zakaz ten dotyczy tylko wspomnianego stanu Chihuahua - GRAW 2 można było bez problemu kupić w pozostałych regionach kraju. Jesteśmy w stanie zrozumieć, że komuś może nie podobać się strzelanie do jego rodaków, ale gry wideo to dzieło fikcji mówiące o hipotetycznych wydarzeniach, zupełnie jak w przypadku wielu innych form rozrywki. Nie wydaje nam się, aby growy konflikt na linii Stany Zjednoczone - Meksyk w jakikolwiek sposób zmienił postrzeganie obu państw w oczach graczy.

Kultowe zdanie z gry Fallout trafiło do niej rzutem na taśmę

$
0
0
Wiele jest gier, które dzięki świetnie napisanemu scenariuszowi czy też samym dialogom, trafiają do pudełka z napisem "kultowe". Dlatego właśnie dziś kojarzymy takie powiedzenia jak "I’ve never asked for this" z Deus Ex: Bunt ludzkości, wszędzie widzimy "strzałę w kolano" ze Skyrima, a na polskim możemy zabłysnąć wyuczoną na pamięć fraszką "Lambert, Lambert, ty...". Zaciekawi Was więc na pewno informacja, że równie kultowa fraza z Fallouta"Wojna, wojna nigdy się nie zmienia" ("War, war never changes") nie znajdowała się w pierwotnej wersji scenariusza.


Pierwsza odsłona postapokaliptycznej serii od Tima Caina rozpoczyna się bardzo charakterystyczną, lekko propagandową introdukcją w rytm piosenki Maybe w wykonaniu grupy The Ink Spots. Następnie narrator głosem Rona Perlmana obwieszcza, że wojna nigdy się nie zmienia. Te słowa możemy usłyszeć w intro każdego kolejnego Fallouta, pomijając konsolowegoBrotherhood of Steel. Niewiele jednak brakowało, by kultowa fraza nigdy nie znalazła się w grze. Dzień przed umówioną sesją nagraniową Perlmana, Cain przeczytał proponowany scenariusz, który w ogóle mu się nie spodobał. Wziął się więc do pracy i w ciągu jednej nocy napisał swoją wersję wprowadzenia, oglądając jednocześnie Simpsonów. Następnego dnia Ron Perlman został poproszony o nagranie obu wersji, które potem zostały przedstawione zespołowi pracującemu nad grą. Studio zdecydowało, że intro napisane przez Caina jest lepsze i ostatecznie zostało zaimplementowane w Falloucie. Sami więc widzicie, że gdyby nie zawzięcie ojca serii (i na pewno towarzyszący temu Simpsonowie), nigdy nie dowiedzielibyśmy się, jak to jest z tą wojną. Jedno jest jednak pewne: pierwsze zdanie intra. Pierwsze zdanie intra nigdy się nie zmienia.


W pierwszej wersji akcja Fallouta miała się rozgrywać w świecie rządzonym przez dinozaury

$
0
0
Seria Fallout, która przeżywa swoją drugą młodość dzięki działaniom Bethesdy, zagościła w sercach hardkorowych graczy już wiele lat temu. Nazwa Black Isle Studios, a także nazwiska takie jak Tim Cain oraz Leonard Boyarsky, doskonale znane są wszystkim fanom postapokaliptycznych erpegów. Kilka dni temu minęło dwadzieścia lat od wydania pierwszej gry w uniwersum, więc cofnijmy się te dwie dekady i zastanówmy się, co by było, gdyby Fallout nie był grą postapo. Brzmi nieprawdopodobnie? Niekoniecznie. Jednym z pierwszych pomysłów na tworzoną wtedy produkcję było osadzenie akcji w świecie rządzonym przez dinozaury.


We wspominkowym wywiadzie serwisu Eurogamer z Cainem, Boyarskym oraz Feargusem Urquhartem z Obsidian Entertainment, pomysłodawca Fallouta opowiedział, jak wyglądał jeden z pierwszych szkiców fabuły. Poniżej przytaczamy całą wypowiedź Tima Caina:

"Twoja dziewczyna zostaje porwana. Idziesz do domu, w którym jest przetrzymywana i na dole znajdujesz statuę. Próbujesz z nią coś zrobić i nagle pojawiają się kultyści, zaciągają Cię do swojej kryjówki i modlą się do swojego boga. Wtedy coś się dzieje i wpadasz w portal, który rzuca Cię w przeszłość, do początków historii ludzkości. Znajdujesz tam zniszczony statek, do którego nie możesz się dostać, ponieważ widzisz przed nim małpę, która trzyma klucz do niego. Zabijasz więc małpę i wchodzisz na statek. Następnie trafiasz do świata fantasy, w którym antagonista atakuje wszystkich mieszkańców, m.in. przy pomocy rzucanych przez siebie piorunów. Na szczęście na statku znalazłeś wcześniej specjalną bieliznę, dzięki czemu pioruny nic Ci nie robią i twoje majtki tylko się świecą. Pokonujesz faceta i znajdujesz innego czarodzieja, który wysyła Cię do twojego świata.

Okazało się jednak, że Twój świat ewoluował bez ludzi, ponieważ wcześniej zabiłeś małpę, która miała dać początek człowiekowi. Znajdujesz się więc w świecie rządzonym przez dinozaury, które są oczywiście wysoce rozwinięte technologiczne. Zostajesz wrzucony do zoo, cały czas mając swoją przewodzącą prąd bieliznę. Grupa podobna do PETA (pol. Ludzie na rzecz Etycznego Traktowania Zwierząt) uwalnia cię, zabiera do jednego ze swoich naukowców, któremu wyjaśniasz, co się stało. Zostajesz wtedy wysłany w wehikule czasu w przeszłość, by powstrzymać siebie samego przed zabiciem małpy z kluczem. Nie miałbyś jednak jak wrócić do swoich czasów, więc naukowiec dał Ci możliwość hibernacji samego siebie, w rezultacie czego wyglądasz jak statua, dokładnie ta sama, którą znajdujesz na początku gry. Po upływie wielu lat wychodzisz z niej, uwalniasz swoją porwaną dziewczynę i wszystko kończy się szczęśliwie."
Tim Cain

Choć historia przedstawiona przez Tima Caina ma ręce i nogi, cieszymy się jednak, że sam Fallout ostatecznie zaczerpnął inspirację z serii filmów Mad Max, w rezultacie stając się ikoną postapokalipsy wśród gier wideo. Podobno Cain i Boyarsky pracują razem z Urquhartem nad nowym projektem. Czyżby przewodząca prąd bielizna miała jednak trafić do jakiejś produkcji?

Mordercza gra nie taka trudna - ktoś zdołał zabić wszystkich bossów w Cuphead, nie dając się trafić

$
0
0
Jeden z fanów gry Cuphead potrzebował zaledwie kilkudziesięciu godzin, żeby pokonać wszystkich zawartych w niej bossów bez ponoszenia obrażeń. Publikując w sieci podsumowujący ten wyczyn film, Aeraloth dał koronny dowód na to, że dzieło firmy StudioMDHR Entertainment wcale nie jest tak mordercze, jak sugerowałoby to recenzje w serwisach branżowych. Profesjonalni krytycy rozpływają się nad wydanym niedawno produktem (średnia ocen w serwisie Metacritic wynosi w tym momencie 86%), ale niemal każdy z nich zwraca też uwagę na bardzo wysoki poziom trudności gry. Wyzwanie jest duże - to fakt - jednak w niedzielę okazało się, że dla miłośników elektroników rozrywki nie ma rzeczy niemożliwych.


Opisywany wyczyn robi ogromne wrażenie, bo Cuphead to gra zrealizowana w typowym dla starych zręcznościówek stylu, a bossów jest aż dwudziestu ośmiu. W osiąganiu korzystnych rezultatów na pewno nie pomaga też specyficzna oprawa wizualna tytułu, która składa hołd kreskówkom tworzonym w Stanach Zjednoczonych przed II wojną światową i wielu graczom może wydawać się nieczytelna. Aeraloth nie miał jednak żadnych problemów ani z grafiką, ani z mocno urozmaiconymi potyczkami. Na filmie z łatwością unika gradu pocisków wypluwanych w kierunku jego bohatera i systematycznie punktuje rywali, wykorzystując do tego celu specjalne moce filiżankowego stworka. Całość możecie zobaczyć poniżej - warto to zrobić, nawet jeśli tego typu klimaty kompletnie do Was nie przemawiają.


W grze Ruiner jeden z bossów pochodzi z Wielkiej Lechii i jest fanem Dooma

$
0
0
Choć Ruiner przedstawia nam zupełnie poważną, cyberpunkową wizję przyszłości, studio Reikon Games przygotowało kilka żarcików skierowanych do wszystkich miłośników strzelanin. Świetnym tego przykładem jest easter egg nawiązujący do gry Doom, a konkretnie do jej najbardziej krwawej wariacji, czyli moda Brutal Doom. Choć sama nazwa tej świetnej modyfikacji w produkcie warszawskiej firmy oficjalnie nie pada, nikt nie będzie miał wątpliwości, o czym myśleli deweloperzy przygotowując to odniesienie.


Easter egg umieszczony jest w jednym z początkowych etapów gry, kiedy główny bohater odwiedza kryjówkę gangu Creeps. Przebywający tam boss - psychol w masce imieniem Donvius - posiada koszulkę z napisem "Brutal Mum", stylizowaną właśnie na słynne logo Dooma. Mało tego, tuż pod nim znajduje się rozmazana facjata kosmicznego komandosa, którą podziwialiśmy w pierwszej i drugiej odsłonie serii. W klasykach studia id Software Doomguy pokazywał taką samą twarz, kiedy zdobywał wypasioną broń (np. BFG 9000) i jednocześnie był mocno ranny.


Z Donviusem związane jest jeszcze jedno zabawne nawiązanie. Jeśli przejrzymy dossier bossa we wbudowanej do gry bazie danych, dowiemy się, że ów jegomość pochodzi ze Świętego Imperium Wielkiej Lechii, a on sam jest byłym YouTuberem, który stracił cierpliwość do swoich fanów. Autorzy robią tutaj sobie ewidentne żarty ze starożytnego państwa słowiańskiego, które według zwolenników negowanej przez historyków teorii o jego istnieniu, było potężnym imperium walczącym nawet z Rzymianami. Co ciekawe, w anglojęzycznej wersji gry autorzy nie zmienili tego odniesienia, choć tylko dla Polaków będzie ono w pełni zrozumiałe.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live