Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Polak niezbyt długo cieszył się rekordem Guinnessa w najdłuższym graniu

$
0
0
30 października 2014 roku polskie media dumnie obwieściły, że nasz rodak - Hubert "Gordon" Blejch - pobił rekord Guinnessa w najdłuższym graniu w grę komputerową. Zorganizowana z wielką pompą próba miała zakończyć się spektakularnym sukcesem, bo pochodzący z Koszalina pretendent spędził przed komputerem aż 136 godzin, jedną minutę i 23 sekundy, bijąc dotychczasowego rekordzistę o 48 minut i 20 sekund. Byliśmy prawdopodobnie jedynym serwisem w tym kraju, który nie gorączkował się wspomnianym rezultatem i mieliśmy ku temu konkretne powody. Żeby rekord został oficjalnie uznany, musiał wpierw zostać zweryfikowany przez autorów Księgi Rekordów Guinnessa.

Hubert "Gordon" Blejch

Sprawą zainteresowaliśmy się równo rok po zakończeniu historycznego wydarzenia, bo w nowej edycji Księgi trudno było doszukać się informacji o Polaku. Skontaktowaliśmy się więc z głównym zainteresowanym i to on zapewnił nas, że weryfikacja nie została jeszcze zakończona. Oznaczało to, że przez bite dwanaście miesięcy nie zdołano sprawdzić czy osiągnięty w Poznaniu wynik w ogóle kwalifikuje się do miana rekordu, nie było więc mowy o przyznaniu Hubertowi oficjalnego tytułu. Gordon utrzymywał, że problem sprawiła m.in. konieczność przepisania protokołu, bo w trakcie imprezy nastąpiła w Polsce zmiana czasu na zimowy. Nie wiemy czy nasz rodak był celowo zwodzony przez komisję czy też któraś z osób odpowiedzialnych za organizację przedsięwzięcia popełniła prosty błąd (w czasie zimowym zegarki cofa się o godzinę, więc teoretycznie do rekordu mogło zabraknąć 11 minut i 40 sekund) - jest jednak faktem, że przez okrągły rok sytuacja była niejasna.

Co ciekawe, w czasie gdy Hubert Blejch czekał na pozytywne informacje z Wielkiej Brytanii, doszło do kolejnej próby bicia rekordu w tej kategorii - dodajmy od razu, że próby udanej. W lipcu 2015 roku batalię o tytuł sukcesem zakończyła Amerykanka Carrie Swidecki, która przetańczyła w Just Dance 2015 aż 138 godzin i 34 sekundy. Autorzy Księgi pozytywnie zweryfikowali ten wynik i to właśnie on figuruje jako pierwszy w kategorii "Longest videogame marathon". Ostatecznie Hubert doczekał się rehabilitacji przez komisję i przyznano mu stosowny certyfikat za pobicie rekordu, ale stało się to dopiero w zeszłym roku. Formalnie Gordon był więc rekordzistą Guinnessa od 30 października 2014 roku do 17 lipca 2015 roku, kiedy lepszy wynik uzyskała Swidecki.

Carrie z certyfikatem potwierdzającym rekord Guinnessa.

Wnioski? Obwieszczanie wszem i wobec, że mamy nowego rekordzistę Guinnessa w chwili zakończenia jego próby było karygodnym błędem. Nie twierdzimy, że Hubert nie spełnił wszystkich stawianych przed nim wymagań, bo tego po prostu nie wiemy, ale zanim ktokolwiek zdołał to sprawdzić, padł nowy rekord. I to on utrzymuje się do dziś. Przyznanie certyfikatu okazało się miłym gestem dla Gordona, który dopiero od zeszłego roku ma w rękach dowód, że jego wynik został uhonorowany.


W grze Star Wars: Battlefront II znajduje się subtelne nawiązanie do filmu Gwiezdne wojny: Przebudzenie Mocy

$
0
0
Odkąd Electronic Arts nabyło w 2013 roku licencję na tworzenie gier w uniwersum Gwiezdnych wojen, doczekaliśmy się masy zapowiedzi tytułów będących w produkcji i tylko jednej dużej gry. W listopadzie otrzymamy kontynuację wydanego dwa lata temu Battlefronta, którą już teraz można sprawdzić w ramach testów wersji beta. W Star Wars: Battlefront II studio DICE zadbało o najdrobniejsze szczegóły, więc znajdujący się na jednej z map Sokół Milienium nosi ślady zniszczeń, jakie odniósł w filmie Gwiezdne wojny: Przebudzenie Mocy.


Najnowsza gra wydawana przez Electronic Arts rozbudowuje formułę przedstawioną w poprzednim Battlefroncie. Tym razem dostaniemy do dyspozycji więcej postaci oraz frakcje z wszystkich trzech okresów przedstawionych w filmowej sadze. Jedną z lokacji dostępnych w grze jest Takodana, czyli planeta, na której znajduje się zamek Maz Kanaty - osobliwej humanoidalnej istoty, która przez przemytników w galaktyce nazywana jest królową piratów. Maz poznajemy w ósmym epizodzie gwiezdnej sagi, kiedy Han Solo przybywa na Takodanę w towarzystwie Rey, Finna oraz BB-8. Te wydarzenia mają miejsce po efektownej sekwencji pościgu między Sokołem Milenium pilotowanym przez Rey a myśliwcami TIE w barwach Najwyższego Porządku. W trakcie powietrznej wymiany ognia, kultowy statek odniósł kilka uszkodzeń, które deweloperzy z DICE umieścili na modelu Sokoła znajdującego się na mapie Takodana. Kadr z filmu możecie zobaczyć poniżej.


Szwedzi, którzy na swoim koncie oprócz pierwszego Battlefronta mają również uwielbianą przez graczy serię Battlefield, znani są z umieszczania w swoich produkcjach drobnych easter eggów, jak choćby powracający Megalodon w Battlefieldzie 1. Jesteśmy niezwykle ciekawi, jakie jeszcze nawiązania uda się namierzyć w tegorocznej gwiezdnowojennej strzelance.

Fani serii Dishonored dali radę - wiemy, ilu z nich ukończyło najnowszy dodatek

$
0
0
Nie tak dawno stwierdziliśmy, że posiadacze gry Uncharted: Zaginione dziedzictwo stanęli na wysokości zadania, bo blisko połowa z nich dotarła do finału kampanii. Jak się okazało, równie dużą determinacją mogą poszczyć się fani serii Dishonored. Trzy tygodnie po premierze samodzielnego dodatku Death of the Dishonored globalne statystyki osiągnięć i trofeów jasno wskazują, że podobny procent graczy uporał się ze "śmiercią Odmieńca". To rewelacyjny wynik, bo jak już wielokrotnie udowadnialiśmy, średnio 30% fanów elektronicznej rozrywki kończy gry, które kupuje. Rozszerzenia popularnych tytułów wydają się jednak rządzić zupełnie innymi prawami.


Skąd wiemy, że tylu graczy sukcesem zakończyło kampanię w Dishonored: Death of the Outsider? Dzięki globalnym statystykom osiągnięć i trofeów, które udostępniane są - odpowiednio - na PC i na konsoli PlayStation 4. Z racji tego, że do instalacji wspomnianego dodatku niezbędne jest podpięcie gry do Steama, rezultat dotyczy wszystkich blaszaków (z legalną kopią na pokładzie, oczywiście). Tradycyjnie już nie możemy podać Wam wyników posiadaczy Xboksów One, bo nie dysponujemy tym urządzeniem. Może polski oddział Microsoftu się zlituje i wreszcie nam jedną podaruje.

Wróćmy jednak do meritum. Określenie liczby osób, które dotarły do napisów końcowych w Death of the Outsider nie jest łatwe, bo gra nie oferuje typowego osiągnięcia za ten wyczyn. Dwa trofea poświęcono za to dostępnym zakończeniom - dobremu i złemu. Na szczęście tuż przed podjęciem decyzji o losie Odmieńca zdobywa się obowiązkowy achievement o nazwie "Martwe oko" i to on podpowiada nam, jak duży procent posiadaczy tytułu dociera do finału. Nie chce nam się wierzyć, żeby ktoś w tym momencie odpuścił dalsze zmagania, bo do końca zostaje naprawdę niewiele.


Tak wysoki współczynnik ukończenia gry zawdzięczamy przede wszystkim temu, że po tego typu dodatki nie sięgają gracze przypadkowi. Zarówno fani serii Uncharted, jak i Dishonored, doskonale wiedzą, że wydane w tym roku odsłony nie są pełnoprawnymi sequelami. Reasumując, tylko najwięksi fani decydują się na kupno rozszerzenia, które pozwala powrócić im do ulubionych światów. Dobrze to widać po osiągnięciu "Wyzwolony". Żeby jest zdobyć, musimy zaliczyć całą pierwszą misję, a nie tylko odpalić grę na krótką chwilę. Na PlayStation 4 zrobiło to aż 92,3% graczy, na PC "tylko" 86,9%. 

Na koniec tradycyjnie podajemy Wam kilka ciekawych informacji o wynikach osiagniętych przez graczy w skondensowanej formie. Pierwszy rezultat dotyczy PlayStation 4, drugi PC:

  • Procent graczy, którzy dotknęli oka, czyli prawie ukończyli grę - 47,6%/50,6%
  • Procent graczy, którzy uzyskali dobre zakończenie - 31,4%/37,8%
  • Procent graczy, którzy uzyskali złe zakończenie - 31,1%/31,3%
  • Procent graczy, którzy ukończyli pierwszą misję - 92,3%/86,9%
  • Procent graczy, którzy ukończyli grę nie dając się wykryć - 9,7%/11,2%
  • Procent graczy, którzy ukończyli misję nikogo nie zabijając - 34,4%/43,9%
  • Procent graczy, którzy ukończyli podstawową wersję gry+ - 8,9%/6,8%
  • Procent graczy, którzy zrealizowali wszystkie misje poboczne - 10,2%/8,9%
  • Procent graczy, którzy odnaleźli wszystkie obrazy - 9,7%/8,3%

Od autorów: Uczulamy, że podane wyniki zostały zebrane 7 października 2017 roku, trzy tygodnie po premierze gry. Nasze doświadczenia pokazują jednak, że rezultaty takie utrzymują się cały czas na podobnym poziomie, niezależnie od tego, jak długo dany tytuł dostępny jest na rynku. Różnica może wynieść zaledwie kilka punktów procentowych w jedną, bądź w drugą stronę.

Głos bohatera gry Assassin's Creed: Origins zmienia się, jeśli zasłonimy mu usta

$
0
0
Firma Ubisoft wyciągnęła wnioski z błędów popełnianych w przeszłości i tuż przed premierą gry Assassin's Creed: Origins wręcz zasypuje fanów materiałami ze swojego flagowego tytułu. Niedawno dziennikarze z największych serwisów branżowych wybrali się do Londynu, żeby przez bite cztery godziny testować najnowszą odsłonę serii w akcji. Wizyta ta zaowocowała kolejnymi filmami, które to z kolei pozwoliły nam zwrócić uwagę na drobny, ale za to bardzo interesujący detal.


Szczegół, o którym mowa, dotyczy kwestii wypowiadanych przez Bayeka. Filmy przywiezione przez dziennikarzy dały dowód na to, że głos głównego bohatera staje się przytłumiony, jeżeli nosi on nakrycie głowy zasłaniające usta. Co ciekawe, wcielający się w tę rolę aktor (Abubakar Salim) nie zarejestrował swoich partii dwukrotnie. Deweloperzy wpadli na świetny pomysł, żeby nałożyć na oryginalne ścieżki specjalny filtr, uaktywniający się za każdym razem, gdy zdecydujemy się ubrać naszą postać w długi szal. Rezultat zobaczycie na znajdującym się poniżej filmie.


Takie przywiązanie do detali cechuje tylko najlepszych deweloperów. Wygląda na to, że pracownicy studia Ubisoft Montreal chcą do tego zacnego grona dołączyć. Czy tak będzie, przekonamy się już niedługo.

Wszyscy bossowie z gry Cuphead zostali pokonani na macie do tańczenia

$
0
0
Choć dla większości śmiertelników ukończenie gry Cuphead jest wystarczająco kłopotliwe, to jednak znajdują się też tacy gracze, dla których uporanie się z jej podstawową zawartością jest dopiero początkiem przygody. Z produktem firmy StudioMDHR Entertainment za bary biorą się zarówno speedrunnerzy (najlepszy wynik na świecie to 29 minut i 16 sekund), jak i specjaliści od poszukiwania zupełnie nowych wyzwań. Do tej ostatniej grupy należy człowiek posługujący się pseudonimem PeekingBoo, który wczoraj pokonał wszystkich bossów na macie do tańczenia.


Pochodzący z Australii gracz nie zanotował najlepszego czasu, ale nie o bicie rekordu się tutaj rozchodziło. Trwająca blisko półtorej godziny batalia miała na celu udowodnić, że da się ukatrupić wszystkich dwudziestu ośmiu bossów "tańcząc". PeekingBoo podpiął swojego peceta do automatu z grą Dance Dance Revolution, a następnie systematycznie eliminował kolejnych rywali przy pomocy dołączonej do urządzenia maty. Operacja zakończyła się powodzeniem - dowód znajdziecie w tym materiale filmowym.

Nie jest wykluczone, że już niedługo gracze spróbują pokonać grę Cuphead przy pomocy innych, nie mniej egzotycznych kontrolerów. Dzieło firmy StudioMDHR uchodzi za wyjątkowo trudne, dzięki czemu cieszy się takim samym statusem, jak seria Dark Souls.

Piramida Cheopsa to najwyższy budynek w serii Assassin's Creed - przynajmniej w otwartym świecie

$
0
0
Jeden z użytkowników Reddita zwrócił wczoraj uwagę na interesującą rzecz. Jego zdaniem gra Assassin's Creed: Origins zaoferuje najwyższy budynek w dziesięcioletniej historii całego cyklu, a będzie nim Piramida Cheopsa, zwana też Wielką Piramidą. Fan zabójczej serii porównał wysokość konstrukcji obecnych w poszczególnych odsłonach serii, próbując udowodnić swoje racje. Faktycznie, nawet w obecnym kształcie (bez znajdującego się niegdyś na szczycie piramidionu i po trwającym tysiące lat procesie erozji), największa atrakcja turystyczna Egiptu jest najwyższym budynkiem dostępnym w Assassin's Creed, na który można się wspiąć. Trzeba jednak tutaj dodać jeden warunek - w otwartym świecie.


Piramida Cheopsa miała pierwotnie wysokość 146,59 metrów (obecnie to 138,75 m) i przez tysiące lat była najwyższą konstrukcją stworzoną przez człowieka. Wielka Piramida bez trudu pokonuje więc znajdującą się we Florencji katedrę Santa Maria del Fiore (114,5 m), na którą wspinał się Ezio Auditore w grze Assassin's Creed II. Do tej pory to właśnie ten kościół był najwyższym budynkiem obecnym w cyklu Assassin's Creed. Nie pokonała go katedra św. Pawła w Londynie (111 m), a tym bardziej inne, znacznie niższe obiekty.

Te wszystkie dane dotyczą otwartego świata. W rzeczywistości seria Assassin's Creed oferowała już znacznie wyższy od piramid budynek - była nim Wieża Eiffla w Paryżu (324 m), na którą Arno Dorian wdrapywał się w Assassin's Creed: Unity. Fani jednak nie traktują jednak tego wyniku poważnie, bo po pierwsze - nie zdobił on panoramy odtworzonego w najmniejszych szczegółach miasta; po drugie - był dostępny w odrębnym epizodzie. Jak słusznie zauważają, gdybyśmy akceptowali Wieżę Eiffla, musielibyśmy też zaakceptować obecność drapacza chmur w pierwszej misji wątku współczesnego w Assassin's Creed III.

Figurka z edycji kolekcjonerskiej gry Śródziemie: Cień wojny budzi kontrowersje

$
0
0
Gra Śródziemie: Cień wojny, która zadebiutuje już w najbliższy wtorek, doczekała się aż trzech wersji kolekcjonerskiej. Dwie z nich - zwane "srebrną" i "złotą" - oferują kilka dodatków DLC i w zasadzie, poza ceną, różnią się jedynie zawartością. Prawdziwą gratką miała być dopiero edycja trzecia - "mithrilowa" - oferująca nie tylko wszystkie rozszerzenia, ale także rozmaite gadżety, od bardzo ładnego pudełka począwszy, poprzez litografie, naklejki i mapę, na sporych rozmiarów figurce skończywszy. Właśnie ta ostatnia wzbudziła dziś kontrowersje, bo z powodu wprowadzającej w błąd reklamy niektórzy fani poczuli się najzwyczajniej w świecie oszukani przez wydawcę.


Żeby dokładnie zrozumieć o co chodzi, należy cofnąć się do 27 lutego 2017 roku, kiedy wspomniane edycje kolekcjonerskie zostały zapowiedziane. Jak to zwykle w takich przypadkach bywa, firma Warner Bros. Interactive Entertainment pokusiła się o przygotowanie wizualizacji pakietu, zachęcającego graczy do jego zakupu. Trzeba uczciwie przyznać, że zestaw prezentował się na zdjęciu naprawdę efektownie, co poniekąd tłumaczyło jego bardzo wysoką cenę (w Stanach Zjednoczonych kosztowała 299,99 dolarów, w Polsce 1299,90 złotych). Szczególne wrażenie robiła przede wszystkim duża, trzydziestocentymetrowa figurka, która przedstawiała scenę walki Taliona na grzbiecie Draka Carnana z jednym z Balrogów, Tar-Gorothem. Fotografia sugerowała, że przedmiot zostanie wykonany z brązu, co niewątpliwie podnosiło jego wartość.

Zdjęcie figurki wykonane przez jednego z fanów.

Część fanów Śródziemia zdecydowała się edycję mithrilową kupić. Kiedy ta wreszcie zaczęła do nich docierać drogą pocztową, to szybko okazało się, że figurka wykonana jest z tworzywa sztucznego i jedynie pomalowana na brązowo. Różnica w wyglądzie jest na pierwszy rzut oka spora, bo przedmiot nie tylko nie błyszczy tak, jak na zdjęciu, ale też nie jest tak dopracowany w szczegółach, jak sugerowała to reklama wisząca w sieci od wielu miesięcy. Kilku rozczarowanych fanów nie kryje oburzenia na Reddicie, a wkrótce liczba malkontentów zapewne się powiększy, bo przesyłki nie dotarły jeszcze do wszystkich adresatów. Nie powinniśmy się temu dziwić. Kolekcjonerka była naprawdę droga, a zmiana surowca na tworzywo sztuczne z pewnością zmniejszyła koszt przygotowania samej figurki i tak wysoka cena za cały zestaw przestaje być zrozumiała.


Pierwsza wersja reklamy kontra wersja finalna.

Pikanterii całej sprawie dodaje fakt, że w pierwotnej koncepcji figurka faktycznie miała być wykonana z brązu. Sugeruje to nie tylko wspomniane zdjęcie, ale także podpis, jaki widniał pod nią. Jeden z fanów odkrył, że w materiałach reklamowych początkowo znajdowała się informacja o wykorzystanym do produkcji przedmiotu surowcu. Później wycięto kluczowe słowo "bronze" z ilustracji i w takiej formie zdjęcie kolekcjonerki funkcjonuje dziś w zachodnich sklepach. Niestety, nie wiemy czy polska wersja reklamy również zawierała informacje o użytym stopie, ale nawet jeśli tak było, to trudno winić rodzimego dystrybutora. Cenega dostała przecież informacje bezpośrednio od swojego partnera z USA, sama tej figurki nie przygotowywała.

Jesteśmy niezmierni ciekawi czy negatywne komentarze fanów spotkają się z odpowiedzią wydawcy, ale raczej nie przewidujemy, że firma będzie próbowała zrekompensować im przeżyte rozczarowanie.

Michael Fassbender wie, gdzie popełniono błąd z filmem Assassin's Creed

$
0
0
Film Assassin’s Creed, który w Polsce miał premierę w styczniu tego roku, miał tchnąć świeżość i zrehabilitować w oczach graczy wizerunek wszystkich produkcji kinowych powstałych na podstawie gier. Całość zapowiadała się interesująco, tym bardziej, że sam Ubisoft był ściśle zaangażowany w produkcję ekranizacji o skrytobójcach. Assassin's Creed nie spełnił jednak oczekiwań, o czym otwarcie mówi odtwórca głównej roli - Michael Fassbender.


Fassbender w tegorocznej produkcji wcielił się w postać Calluma Lyncha, który dzięki Animusowi przeżywał wspomnienia swojego piętnastowiecznego przodka - Aguilara de Nerha. Film spotkał się z miażdżącą krytyką, uzyskując średnią ocen 36% w serwisie Metacritic oraz otrzymując jedynie 18% pozytywnych recenzji na Rotten Tomatoes. Podczas wywiadów promujących film Obcy: Przymierze, Fassbender zapytany został o opinię na temat wspomnianego filmu. Oto, co powiedział odtwórca głównej roli na temat samej produkcji oraz zmian, które należałoby w niej wprowadzić:

"Jasne, film nie był idealny. Myślę, że przepuściliśmy w ten sposób pewną okazję. Trzeba więc czekać na to, co wymyśli Ubisoft, bo póki co nie wiem [co dalej z sequelem - przyp. red.]. Gdybym miał coś zmienić, upewniłbym się, że film jest bardziej wciągający. To był jego główny problem. Jeśli chodzi o odczucia, jakie mu towarzyszyły... wydaje mi się, że brał on siebie trochę za bardzo na serio. Na pewno należałoby przejść do akcji znacznie szybciej. Ten film rozpoczyna się chyba trzy razy, co jest błędem".

Jak więc widzicie, sam Callum/Aguilar zauważa problemy, z jakimi borykał się pierwszy pełnometrażowy film zrealizowany pod kierownictwem Ubisoftu. Nie pomógł nawet wykonany naprawdę skok wiary...


Najbardziej znana mapa z gry Counter-Strike doczeka się przeróbki

$
0
0
Firma Valve potwierdziła wczoraj to, co w zasadzie wiadomo było od początku bieżącego roku - gra Counter-Strike: Global Offensive wzbogaci się o poprawioną wersję swojej najbardziej ikonicznej mapy, czyli Dust II(de_dust2). Fani strzelaniny będą mogli wyrazić swoje zdanie na temat dokonanych przeróbek już niebawem, bo deweloperzy zapowiadają udostępnienie zmodyfikowanej areny w ramach następnej aktualizacji "beta depot". Dopiero po zakończeniu testów trafi ona do normalnego obiegu za pośrednictwem specjalnego patcha.


Decyzja autorów gry nie powinna dziwić tych ludzi, którzy na bieżąco śledzą to, co się na scenie Counter-Strike'a dzieje. W poprzednich latach w ten sam sposób zmodyfikowano inne znane mapy: Train, Nuke oraz Inferno. Jak zwykle jednak miłośnicy CS:GO są pełni obaw co do efektu finalnego. Kiedy Valve bierze się za usprawnianie klasycznych aren, to nie dokonuje jedynie poprawek kosmetycznych - nierzadko przygotowuje też poważne przeróbki w konstrukcji lokacji, które zmuszają weteranów do zmiany przyzwyczajeń. Dobrym tego przykładem jest wspomniany wyżej Train, gdzie usunięto tunel, a znajdujący się w nim bombsite przeniesiono w zupełnie inne miejsce.


Na razie firma Valve ogranicza się jedynie do publikacji pierwszego screenshota z usprawnionej wersji mapy. Dodatkową ciekawostkę stanowi fakt, że widać na niej tablicę ze zdjęciem upamiętniającym odchodzącą do historii arenę. Na koniec zachęcamy wszystkich zainteresowanych do lektury naszego artykułu, w którym wyjaśniliśmy, komu i czemu kultowa dla Counter-Strike'a mapa zawdzięcza swoje istnienie.

Twórcy gry Śródziemie: Cień wojny byli tak leniwi, że skopiowali tekst EULA z dawno zapomnianej strzelanki

$
0
0
Z reguły pojawia się podczas procesu instalacji, czasem zobaczymy ją dopiero podczas pierwszego uruchamiania gry, zwłaszcza, jeśli deweloperzy pokusili się o tryb multiplayer. Umowa licencyjna użytkownika końcowego (w skrócie EULA, z angielskiego "End-User Licence Agreement") - bo to o niej właśnie mowa - to dokument stanowiący porozumienie pomiędzy nami, a producentem zakupionego oprogramowania. Zaakceptowanie przedstawionych w nim warunków jest niezbędne, żeby cieszyć się swoją kopią gry i teoretycznie, przed wyrażeniem zgody, powinniśmy cały ten nudny tekst przeczytać. W praktyce, o czym najlepiej wiecie sami, nikt nie zadaje sobie trudu, żeby to zrobić.


Dziś okazało się, że problemy z przeczytaniem tego tekstu mają także ludzie, którzy odpowiadają za jego przygotowanie. Jeden z użytkowników gry Śródziemie: Cień wojny odkrył, że wyświetlana przez nią EULA zawiera nawiązanie do wydanej przeszło pięć lat temu gry Gotham City Impostors i to na samym początku dokumentu. Najwyraźniej człowiek przygotowujący umowę wziął w obroty jej starą wersję, a następnie jedynie zamienił występujące w niej tytuły strzelaniny na "właściwe". Coś niecoś jednak przeoczył, co doprowadziło do wyjątkowo kuriozalnej wtopy. Nie ma ona oczywiście większego znaczenia dla samej rozgrywki, ale niesmak spowodowany lenistwem deweloperów jednak pozostaje.

Obrazek zrobiony przez jednego z użytkowników Reddita.


Pierwszy Wiedźmin został podczas produkcji okrojony o 50% zawartości

$
0
0
Choć pierwszego Wiedźmina z 2007 roku dziś doceniają przede wszystkim Ci, którzy w okolicach premiery zagrywali się w niego bez opamiętania, nie można zapominać, że gdyby nie "jedynka", nie dostalibyśmy po latach Dzikiego Gonu. Pierwszy "Wiesiek" to przygoda na jakieś 40-50 godzin, a więc wpisuje się w poczet naprawdę sporych erpegów. Tym ciekawsza staje się więc informacja, że połowa zawartości wstępnie przewidzianej dla debiutanckiej odsłony serii została usunięta i nie trafiła do finalnego produktu.


Kiedy CD Projekt zabierał się za tworzenie swojej pierwszej gry w świecie wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego, wiele można było na ich temat powiedzieć, ale na pewno nie to, że byli zespołem z doświadczeniem. Znamy oryginalny scenariusz napisany przez Jacka Komudę, który ostatecznie został dość mocno przerobiony - choć pewne jego elementy w finalnej wersji historii zachowano. Marcin Iwiński, współzałożyciel CD Projektu, przyznał podczas panelu z okazji dziesięciolecia serii na PAX East, że cała planowana przez nich zawartość znajdowała się w teczkach, które znajdowały się w ich miejscu pracy. Im dalej postępował proces tworzenia gry, tym więcej teczek wyrzucano do kosza, spisując pewne elementy na straty. Deweloperzy obawiali się, że w takiej sytuacji gra okaże się bardzo mała, ale po stworzeniu świata i zasiedleniu go przez bohaterów, całość prezentowała się całkiem przyzwoicie. Z innych źródeł wiemy, że Wiedźmin borykał się z presją czasu i ograniczonymi środkami, przez co niektóre postacie, jak choćby Yaevinn, zostały tak bogato nakreślone, ponieważ jednemu bohaterowi niezależnemu przydzielono role, które poprzednio przewidziane były dla kilku Scoia'tael. Takie decyzje wyszły jednak produkcji na dobre, ponieważ cała przygoda jest przez to barwna, dość kameralna i lepiej zapada w pamięć.

Niczym niezwykłym jest fakt wycinania pewnych rzeczy na etapie produkcji. Z takim procederem spotkał się również Geralt, który miał posługiwać się znakiem Heliotropu już w "jedynce". Do Dzikiego Gonu nie trafiła za to sekwencja z Ciri walczącą na łyżwach– pomimo tego, że taka mechanika została przez CD Projekt Red opracowana.

Na Steamie znajduje się gra, która ma ponad 12 tysięcy osiągnięć

$
0
0
Osiągnięcia to wynalazek firmy Microsoft, który zadebiutował 22 listopada 2005 roku wraz z konsolą Xbox 360. Pomysł giganta z Redmond jest szalenie prosty - za wykonywanie różnych akcji w produktach dedykowanych temu urządzeniu, gracz otrzymuje nagrody w postaci odznak, a te ostatnie przeliczają się na konkretną liczbę punktów zasilających konto użytkownika. Sprytnie zastawiona pułapka od lat zachęca ludzi do wyciskania ostatnich soków z gier, a deweloperów do wymyślania rozmaitych wyzwań, nierzadko piekielnie trudnych. Achievementy zrobiły tak wielką furorę, że o kopię tego rozwiązania pokusiła się nawet konkurencyjna firma Sony, serwując tzw. trofea. Osiągnięcia są także dostępne na Steamie oraz innych platformach cyfrowej dystrybucji na PC.


Właśnie o Steamie będzie w niniejszym artykule mowa, bo to z nim związany jest absurdalny rekord największej liczby achievementów. Należy on do pecetowej gry It's Village, wydanej przez niezależne studio Limed pod koniec lipca bieżącego roku. Produkt ten nie jest zbyt ambitny - zmagania koncentrują się na rozbudowie tytułowej osady i chronieniu jej przed atakami szkieletów. Kosztująca zaledwie 99 eurocentów gra nie wzbudza dużego zainteresowania i trudno się temu dziwić - od strony wizualnej i gameplay'owej nie różni się niczym od całej masy crapów, które są plagą Steama od długiego czasu.

Nie da się jednak ukryć, że to właśnie do It's Village należy nietypowy rekord. Gra oferuje aż 12 322 osiągnięć, a większość z nich przyznawana jest za odpowiednie długie eksploatowanie produktu. Studio Limed poszło tutaj po linii najmniejszego oporu - gracz otrzymuje nagrodę co jedną sekundę, więc charakterystyczny obiekt z informacją o zdobyciu achievementa wyświetlany jest na ekranie praktycznie na okrągło. Warto od razu dodać, że absurdalną liczbę trofeów zdobyło aż 68% posiadaczy gry! Nie było to zresztą specjalnie trudne, bo na takich zasadach tytuł można wymaksować w niespełna cztery godziny.

It's Village

Uwzględnienie tak dużej liczby osiągnięć wynika z faktu, że Steam nie stosuje żadnych blokad w liczbie achievementów, w przeciwieństwie do firm Microsoft i Sony, które ściśle limitują ten proceder. Każdy producent gry na PC może zatem wcisnąć do swojego dzieła tyle nagród, ile sobie tylko wymarzy. Jak widać na opisanym przykładzie, pełna swoboda nie zawsze prowadzi do dobrych rezultatów.

Niebo, które podziwiamy w grze Forza Horizon 3, jest prawdziwe

$
0
0
Na ubiegłorocznych targach Gamescom w Kolonii, Ralph Fulton z brytyjskiego studia Playground Games podzielił się interesującą ciekawostką na temat gry Forza Horizon 3. Szef projektu zdradził dziennikarzowi serwisu Kotaku, że niebo, które podziwiamy we wspomnianych wyścigach, zostało pieczołowicie odtworzone z materiałów filmowych, jakie deweloperzy zarejestrowali w Australii. Ludzie odpowiedzialni za ten aspekt oprawy wizualnej siedzieli na Antypodach przez całe lato i dokonywali żmudnych nagrań w wybranej wcześniej lokacji.


Przygotowanie materiału źródłowego nie było sprawą prostą. Choć twórcy gry dysponowali wysokiej jakości sprzętem, pozwalającym rejestrować film w rozdzielczości 4K, musieli oni wymieniać obiektywy w zestawie średnio co trzydzieści minut. Łączna ilość danych zbieranych każdego dnia przekraczała 1 terabajt, a nagrania trwały blisko trzy miesiące. Wysiłek deweloperów oraz ich specyficzne podejście do tematu ostatecznie opłaciło się. Dzięki postawieniu aparatu w jednym i tym samym miejscu, twórcy Forza Horizon 3 byli w stanie uchwycić wiele interesujących zjawisk pogodowych, charakterystycznych dla tego regionu. Miało to kluczowe znaczenie, bo akcja wydanego w ubiegłym roku produktu rozgrywa się właśnie w Australii.

Porównanie graficzne gry Elex - zobacz, jak wyładniało nowe dzieło autorów Gothica

$
0
0
Dziennikarze, którzy mieli okazję podziwiać w akcji grę Elex na różnych etapach jej produkcji, często podkreślają, że najnowsze dzieło studia Piranha Bytes znacznie zyskało na jakości w ostatnich miesiącach - przynajmniej w kwestii oprawy wizualnej. Coś musi być na rzeczy, bo deweloperzy zza Odry od wczoraj próbują nas przekonać, że ich dzieło faktycznie wyładniało. Robią to za pomocą materiału filmowego, który możecie zobaczyć poniżej.


Piranha Bytes ujawniła istnienie gry Elex 2 lipca 2015 roku, czyli przeszło dwa lata temu. Niemcy od początku stawiali sprawę uczciwie, twierdząc, że nad ich erpegiem pracuje niespełna trzydziestoosobowy zespół, więc właściwe poprawki w grafice będą wprowadzane dopiero w końcowej fazie produkcji. Tak też się stało. Złożony z kilkunastu obrazków film jest koronnym dowodem na to, że dopieszczenie lokacji rozpoczęto dopiero kilka(naście) miesięcy temu, a niektóre z nich - własnie dzięki liftingowi - diametralnie zmieniło swoje oblicze. O tym, jak Elex prezentuje się na naszych komputerach i konsolach, przekonamy się już 17 października, kiedy gra zadebiutuje na rynku. 



Słynny reżyser wyznał, że ostro gra w Destiny 2

$
0
0
Kiedy słyszymy słowo "gracz", od razu przychodzi nam na myśl młody człowiek, w wieku powiedzmy 12-25 lat, który spędza masę czasu przy komputerze, prawdopodobnie grając w gry pokroju Counter-Strike'a czy League of Legends. Dodajmy do tego jeszcze stereotypowy wizerunek "kanapowego" otyłego nerda z tłustymi włosami i obraz jest już pełny. Jak się jednak okazuje, graczy znajdziemy również wśród najbardziej znanych i zasłużonych w kulturze nazwisk. Ostatnio do spędzania sporej ilości czasu z pewną konsolową produkcją przyznał się John Carpenter - reżyser wielu kultowych horrorów.


John Carpenter to żywa legenda, którą znać musi każdy fan filmów grozy. To właśnie on odpowiada za takie kinowe produkcje jak Halloween, Mgła czy Coś. Choć maczał on już palce w produkcji gier wideo a także chwalił produkcję studia Arkane, po raz pierwszy oficjalnie słyszymy o jego zmaganiach z wirtualną rozrywką. Kilka dni temu na łamach serwisu The Guardian pojawił się wywiad ze słynnym reżyserem, w którym Carpenter przyznał, że dużo czasu spędza z grą Destiny 2. Oto, co możemy przeczytać w zapisie przeprowadzonej rozmowy:

Cześć, John. Co ostatnio robisz?
Gram w grę wideo pod tytułem Destiny 2. To gra science fiction. Naprawdę wciągająca.

Słyszałem o niej. Czyż nie jest ona naprawdę trudna i nie chodzi w niej o strzelanie do obcych?
O tak, jest trudna. Dlatego właśnie zdecydowałem się poświęcić swoje życie na naukę gry w nią. W moim wieku – dlaczego nie? Dzięki temu trzymam się z dala od kłopotów.

Cóż, trzeba przyznać człowiekowi-legendzie, że granie w taką produkcję w wieku 69 lat na pewno nie jest najłatwiejszym z możliwych wyzwań. Choć Carpenter przebywa teraz na reżyserskiej emeryturze, daleko mu do nudzenia się. 20 października wydany zostanie album Anthology zawierający motywy muzyczne z filmów Amerykanina, będących dziś uznawane za klasyki kina. Ciekawe czy w trasę zabierze ze sobą konsolę...


W The Evil Within 2 znajduje się 8 przedmiotów nawiązujących do gier Bethesdy

$
0
0
Druga gra z serii The Evil Within, która trafiła do sprzedaży w miniony piątek, oferuje enigmatyczne osiągnięcie o nazwie "Wszystko zostaje w rodzinie". Aby je zdobyć, główny bohater zmagań musi odnaleźć podczas przygody osiem różnych przedmiotów kolekcjonerskich, odnoszących się swoim wyglądem do innych produkcji Bethesdy. O tym, że wspomniany achievement jest ściśle powiązany z amerykańską firmą, informuje nas zresztą ilustrujący je obrazek. Zawiera on bowiem charakterystyczny kwadrat, występujący w logotypie kompanii.


Lista rzeczy wymaganych do zdobycia trofeum nie jest długa, ale obejmuje ona praktycznie wszystkie istotne serie gier, jakimi uraczyła nas Bethesda w ostatnich kilku latach:

  • Maska należąca do Corvo Attano, głównego bohatera gry Dishonored;
  • Replika wyrzutni rakiet z pierwszego Quake'a;
  • Maskotka Panzerhunda z Wolfenstein: The New Order;
  • Figurka Vault Boya z Fallouta;
  • Przedmiot symbolizujący logotyp gry The Elder Scrolls Online;
  • Figurka Keepera - jednego z przeciwników w The Evil Within;
  • Maskotka głównego bohatera gry Doom;
  • Kubek z gry Prey.


Trzeba uczciwie przyznać, że studio Tango Gameworks wpadło na dość ciekawy sposób prezentacji easter eggów w swoim najnowszym dziele. Nie dość, że przedmioty same w sobie wywołają uśmiech na naszej twarzy, to jeszcze gracz jest nagradzany za odnalezienie ich wszystkich. Warto na koniec dodać, że każda z wymienionych rzeczy ozdobi szafkę w pokoju głównego bohatera gry.

W grze The Evil Within 2 podziwiamy tapetę kojarzącą się z filmem Lśnienie

$
0
0
Film Lśnienie (oryg. The Shining) z Jackiem Nicholsonem to bez wątpienia jeden z najlepszych horrorów w historii amerykańskiej kinematografii, ale powstał on tak dawno temu (konkretnie w 1980 roku), że niewielu z nas może wychwycić bezpośrednie nawiązania do niego w powstających obecnie grach. Takiego problemu nie mieli jednak starsi użytkownicy Reddita, którzy dość szybko zorientowali się, że jedna z tapet w wydanym kilka dni temu sequelu The Evil Within do złudzenia przypomina dywan z kultowego obrazu Stanleya Kubricka.


Wspomniany przedmiot zdobi korytarze w hotelu Overlook, gdzie rozgrywa się akcja filmu Lśnienie i pełni w nim dość istotną rolę. Kubrick wykorzystał bowiem charakterystyczną wykładzinę do osadzenia kilku scen z udziałem Danny'ego (syna głównego bohatera), w tym kluczowego dla całości fragmentu, kiedy chłopiec nieświadomie odkrywa zło czyhające w pokoju nr 237. Niecodzienny dywan był tak mocno kojarzony z horrorem, że niektóre firmy próbowały później wykorzystać jego popularność. W 2014 roku Mondo wprowadziło całą serię limitowanych ciuchów, które używały wyłącznie tego wzoru, a dziś bez problemu można kupić samą wykładzinę, choć dodajmy od razu, że w dość wygórowanej cenie.

Kadr z filmu Lśnienie.

Wróćmy jednak do The Evil Within 2. W trakcie nowej "przygody" Sebastian Castellanos zwiedza dom, którego korytarze również ozdobione są w podobny sposób. Tym razem jednak wzór nie pojawia się na podłodze, ale na ścianie korytarza, w formie tapety. Nie mamy najmniejszych wątpliwości, że graficy studia Tango Gameworks przygotowali taki wystrój wnętrza celowo. Odniesienie do jednego z najlepszych horrorów to przecież żadna ujma, prawda?

Nieuczciwy matchmaking pomoże firmie Activision promować mikrotransakcje

$
0
0
Amerykański Urząd Patentowy zaakceptował wczoraj wniosek, który z pewnością odbije się szerokim echem w branży elektronicznej rozrywki, a jej fanów doprowadzi do szewskiej pasji. Firmie Activision udało się opantetować rozwiązanie, które pozwoli jej wykorzystywać system matchmakingu w promowaniu mikrotransakcji. Koncern zamierza z jego pomocą zachęcać użytkowników komputerów i konsol do kupna różnego rodzaju dodatków, a ma to się odbywać poprzez świadome łączenie osób niedoświadczonych z bardziej zaawansowanymi graczami. O sprawie jako pierwszy poinformował serwis Rolling Stone.


Lektura informacji zawartych we wniosku sprawia, że włos jeży się na głowie, bo pomysły firmy Activision dotyczą nieuczciwego dobierania graczy do internetowych potyczek. Microtransaction Engine 128 ma działać na kilka różnych sposobów, a każdy z nich jest tak samo kontrowersyjny. Zacznijmy od tego najważniejszego: system może celowo tworzyć mecze z udziałem laików i ekspertów, żeby przekonać tych pierwszych do zakupu przedmiotów posiadanych lub używanych przez doświadczonych użytkowników. Activision tłumaczy działanie tego modułu na przykładzie snajperów. Ze zbieranych przez grę danych system "dowiaduje się", że nowy gracz chciałby zostać strzelcem wyborowym, więc wrzuca go do meczu z kimś, kto już specjalizuje się w tej dziedzinie. Zdaniem autorów wniosku, początkujący snajper może zostać w ten sposób zachęcony do nabycia broni lub innej rzeczy, które wykorzystuje profesjonalista. 

Nowy moduł mikrotransakcji będzie też mógł analizować czy dany przedmiot (np. karabin) znajduje się aktualnie w sprzedaży i tak dobierać użytkowników meczu, by gracze pozbawieni płatnej rzeczy spotykali się na wirtualnym placu boju z jej posiadaczami. Znów ma to być zachęta dla laików, którzy zdaniem Activision mogą wyrazić chęć kupna takiego dodatku tylko dlatego, że używają go gracze lepsi od nich samych. Co ciekawe, system ma analizować dokonywane przez fanów zakupy i dopiero wtedy podejmować odpowiednie działania. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest szalenie prosta.Prawdopodobieństwo, że dany człowiek wykorzysta w akcji świeżo zakupiony dodatek jest tym większa, im mniej czasu mija od dokonania transakcji.


Mało Wam? To popatrzcie na to. System może też specjalnie dołączać ludzi posiadających dany dodatek do potyczek, w których ten właśnie przedmiot sprawuje się wyśmienicie. Ma to wywołać na graczu wrażenie, że nabyta przed chwilą broń warta była swojej ceny, a co za tym idzie, zachęcić go do dokonania kolejnych, "równie udanych" zakupów...

Choć nie jest powiedziane, że Activision faktycznie wprowadzi swoje plany w życie, to jednak wydaje się to dość prawdopodobne. Kiedy? Nie wiadomo. Można śmiało założyć, że nie stanie się to na premierę Call of Duty: WWII, chyba, że system jest od dawna gotowy. Firma złożyła wspomniany wniosek do Urzędu Patentowego w 2015 roku, ale dopiero teraz został on w Stanach Zjednoczonych zaakceptowany. Szczerze mówiąc, mamy nadzieję, że przedstawiciele koncernu opamiętają się i wskutek gównoburzy, która zapewne rozpęta się w Internecie, wycofają się z tych  rozwiązań.

Aktualizacja (18 października, 6:30): Firma Activision przesłała serwisowi Charlie Intel oświadczenie, w którym koncern tłumaczy się, że jest to jedynie eksperymentalny projekt zrealizowany przez ich dział badawczy, nie mający związku z zespołami deweloperskimi. Activision podkreśla, że system nie został dotąd wdrożony do żadnej gry. Na temat ewentualnych działań w przyszłości nie ma w oświadczeniu ani jednego słowa.

Ubisoft przyłożył się do hieroglifów w grze Assassin's Creed: Origins - dowodem na to jest grafika promocyjna

$
0
0
Pracownicy Ubisoftu zawsze pieczołowicie studiowali czasy, w których planowali umiejscowić akcję gier z serii Assassin's Creed, dzięki czemu mogli oni wypełnić wirtualny świat treściami, które znamy z książek do historii. Specyficzne podejście firmy do tematu sprawiło, że mimo całej fantastycznej otoczki, jaką również oferuje ten cykl, niektórzy nauczyciele na lekcjach korzystają z tych produkcji do zobrazowania konkretnych wydarzeń lub przedstawienia ikonicznych lokacji czy postaci. Nie inaczej jest w Origins - najnowszej odsłonie cyklu, która trafi do sprzedaży już za kilka dni.


Przywiązanie deweloperów do detali potwierdza grafika promocyjna, która towarzyszy grze od jej pierwszej prezentacji na tegorocznych targach E3. Obrazek przedstawia ścianę hieroglifów, otaczających znajdujący się na środku symbol zakonu skrytobójców. Claire Manning, która studiowała historię Starożytnego Egiptu z czasów Kleopatry VII (czyli okres, o którym opowie Origins), postanowiła podjąć się odszyfrowania piktogramów i podzielić się swoimi wnioskami na Twitterze.


Łatwo było pokusić się o stwierdzenie, że hieroglify są kompletnie losowe, a liczy się tylko środkowy symbol. Manning po uważnym przestudiowaniu całości orzekła, że choć znajdują się tam wypełniacze, wciąż odpowiadają one hieroglifom z czasów tzw. Państwa Średniego (lata 2050 do 1760 p.n.e.), a pośród nich znajdują się frazy, które fani serii z łatwością rozpoznają. Pierwsza z nich to "Wszystko być może" nawiązująca do kultowego cytatu "Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone". Wśród symboli znajduje się również zdanie "Działamy w ciemności, by służyć światłu", które do gier wprowadził już Ezio Auditore. Czyżby miało się jednak okazać, że zdanie to sięga początków Bractwa a słynny mentor jedynie je przypomniał?

Historię skrytobójców zaczniemy odkrywać już w przyszłym tygodniu. Na koniec warto dodać, że analiza pani Manning została zauważona i doceniona przez sam Ubisoft. Kto wie, może i ją czeka oferta pracy, tak jak miało to miejsce w przypadku Arkane Studios...

Ubisoft sprzedaje figurę Bayeka z gry Assassin's Creed: Origins za 25 tysięcy złotych

$
0
0
Firma Ubisoft przygotowała specjalną ofertę dla tych fanów serii Assassin's Creed, którzy chcieliby przygarnąć Bayeka z Siwy do własnego domu i ugościć go w salonie. Figura naturalnej wielkości mierzy aż 220 centymetrów i przedstawia głównego bohatera gry Assassin's Creed: Origins z orłem Senu na ramieniu. Choć statua prezentuje się obłędnie, to jednak przyjemność do tanich nie należy - francuski koncern wycenił ją na sześć tysięcy euro. W przeliczeniu na złotówki daje to aktualnie 25 tysięcy złotych.


Figura dostępna jest w internetowym sklepie Ubisoftu i z jej zakupem trzeba się spieszyć - na świecie dostępne były tylko cztery sztuki, z czego dwie zostały już sprzedane. Zestaw jest tak duży, że firma wysyła go w trzech odrębnych paczkach, łącznie ważących 179 kilogramów. Samodzielne złożenie postaci nie powinno stanowić problemu. Autorzy przygotowali instrukcję, która pozwoli zrobić to w domowym zaciszu.


Ubisoft podkreśla, że statua została wykonana z ogromną dbałością o szczegóły. Bayek posiada wszystkie charakterystyczne elementy ekwipunku (tarczę, ukryte ostrze i łuk), a jego kostium jest nafaszerowany detalami, które możemy podziwiać w grze. Pewnym pocieszeniem jest fakt, że na zakup można uzyskać 20% rabat, ale wymaga to wydania 100 punktów klubowych.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live