Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Już za dwa tygodnie odbędzie się premiera wiedźmińskiego musicalu

$
0
0
O tym, jak wielkim sukcesem wizerunkowym stał się Wiedźmin 3: Dziki Gonświadczy obecność postaci Geralta z Rivii w różnych mediach w Polsce i za granicą. Powstaje przecież serial o przygodach Białego Wilka dla Netfliksa, a jakiś czas temu mówiło się o wystawieniu sztuki na podstawie prozy Sapkowskiego w teatrze IMKA. Do tego ostatniego jednak nie doszło, z czego zresztą skorzystał Teatr Muzyczny im. Danuty Baduszkowej w Gdyni. Już za dwa tygodnie, a konkretnie 15 września, odbędzie się tam premiera musicalu Wiedźmin.


Spektakl przygotowany przez gdyński teatr nie skupi się na tzw. wiedźmińskiej sadze, ale na opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego, co możemy wywnioskować po ogłoszonej obsadzie aktorskiej. Wśród ról - oprócz trzonu składającego się z Geralta oraz Jaskra - wymieniono takie postacie jak Ciri, Yennefer, Jeż z Erlenwaldu, królową Calanthe, jej córkę Pavetta, jarla wysp Skellige Eista Tuirseacha czy Eithne. Co ciekawe, na liście pojawiła się również Płotka, ale tym razem głosu nie użyczy jej znany z dodatku Krew i wino Wojciech Mann. Po tych właśnie postaciach można wywnioskować, że w spektaklu odwiedzimy Cintrę (Kwestia ceny), Brokilon (Miecz Przeznaczenia), Dolne Sodden (Coś więcej) oraz Rinde (Ostatnie życzenie).


Zdjęcia z próby spektaklu

Najbardziej intrygującą kwestią jest oczywiście to, kto zagra Białego Wilka - wiemy już, że w tej roli zobaczymy Krzysztofa Kowalskiego, gdyńskiego aktora, choć gościnnie dwa miecze ma przypasać Modest Ruciński z warszawskiego Teatru Studio. Co ciekawe, Ruciński jest powiązany z wirtualnymi przygodami Geralta, a konkretnie z grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów– podkładał w niej głosy Cedrikowi, Normanowi Sadorowi oraz Brasowi z Ban Ard.

Na profilu facebookowym Teatru Muzycznego możecie zobaczyć zdjęcia z prób, a jeśli planujecie wybrać się na musical, musimy Was przestrzec – większość biletów na spektakle w 2017 roku została już wyprzedana. Wciąż nam jednak trudno wyobrazić sobie wiedźmina śpiewającego o zarzynaniu potworów...


Komputer Lary Croft w grze Rise of the Tomb Raider ma zainstalowanego Windowsa, nawet w wersji na PS4

$
0
0
Po odpaleniu gry Rise of the Tomb Raider naszym oczom ukazuje się interaktywne menu, w którym kamera zmienia swoją pozycję w zależności od wybranej opcji. W trakcie "zwiedzania" apartamentu Lary Croft warto zwrócić uwagę na stojący pod ścianą komputer. Jeśli przyjrzymy się wyświetlaczowi leżącego na biurku laptopa, z łatwością zauważymy, że przedstawia on ekran logowania do systemu Windows. Co ważne, jest tak we wszystkich wersjach gry, również w tej wydanej na konsolę PlayStation 4. Czy włodarze firmy Sony przeoczyli fakt, że przenośnego peceta słynnej archeolożki napędza system zaprojektowany przez ich największego konkurenta?


Choć odpowiedzi na to pytanie nie uzyskamy z pewnością nigdy, kwestia wspomnianego laptopa jest dość intrygująca. Z łatwością możemy sobie wyobrazić sytuację, w której Microsoft zachęcił studio Eidos Montreal do wyposażenia wirtualnego komputera w system Windows - pamiętamy bowiem, że Rise of the Tomb Raider przez długi czas był tytułem ekskluzywnym na konsole Xbox, a wcześniej niż na PlayStation 4 trafił on również na faworyzowanego przez giganta z Redmond blaszaka. Owszem, jest to drobny detal, który nie ma wpływu na odbiór samej gry, ale mimo wszystko dziwi nas, że nikt z firmy Sony nie zwrócił na to uwagi. A może to też był element kontrowersyjnej umowy, jaką swego czasu deweloperzy zawarli z Microsoftem i ewentualne pretensje niebieskich nie zostały wzięte pod uwagę?

Współtwórca Quake'a chwali się, że to jemu zawdzięczamy multiplayerowe mapy w FPS-ach, ale to nieprawda

$
0
0
Sporo zamieszania wywołała wypowiedź Tima Willitsa z firmy id Software, który w niedawnym wywiadzie dla serwisu PCGamesN oznajmił, że to jemu zawdzięczamy pomysł tworzenia dedykowanych map dla trybu multiplayer w pierwszoosobowych strzelaninach. Amerykanin został zatrudniony we wspomnianym studiu w grudniu 1995 roku i z marszu zabrał się za tworzenie singlowych poziomów do gry Quake, która w tamtym czasie znajdowała się w deweloperskim piekle. Willits utrzymuje, że po wykonaniu zadania związanego z przygotowaniem etapów do pierwszego epizodu kampanii shootera, zaproponował on swoim kolegom, że popracuje nad arenami do zmagań w sieci. Z jego relacji wynika, że John Romero i John Carmack uznali to za idiotyczny pomysł, ale Tim uparł się i w końcu dopiął swego. Jego wypowiedź nie pozostawia żadnych złudzeń - gdyby nie nasz bohater, w pierwszym Quake'u strzelalibyśmy do kolegów na mapach pochodzących z singla, a nie na takich klasykach, jak DM2 czy DM4.

DM4 - jedna z najbardziej znanych map z pierwszego Quake'a

Można było się spodziewać, że powyższe rewelacje zostaną bardzo szybko skomentowane przez jego dawnych kolegów. Carmack (obecnie Oculus VR) oznajmił, że w ogóle nie pamięta opisanej sytuacji, a Romero (ostatnio Night Work Games) napisał dość obszerny artykuł na łamach swojego bloga, w którym bardzo celnie punktuje wynurzenia dewelopera. Były pracownik id Software zadał przede wszystkim kłam stwierdzeniu, że to Quake jako pierwszy zaoferował fanom FPS-ów dedykowane mapy do multiplayera, bo to także sugerował Willits. Nie jest żadną tajemnicą, że specjalne areny do rozgrywek wieloosobowych pojawiły się już w grach Rise of the Triad: Dark War i Marathonie, a oba te tytuły trafiły do sklepów pod koniec 1994 roku. W ramach ciekawostki warto tutaj dodać, że, pierwszą z tych produkcji nadzorował nie kto inny, tylko sam Tom Hall, który niegdyś również pracował w id Software.

Szkic mapy DM3 Johna Romero

John ma też "ale" do podziału ról w projekcie. Willits nie tylko zasugerował, że zawdzięczamy mu cały pierwszy epizod kampanii (w rzeczywistości zaprojektował on tylko cztery z dziewięciu poziomów), ale także wspomniane mapy do multiplayera. Romero zaprezentował szkic mapy DM3 (możecie go zobaczyć powyżej), który powstał niedługo po dołączeniu Willitsa do zespołu, ale jego autorem nie był Willits, a Romero. Choć Tim niewątpliwie pomagał tworzyć areny do multiplayera w pierwszym Quake'u, to jednak jego autorstwa są trzy mapy z sześciu (DM1: Place of Two Deaths, DM5: The Cistern i DM6: The Dark Zone). Dwie kolejne przygotował American McGee (DM2: Claustrophobopolis i DM4: The Bad Place), a jedną (DM3: The Abandoned Base) wspomniany już wielokrotnie Romero. W chwili publikowania tego tekstu Tim Willits nie odniósł się do komentarzy swoich kolegów po fachu.

Bethesda nie chce, żeby pecetowcy kupowali starego Skyrima - Steam wyszukuje jedynie edycję specjalną

$
0
0
Edycja specjalna gry The Elder Scrolls V: Skyrim zadebiutowała 28 października 2016 roku na trzech platformach sprzętowych: PlayStation 4, Xbox One i PC. O ile użytkownicy dwóch pierwszych urządzeń nie mogli wcześniej wybrać się do skutej lodem krainy, tak na blaszakach otrzymaliśmy usprawnioną graficznie wersję tej samej produkcji, którą na dobrą sprawę mogliśmy bawić się od lat pięciu. Z tego właśnie względu Bethesda poszła pecetowcom na rękę - przez ograniczony czas wszyscy posiadacze komputerów mogli dołączyć remastera do swojej biblioteki Steama, pod warunkiem, że dysponowali oni wszystkimi oficjalnymi dodatkami. Dziś okazuje się, że klasyczny Skyrim - ten z 2011 roku - kompletnie poszedł w odstawkę. Wydawca nie pozwala wyszukać na Steamie podstawowej edycji gry, mimo że ta wciąż jest dostępna tam w sprzedaży.


Skąd ten dziwny ruch? Nie wiadomo. Z punktu widzenia użytkownika kupno specjalnej edycji jest bardziej opłacalne - za 39.99 euro (ok. 170 złotych) otrzymujemy nie tylko podrasowany oryginał, ale też wszystkie rozszerzenia w pakiecie. Wersja klasyczna jest aktualnie wyceniona na 19,99 euro (ok. 85 złotych), ale za każdy duży dodatek (Dragonborn i Dawnguard) trzeba zapłacić tyle samo. Bethesda nie pozwala jednak wyszukać na Steamie samej podstawki z 2011 roku, jakby firma chciała, aby użytkownicy platformy zapomnieli o jej istnieniu. Do właściwej karty produktu można dotrzeć jedynie za pośrednictwem dowolnej wyszukiwarki stron internetowych - w Google’u klasyczny Skyrim wciąż znajduje się wysoko na liście wyników.

Wyniki wyszukiwania hasła "Skyrim" w Steamie są całe dwa.

Co daje Bethesdzie zakopanie Skyrima na Steamie? Przede wszystkim to, że gracze poszukujący tego produktu z założenia muszą zapłacić więcej pieniędzy, niż za jego klasyczną wersję. Nie wszyscy muszą być zainteresowani dodatkami do starego hitu, a edycja specjalna ma je od razu w pakiecie i to w głównej mierze tłumaczy różnice w kwotach. Pocieszające jest to, że wydawca chętnie wrzuca The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition na promocje - w ciągu dwóch ostatnich dwóch miesięcy dwukrotnie sprzedawano ten tytuł w cenie o połowę niższej niż standardowo. Co ciekawe, klasyczny Skyrim w tym samym czasie nie doczekał się żadnej obniżki.

Na koniec warto dodać, że Skyrim wciąż nie trafił do puli tytułów kompatybilnych wstecznie na Xboksie One, mimo że Todd Howard z Bethesdy zasugerował taką możliwość już w listopadzie 2015 roku. Wygląda na to, że posiadacze konsol Microsoftu nie doczekają się takiej opcji, dziwne ruchy z pecetową wersją klasyka na Steamie wydają się to potwierdzać.

Napoje energetyczne w służbie promocji gier - twórcy Destiny 2 i Assassin's Creed: Origins wpadli na ten sam pomysł

$
0
0
Choć kiedyś wystarczyło napisać artykuł i wrzucić kilka obrazków do czasopisma, by zachęcić graczy do wyłożenia pieniędzy na dany produkt, dziś akcje marketingowe gier od dużych wydawców zataczają coraz szersze kręgi. Czasem są to specjalne edycje gier z własnym schronem na wypadek apokalipsy zombie lub loty w kosmos. Twórcy dwóch tegorocznych jesiennych hitów - Assassin's Creed: Origins i Destiny 2 - postawili jednak na reklamę za pomocą napojów energetycznych.


Przedwczoraj internet obiegła wieść, że Ubisoft nawiązał współpracę z firmą Monster Beverage Corporation i do sklepów trafiły specjalnie oznakowane puszki z napojem Monster Energy (w Polsce taka akcja ma się zacząć na początku października). Na promocji tytułu promocja się jednak nie kończy, gdyż na puszkach znajdą się kody, które... dadzą graczom dodatkowe przedmioty i surowce w Assassin's Creed: Origins. Co więcej, wygląda na to, że przedmioty będą ekskluzywne dla tej akcji, więc jeśli ktoś chce zdobyć miecz Dust Biter, broń obuchową Face-Breaker, laskę Scepter of Thaati czy łuk o nazwie Rain Bow, będzie musiał zaopatrzyć się w produkty partnera akcji. Oczywiście w najlepszej sytuacji są gracze ze Stanów Zjednoczonych oraz Kanady, którzy dodatkowo mają szansę wygrać nagrodę główną, jaką jest wizyta w studiu Ubisoft Montreal wraz z osobą towarzyszącą. Trzeba przyznać, że osobliwa jest to reklama, kiedy realia starożytnego Egiptu łączy się z popularną marką energetyków.

Ubisoft ogłosił, że do sprzedaży trafi 500 milionów takich puszek.

Ubisoft nie jest jednak jedyny, ani nawet pierwszy - podobną akcję wraz z firmą Red Bull przeprowadziło w 2015 roku studio Bungie przy okazji promocji nadchodzącego dodatku The Taken King do Destiny. Tam na puszkach znajdowały się kody, które odblokowywały ekskluzywny quest. Sytuacja powtarza się w tym roku, gdyż partnerem Destiny 2 jest Rockstar (nie, nie ten od GTA), a kody otrzymywane wraz z puszkami odblokują w grze ekskluzywne wyposażenie. Krótko mówiąc - jeśli lubicie zbierać wszelki możliwy sprzęt w grach i tej jesieni planujecie grać w tytuły od Bungie oraz Ubisoftu, musicie pogodzić się z ewentualnym zawałem serca po wypiciu wszystkich tych energetyków. I nawet nie zaczynajmy się zastanawiać nad RNG przy loocie...

Coś w Overwatch - kultowy horror doczekał się easter eggów w strzelaninie Blizzarda

$
0
0
Blizzard znany jest z tego, że w swoich produkcjach, szczególnie tych nowszych, nie stroni od zamieszczania ciekawych nawiązań do innych dzieł popkultury. Prawdziwą kopalnią złota w tym względzie jest strzelanina Overwatch, która wręcz kipi od wszelkiej maści easter eggów. Na specjalnej mapie Ecopoint: Antarctica do trybu Arcade, zapowiedzianą na ubiegłorocznym BlizzConie, można znaleźć masę odniesień do horroru Coś (oryg. The Thing) z 1982 roku.


Zanim przejdziemy do samych easter eggów, warto całości dodać nieco kontekstu. Mapa Ecopoint: Antarctica to stacja badawcza prowadzona przez Overwatch na Antarktydzie, do załogi której należała między innymi Mei-Ling Zhou, czyli jedna z dostępnych w grze postaci. Naukowcy prowadzili badania dotyczące anomalii klimatycznych, ale w trakcie wyjątkowo ciężkiej zawieruchy stracili kontakt ze światem zewnętrznym. Miejscem akcji horroru Coś z 1982 roku była właśnie stacja badawcza na Antarktydzie spowita ogromną burzą śnieżną. Na Ecopoint: Antarctica znaleźć możemy kapsułę do kriostazy z nazwiskiem MacReady, co jest bezpośrednim odniesieniem do nazwiska bohatera w filmie. Oprócz tego natrafimy na szach , butelkę whisky oraz kubek, które reprezentują identyczną scenę z horroru, gdy grana przez Kurta Rusella postać bawiła się komputerem do szachów i zalała go alkoholem po przegranej. Wisienką na torcie jest wielki lodowy blok w pomieszczeniu, do którego w grze nie możemy się dostać - jest to nawiązanie do podobnego obiektu, z którego w filmie wydostał się tytułowy potwór.

Blok lodu w Overwatch

Kapsuła MacReady'ego w Overwatch

Jesteśmy mile zaskoczeni takim nawiązaniem w produkcji Blizzarda, gdyż niełatwo jest połączyć barwne klimaty bohaterskie Overwatcha z nastrojem grozy z horroru. No ale trzeba przyznać, że to nawiązanie do Dark Souls również było wyjątkowo udane.

Film z 1976 roku mógł być inspiracją dla ukrytego ostrza w serii Assassin's Creed

$
0
0
Gry trafiające do szerszej publiczności, bardzo często zawierają pewne cechy charakterystyczne, które stają się kultowe - czasem jest to jakieś powiedzonko, innym razem broń. W przypadku serii Assassin’s Creed największą ikoną stało się oczywiście ukryte ostrze, z którego korzystają wszyscy skrytobójcy bez wyjątku. Co ciekawe, wygląda na to, że przy projektowaniu kultowej broni Ubisoft mógł inspirować się filmem Maratończyk z 1976 roku.


Choć z czasem znaczenie tej klingi uległo zmniejszeniu w grach, pierwszy Assassin’s Creed zapisał się pozytywnie w pamięci graczy dzięki średniowiecznej kreacji świata oraz bardzo charakterystycznemu przedstawieniu zakonu skrytobójców, z którymi nieodłącznie kojarzono białe szaty oraz właśnie ukryte ostrze. W popkulturze udało nam się jednak znaleźć dwa potencjalne źródła inspiracji przy uzbrajaniu Altaïra i spółki. Pierwszym jest wspomniany wyżej film Maratończyk. Możemy tam znaleźć scenę, w której podstarzały nazista Szell podrzyna gardło człowiekowi przy użyciu ukrytego w rękawie ostrza sprężynowego.


Po raz kolejny podobny mechanizm można było zaobserwować w piątym odcinku drugiego sezonu serialu Twin Peaks (27 października 1990 roku), gdzie dwójka bohaterów planuje zabójstwo przy użyciu zbliżonej w konstrukcji broni. Ciężko jednoznacznie stwierdzić, czy bezpośrednio inspirowano się którymkolwiek z tych dzieł, tym bardziej, że sama idea chowania narzędzia mordu w rękawie nie jest niczym nowym - przypomnijcie sobie chociażby film Taxi Driver z 1976 roku i ukrywany w rękawie pistolet, co od razu można zresztą skojarzyć z naręcznym pistoletem, który dla Ezio Auditore przygotował Leonardo da Vinci. Jedno jest pewne - czymkolwiek Ubisoft nie inspirowałby się przy projektowaniu uzbrojenia skrytobójców, to właśnie Altaïr i jego potomkowie wprowadzili ukryte ostrze do popkultury.

CD Projekt Red opowiedziało o kulisach przekazania gry Wiedźmin 2 prezydentowi USA, Barackowi Obamie

$
0
0
Choć seria Wiedźmin będzie obchodzić dziesięciolecie swojego istnienia dopiero 26 października, firma CD Projekt Red rozpoczęła świętowanie okrągłej rocznicy już wczoraj. Na imprezie PAX West, która aktualnie trwa w Seattle, autorzy wirtualnych przygód Białego Wilka wzięli udział w zorganizowanym z wielką pompą panelu dyskusyjnym. Można było się spodziewać, że wydarzenie to będzie źródłem rozmaitych ciekawostek i ku naszej uciesze tak faktycznie się stało. Marcin Iwiński wypowiedział się m.in. na temat kolekcjonerskiej edycji Zabójców królów, która w maju 2011 roku została podarowana przez Donalda Tuska prezydentowi Stanów Zjednoczonych, Barackowi Obamie.


Iwiński zdradził, że za pomysłem wręczenia nietypowego prezentu nie stali  - jak wcześniej podejrzewano - marketingowcy z CD Projekt Red. To polskie Ministerstwo Spraw Zagranicznych uderzyło w tej sprawie do deweloperów, a stało się to krótko przed wizytą prezydenta USA w naszym kraju. Współzałożyciel firmy zdradził nawet, że początkowo przedstawiciele ministerstwa nie mogli dodzwonić się do siedziby studia, bo nikt na recepcji nie odbierał telefonu i dopiero po interwencji kolegów z innego polskiego studia kontakt został nawiązany. Redzi początkowo uznali prośbę za zwykły żart, ale podpisaną przez deweloperów edycję kolekcjonerską Wiedźmina 2 ostatecznie wysłali do MSZ. Resztę historii już znacie. Donald Tusk wręczył grę Barackowi Obamie w formie zwyczajowego prezentu, co nie uszło uwadze dziennikarzy, również tych nie związanych bezpośrednio z elektroniczną rozrywką.

Choć dla producentów gry przekazanie Zabójców królów Obamie było doniosłym wydarzeniem, nie wszyscy tak entuzjastycznie ocenili ten gest. W 2014 roku dziennik Washington Post opublikował listę prezentów, jakie Barack Obama otrzymał od przywódców państw w ciągu trzech lat kadencji i kolekcjonerka Wiedźmina 2 wylądowała tam na niezbyt zaszczytnym, ostatnim miejscu. Nie znają się, prawda?


Fatalne oceny dla pecetowego Fallouta 4 po wprowadzeniu płatnych modów

$
0
0
Pamiętacie jak w kwietniu 2015 roku Bethesda wspólnie z firmą Valve wprowadziła płatne mody do piątej odsłony serii The Elder Scrolls? Fani Skyrima byli wtedy straszliwie oburzeni takim posunięciem, więc z pomysłu szybko się wycofano. Todd Howard, reżyser oraz główny producent gier w Bethesda Game Studios, mówił nawet po całym zamieszaniu, że nie ma planów wprowadzenia płatnych modów do (wtedy) nadchodzącego Fallouta 4. Kilka dni temu ruszył tzw. Creation Club, który umożliwia publikację płatnych modów, i deweloper znów odczuł niezadowolenie graczy za złamanie obietnicy.


Creation Club wystartował w wersji beta pod koniec sierpnia w Falloucie 4. Zamysłem całej inicjatywy jest umożliwienie graczom zakupu modów lub "dodatków", które są przez dewelopera sprawdzane, by zapewnić kompatybilność z każdą wersją gry. W CC nie płacimy niby realnymi pieniędzmi, a wirtualnymi kredytami, ale te należy już kupić za prawdziwą gotówkę. Cofnijmy się jednak do czerwca 2015 roku, czyli do zamieszania z płatnymi modami na Steamie oraz po prezentacji najnowszej postapokaliptycznej gry Bethesdy na E3 w Los Angeles. W rozmowie z niemieckim dziennikiem Spiegel, Todd Howard wyznał, że na ten moment nie ma żadnych planów na wprowadzenie płatnych treści tworzonych przez społeczność do Fallouta 4.


Prawdą oczywiście jest, że Howard nie wykluczył powrotu do tego tematu, ale gracze na całym świecie uznali, że Bethesda wyciągnęła nauczkę ze swojego nieprzemyślanego ruchu ze Skyrimem. Po odpaleniu Creation Club, czyli "złamaniu" tej obietnicy, oceny czwartego Fallouta na Steamie poszybowały w dół i w tej chwili mają status "przytłaczająco negatywne", co przekłada się na 82% łapek w dół. Ta forma protestu nie jest wcale nowością, gdyż z podobną sytuacją spotkało się ostatnio GTA V po tym, jak prawnicy Rockstara zmusili twórców moda OpenIV do zamknięcia swojego projektu, przenoszącego GTA IV na silnik najnowszej odsłony serii. Jeśli Bethesda nie wycofa się z pomysłu lub nie przedstawi graczom jasnego wytłumaczenia dlaczego Creation Club jest dla nich dobrym tworem, przygotujcie się na kolejny szturm fanów na steamowe oceny - za miesiąc płatne mody mają trafić do Skyrima.

Właściciele pubu obecnego w Fallout: New Vegas chętnie korzystają z faktu, że ich knajpa wylądowała w grze

$
0
0
Wielu fanów RPG-ów z rozrzewnieniem wspomina pierwszego i drugiego Fallouta, a jeśli już mamy zaakceptować którąś z nowszych odsłon serii, król jest tylko jeden - Fallout: New Vegas od studia Obsidian Entertainment. Postapokaliptyczne przygody Kuriera zdecydowanie wybijają się ponad trzecią i czwartą odsłonę serii, nic więc dziwnego, że skorzystać na tym chcą Amerykanie. Pioneer Saloon, na którym wzorowany jest Prospector Saloon z samouczka w New Vegas, a także towarzyszący mu sklep, upamiętnili swój "udział" w Falloucie za pomocą oprawionej w ramkę gry oraz tablicy pamiątkowej.

Autor fotografii - Michał Wilczek

Prospector Saloon to lokacja w grze znajdująca się w Goodsprings, do której trafiamy stawiając pierwsze kroki w samouczku (zadanie o nazwie "Znowu w siodle"). Właściciele knajpy stanowiącej pierwowzór, czyli Pioneer Saloon w Goodsprings (a jakże) w stanie Nevada, są świadomi swojej obecności w grze Obsidianu, więc na ścianie towarzyszącego jej sklepu znalazła się oprawiona w ramkę kopia tytułu w wersji na Xboksa 360. W samym barze również znajduje się odpowiednia ramka z grafiką z produkcji. Fani są doskonale świadomi gestu właścicieli lokalu, więc będąc w okolicy odwiedzają Pioneer Saloon by zrobić sobie pamiątkowe zdjęcia.

Autor fotografii - Michał Wilczek

Całość poszła nawet o krok dalej i 19 października 2013 roku odsłonięto specjalną tablicę pamiątkową o nazwie "Fallout survivors" zawierającą nazwiska wszystkich fanów New Vegas, którzy dołożyli się finansowo do realizacji tego przedsięwzięcia. Co ciekawe, Fallout tak bardzo odcisnął swoje piętno na okolicy, że kasyno z charakterystycznym rollercoasterem w Primm Valley od czasu do czasu wywiesza flagę New California Republic. Całość zatoczyła więc ogromne koło - oryginalne miejsca, które umieszczono w grze, teraz odnoszą się do wizji samych siebie z roku 2281, kiedy to Kurier budzi się na łóżku doktora w Goodsprings. Cieszymy się, że niektórzy chętnie wyciągają w ten sposób rękę do graczy - nawet jeśli jest to robione w celach zarobkowych.

W Assassin's Creed: Origins zobaczymy nagie kobiety - po raz pierwszy w historii tej serii

$
0
0
Gry z serii Assassin's Creed zawsze otrzymywały w Stanach Zjednoczonych ograniczenie wiekowe "M" (Mature), a w Polsce kolejne odsłony tego cyklu dostawały z kolei nalepki "18+". Powodem tego była sama tematyka tych produkcji, czyli przeprowadzanie brutalnych zabójstw w różnych formach. Nadchodzące wielkimi krokami Assassin’s Creed: Origins także otrzymał już stosowną etykietkę od amerykańskiej organizacji ESRB, ale tym razem nie tylko za wszechobecną przemoc. Powodem jest również nagość, po którą twórcy Assassin's Creed sięgną po raz pierwszy.


Ocena wystawiona przez ESRB nowemu Assassin's Creed zawiera kilka interesujących faktów, z czego od razu rzuca się w oczy informacja o roznegliżowanych kobietach, które będzie można zobaczyć w domach publicznych. To dość istotne, bo nigdy wcześniej gry z tej serii nie pokazywały kobiet w wariancie topless. W samych burdelach możemy być również świadkami aktów seksualnych, a ściany zostały przyozdobione rysunkami baraszkujących postaci. Nie zabraknie także wulgarnego języka oraz ostrych scen przemocy - przywoływane są tutaj takie przykłady, jak zatłuczenie człowieka na śmierć przy użyciu kuli oraz pchnięcie dziecka ostrzem. W grze nie zabraknie też używek - jedna z postaci ma mówić o opium, a Bayek przynajmniej raz wprowadzi się w stan upojenia alkoholowego, po czym zadaniem gracza będzie walka na pięści z utrudnionym sterowaniem.

Wszystko wskazuje na to, że najnowsza odsłona serii Assassin's Creed podąża ścieżką, którą w mainstreamowych grach AAA przetarł ostatnio Wiedźmin 3 - deweloperzy serwują graczom więcej "dorosłych" treści, których dotychczas unikano by trafić do szerszej publiczności. O ile tylko wspomniane wyżej elementy mają uzasadnienie w grze i nie zostały wciśnięte na siłę, by upodobnić ją do dzieła Redów, nowa wizja flagowej serii Ubisoftu staje się jeszcze bardziej interesująca. Teraz pozostaje nam tylko czekać na pierwsze informacje o wątku współczesnym.

ESRB (Entertainment Software Rating Board) to amerykańska organizacja utworzona w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Jej zadaniem jest ocenianie zawartości i wyznaczanie granic wiekowych dla tytułów wydawanych na terenie Stanów Zjednoczonych. Oznaczenie "M", które otrzymało Origins przyznawane jest grom, w których znaleźć można sceny seksualne lub ostrą przemoc i przekleństwa.

Nazwa stacji paliw z Fallouta 4, w której czeka na nas Ochłap, ma sporo wspólnego z... psim penisem

$
0
0
Krótko po wyjściu z Krypty w grze Fallout 4 nasz bohater może odwiedzić położoną nieopodal stację benzynową, gdzie czeka na niego pies Ochłap. Zwierzak chętnie przyłączy się do przemierzającego pustkowia śmiałka i będzie stanowić nieocenioną pomoc podczas walki z wrogami. Co w tym nadzwyczajnego, zapytacie. Na pierwszy rzut oka nic. Ciekawie robi się dopiero wtedy, kiedy przyjrzymy się nazwie wspomnianej wcześniej stacji. Nosi ona nazwę "Red Rocket", a w języku angielskim określa się potocznie tym mianem psie przyrodzenie.


Red Rocket to w uniwersum Fallouta sieć stacji benzynowych z ery sprzed wybuchu atomowego. W grze z 2015 roku trafiamy na pierwszą taką stację po spotkaniu Codswortha w osadzie Sanktuarium. Na miejscu znajdujemy pociesznego czworonoga, który nazwany zostaje przez nas Ochłapem (ang. Dogmeat) i - nie ma co ukrywać - jest on najciekawszym kompanem w produkcie Bethesdy. Jak jednak informuje popularny serwis Urban Dictionary, "red rocket" to eufemizm dla psiego penisa.

Ochłap w grze Fallout 4

Wspomniany słownik uraczył nas dwiema bardzo barwnymi definicjami, według których "czerwona rakieta" to "psi penis w stanie erekcji, który wygląda jak błyszczący hot dog wystający z wełnianej skarpety" lub "czerwony kijek podobny do hot doga, wyłaniający się z krocza psa". Młodzież amerykańska używa tego określenia zamiennie z "różową szminką" ("pink lipstick") lub "różową kredką" ("pink crayon"). Ciężko jednoznacznie stwierdzić, czy umieszczenie psa właśnie na tej stacji było celowym puszczeniem oka do graczy. Należy jednak zauważyć, że taka definicja została dodana w Urban Dictionary już w 2005 roku, a więc na dziesięć lat przed premierą Fallouta 4. Pokusimy się tutaj o stwierdzenie, że deweloperzy z Bethesdy doskonale wiedzieli, co robią łącząc Ochłapa i Red Rocket.

Pomijając anatomiczne eufemizmy w postapokaliptycznym świecie, Fallout 4 ma kilka bardzo interesujących easter eggów, jak choćby zioła znane ze Skyrima czy drobny gościnny występ jednego z bohaterów serii Grand Theft Auto.

Po roku gra No Man's Sky zaczyna zbierać bardzo dobre oceny

$
0
0
Choć społeczność graczy wielokrotnie udowodniła, że niechętnie wybacza popełnione przez deweloperów błędy, to jednak przypadek No Man’s Sky pokazuje, że nawet po gigantycznej wtopie można odzyskać jej szacunek. Przeszło rok po premierze owianej złą sławą produkcji jej twórcy mogą wreszcie cieszyć się ze zmiany nastawienia fanów. W ostatnich tygodniach tytuł ten zbiera zaskakująco dobre oceny od użytkowników Steama, którzy wreszcie zauważyli, że studio Hello Games naprawdę stara się poprawić swoje dzieło. Aż 81% z 4150 recenzji wystawionych przez posiadaczy gry w ostatnich 30 dniach, to opinie pozytywne. Rezultat ten oczywiście nie sprawi, że ogólna nota nagle zacznie rosnąć w oczach (na blisko 80 tysięcy steamowych recenzji, tylko 36% z nich może pochwalić się łapką "w górę"), ale powiew optymizmu jest aż nadto widoczny.


Studio Hello Games długo milczało po premierze gry, która przebiegła w atmosferze skandalu. W sierpniu ubiegłego roku nazwa No Man’s Sky była odmieniana przez wszystkie przypadki, ale deweloperzy nie mieli powodów do dumy, gdyż wytykano im świadome wprowadzanie potencjalnych kupców w błąd poprzez publikowanie kłamliwych materiałów reklamowych. Autorom z pewnością nie pomogło też schowanie głowy w piasek. Lakoniczne obietnice o przyszłych poprawkach nie wzruszały nikogo, bo nikt w nie wierzył; fani mieli też za złe, że Sean Murray niewystarczająco - w ich mniemaniu - pokajał się przed nimi. Tymczasem Hello Games faktycznie wzięło się do roboty i po kilku miesiącach ciszy światło dzienne ujrzała pierwsza aktualizacja zawartości, tzw. Foundation Update. W marcu pojawił się drugi "dodatek" (The Path Finder Update), a w sierpniu trzeci - Atlas Rises.


To właśnie trzeciemu z tych dodatków przypisuje się drastyczną poprawę oceny gry No Man’s Sky, bo też ona sama zmieniła się nie do poznania. Dzieło studia Hello Games zostało zaktualizowane o tonę zawartości, której próżno szukać w podstawce, a jakby tego wszystkiego było mało, Brytyjczycy udostępnili to wszystko za darmo. W sieci nie milkną głosy, że deweloperzy rok temu popełnili kardynalny błąd, nie publikując gry w usłudze wczesnego dostępu, za znacznie mniejszą cenę. Gdyby tak zrobili, dziś No Man’s Sky byłoby potężnie rozbudowanym projektem, który w przeciwieństwie do wielu innych tytułów z oferty early access, nie musiałby być powszechnie krytykowany.

Na koniec warto dodać, że aktualnie grę No Man’s Sky posiada ponad milion użytkowników Steama, a ona sama - nie licząc promocji - nadal sprzedawana jest w maksymalnej cenie 59.99 dolarów (ok. 210 złotych).

Fan tak efektownie zabijał w grze Dishonored, że zaangażowano go do promocji dodatku Death of the Outsider

$
0
0
Jeśli jesteście fanami skradanek i odwiedzacie dedykowane im kanały w serwisie YouTube, to z pewnością nieobca jest Wam ksywka StealthGamerBR. Pochodzący z Brazylii miłośnik gier opanował do perfekcji sztukę zabijania w produktach z serii Dishonored, tworząc niezwykle efektowne materiały video. Po kilku latach działalności został on dostrzeżony także przez Bethesdę i teraz pokazem swojego skilla promuje dodatek Death of the Outsider do drugiej odsłony cyklu.


StealthGamerBR to wirtuoz efektownej rozpierduchy. Po jego dokonaniach widać, że za każdym razem wgryza się dogłębnie w mechanikę produkcji, by następnie zaplanować imponujące, wielominutowe sekwencje pozbywania się wrogów z wykorzystaniem całego dostępnego arsenału. Wykonanie tak skomplikowanych działań wymaga świetnego refleksu, utrzymania tempa i poznania gry na wskroś, więc przygotowania do realizacji sekwencji z pewnością nie są krótkie. Bethesda zauważyła jak wielką furorę StealthGamer robi wśród społeczności Dishonored, więc twórcy postanowili nawiązać z nim współpracę przy promocji mającego już za kilka dni premierę dodatku do Dishonored 2. Choć rezultat nie jest aż tak imponujący, jak niektóre z jego wcześniejszych wyczynów, i tak warto zapoznać się z zamieszczonym niżej materiałem.


Warto również zaznaczyć, że opisana wyżej współpraca wcale nie była taka oczywista. Brazylijczyk bardzo krytycznie wypowiadał się o Dishonored 2, ponieważ gra w dniu premiery była w wyjątkowo opłakanym stanie technicznym na pecetach, czego sam StealthGamer nie omieszkał wypunktować w swoim testowym materiale. Jeśli chcecie zobaczyć mistrza przy pracy, zachęcamy Was do zapoznania się z jego materiałami, a my powoli szykujemy się do wcielenia się w Billie Lurk, by zapolować na Odmieńca. 

W nowym South Parku na najwyższym poziomie trudności gramy Murzynem

$
0
0
Autorzy gry South Park: The Fractured but Whole pozwolili sobie na niezbyt wybredny - wydawałoby się - żart podczas procesu kreacji bohatera. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony cyklu, gdzie zawsze musieliśmy grać chłopcem, tym razem studio Ubisoft San Francisco postawiło na dużą dowolność w tworzeniu postaci. Jeszcze przed rozpoczęciem zmagań gracz może określić płeć swojego protagonisty, a także zmienić mu fryzurę, makijaż i ciuchy. Niby standard. Prawdziwe zaskoczenie następuje dopiero w trakcie ustalania skali trudności gry. Do wyboru jest aż pięć różnych opcji, ale im bardziej suwak przesuniemy w prawo, tym nasz śmiałek staje się coraz bardziej czarny.


Biorąc pod uwagę, że mamy tu do czynienia z grą budowaną na bazie kontrowersyjnego serialu animowanego, taki zabieg nie powinien nikogo dziwić. Mainstreamowe media nie przyjęły jednak dobrze wspomnianego żarciku i wylały wiadro pomyj na głowy deweloperów. Broniący się przed krytyką Ubisoft nieco inaczej podchodzi do sprawy i wskazuje na drugie dno "dowcipu", bardziej poważne i na ogół pominięte przez krytyków. Chodzi o komentarz Eric Cartmana, który niedługo po rozpoczęciu rozgrywki na najwyższym poziomie trudności stwierdza: "Nie martw się, to nie wpłynie na walkę, tylko na każdy inny aspekt twojego życia".


Decydując się na opisany wyżej pomysł, Ubisoft chciał wyraźnie dać do zrozumienia, że osoby czarnoskóre mają po prostu trudniejsze życie. Odzwierciedla to niejako sama gra, bo im wyższy poziom wybierzemy, tym mniej pieniędzy otrzymamy na starcie. Deweloperzy zwracają też uwagę, że również liczba tekstów wypowiadanych do naszego bohatera ulega drastycznemu zmniejszeniu po wybraniu ostatniej opcji. Ma to nawiązywać do trudniejszych relacji społecznych u ludzi o innym kolorze skóry.


Prey w subtelny sposób pokazuje nam, dlaczego Alex Yu jest grubasem

$
0
0
O pracownikach stacji kosmicznej Talos-1 w grze Prey można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że nie dbają o swoją kondycję. Wśród członków załogi (w chwili rozpoczęcia przygody obiekt "zamieszkuje" 250 osób) tylko dwóch mężczyzn ma ewidentny problem z nadwagą: udający Willa Mitchella oprych z kafeterii oraz brat głównego bohatera - Alex Yu. Przypadek tego ostatniego jegomościa jest szczególny, bo deweloperzy ze studia Arkane postanowili w subtelny sposób pokazać niechęć naukowca do wykonywania ćwiczeń fizycznych. Dowód na lenistwo krewnego znajdziemy m.in. w jego apartamencie.


Do kwatery Aleksa na Talosie-1 docieramy w późniejszej fazie kampanii. Jeśli rozejrzymy się po mieszkaniu, to bez trudu zlokalizujemy stojącą pod ścianą bieżnię do biegania. Z racji tego, że zalegają na niej kartonowe pudła, szybko można dojść do wniosku, że naukowiec w ostatnim czasie w ogóle jej nie używał. Potwierdzenie tego znajdziemy zresztą w korespondencji znajdującej się na jednym z komputerów stacji - w jednym z e-maili pokładowy lekarz poważnie obawia się o stan zdrowia Aleksa i zaleca mu wzięcie się za siebie. Jakby tego wszystkiego było mało, prywatny schron naszego bohatera w Arboretum zawiera spore ilości niezbyt zdrowych przysmaków. Przypadek? Nie sądzimy.


Kwestia otyłości Aleksa Yu to dobry przykład na to, w jaki sposób studio Arkane dba o odpowiednie tło dla wymyślonych przez siebie postaci. Na pudła prawdopodobnie nikt nie zwróci uwagi, ale to właśnie takimi niepozornymi środkami tworzy się głębszy przekaz dotyczący bohatera.


Odgłosy granatów Call of Duty: WWII nagrano za domem jednego z dźwiękowców gry

$
0
0
W tym roku seria Call of Duty z wielką pompą powraca do swoich korzeni i w rezultacie gracze w końcu dostaną to, na co tak długo czekali - CoD-a osadzonego w realiach II wojny światowej. Choć podstawowe mechaniki gry zostały w większości zachowane, wiele rzeczy musiało powstać na nowo. Niedawno okazało się, że dźwięk toczących się po ziemi granatów, który usłyszymy w nowej grze, został zarejestrowany za domem jednego z dźwiękowców.


Dave Swenson, odpowiedzialny w studiu Sledgehammer Games za reżyserię dźwięku, wyznał, że produkcja audio zmieniła się na przestrzeni lat i już od czasu współpracy z Infinity Ward przy Call of Duty: Modern Warfare 3 jego zespół chciał dokonać w tej kwestii zmian. Dopiero jednak przy WWII mogli oni pójść na całość i od nowa nagrać wszystkie efekty obecne w grze. Jako że w najnowszej odsłonie serii korzysta się z dwóch głównych rodzajów granatów - standardowych amerykańskich oraz niemieckich - stworzone zostały dokładne repliki takiego sprzętu. Następnie należało dokonać rejestracji samego dźwięku, jaki wydaje granat spadając na różne podłoża: m.in. na metal, drewno, asfalt, ziemię, żwir, trawę, wodę czy nawet dywan. Swenson zebrał więc zespół i korzystając z pomocy własnych dzieci, nagrał wszystkie odgłosy za swoim domem. Problematyczny okazał się jedynie dźwięk uderzenia o metal, ale i to rozwiązano rzucając repliki na właz zamykający odpływ wody na sąsiedniej drodze. Całość została następnie odpowiednio obrobiona, by odgłos toczącego się granatu był dla użytkownika wystarczająco słyszalny. Osiągnięto to m.in. miksując audio w taki sposób, by cała reszta była minimalnie wyciszana kiedy w okolicy gracza ląduje wybuchowa niespodzianka. 

Reżyser podkreśla, że wszystko to jest znaczącą zmianą w stosunku do poprzedniego dźwięku, który niezbyt przypominał toczący się po jakiejkolwiek powierzchni granat, ale po pewnym czasie spędzonym z grą kojarzył się już wyłącznie z jednym. O jakości pracy Swensona i jego zespołu przekonamy się już w listopadzie, kiedy Call of Duty: WWII zadebiutuje na pecetach i konsolach. Nie wiemy jak wy, ale my z utęsknieniem czekamy na porządną, drugowojenną kampanię.

Twórcy Wiedźmina 2 przez sześć tygodni nie byli świadomi dużego błędu w grze, bo nikt nie sprawdził ścieżki wykluczającej scenę seksu z Triss

$
0
0
Każda duża produkcja w branży elektronicznej rozrywki przechodzi niezwykle drobiazgowe testy, a przynajmniej tak być powinno. Ma to pomóc w wyeliminowaniu błędów, które nawet jeśli pojawiają się rzadko, mogą całkowicie zepsuć przyjemność z gry. Biorąc to pod uwagę, błąd, którym zajmiemy się teraz, jest wyjątkowo zabawny. Podczas produkcji drugiego Wiedźmina przez sześć tygodni nikt nie zauważył istnienia poważnego buga, ponieważ występował on tylko po odmowie seksu z Triss.


Choć praca testerów gier wideo wydaje się być spełnieniem marzeń dla wielu graczy, nie jest to tak fascynujące zajęcie, jak się na początku wydaje. Zadaniem ludzi pracujących w QA (ang. Quality Assurance) jest żmudne testowanie wszystkich możliwych ścieżek progresji lub sprawdzenie wszelkich dostępnych interakcji w danej lokacji, by upewnić się, że nowe elementy nie zepsuły wcześniejszych dokonań deweloperów. W trakcie panelu z okazji dziesięciolecia serii Wiedźmin na imprezie PAX West, Paweł Sasko - główny projektant questów w CD Projekt Red - przyznał, że podczas tworzenia Zabójców Królów zespołowi zdarzyło się przeoczyć błąd, który za każdym razem powodował wysypanie się gry. 

Działo się to tylko wtedy, gdy gracz w zadaniu "Róża pamięci", podczas którego Triss i Geralt trafiali do starej elfiej łaźni, nie zdecydował się na opcję dialogową prowadzącą do seksu. Błąd istniał w grze przez bite sześć tygodni, ponieważ - jak żartobliwie dodał Sasko - każdy chciał się upewnić, że tak skomplikowana scena była dobrze animowana. Tym bardziej zabawny staje się dialog bandytów, który odbywa się tuż przed znalezieniem się w łaźni: jeden ze zbójów stwierdza, że za sprzedaż elfiej rzeźby dostaną tyle orenów, że na miesiąc zabawy w burdelu wystarczy, co drugi kwituje słowami "albo i na półtora". W anglojęzycznej wersji językowej jest to jeszcze bardziej widoczne, gdyż tam mowa jest o sześciu tygodniach zabawy. Można to potraktować jako zupełny zbieg okoliczności, ale nie zdziwilibyśmy się gdyby dialog został zmodyfikowany do takiej wersji dla upamiętnienia wpadki testerów.

Prezentujemy pierwszy scenariusz Wiedźmina, stworzony przez Jacka Komudę

$
0
0
Prawdą jest, że Wiedźmina u nas znajdziecie dużo, ale powód jest bardzo prosty - seria gier stworzona przez studio CD Projekt Red jest prawdziwą kopalnią świetnych nawiązań i ciekawostek. Dziś nadarza się kolejna okazja, żeby ruszyć ten temat, ale tym razem cofniemy się o kilkanaście lat, do czasu kiedy scenariusz do planowanej gry w uniwersum Andrzeja Sapkowskiego pisał jeszcze Jacek Komuda. Mamy dla Was coś wyjątkowego: oto oficjalny zarys roboczej wersji fabuły do pierwszego Wiedźmina, pochodzący z 2002 roku, kiedy bohaterem nie był jeszcze Geralt. Od razu zaznaczamy, że materiał źródłowy nie został przez nas poddany korekcie i prezentujemy go w oryginalnej formie.


Rience - morderca i czarnoksiężnik w służbie Zakonu wraz z wynajętymi zbirami i zabójcami napada na Kaer Morhen - siedliszcze wiedźminów. Napad zostaje odparty, jednak w czasie walki ranny zostaje Vesemir - nauczyciel i opiekun wiedźminów. Rience’owi udaje się wykraść magiczne receptury wiedźminów. Okazuje się, że Vesemir zatruty został jadem priskirnika - potwora, którego wytępiono dawno temu. Bohater zostaje wysłany do Wyzimy, stolicy Temerii po odtrutkę, którą ma przygotować znany w mieście aptekarz - niziołek Rusty. Przy okazji bohater ma wypytać wyzimskich płatnerzy o tajemniczą broń, którą posługiwali się napastnicy. Bronią tą jest orion - kolczasta gwiazdka.

Od razu rzuca się w oczy obecność Rience’a, o której zresztą pisaliśmy kilka tygodni temu. Warto też zauważyć, że sporo elementów prologu zostało zachowanych w pierwszym Wiedźminie - mamy osobę ranną, choć jest nią Triss Merigold, a nie Vesemir. Obyło się też bez ofiary śmiertelnej - w grze podczas ataku na Kaer Morhen zginął przecież Leo. Ciekawostką jest ponadto fakt, że tajemnicza broń, za którą ruszał do Wizimy wiedźmin pojawiła się oryginalnie w książkach. Tam Geraltowi z dumą prezentował ją Codringher (Czas Pogardy).

W drodze do Wyzimy bohater napotyka niespodziewanie trupy ludzi zabitych przez wilkołaka. Znajduje orędzie króla Foltesta, w którym władca obiecuję nagrodę za zabicie tego potwora. Bohater odnajduje bestię i zabija ją w starym wiatraku. Okazuje się jednak, że to pułapka zastawiona na wiedźminów. Od śmierci ratuje bohatera sławny Biały Wilk, czyli wiedźmin Geralt, o którym wszyscy mówią, iż zginął w Rivii, w czasie pogromu. Geralt prosi bohatera, aby nikomu nie mówił o tym, że go spotkał (nawet innym wiedźminom) i jechał do Wyzimy, gdzie spotkają się w gospodzie Stary Narakort.

Jeśli nie pamiętacie tej historii, to właśnie w tym zarysie fabularnym macie na to dowód - to nie Geralt miał być głównym bohaterem Wiedźmina, choć fani Białego Wilka znajdą jeszcze dla siebie dalej smaczny kąsek. 

W Wyzimie panuje zaraza, a w nocy na ulicach miasta grasuje strzyga i potwory. Bohater odnajduje niziołka podającego się za aptekarza Rusty’ego. Bardzo boi się on wiedźmina i prosi, by ten odnalazł trzy składniki potrzebne do wykonania odtrutki. Wiedźmin wykonuje misje i odnajduje dwa składniki. Trzecim jest magiczna księga, która znajduje się na dworze króla Foltesta.
Bohater odwiedza władcę – okazuje się, że król nic nie wie na temat orędzia, w którym nakazał zabić wilkołaka. Najprawdopodobniej zostało ono sfałszowane. Zleca jednak bohaterowi zadania. Rozkazuje oczyścić z potworów stary pałac, a po wykonaniu tego zlecenia zabić strzygę nawiedzającą w nocy ulice miasta. Wszyscy są przekonani, że strzyga to nieślubna córka króla i jego siostry, którą kiedyś odczarował wiedźmin Geralt. 
Bohater zabija strzygę, okazuje się jednak, że potworzyca nie jest córką Foltesta. Prawdziwa księżniczka została porwana przez bandytów. Wiedźmin odnajduje miejsce ukrycia córki króla - zabija bandytów, jednego bierze żywcem. Bandyta zeznaje, że wynajął go niejaki Rience - czarodziej mający szpony zamiast palców, ten sam, który napadł na Kaer Morhen.
W oryginalnym scenariuszu pojawia się Adda, choć jej rola jest zupełnie odmienna niż w produkcji z 2007 roku. Tutaj została potraktowana jako "księżniczka w opałach", dzięki czemu Geralt przekona Foltesta do pomocy, podczas gdy w Wiedźminie Adda sprzymierzyła się z Salamandrą. Warto zwrócić uwagę na wspomnienie o szponach Rience’a - czarodziej musiał zastąpić czymś palce, których Ciri pozbawiła go łyżwami (Wieża Jaskółki).

Gdy bohater przynosi księgę do Rusty'ego okazuje się, że aptekarz nie jest tym, za kogo się podaje. To doppler, czyli zmiennik, nieszkodliwa istota, która przybrała postać Rusty’ego, po tym, gdy ten zmarł na gorączkę krwotoczną. Rusty ma kłopoty. Wiedźmin może mu w nich pomóc, może też wydać go władzom, lub po prostu zabić. Jeśli pomaga dopplerowi, fałszywy aptekarz pomaga mu sporządzić odtrutkę. Jeśli wiedźmin zabije dopplera może sam spróbować zrobić lekarstwo, lub też otrzymuje je w innej misji.


W tym miejscu widzimy kolejny motyw zaczerpnięty bezpośrednio z książek - w opowiadaniu Wieczny ogień ze zbioru Miecz przeznaczenia możemy poznać całą przygodę Geralta, Jaskra i pewnego dopplera, który podszywał się pod niziołka.

Jeśli wiedźmin zapyta kowali i płatnerzy w Wyzimie o tajemniczą broń, którą zraniono Vesemira, dowiaduje się sprzecznych opinii. Rzemieślnicy sądzą, że broń ta pochodzi z Nilfgaardu, ale nie wiedzą, gdzie została wykuta.
Wiedźmin sprawdza, czy Geralt czeka w gospodzie Stary Narakort. Jednak dopiero po pewnym czasie karczmarz przypomina sobie, że była tu jakaś można pani i zostawiła jakieś pismo. Jest to list od Geralta - wiedźmin pisze, że odkrył, iż ktoś celowo hoduje potwory - pojawiają się takie gatunki, które wymarły przed wiekami lub zostały wybite - np. wilkołak szablastozęby, którego zabijamy w młynie. Geralt prosi, aby bohater udał się do Mayenny w Dolnym Sodden, gdzie będzie czekał na niego przyjaciel, który poda hasło - Ciri. Pomoże on wiedźminowi w znalezieniu odpowiedzi na pytanie - kim byli napastnicy, którzy zaatakowali Kaer Morhen. Najpierw jednak powinien ratować Vesemira.
Bohater wraca do Kaer Morhen, oddaje odtrutkę Vesemirowi. Vesemir mówi mu, że z laboratorium znikły magiczne księgi i eliksiry sprzed lat – były to ingrediencje, dzięki którym stworzono kiedyś wiedźminów. Napad zabójców i bandytów nie miał zatem na celu zabicia wiedźminów, ale wywołanie zamieszania, w czasie którego Rience ukradł materiały i księgi z laboratorium. Uleczony Vesemir wysyła zatem wiedźminów w świat, aby zbierali informacje o tajemniczych napastnikach.

To, co w załączonym scenariuszu rozciągnięto aż po koniec pierwszego aktu, w Wiedźminie ostatecznie zamknięto w prologu. Powodem najazdu na zamek było w końcu stworzenie własnej armii przy użyciu wiedźmińskich specyfików. Ciekawostką jest tutaj karczma Stary Narakort, która zostaje wspomniana w Ostatnim życzeniu - finalnie zastąpiono ją Nowym Narakortem.

Wiedźmin jedzie do Mayenny, na spotkanie z przyjacielem Geralta. W karczmie, spotyka starego, i złośliwego dziadka, który przedstawia się jako Julian Alfred Pankratz wicehrabia de Lettenhove. Człowiek ten prosi bohatera, aby przyniósł mu pukiel włosów, który przechowywany jest w domu miejscowej czarownicy.
Gdy wiedźmin, nie bez przeszkód, zdobywa pukiel włosów, zdejmuje czar ciążący na dziadydze. Okazuje się, że jest nim znany bard Jaskier, którego przeklęła wykorzystana i zdradzona czarodziejka. Jaskier przedstawia się jako wysłannik Geralta. Mówi, że sławny wiedźmin był już tutaj, czekał na bohatera, ale ponieważ ten się spóźnił Geralt wyjechał załatwiać ważne sprawy. Jaskier twierdzi, iż krasnoludy z pobliskiej kopalni soli na pewno wiedzą coś o tajemniczej broni napastników.
Przypadkowo na jarmarku w Mayennie wiedźmin spotyka wróżkę, która wieszczy mu, że to, czego szuka jest w pobliżu, ale pod kamieniem znajdzie śmierć.
W kopalni soli wiedźmin spotyka krasnoluda Zoltana Chivay, który uciekł z Novigradu, bo prześladowali go czciciele ognia. Zoltan zleca wiedźminowi kilka misji. Gdy bohater je wykonuje, do krasnoludów przyjeżdża Yarpen Zigrin - obecnie podstarości kopalni. Informuje bohatera, że oriony kuł pewien gnom, którego za złodziejstwo wyrzucili z Carbonu. Teraz pracuje w ludzkiej kuźni u Grottgera pod Mayenną.
Po powrocie do Mayenny okazuje się, że Jaskier wyjechał na polowanie z człowiekiem, który nosił miecz, ale wyglądał na uczonego.
Wiedźmin jedzie do kuźni Grottgera, ale jej zarządca stanowczo zaprzecza wszelakim podejrzeniom. Bohater jednak znajduje oriony w kuźni. Gdy to odkrywa, zostaje zaatakowany przez ludzi kowala. Po walce spotyka gnoma, który zdradza mu, że kuje oriony i broń dla dwóch podejrzanych typów, płacących szczerym złotem. Transport właśnie odjechał przed chwilą.
Wiedźmin dogania transport broni i ukrywa się na wozie. W ten sposób dostaje się do zamku Kamień należącego do Hieronima Papebrocka. Po potyczkach ze strażami wiedźmin ląduje w sali, w której ucztują bracia Zakonu Płonącej Róży. Bohater walczy z nimi, a po zwycięskiej walce trafia do ciemnicy, w której Rience przesłuchuje porwanego Jaskra. Uwalnia poetę, który ucieka, zabierając tajemniczy naszyjnik Rience’go. Na drodze wiedźmina staje profesor, który uprowadził Jaskra – zawodowy zbój i morderca, a także Rience, który czarami zamienia wiedźmina w nefrytową figurkę.


Drugi akt tego scenariusza ukazuje zupełnie inny zamysł na poprowadzenie fabuły, choć jedna kwestia została zachowana - na przedstawionych wydarzeniach mocno odciska swoje piętno Jaskier, zupełnie jak w przypadku czwartego aktu w Wiedźminie z 2007 roku. Finał obfituje w dwie ciekawostki - spotykamy nienazwanego jeszcze profesora (który ostatecznie przetrwał w grze w osobie Magistra), a także dowiadujemy się o kompresji artefaktowej, której poddany zostaje bohater (zupełnie jak Yennefer po wydarzeniach na Thanedd przedstawionych w Czasie Pogardy). Problem w tym, że umiejętności Rience’a z książek nie pozwalały na zastosowanie takiej magii.

Geralt przyjeżdża do Mayenny. Spotyka Jaskra, który opowiada mu o wydarzeniach na zamku Kamień i przekazuje naszyjnik Rience’go. Wiedźmin pozstanawia uratować swojego przyjaciela. Rozpoznaje, że przedmiot ten pochodzi z tajemniczych ruin znajdujących się pod Blaviken na Łukomorzu.
Od tej chwili przez pewien czas sterujemy Geraltem.

A nie mówiliśmy, że fani Białego Wilka będą zadowoleni? Geralt, przynajmniej przez jakiś czas miał być grywalnym bohaterem! Od zupełnie technicznej strony, dziwi nas odmiana imienia "Rience", która jest niezgodna z książkowym oryginałem.

Geralt jedzie do Verden, wsiada na statek płynący do Pontaru. Gdy podróż ma się ku końcowi atakują go stwory z głębin. Wiedźmin trafia w końcu do Blaviken, w którym znany jest jako Rzeźnik, gdyż kiedyś zabił tam bandę niejakiej Renfri. Od tamtego czasu nie jest lubiany w miasteczku. Wiedźmin odnajduje ruiny, z których prowadzi korytarz do klifów skalnych nad brzegiem morza. Wiedźmin trafia tak na cmentarzysko okrętów i potem odnajduje labirynt jaskiń, w których znajduje się tajne laboratorium dr. Witta Faustyna Schtetkera. Ten czarnoksiężnik prowadzi eksperymenty magiczne dla Zakonu Płonącej Róży. Geralt zabija go i odzyskuje figurkę głównego bohatera, dowiaduje się też, że księgi i eliksiry służące do tworzenia wiedźminów Schtetker przekazał Wielkiemu Mistrzowi Zakonu razem z wynikami badań. Wiedźmin ucieka z laboratorium przez portal.
Geralt jedzie do Oxenfurtu na spotkanie z czarodziejką Triss Merigold, która może odczarować zaklętego w figurkę wiedźmina. Na miejscu bohater spotyka Jaskra i dowiaduje się, że w Oxenfurcie Zakon Płonącej Róży i ludzie Hierarchy z Novigradu rozpętali polowanie na czarownice. Triss Merigold znajduje się w lochu inkwizycji kapłana Wilmeryusza i oczekuje na proces, po którym zostanie uroczyście spalona na stosie jako czarownica. W całym mieście rozpętano też terror i polowanie na nieludzi. Geralt ukrywa zatem swoja tożsamość, gdyż jest mutantem i jeśli ktoś odkryje, że w mieście przebywa wiedźmin, czeka go śmierć.
Triss uwięziona jest pod strażą. Geralt może próbować ją uwolnić, lub... nadstawić ucha. Przypadkowo dowiaduje się o spisku i ratuje od śmierci młodocianego Radowida V, króla Redanii, którego chcą zabić siepacze Zakonu. Podczas walki Geralt zwycięża dziwnego, zmutowanego zabójcę stworzonego przez Zakon na podobieństwo wiedźminów. W zamian za pomoc tajne służby Radowida pomagają wiedźminowi uwolnić Triss wiezioną na kaźń na głównym placu Oxenfurtu. Geralt uwalnia czarodziejkę i uciekają kanałami na teren uniwersytetu.

Kolejna garść nawiązań wyszarpanych wciąż ze stronic dzieł Sapkowskiego - jest Blaviken, są wodne potwory atakujące podczas podróży statkiem (zupełnie jak podróż na barce opisana w Krwi Elfów, gdzie Geralt służył za ochroniarza podczas transportowania ludzi na wodzie). Najbardziej interesujący jest jednak fakt, że ten fragment trzeciego aktu dał podwaliny pod znaczną część fabuły w Wiedźminie 3– mamy tu w końcu łowców czarownic w Oxenfurcie oraz Novigradzie i zamieszaną w to wszystko Triss. Na uwagę zasługuje także drobne niedopatrzenie - jeśli założymy, że ten scenariusz zakładał umiejscowienie gry dokładnie w tym samym czasie, co finalny Wiedźmin, Radowid V Srogi nie mógł być już określony jako "młodociany" - w grze z 2007 roku widzimy go już w wersji dużo bardziej "dorosłej", gotowego do poślubienia córki Foltesta.

Uratowana Triss Merigold odczarowuje głównego bohatera. Geralt uczy go tajnych sztuczek i znaków wiedźminów, a potem odchodzi - wspomina jednak, że ściągnie pomoc. Triss prosi bohatera, aby odzyskał dokumenty, które pozwolą zmobilizować królów północy przeciwko Zakonowi. Okazuje się jednak, że dokumenty te wpadły w ręce zausznika Wielkiego Mistrza - Rience’go, który ukrył się w potężnym, obronnym klasztorze Zakonu w Rinde.
Na pomoc bohaterowi przyjeżdżają pozostali wiedźmini. Wspólnie atakują klasztor, zdobywają go, zabijają Rience’go i odzyskują dokumenty. Wynika z nich, że Zakon poza zabójstwem króla Radowida planował odsunięcie od władzy króla Foltesta i osadzenie na tronie jego nieślubnej córki, a także uniezależnienie się od pozostałych władców. Gdy to wszystko wyjdzie na jaw, monarchowie północy wystąpią przeciwko Zakonowi. Vesemir wysyła wiedźmina do głównej siedziby zakonu, aby odzyskał eliksiry i księgi ukradzione z laboratorium w Kaer Morhen.


Choć nie wiemy czy jest to świadomy ukłon w stronę tego scenariusza, w Wiedźminie 3 to właśnie Triss Merigold odczarowuje ludzi zamienionych w statuetki.

Wiedźmin przyjeżdża do zamku Conferrada, w którym mieści się główna siedziba Zakonu. Okazuje się jednak, że zamek oblężony jest przez wojska Aedirn, Temerii i Redanii, a także hufiec wolnych krasnoludów z Mahakamu pod dowództwem Yarpena Zigrina. Oblężenie potrwa jeszcze z pół roku. Bohater wykonuje więc kilka misji dla dowodzącego oblężeniem wojewody Denna Brevena i dzięki jego pomocy przedostaje się nocą do zamku.
W Conferradzie czekają wiedźmina boje z braćmi zakonnymi, potworami, a na końcu ze zmutowanymi na podobieństwo wiedźminów wojownikami. Ostateczna walka rozgrywa się w Donżonie Ognia. Bohater niespodziewanie przenosi się na lodowe pustkowie i spotyka z Wielkim Mistrzem Zakonu. Wielki Mistrz proponuje mu układ i wyjaśnia, że chce odtworzyć zakon wiedźminów w pierwotnej postaci, gdy był potężny i wpływowy. Okazuje się, że sam Wielki Mistrz był kiedyś wiedźminem ze Styggi. Śmierć Wielkiego Mistrza rozwiewa iluzję – bohater znajduje się w donżonie.
Finałowy pojedynek kończy grę.

Finał, choć korzysta oczywiście z wydarzeń zawartych w tym scenariuszu, został w pewnej formie zachowany. Choć motywy Wielkiego Mistrza Zakonu są zupełnie odmienne, a sam Zakon zostaje przedstawiony jako bezwzględnie zły (pamiętajmy, że Wiedźmin dawał nam trzy ścieżki wyborów: opowiedzenie się po stronie Zakonu, Scoia’tael lub pozostanie neutralnym), całość wciąż odbywa się na lodowych pustkowiach. Na tym etapie nie planowano również wprowadzenia do gry dziecka na podobieństwo Ciri - Wielki Mistrz Zakonu nie jest więc podróżującym w czasie Źródłem.

Mamy nadzieję, że oryginalny scenariusz do pierwszego Wiedźmina od CD Projekt Red okazał się dla Was ciekawą lekturą. Ciekawi jesteśmy Waszych opinii, która wersja historii podoba Wam się bardziej - ta opracowana powyżej przez Jacka Komudę czy też finalny skrypt stworzony pod przewodnictwem Artura Ganszyńca...

Bitwę o Hoth z filmu Gwiezdne wojny: Imperium Kontratakuje stoczyliśmy w ponad dwudziestu grach

$
0
0
Gwiezdne wojny mogą poszczycić się wieloma interesującymi rekordami, ale jeden z nich jest naprawdę szczególny. Autorzy Księgi rekordów Guinnessa obliczyli niedawno, że bitwa o Hoth, która otworzyła piąty i - zdaniem wielu - najlepszy odcinek kosmicznej sagi, została przeniesiona w rozmaitej formie do co najmniej dwudziestu dwóch gier komputerowych. Choć na przestrzeni kilkudziesięciu lat pojawiło się mnóstwo mniej lub bardziej udanych egranizacji, żadna scena z filmu nie była tak często wykorzystywana przez deweloperów jak pamiętna ewakuacja rebeliantów ze skutej lodem planety.

Star Wars: Battlefront (2015)

Początkowa bitwa z filmu Imperium kontratakuje została zapamiętana przede wszystkim dlatego, że twórcy obrazu wykorzystali w niej po raz pierwszy olbrzymie maszyny kroczące AT-AT. Nie dysponujący tak zaawansowanym sprzętem rebelianci stoczyli nierówną walkę z budzącymi respekt potworami, a kluczową rolę w obronie bazy odegrał m.in. Luke Skywalker. Rozmach z jakim Irvin Keshner zrealizował całe starcie, zagwarantował temu epizodowi kultowy status, nie powinniśmy się zatem dziwić, że bardzo często sięgali po niego także deweloperzy gier.

Autorzy Księgi Rekordów Guinnessa nie wymienili wszystkich tytułów, które prezentowały bitwę o Hoth, ale ustalili, że po raz pierwszy pojawiła się ona już w 1982 roku, w grze The Empire Strikes Back na konsolę Atari 2600. Wzięcie udziału we wspomnianym starciu było tam zresztą jedynym celem rozgrywki - zabawa toczyła się do momentu, w którym użytkownik tracił wszystkie śmigacze śnieżne T-47 lub jedna z maszyn docierała do bazy Echo. W trakcie zabawy zdobywało się punkty za unieszkodliwianie walkerów, a samej batalii nie dało się wygrać.

Star Wars: The Empire Strikes Back (1982)

Ostatnią - jak na razie - grą, w której walczymy na Hoth, jest Star Wars: Battlefront z 2015 roku. Tutaj deweloperzy przygotowali bitwę w oprawie graficznej godnej XXI wieku, a zmagania również koncentrowały się na próbie obrony bazy Echo, przynajmniej po stronie Sojuszu Rebelii. Żołnierze Imperium mieli dla odmiany placówkę zniszczyć, a wydatnie pomagały im w tym maszyny AT-AT, jak zwykle obecne.

Poniżej prezentujemy przygotowaną przez nas listę gier, w których pojawia się bitwa o Hoth. Znaleźliśmy "tylko" 21 tytułów:

  • Star Wars: The Empire Strikes Back (1982)
  • Star Wars: The Empire Strikes Back (1985)
  • Star Wars: The Empire Strikes Back (1992)
  • Star Wars: The Empire Strikes Back (1985)
  • Super Star Wars: The Empire Strikes Back (1993)
  • Star Wars: Rebel Assault (1993)
  • Star Wars: Shadow of the Empire (1996)
  • Star Wars: Masters of Teras Kasi (1997)
  • Star Wars Trilogy Arcade (1998)
  • Star Wars: Rogue Squadron (1999)
  • Star Wars: Demolition (2000)
  • Star Wars: Rogue Squadron II - Rogue Leader (2001)
  • Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001)
  • Star Wars: Rogue Squadron III - Rebel Strike (2003)
  • Star Wars: Battlefront (2004)
  • LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (2006)
  • Star Wars: Battlefront II (2006)
  • Star Wars Galaxies (2008)
  • Star Wars: The Force Unleashed - Hoth (2010)
  • Disney's Infinity (2015)
  • Star Wars: Battlefront (2015)


Viewing all 1083 articles
Browse latest View live