Tworząc trzecią odsłonę serii Wiedźmin, studio CD Projekt Red po raz pierwszy musiało zmierzyć się z problemem przygotowania otwartego świata z prawdziwego zdarzenia. Jak pokazało wcześniej wiele gier tego typu, wypełnienie lokacji w sposób, by gracz nie zanudził się na śmierć, wcale nie jest rzeczą łatwą. Deweloperzy Dzikiego Gonu znaleźli jednak rozwiązanie sprawiające, że przemierzanie Velen i wysp Skellige potrafiło dostarczyć masę atrakcji. Mowa tutaj o zasadzie "27 sekund", która po raz pierwszy została szerzej omówione na niedawnej imprezie PAX West w Seattle.
Szczegółowych informacji dotyczących wspomnianej wyżej metody dostarczył Bartosz von Ochman, odpowiadający za projekt otwartego świata w Wiedźminie 3. Deweloper zdradził, że materiałem testowym stała się wyspa Ard Skellig, na którą naniesiono specjalną siatkę, a powołany do życia zespół testerów następnie przemierzał cały dostępny teren. Twórcy Dzikiego Gonu sprawdzali w ten sposób, jak długo udaje się utrzymać uwagę gracza podróżującego z punktu "A" do punktu "B". Jak sama nazwa zasady wskazuje, średnim wynikiem było właśnie "27 sekund".
Wykorzystując tę wiedzę, deweloperzy zaczęli wypełniać wirtualny świat atrakcjami, które były oddalone od siebie niespełna pół minuty drogi - zaliczały się do nich spotkania z potworami (np. watahą wilków) i podróżującymi kupcami. W oparciu o tę metodą umieszczano też na mapie znaki zapytania i wykrzykniki, określające niewielką lokację (np. obóz bandytów czy zajętą przez stwory osadę) lub dodatkowy miniquest. Choć ilość znaczników na Skellige mogła nas przyprawić o ból głowy, a po kilkudziesięciu godzinach gry pewne aktywności stawały się powtarzalne, to jedno należy Redom oddać - niewiele było momentów w Wiedźminie 3, kiedy tempo spadało i miało się wrażenie przestoju. Ciekawi jesteśmy czy w przypadku świata wykreowanego na potrzeby Cyberpunka 2077 zastosowanie będzie miała ta sama zasada.
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...