Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Skyrimowy strażnik ze strzałą w kolanie odwiedził piekło w nowej grze z serii Doom

$
0
0
Panowie z Bethesda Game Studios powinni być zadowoleni z faktu, że ich koledzy ze studia id Software umieścili w swojej najnowszej strzelaninie odniesienia do gier tej firmy. Nie ma w tym oczywiście nic zaskakującego - oba zespoły są własnością korporacji ZeniMax Media i od kilku lat należą do jednej rodziny. Oprócz ewidentnego nawiązania do uniwersum Fallouta, o którym pisaliśmy wczoraj, czwarty Doom zawiera również easter egga związanego z serią The Elder Scrolls, a konkretnie z jej ostatnią odsłoną - Skyrimem. Można go odnaleźćpodczas wizyty w piekle, która stanowi obowiązkowy punkt w programie wycieczki kosmicznego komandosa.


Po dotarciu do sporej wielkości areny, gdzie po raz pierwszy stoczycie walkę z baronami piekieł, koniecznie odwiedźcie położoną tuż obok, małą jaskinię. Z tyłu, pod jednym z filarów, zlokalizowane jest ciało dawno już nieżyjącego nieszczęśnika, którego głowę przyozdabia charakterystyczny rogaty hełm. Tylko ten przedmiot wystarczyłby w zupełności, żeby stworzyć przekonujące nawiązanie do Skyrima, ale deweloperzy wbili również w kolano trupa strzałę. Co to oznacza, powinien wiedzieć każdy miłośnik elektronicznej rozrywki, zwłaszcza, że mem "strzała w kolanie" zrobił niegdyś furorę w internecie. Na wszelki wypadek polecimy Wam jednak nasz stary artykuł, który porusza ten temat.



Polska wersja gry Uncharted 4 zawiera kapitalne nawiązanie do filmu Madagaskar

$
0
0
W jedenastym rozdziale gry Uncharted 4: Kres złodzieja Nathan Drake udaje się z wizytą do jednego z miast na Madagaskarze, żeby odnaleźć wskazówki pozwalające namierzyć legendarny skarb piratów. Nie byłoby w tym pewnie nic zaskakującego, gdyby nie początkowy fragment tego epizodu, w którym nasz śmiałek ma okazję zwiedzić tętniące życiem targowisko i zamienić kilka słów z tubylcami. Opcja rozmowy pojawia się również w miejscu, gdzie przebywa wytresowany lemur - jeżeli z niej skorzystamy, bohater pobawi się chwilę z sympatycznym zwierzakiem. Warto to zrobić, bo właśnie tutaj kryje się kapitalny easter egg. Najciekawsze jest jednak to, że jest on obecny wyłącznie w polskiej wersji językowej strzelaniny.


Twórcy lokalizacji wykorzystali interakcję z lemurem, żeby umieścić w nim subtelne nawiązanie do filmu animowanego Madagaskar, który trafił na ekrany kin w połowie 2005 roku. Nathan zwraca się do zwierzęcia słowami "No, witam cię królu", z kolei w oryginalnej, anglojęzycznej edycji słyszmy w tym miejscu zdanie "Hey there, little guy". Wrzucenie do rodzimej wersji "króla" nie jest przypadkowe."Królem" jest przecież lemur Julian XIII we wspomnianym już Madagaskarze, a jakby tego wszystkiego było mało, głosu tej postaci użycza Jarosław Boberek - ten sam aktor, który od wielu lat wciela się w rolę polskiego Nathana Drake'a.


Trzeba uczciwie przyznać, że zespół odpowiedzialny za lokalizację gry Uncharted 4 stworzył świetne nawiązanie praktycznie z niczego. Nie dość, że lemur za sprawą słowa "król" jednoznacznie kojarzy się z Julianem, a obu bohaterów dubbinguje Jarosław Boberek, to na dodatek cała akcja ma miejsce na Madagaskarze. Coś pięknego.

Twórcy nowego Dooma złożyli w grze hołd swojemu zmarłemu koledze

$
0
0
Pracownicy studia id Software nie zapomnieli o swoim koledze i przyjacielu, który 28 lipca 2014 roku nieoczekiwanie odszedł z tego świata. Choć Steven Serafin zmarł blisko dwa lata przed faktyczną premierą gry Doom i nie miał szans zobaczyć jej w takiej postaci, w jakiej widzimy ją teraz my, napisy końcowe strzelaniny sugerują, że młodzieniec pozostał dla deweloperów jednym z producentów projektu. Amerykanie dedykowali mu również cały produkt, a jego podobizna wylądowała w grze, wzbogacając galerię zasłużonych pracowników fikcyjnego koncernu Union Aerospace Corporation.


Podobnie jak my, Serafin był wielkim fanem elektronicznej rozrywki. Kiedy młodzieniec w 2011 roku odbierał z rąk Johna Carmacka autograf na spotkaniu zorganizowanym z okazji premiery gry Rage, zapewne nie podejrzewał, że już kilkanaście miesięcy później sam wyląduje w firmie id Software, gdzie będzie współtworzyć nową odsłonę kultowego Dooma. Warto nadmienić, że to właśnie Steven Serafin prowadził pierwszą, zamkniętą prezentację tej strzelaniny na imprezie QuakeCon w 2014 roku. Niestety, jedenaście dni po tym wydarzeniu, nie było go już wśród żywych...

Dedykacja z napisów końcowych

Galeria zasłużonych pracowników firmy UAC, a tak naprawdę id Software.

Na podobiznę Stevena można natknąć się w Kompleksie badań, niedługo po rozpoczęciu zmagań na tym etapie. Galeria wybitnych pracowników firmy UAC w całości składa się z deweloperów studia id Software, dlatego należy uszanować gest, że mężczyzna wciąż jest uznawany przez kolegów za jednego z nich. Autorzy przewidzieli dla Serafina "nagrodę za służbę", z kolei adnotacja "szef demonstracji produktu" bezpośrednio odnosi się do ostatniego zadania, jakie nasz bohater wykonał przed śmiercią na wspomnianym już QuakeConie.

Gra Wiedźmin 2 była promowana nagimi fotkami Triss Merigold w polskim Playboyu

$
0
0
Dziś możemy śmiało powiedzieć, że Wiedźmin jest doskonale znaną marką na całym świecie, ale dokładnie pięć lat temu, kiedy do sklepów trafiła druga odsłona tego cyklu, studio CD Projekt Red dopiero walczyło o uznanie wśród fanów elektronicznej rozrywki. Deweloperzy z Warszawy starali się jak mogli, żeby dotrzeć do jak największego grona odbiorców, również w Polsce, gdzie przygody Geralta z Rivii już wtedy darzone były ogromną estymą. W kampanię promocyjną Zabójców królów zaangażowany został nawet miesięcznik Playboy, który w majowym numerze zaoferował pierwszą rozbieraną sesję wirtualnej bohaterki w historii polskiej edycji tego magazynu. Modelką okazała się Triss Merigold.


Rendery ponętnej czarodziejki zostały opracowane przez studio CD Projekt Red, a w przygotowaniu kilku niepublikowanych dotąd obrazków uczestniczyło aż siedmiu artystów z tej firmy. Tak przynajmniej twierdziła sama Triss, która "udzieliła" krótkiego wywiadu redaktorom magazynu. Warto nadmienić, że w rozmowie poruszono m.in. kwestię słynnych blizn na piersiach modelki, będących pamiątką bitwy pod Sodden. W książkach Andrzeja Sapkowskiego Merigold przestała nosić dekolty ze względu na szpetnie prezentujące się rany, tymczasem zarówno w grach, jak i w omawianej sesji dla Playboya, nie ma po nich żadnego śladu. Czarodziejka zasugerowała, że usunęła je jakimś sposobem, ale nie zdradziła szczegółów.


Z dziennikarskiego obowiązku dodajmy, że Playboy już wcześniej eksperymentował z obrazkami prezentującymi znane bohaterki gier w negliżu, jednak nie w polskiej, a w oryginalnej, amerykańskiej edycji czasopisma. Pierwszymi wybrankami redaktorów periodyku okazały się Luba Licious i Rayne - zdjęcia opublikowano w październiku 2004 roku.

Nowa gra z serii Doom świętuje urodziny poprzednich odsłon cyklu... buczeniem

$
0
0
Pod koniec kampanii w nowej grze z serii Doom, jej główny bohater trafia do zamieszkanej przez demony Krainy Tytanów, nasuwającej oczywiste skojarzenia z Piekłem. To właśnie na tej mapie studio id Software umieściło nieoznaczone na mapie pomieszczenie, do którego można dostać się przez małą wyrwę w ścianie. W środku deweloperzy ukryli nietypową niespodziankę - szkielet nieszczęśnika ze szpiczastą czapką na głowie, tort oraz balon z życzeniami urodzinowymi. Gdy zniszczymy ten ostatni za pomocą dowolnej broni, usłyszymy okrzyk radości, nagrany prawdopodobnie przez dzieci. Sytuacja zmieni się jednak diametralnie, kiedy spróbujemy powtórzyć ten wyczyn w rocznicę premiery pierwszej lub drugiej odsłony kultowego cyklu strzelanin.


Autorzy przygotowali alternatywny efekt dźwiękowy, który odpalany jest 10 grudnia (data premiery pierwszego Dooma, wydanego w 1993 roku) lub 30 września (rocznica debiutu gry Doom II: Hell on Earth). Jeśli przestawimy datę w systemie operacyjnym konsoli lub komputera na któryś z tych dni i przebijemy wspomniany balon, zamiast okrzyku radości, usłyszymy buczenie. Choć logika podpowiada, że sample powinny być zamienione miejscami, nie będziemy podważać decyzji deweloperów z id Software. Wciąż jednak zastanawiamy się, dlaczego urodziny słynnych strzelanin fetowane są negatywną reakcją dzieci.


Na koniec dodamy, że sprawdziliśmy również datę premiery trzeciej odsłony cyklu Doom (3 sierpnia). W tym przypadku usłyszymy jednak standardowy efekt dźwiękowy - ten radosny.

Wszystkie dodatki DLC do gry Train Simulator 16 kosztują prawie 18 tys. złotych

$
0
0
Jeżdżenie wirtualnym pociągiem to rozrywka dla naprawdę bogatych ludzi, a dowodem na to jest gra Train Simulator, którą wydaje firma Dovetail Games. Standardowa edycja najnowszej odsłony tego cyklu do drogich, co prawda, nie należy (najzwyklejszy pakiet kosztuje na Steamie ok. 100 złotych), ale oferuje ona jedynie cztery zróżnicowane trasy. Całą resztę, łącznie z modelami popularnych lokomotyw, trzeba już nabyć za pośrednictwem dodatków DLC, a te nierzadko przewyższają ceną samą podstawkę. O naprawdę poważnym wydatku możemy jednak mówić dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się nabyć wszystkie dostępne rozszerzenia.


Deweloperzy Train Simulatora oferują w tym momencie aż 258 różnych dodatków do swojego dzieła, na które składają się wspomniane alternatywne modele lokomotyw i zupełnie nowe trasy. Choć duża część tych rozszerzeń powstała dawno temu, wszystkie są kompatybilne z najnowszą wersją produktu, oznaczoną liczbą "16". Oczywiście nikt nas nie zmusza do kupna całej dostępnej zawartości, ale gdyby ktoś pokusił się o taki zamiar, musiałby uszczuplić swoje konto o ponad cztery tysiące euro, co przy bieżącym kursie tej waluty daje prawie 18 tysięcy złotych!



Firma Dovetail Games nie ujawnia, ile dodatków udało się jej sprzedać do tej pory, ale biorąc pod uwagę fakt, że brytyjskie studio wciąż aktywnie rozwija swoje dzieło, można śmiało założyć, że proceder jest opłacalny. Z danych publikowanych przez serwis Steam Spy wynika, że podstawową edycję Train Simulatora ma przypisaną do konta ponad 800 tysięcy użytkowników. Ilu z nich posiada rozszerzenia i w jakiej liczbie - tego niestety nie wiadomo.

Toussaint zobaczyliśmy już w opublikowanym rok temu zwiastunie gry Wiedźmin 3

$
0
0
Zaskoczeni? W ogóle nas to nie dziwi. Rok temu byliście zbyt zajęci odpalaniem gry Wiedźmin 3 na Waszych komputerach i konsolach, żeby dogłębnie analizować zwiastun "Pamiętna noc", opublikowany przez studio CD Projekt Red zaledwie kilka dni przed premierą Dzikiego Gonu. Część z Was mogła nawet zapomnieć, że widowiskowy film przedstawiał wymagające starcie Geralta z bruxą - pojedynek, z którego Białego Wilk ledwie uszedł z życiem. Chwila, moment. Z bruxą? Dokładnie! Nie dość, że w trailerze zobaczyliśmy wampirzycę nieobecną w pełnej wersji erpega, to na dodatek pojawiła się w nim panorama miasta Beauclair, które na ekranach monitorów i telewizorów ujrzymy dopiero 31 maja w dodatku Krew i wino. No i jeszcze ta kołysanka, której obecność w rozszerzeniu również została już potwierdzona.

Beauclair, stolica Toussaint

Choć pracownicy studia CD Projekt Red nigdy nie zapowiadali, że Geralt odwiedzi Toussaint w grze Wiedźmin 3, wspomniany zwiastun może być dowodem na to, że taka wizyta była brana pod uwagę przez deweloperów już podczas produkcji podstawki. Bo w końcu jaki sens miałoby tworzenie trailera, który z opowiedzianą w Dzikim Gonie historią nie ma absolutnie nic wspólnego? Dziś wiemy już, że zarówno bruxa, jak i Beauclair będą obecne w Krwi i winie, na dodatek wampirzyca ma pełnić w drugim rozszerzeniu rolę bossa, co zapowiada męczący i trudny pojedynek. Dokładnie taki sam, jak w "Pamiętnej nocy", która swoją drogą stanowiłaby dziś idealną zajawkę dla nadchodzącego dodatku, ale została opublikowana o rok za wcześnie.

Wyobraźnia sugeruje nam, że epizod w Toussaint był planowany na długo przed tym, zanim Wiedźmin 3 trafił do sklepów. Deweloperzy zdecydowali się jednak wyciąć ten wątek w całości, żeby doprowadzić wydanie gry do szczęśliwego końca, z czym był przecież spory problem - przypomnijcie sobie kilkukrotne przekładanie daty premiery erpega. Decyzja o anulowaniu prac nad wspomnianym fragmentem zapadła jednak odrobinę za późno, bo węgierskie studio Digic Pictures, które zrealizowało film "Pamiętna noc", dostało dokładne wytyczne od autorów gry odnośnie scenariusza trailera i uwzględniło w nim miasto Beauclair, widoczne na horyzoncie pod koniec projekcji. Co do tego, że jest to stolica Toussaint, nie ma najmniejszych wątpliwości - wystarczy porównać jego panoramę z budynkami widocznymi na obrazkach zapowiadających Krew i wino, żeby odnaleźć wiele punktów wspólnych. Węgrzy wywiązali się z powierzonego zadania, a żeby zwiastun się nie zmarnował, wylądował w internecie kilka dni przed premierą gry. Tak to wygląda z naszej perspektywy.


Oczywiście możemy też założyć, że autorzy z premedytacją wrzucili do sieci taki, a nie inny film, chcąc dać graczom namiastkę Krwi i wina zanim pojawiła się podstawka. Ma to głębszy sens, bo oba duże rozszerzenia zostały zapowiedziane w kwietniu 2015 roku, ponad miesiąc przed faktycznym debiutem Dzikiego Gonu.Zwiastun jednak wyraźnie reklamuje pełną wersję gry, kompletnie pomijając rzeczony dodatek. Ta operacja utwierdza nas w przekonaniu, że epizod w Toussaint był planowany na długo przed premierą Wiedźmina 3 i w pierwotnym zamierzeniu miał stanowić jego część. Nawet jeśli to wszystko nie ma nic wspólnego z rzeczywistością, musicie przyznać, że na papierze wygląda dość rozsądnie. Prawda?

Symbol Grzechu z gry Doom II pojawia się również w nowej odsłonie serii

$
0
0
Nie jest tajemnicą, że czwarta gra z serii Doom wręcz kipi od odniesień do poprzednich odsłon cyklu. Zadbał o nie Mick Gordon (twórca oprawy muzycznej), który z premedytacją wcisnął do swoich industrialnych kompozycji dobrze znane motywy z wszystkich trzech strzelanin studia id Software. Mieli je na uwadze również graficy, chętnie umieszczający różnego rodzaju obrazki z wcześniejszych tytułów w najmniej oczekiwanych miejscach, np. na elektronicznych panelach. Sięgnęli po nie wreszcie projektanci poziomów, którzy odtworzyli fragmenty klasycznych aren i obiekty w nowoczesnym środowisku wykreowanym za pomocą silnika id Tech 666. W niniejszym tekście skupimy się właśnie na tym ostatnim aspekcie, bo dwa kapitalne przykłady nawiązań do starych map zobaczyliśmy pod koniec kampanii.

Symbol Grzechu w grze Doom (2016)

Na pierwszy ogień pójdzie Symbol Grzechu (Icon of Sin), czyli ostatni boss z gry Doom II: Hell on Earth. W tej kultowej strzelaninie wypluwał on w kierunku gracza specjalne kostki, które umieszczały na mapie standardowych przeciwników, utrudniając bohaterowi wykonanie zadania. A tym ostatnim było zniszczenie ukrytego za ogromnym wizerunkiem demona głowy Johna Romero, nabitej na pal. Bestię dało się pokonać za pomocą wyrzutni rakiet i do tego faktu również odnieśli się twórcy nowego Dooma. W Krainie Tytanów, jednym z ostatnich epizodów kampanii, natkniemy się na ogromną płaskorzeźbę potwora, która zawiera migoczącą runę na czole. Kiedy uderzymy w nią rakietą, monstrum wypluje wspomnianą już kostkę. Tym razem jednak nie będzie krył się w niej wróg, ale kolekcjonerska zabawka. Jej podniesienie zaliczy nam "sikreta".

Symbol Grzechu w grze Doom II (1994)

Drugie odniesienie do Dooma II znajdziemy w innym pomieszczeniu Krainy Tytanów. Mowa tu o czterech kwadratowych platformach, które okupują klasyczne dla tego uniwersum stwory - Mancubusy. Lokacja ta mocno przypomina arenę o nazwie Dead Simple, która była siódmą mapą w Hell on Earth. Tam również występowały piedestały o podobnym kształcie, a na nich ulokowane były - a jakże! - Mancubusy. Bezpośrednie porównanie obu miejscówek zamieściliśmy poniżej.

Mancubusy z Dead Simple w nowym Doomie...


Słynny protip zainspirował autorów nowego Dooma do stworzenia achievementa

$
0
0
Zabicie Cyberdemona w pierwszej grze z serii Doom do łatwych z pewnością nie należy, ale konstrukcja pojedynku z kilkumetrowym monstrum nie jest też zbyt skomplikowana. Przeciwnik powoli przesuwa się w kierunku głównego bohatera, ostrzeliwując go rakietami z przytwierdzonej do ręki wyrzutni, a gracz musi tych pocisków unikać, zasypując jednocześnie stwora gradem ołowiu. W czwartym Doomie walka z nim przebiega według podobnego schematu i Cyberdemon polegnie, jeżeli uszczuplimy jego pasek energii widoczny w górnej części ekranu. Oczywiście studio id Software urozmaiciło po latach wymianę ognia, aplikując przeciwnikowi wiele nowych sztuczek, wciąż jednak całe starcie można opisać prostym sloganem "Strzelaj, póki nie zginie". W taki też sposób deweloperzy zatytułowali osiągnięcie, którym gracz jest nagradzany po zlikwidowaniu bossa.


Wspomniane wyżej hasło ma dość długą tradycję i pewnie niewielu z Was pamięta, że karierę zawdzięcza widocznemu niżej obrazkowi. Kiepskiej jakości skan z czasopisma, na którym widoczny jest Cyberdemon z pierwszego Dooma, zawiera absurdalną poradę dotyczącą zabicia potwora: "To defeat the Cyberdemon, shoot at it until it dies". ("Aby pokonać Cyberdemona, strzelaj do niego, póki nie zginie"). Według wielu źródeł w internecie, zabawny "protip" pochodzi z amerykańskiego czasopisma GamePro, ale nie jest to prawda. Zdjęcie zostało stworzone w programie graficznym przez Andrew Stine'a (jednego ze współzałożycieli fanowskiego serwisu Doomworld), który w 2004 lub 2005 roku specjalnie sfabrykował je w taki sposób, aby wyglądało na prawdziwy skan.


Nietrudno się domyślić, że tytułując wymienione wcześniej osiągnięcie, deweloperzy odnieśli się wprost do kultowego "protipa". Lista trofeów i achievementów w nowym Doomie zawiera wiele różnego rodzaju smaczków, jednak to właśnie ta nagroda rozbawiła nas najbardziej. Świadczy ona przede wszystkim o tym, że pracownicy studia id Software są doskonale zorientowani w memach dotyczących słynnej serii strzelanin.

W wyścigu Indianapolis 500 wystartuje bolid sponsorowany przez grę Doom

$
0
0
Dokładnie za tydzień, czyli 29 maja 2016 roku, wielu fanów sportów motorowych skieruje swój wzrok na tor Indianapolis Motor Speedway w amerykańskim stanie Indiana, gdzie po raz setny odbędzie się wyścig Indianapolis 500. W jubileuszowej edycji uwielbianej w Stanach Zjednoczonych gonitwy, weźmie udział bolid zawierający logotyp gry Doom. Unikatowe malowanie samochodu z silnikiem Hondy zawdzięczamy firmie Bethesda, która niedawno postanowiła wesprzeć finansowo występujący w IndyCar Series zespół Schmidt Peterson Motorsports. Za jego kierownicą usiądzie z kolei Michaił Aleszin, który już w pierwszej rundzie dwudniowych kwalifikacji do wyścigu zajął bardzo dobre, siódme miejsce.


Choć w wielu krajach świata IndyCar wyraźnie ustępuje popularnością Formule 1, w Stanach Zjednoczonych seria ta cieszy się ogromnym zainteresowaniem, a rozgrywany w środku sezonu wyścig Indy 500 jest dla Amerykanów kultowy. Pochodzący z Moskwy Aleszin, który obchodzi dziś zresztą dwudzieste ósme urodziny, pokazał we wczorajszych kwalifikacjach, że zarówno on, jak i jego The DOOM Car nie jest spisany na straty w walce z bardziej utytułowanymi kierowcami. Rosjanin zdołał zająć premiowaną awansem lokatem w pierwszej dziewiątce, dzięki czemu automatycznie zagwarantował sobie udział w głównej imprezie, zaplanowanej na przyszłą niedzielę. Dziś powalczy natomiast o pole position.


Bolid Aleszina wygląda tak dobrze, że już teraz fani okrzyknęli go jednym z najlepiej pomalowanych samochodów w tegorocznej edycji IndyCar Series. Z boku pojazdu możemy zobaczyć charakterystyczne logo gry, natomiast na jego nosie podobiznę Revenanta (kościotrupa strzelającego rakietami z umieszczonych na ramionach wyrzutni), zaczerpniętą z tej samej pracy graficznej, która przez długi czas promowała nową strzelaninę studia id Software.


Lokacja przedstawiona w trailerze gry Wiedźmin 3 zdobi ekran startowy Krwi i wina

$
0
0
Do premiery dodatku Krew i wino pozostało jeszcze kilka dni, ale dzięki opublikowanym niedawno tekstom opisującym wrażenia z rozgrywki i filmom, możemy uzyskać sporo informacji o tym, co nas czeka w trakcie wyprawy do krainy Toussaint. Naszą uwagę w tych materiałach przykuło ostatnio nowe menu główne gry Wiedźmin 3, które zostanie zaktualizowane po instalacji rozszerzenia. Widoczny tam budynek pozwala z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że prezentowana na ekranie scena odwołuje się wprost do ubiegłorocznego zwiastuna "Pamiętna noc", gdzie Geralt stoczył pojedynek z bruxą. Skąd take przypuszczenia? Zanim odpowiemy na to pytanie, ostrzegamy Was przed drobnymi spojlerami w kolejnym akapicie.


Przede wszystkim zwróćcie uwagę na widoczną w tle zrujnowaną stajnię z charakterystycznym spiczastym dachem. Nad wejściem do budynku znajduje się wąskie okienko, identyczne jak to pokazane w zwiastunie opracowanym przez węgierską firmę Digic Pictures. Mało tego, w drzwiach przechadza się wampirzyca w ludzkiej postaci, z którą Geralt zmierzył się w omawianym filmie. Autorzy przedpremierowych artykułów zdążyli już zdradzić, że starcie z bruxą odbędzie się w podziemiach winnicy Corvo Bianco (w trailerze bohaterowie walczą w stajni), a ta, jak już powszechnie wiadomo, będzie główną kwaterą wiedźmina podczas pobytu w Toussaint. Wydaje się logiczne, że deweloperzy mogli tak ważną lokację uwiecznić w menu, w końcu będzie ona stanowić dom dla naszego śmiałka - tego jednak przed premierą Krwi i wina potwierdzić nie możemy. Na razie musi nam wystarczyć informacja, że lokacja ze zwiastuna mocno przypomina miejscówkę z menu gry. Potwierdza to zresztą zamieszczony niżej film.

Przy okazji warto też dodać, że Biały Wilk paraduje w tej scenie w zbroi, która jest odświeżoną wersją pancerza z pierwszego Wiedźmina. W Krwi i winie jest to zestaw wiedźmińskiego rynsztunku ze szkoły mantikory, co również wiemy z przedpremierowych zapowiedzi.


O efektownym trailerze, który towarzyszył premierze podstawki w maju ubiegłego roku, wspominaliśmy na naszych łamach dwukrotnie. Najpierw Marcin Przybyłowicz potwierdził nam, że kołysanka słyszana w krótkim filmie zostanie uwzględniona w motywie przewodnim dodatku, potem wykazaliśmy, że sam zwiastun jest bezpośrednio związany z misją wykonywaną w Krwi i winie, która mogła stanowić część zawartości planowanej pierwotnie dla Dzikiego Gonu. Wspomniany utwór tytułowy od kilku dni znajduje się w sieci, więc możecie posłuchać go w tym miejscu

Twórca Wiedźmina 3 potwierdził, że Iorweth miał odegrać dużą rolę w grze

$
0
0
Wykluczenie Iorwetha z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon zostało źle przyjęte przez część fanów przygód Geralta z Rivii, zwłaszcza tych, którzy zżyli się z przywódcą komanda Scoia'tael w drugiej odsłonie serii. Przez długi czas studio CD Projekt Red nie komentowało absencji elfa, mimo że istniały niezbite dowody na próby włączenia go do fabuły ubiegłorocznego hitu. Powrót tej postaci został zapowiedziany już w lutym 2013 roku, kiedy Marcin Blacha i Borys Pugacz-Muraszkiewicz udzielili wywiadu redaktorom magazynu Game Informer. Swoje do tematu dołożył też słynny wyciek fragmentów dokumentacji, do którego doszło kilkanaście miesięcy później. Wykradzione pliki sugerowały, że Biały Wilk spotka starego druha w położonej pod Novigradem dzielnicy nieludzi, a on sam odegra w całej historii dość istotną rolę, biorąc m.in. udział w bitwie o Kaer Morhen. Nigdy jednak nie dowiedzieliśmy się, dlaczego deweloperzy zdecydowali się go usunąć. Aż do dziś.


W dyskusji na temat nieobecności Iorwetha i Saskii w Dzikim Gonie, która została zapoczątkowana na anglojęzycznym forum firmy CD Projekt Red w październiku ubiegłego roku, dość nieoczekiwanie głos zabrał dziś jeden z twórców questów do "trójki", Philipp Weber. Deweloper tak skomentował usunięcie elfa z Wiedźmina 3: "Tak, jak nasi scenarzyści wspomnieli już kilka miesięcy temu, Iorweth był częścią gry. Jednak wraz z upływającym czasem i procesem tworzenia gry, ta część musiała zostać usunięta z wielu powodów, choć była to całkiem spora część. Wtedy nie było możliwe "po prostu" stworzenie innego questa, który by go zastąpił, a poza tym musieliśmy kończyć i dopracowywać resztę gry. To zupełnie naturalne, że fragmenty historii są usuwane podczas produkcji i akurat w tym przypadku była to niestety część, w której Iorweth odgrywał dużą rolę. Tak, można niby wymyślić wiele sposobów jak upchnąć go w grze w jakiś sposób, ale my tak nie działamy. Jeśli chcemy coś takiego zrobić, musimy to zrobić dobrze i musimy przedstawić postać najlepiej, jak się da. Niełatwe jest podejmowanie takich decyzji, więc mam nadzieję, że spróbujecie to uszanować."

Słowa Webera potwierdzają, że Iorweth był początkowo jednym z ważniejszych bohaterów fabuły Dzikiego Gonu, a jego rola w poszukiwaniach Ciri miała być znacznie większa, niż w przypadku Vernona Roche'a, który, co prawda, w Wiedźminie 3 się pojawił, ale dosłownie na chwilę. Dużo do myślenia w tej kwestii dają wspomniane wcześniej fragmenty dokumentacji, które wyciekły blisko rok przed premierą gry. Według nich, elf nie tylko wziąłby udział w bitwie o Kaer Morhen, ale pomógłby też Geraltowi w odnalezieniu Triss (zadanie Stosy Novigradu), wyeliminowaniu jednego z przywódców podziemnego półświatka w Novigradzie (Dorwać Juniora) i przymiarkach do ostatniego starcia z Dzikim Gonem (Ostatnie przygotowania). Z Iorwethem byłoby też związane wiedźmińskie zlecenie Potwór z lasu, gdzie Biały Wilk spotyka komando Scoia'tael oraz jeden z wyciętych questów, o którym nie wiadomo zupełnie nic. W plikach pozostały również ślady po rozmowach pomiędzy elfem a Vernonem Roche'em w novigradzkich dokach oraz konwersacja, w której uczestniczyliby Roche, Iorweth, Geralt i Letho. Takie spotkanie mogłoby okazać się szalenie interesujące, biorąc pod uwagę rolę, jaką wszyscy wymienieni panowie odegrali w Zabójcach Królów.


Z dokumentacji gry Wiedźmin 3 wynika, że spotkanie Iorwetha z Geraltem w Dzikim Gonie miało mieć podobny przebieg do tego, którego świadkiem byliśmy w Zabójcach królów. Elf miał grać na flecie motyw "Stella Splendens" - ten sam, który usłyszeliśmy w "dwójce" po dotarciu do Flotsam.

Od dłuższego czasu wiemy, że Iorweth nie powróci też w dodatku Krew i wino, który zadebiutuje już za tydzień. Taką opcję w grudniu wykluczył Marcin Momot. W ostatnim rozszerzeniu nie pojawi się też Saskia, druga z ważnych dla fabuły Zabójców królów postaci.

Dokładnie 10 lat temu firma Valve zapowiedziała grę Half-Life 2: Episode Three

$
0
0
24 maja 2006 roku wydawało się, że serię Half-Life czeka świetlana przyszłość. Firma Valve oświadczyła tego dnia, że zakończono prace nad pierwszym dodatkiem do ciepło przyjętej przez fanów "dwójki", a także ujawniła, kiedy możemy spodziewać się premiery kolejnych epizodów - drugiego i trzeciego. Plany amerykańskiego studia były niezwykle ambitne. Half-Life 2: Episode Two miał trafić do sprzedaży zaledwie kilka miesięcy później, natomiast wieńczący trylogię odcinek pod koniec 2007 roku. Tych obietnic nie udało się dotrzymać. Epizod drugi zadebiutował na Steamie ze sporą obsuwą, natomiast ten trzeci - najbardziej pożądany - nigdy nie został zrealizowany. Oczekiwanie na niego trwa już dziesięć okrągłych lat.


Opóźnienie premiery gry Half-Life 2: Episode Two łatwo deweloperom wybaczyć, gdyż oprócz nowego odcinka przygód Gordona Freemana, w zestawie The Orange Box otrzymaliśmy również strzelaninę Team Fortress 2 i nowatorską produkcję o nazwie Portal. Epizod trzeci to jednak inna bajka. W kolejnych latach Amerykanie udzielali lakonicznych informacji na temat zakończenia trylogii, a w końcu przestali o niej mówić w ogóle, odsyłając z kwitkiem wszystkich pytających o dodatek dziennikarzy. Do dziś ukazały się raptem trzy obrazki koncepcyjne z Episode Three, nie licząc ilustracji, które jeden z artystów firmy Valve - Andrea Wicklund - wrzucił w marcu 2008 roku do swojego portfolio na łamach serwisu Picasa, prawdopodobnie bez zgody swoich pracodawców. Jak nietrudno się domyślić, szybko zostały one usunięte.

Pierwszy obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2007 roku.

Drugi obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2008 roku.

Umorzenie prac nad kolejnym rozszerzeniem nie zostało dobrze przyjęte przez fanów, głównie dlatego, że autorzy zakończyli epizod drugi wstrząsającą sceną śmierci jednego z głównych bohaterów sagi. Dodatek sugerował również, że w kolejnym odcinku Gordon Freeman i Alyx Vance zwiedzą arktyczne tereny, gdzie znajdował się lodołamacz Borealis. Nie jest żadną tajemnicą, że statek ten należał do Aperture Science - fikcyjnej firmy zaprezentowanej po raz pierwszy w grze Portal.Wydawało się oczywiste, że Episode Three na dobre zwiąże obie produkcje i da ostateczne potwierdzenie, że akcja Half-Life'a i Portala rozgrywa się w tym samym uniwersum. Do niczego takiego jednak nie doszło.

Trzeci obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2008 roku. Warto zwrócić uwagę na napis "Borealis", widoczny na kadłubie lodołamacza.

Dziś, dziesięć lat po zapowiedzi gry Half-Life 2: Episode Three, fani wciąż łudzą się, że opowieść doczeka się w końcu kontynuacji, jeśli nie w formie zaginionego epizodu, to w postaci pełnoprawnej, trzeciej odsłony serii. Mimo irytującego milczenia firmy Valve w tym temacie, szanse na to są całkiem duże. 3 marca 2015 roku deweloperzy oficjalnie potwierdzili istnienie drugiej generacji silnika Source, który prawdopodobnie będzie napędzał wszystkie przyszłe projekty tego studia. Miłośnicy serii nie wyobrażają sobie, żeby Half-Life 3 nie miał być jednym z nich.

Iorweth w Wiedźminie 2 gra na flecie starą, średniowieczną pieśń Stella Splendens

$
0
0
Podczas pierwszego spotkania Geralta z Iorwethem w grze Wiedźmin 2, do którego dochodzi na obrzeżach wsi Flotsam, bezwzględny elf zaprezentował nam próbkę swoich umiejętności muzycznych. Przywódca komanda Scoia'tael, który potem okazał się jedną z centralnych postaci w fabule Zabójców królów, zagrał przybywającym do osady bohaterom przejmujący motyw na flecie. Część z Was pewnie nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest on wierną kopią starej, średniowiecznej pieśni. Utwór ten nosi tytuł Stella Splendens i znany jest co najmniej od czternastego wieku, bo właśnie wtedy został udokumentowany przez Benedyktynów.


Stella Splendens wchodzi w skład publikacji Llibre Vermell de Montserrat, czyli Czerwonej księgi z Montserrat. Jest to jeden z najstarszych i najlepiej zachowanych zbiorów pieśni średniowiecznych, zawierający nie tylko pełne teksty utworów, ale również ich zapisy nutowe. Księga powstała najprawdopodobniej ok. 1399 roku w hiszpańskim klasztorze benedyktyńskim, ale do czasów obecnych przetrwało jedynie sto czterdzieści ze 172 stron dokumentu. Oryginał do dziś przechowywany jest w Montserrat, położonym zaledwie 40 kilometrów od stolicy Katalonii, Barcelony.

Stella Splendens w Czerwonej księdze.

Próbowaliśmy dowiedzieć się, co skłoniło deweloperów do wykorzystania akurat tej pieśni, ale zarówno Adam Skorupa, jak i Marcin Przybyłowicz (kompozytorzy ścieżki dźwiękowej Zabójców królów) nie byli w stanie udzielić nam żadnych konkretnych informacji na ten temat. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak przedstawić bezpośrednie porównanie obu utworów, wykorzystując do tego celu nagranie francuskiego zespołu Alla Francesca.


Od redakcji: Za pomoc w realizacji ciekawostki serdecznie dziękujemy Michałowi Mańce.

Neil Druckmann zdradził, co studio Naughty Dog wycięło z gry Uncharted 4

$
0
0
Neil Druckmann ze studia Naughty Dog udzielił przedwczoraj interesującego wywiadu serwisowi Rolling Stone, w którym nie tylko opisał swoje odczucia dotyczące przyjęcia gry Uncharted 4, ale również opowiedział o produkcji niedawno wydanego hitu. W rozmowie poruszono też kwestię wyciętej zawartości Kresu złodzieja, a konkretnie różnych scen, które z rozmaitych względów nie zmieściły się w strzelaninie. Postanowiliśmy zebrać do kupy te wypowiedzi i przedstawić je Wam w skondensowanej formie, odnosząc się - o ile to było możliwe - do konkretnych rozdziałów kampanii. Z racji swojej natury, kolejne akapity zawierają spojlery dotyczące fabuły, dlatego miejcie to na uwadze zabierając się za ich lekturę.


Studio Naughty Dog opracowało w pełni działającą mechanikę rzucania śnieżkami, która miała być wykorzystana podczas pobytu rodzeństwa Drake'ów w Szkocji (rozdział ósmy - Grób Henry'ego Avery'ego). Nathan mógł uformować w dowolnym miejscu kulkę ze śniegu i rzucić nią w towarzyszącego mu brata, a po wykonaniu tej czynności Sam odwzajemniłby gest. Choć sekwencja była w dużej mierze gotowa, ostatecznie zdecydowano się ją wyciąć. Uznano, że jej zabawny ton nie pasuje do reszty etapu.

Eksperymentowano z mechaniką pozwalającą odstrzelić fragmenty skał, dzięki czemu Nathan mógł tworzyć improwizowane uchwyty w trakcie wspinaczki, posyłając kule w kierunku specjalnie wyznaczonych do tego celu powierzchni. Druckmann podkreślił, że pomysł był naprawdę fajny, ale autorom nie udało się w odpowiedni sposób przełożyć go na język gry, na dodatek mogły zajść sytuacje, że główny bohater dysponuje amunicją potrzebną do wykonania dziur. Nie wiadomo, czy mechanikę tę zastąpił czekan (wymagający wbicia się w ścianę po wykonaniu skoku), ale wydaje się to mocno prawdopodobne.


W rozdziale Piekło Nathan miał otrzymać możliwość swobodnej przechadzki po spacerniaku i rozmowy z innymi więźniami, próbując odnaleźć Sama. Deweloperzy pozbyli się ozdobników i całą scenę wyraźnie skrócono, gdyż uznano, że niepotrzebnie wydłuża ona akcję i trzeba posunąć fabułę do przodu.

Otwierający zmagania epizod z walką na łodziach podczas szalejącej burzy, został umieszczony na starcie kampanii dopiero w późniejszej fazie produkcji. Początkowo epizody Prolog i Rozbitkowie były ze sobą połączone, a akcja nie była przerywana w momencie zderzenia się dwóch statków. Drake miał do pokonania spory dystans do brzegu wpław, ale deweloperom sekwencja ta wydawała się zbyt długa i niepotrzebna. W rezultacie fragment ten kompletnie pominięto, dzięki czemu w Rozbitkach od razu widzimy scenę pobudki Nathana na plaży. Warto w tym miejscu nadmienić, że zmiana ta wpłynęła na konstrukcję kampanii. W pierwotnym zamierzeniu Kres złodzieja miał rozpocząć się od pobytu młodego awanturnika w sierocińcu, a więc od rozdziału drugiego - Zew przygody.


Autorzy pracowali nad sceną przygotowania posiłku, który Nathan wykonywałby samodzielnie, mieszając odpowiednie składniki. Sekwencja ta prawdopodobnie miała pojawić się w rozdziale Zwyczajne życie, bo jest to jedyny epizod w grze, w którym bohaterowie spożywają pokarm. Druckmann zaznaczył, że w zależności od stopnia przyprawienia potrawy uzależnione były dalsze dialogi, co doskonale pasuje do wspomnianego już epizodu. Elena i Nate rozmawiają tam ze sobą, wcinając obiad.

W rozdziale szesnastym (Bracia Drake'owi), studio Naughty Dog przymierzało się do stworzenia sekwencji, w której Drake i Sam stoczą bezkrwawy pojedynek na znalezione w posiadłości miecze. Deweloperzy chcieli wykorzystać tę samą mechanikę, która napędzała finałowy pojedynek z bossem na końcu kampanii. Neil Druckmann bardzo żałuje, że nie udało się zrealizować tej sceny, gdyż nie zaburzyłaby ona w żaden sposób tempa opowieści, ale ze względu na goniące zespół terminy, musiano z niej zrezygnować.


Epilog pozwalał pobawić się z psem w aportowanie. Po wyjściu na plażę, gracz miał otrzymać możliwość rzucania piłki, a zwierzak posłusznie przynosiłby ją właścicielowi. Scenę wycięto, bo animacje nie były tak mocno dopracowane, jak życzyliby sobie szefowie projektu.


W grze Call of Duty znajdziemy słynnego skoczka, który utknął na wieży kościoła

$
0
0
W 2003 roku nie mogliśmy oczekiwać od twórców gier komputerowych, że wiernie odtworzą istniejące w rzeczywistości miejscówki, ale nawet przy mocno ograniczonej technologii niektórzy deweloperzy całkiem nieźle wywiązali się z takiego zadania. Dobrym tego przykładem jest pierwsza odsłona serii Call of Duty, w której zwiedzaliśmy miasteczko Sainte-Mère-Église na początku kampanii. Choć studio Infinity Ward dość luźno podeszło do projektowania zlokalizowanych w tej miejscowości budynków, to jednak znajdziemy w niej kilka charakterystycznych obiektów. Najsłynniejszym z nich jest bez wątpienia kościół, któremu malowniczo położona osada zawdzięcza swoją nazwę.


Na wieży świątyni znajduje się dziś pomnik upamiętniający Johna Steele'a, który w nocy z 5 na 6 czerwca 1944 roku wylądował właśnie na tym budynku. Spadochron należący do amerykańskiego skoczka pechowo zahaczył o konstrukcję kościoła, unieruchamiając żołnierza na sporej wysokości. Ranny Steele przez dobre dwie godziny obserwował, jak jego koledzy próbowali przejąć kontrolę nad osadą i udawał martwego, kiedy w okolicy pojawiali się wrogowie. Niemcy zorientowali się jednak, że wiszący nad nimi człowiek żyje i po uprzednim ściągnięciu mężczyzny z wieży, wzięli go do niewoli. Amerykanin niezbyt długo zaznał jenieckiej niedoli, bo przy pierwszej nadarzającej się okazji uciekł i dołączył do macierzystej dywizji, kontynuując walkę na tzw. froncie zachodnim. Za swoje wyczyny Steele otrzymał Brązową Gwiazdę, a także Purpurowe Serce - amerykańskie odznaczenie przyznawane żołnierzom, którzy zostali ranni na wojnie.

Kościół Sainte-Mère-Église wygląda w rzeczywistości zupełnie inaczej niż w grze.


Choć kościół w grze Call of Duty w niewielkim stopniu przypomina prawdziwą budowli, deweloperzy nie zapomnieli umieścić na jego wieży... Johna Steele'a. Amerykańskiego skoczka możemy zobaczyć podczas przemierzania miasteczka Sainte-Mère-Église (trzeci etap kampanii), w miejscu gdzie zgodnie ze scenariuszem misji likwidujemy hitlerowskie działo przeciwlotnicze. Studiu Infinity Ward należą się brawa za tego nietypowego easter egga, choć sam żołnierz w strzelaninie wygląda na martwego. Może właśnie wtedy udawał? Kto wie...

Amerykanom nie spodobali się Talibowie w trybie multiplayer gry Medal of Honor

$
0
0
Przesadna troska o zachowanie realizmu w grach video może okazać się mieczem obosiecznym. W 2010 roku dobitnie przekonała się o tym firma Electronic Arts, wprowadzając na rynek nową strzelaninę z serii Medal of Honor. Pierwsza odsłona tego cyklu osadzona w czasach współczesnych wzorowana była na prawdziwej Operacji Anakonda, w trakcie której amerykańscy żołnierze walczyli z bojownikami Al-Kai'dy w Afganistanie. Kontrowersje wzbudziła jednak nie kampania dla jednego gracza, ale tryb multiplayer, opracowany przez studio DICE. Szwedzcy deweloperzy postanowili trzymać się zasad wyznaczonych przez swoich kolegów z firmy Danger Close Games i do walki z siłami NATO rzucili Talibów. Decyzja okazała się brzemienna w skutkach, bo kilka tygodni przed debiutem shootera takim zagrywkom stanowczo sprzeciwiła się amerykańska armia.


O zapędach deweloperów nikt by się pewnie nie dowiedział przed premierą, ale 20 lipca 2010 roku wystartowały beta-testy trybu multiplayer, w których uczestniczyć mogli posiadacze konsol Xbox 360. To właśnie one dały dowód, że Talibowie są jedną ze stron konfliktu w wieloosobowych zmaganiach, a część graczy uczestnicząca w zabawie, chcąc, nie chcąc, musiała przeobrazić się w bojowników Al-Kai'dy. Afera wybuchła w sierpniu, kiedy kwestia ta została zauważona i nagłośniona przez media, a sprzeciw wyrazili przedstawiciele resortów obrony Danii, Wielkiej Brytanii i Kanady. Talibowie w Medal of Honor nie spodobali się również Amerykanom, którzy zakazali dystrybucji gry w bazach wojskowych na terenie Stanów Zjednoczonych. Sieć sklepów GameStop zastosowała się do tych zaleceń i wycofała ofertę zamówień przedpremierowych strzelaniny ze wszystkich 49 placówek, położonych we wspomnianych bazach. Armia nie zabroniła jednak całkowicie kupna gry swoim żołnierzom - Ci ostatni mogli nabyć produkt bez problemu w cywilnych punktach sprzedaży.


Firma Electronic Arts w interesujący sposób tłumaczyła się z niefortunnego wyboru dokonanego przez deweloperów. Pełniąca obowiązki starszego PR menedżera Amanda Taggart porównała Talibów do negatywnych bohaterów zabaw dziecięcych, w których ktoś musi grać rolę "złego" - złodzieja, pirata czy obcego. Tuż przed premierą strzelaniny podjęto jednak decyzję o całkowitym usunięciu Talibów z trybu multiplayer, zamieniając nazwę ich frakcji na "wrażą siłę" (ang. opposing force). Mimo że dobre chęci wydawcy zostały zauważone przez amerykańską armię, utrzymała ona zakaz sprzedaży gry na terenie baz wojskowych.

Patch 1.20 do gry Wiedźmin 3 naprawia błąd z rynsztunkiem Szkoły Wilka i oferuje przeprosiny od deweloperów na piśmie

$
0
0
Blisko rok musieli czekać fani gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, żeby jej twórcy poprawili wreszcie irytujący błąd z rynsztunkiem Szkoły Wilka, który nie pozwalał odnaleźć schematów do wykucia poszczególnych elementów tej zbroi. Zestaw wchodzący w skład darmowych dodatków DLC został udostępniony już 17 czerwca 2015 roku, ale studio CD Projekt Red nie potrafiło przez jedenaście miesięcy wyeliminować uciążliwej usterki. Dziś wiemy już, że rozwiązanie problemu przyniesie patch 1.20, a jakby tego było mało, gracze otrzymają specjalne pismo w tej sprawie, zawierające przeprosiny od deweloperów. Znajdziemy je w grze - tuż obok feralnej skrzyni, która tak skutecznie blokowała zdobycie pancerza.


Poszukiwania rynsztunku rozpoczynały się od kupna listu zawierającego informacje o miejscu ukrycia schematów. Trop wiódł w góry, do Kaer Morhen, a konkretnie do zrujnowanej strażnicy, która położona jest nieopodal Wiedźmińskiego Siedliszcza. Tutaj Geralt musiał otworzyć specjalną skrzynię, gdzie znajdowały się kolejne wskazówki pozwalające kontynuować zadanie. Niestety, nie wszyscy zainteresowani byli w stanie to zrobić. Niektórzy gracze zauważyli, że kufer za nic w świecie nie daje się otworzyć, a niemożność interakcji z pojemnikiem uniemożliwiała ruszenie misji do przodu.

Pechowcy zaczęli szukać pomocy w internecie i dość szybko okazało się, że opisany błąd dotyczy sporej grupy użytkowników gry. Niestety, firma CD Projekt Red przez długi czas nie zauważała lub nie chciała zauważyć tego problemu, pozbawiając fanów nadziei, że kwestię skrzyni kiedykolwiek uda się rozwiązać. Aż do dziś. Poprawka dotycząca rynsztunku Szkoły Wilka pojawiła się na liście zmian w patchu 1.20, który w sieci oficjalnie zadebiutuje po weekendzie. Oficjalnie, bo łata została udostępniona wczoraj posiadaczom konsol Xbox One (prawdopodobnie doszło tutaj do pomyłki, gdyż aktualizacja zniknęła równie szybko, jak się pojawiła) i to właśnie oni donieśli, że w omawianym queście znajdują się też przeprosiny od autorów Dzikiego Gonu.

"[nieczytelny fragment] ...wszyscy popełniamy błędy, gdyż błądzić to rzecz ludzka. Kluczem jest nauka z błędów płynąca. Jeśli coś jest popsute, musi zostać naprawione. A jeśli nasza pomyłka rani kogoś, musi on doczekać się rekompensaty za zszargane nerwy i stracony czas. Przepraszamy i prosimy o wybaczenie. Co złego, to nie my!"

Tuż obok skrzyni deweloperzy umieścili ciało nieobecnego wcześniej nieszczęśnika, który ma przy sobie list podpisany skrótem "C. de P.R.". Dokument wyjaśnia, że popełnianie błędów leży w ludzkiej naturze, ale jeśli coś zostało definitywnie popsute - musi zostać naprawione. Twórcy Wiedźmina 3 pokajali się również za długi czas oczekiwania na poprawkę i poprosili wszystkich fanów o wybaczenie. Pełną treść listu możecie zobaczyć powyżej.

Nie mamy wątpliwości, że jest to bardzo miły gest ze strony pracowników studia CD Projekt Red, choć wszyscy zainteresowani pewnie ucieszyliby się bardziej, gdyby mankament został poprawiony wcześniej. Nikt przecież nie twierdzi, że błędów popełniać nie można, prawda?

Tylko 300 dolarów dostał pracownik LucasArtsu za wykradzenie gry TIE Fighter

$
0
0
Ponad dwadzieścia lat temu fani elektronicznej rozrywki nie mieli powszechnego dostępu do Internetu, dlatego piractwo wyglądało zupełnie inaczej niż dziś. Ludzie wymieniali się egzemplarzami pecetowych gier, kupowali je na giełdach komputerowych lub po prostu kopiowali dane u znajomych, najpierw na dyskietki, potem na płyty kompaktowe. Rzadko zdarzało się, że dany tytuł pojawiał się w nielegalnym obiegu przed premierą, choć oczywiście zdarzały się też takie przypadki. Pecha miał m.in. TIE Fighter, czyli niezwykle udany symulator firmy LucasArts, pozwalający usiąść za sterami imperialnych myśliwców z uniwersum Gwiezdnych wojen. Jeśli wierzyć informacjom płynącym z dziennika Los Angeles Times, oczekiwany przez fanów produkt został wykradziony 14 dni przed swoim oficjalnym debiutem. Dwa tygodnie w zupełności wystarczyły, żeby piracka wersja gry zagościła na wielu pecetach na całym świecie.


Historię kradzieży TIE Fightera amerykańska gazeta opisała już 22 lata temu, ale o sprawie znów zrobiło się głośno, kiedy jeden z fanów zeskanował fragment wspomnianego artykułu i udostępnił go na Twitterze. Z zawartych w tekście informacji wynika, że nieznany z imienia i nazwiska pracownik LucasArtsu przesłał za pomocą modemu kopię gry do osoby zajmującej się dystrybucją nielegalnego oprogramowania. Wydarzenie to miało miejsce 6 lipca 1994 roku, dwa tygodnie przed premierą symulatora. Jeszcze tego samego dnia produkt został wyposażony w cracka, a następnie przesłano go na znajdujący się w Seattle serwer Waves of Wares, cieszący się dużą popularnością wśród piratów. Za swoje działanie złodziej miał rzekomo otrzymać 300 dolarów (675 zł w przeliczeniu na naszą walutę, z uwzględnieniem kursu dolara z 6 lipca 1994 roku i późniejszej denominacji), co nawet w tamtych czasach wcale nie było wygórowaną kwotą. 22 lata temu stawka minimalna w Stanach Zjednoczonych wynosiła 4.25$ za godzinę, a sam TIE Fighter był sprzedawany w sklepach za 60 dolarów.

Nie wiadomo czy artykuł zawiera stuprocentowo pewne informacje, ale nie podejrzewamy dziennikarzy tak renomowanego dziennika (Los Angeles Times ukazuje się od 1881 roku) o pisanie bredni. Autor artykułu (Adam Bauman) zauważył, że w kradzieży wcale nie chodziło o pieniądze, ale kwestie prestiżowe związane z przynależnością do podziemnego kręgu. Biorąc pod uwagę wymienioną wyżej kwotę, trudno się z tym nie zgodzić.

Mick Gordon postarał się o rewelacyjnego easter egga w soundtracku do gry Doom

$
0
0
Choć do imprezy sylwestrowej pozostało jeszcze siedem długich miesięcy, już teraz możemy powiedzieć, że nagrodę za najlepszego easter egga 2016 roku zgarnie gra Doom. Fani najnowszej produkcji studia id Software jakimś cudem odnaleźli misternie zakamuflowaną niespodziankę w ścieżce dźwiękowej FPS-a, za powstanie której odpowiada Mick Gordon. Australijski artysta ukrył w jednym ze stworzonych przez siebie utworów "obrazy" przedstawiające odwrócony pentagram oraz trzy szóstki, czyli znaną z Apokalipsy św. Jana Liczbę Bestii. Kompozycja nosi tytuł Cyberdemon i jak nietrudno się domyślić, w grze stanowi ilustrację muzyczną do spotkania z kultowym w tej serii bossem.

Te dźwięki "malował" sam szatan.

Zarówno pentagram, jak i liczba "666" widoczne są wyłącznie na spektrogramie, czyli specjalnym wykresie, który reprezentuje spektrum - widmo częstotliwości dźwięku w czasie. Opcję taką oferuje większość zaawansowanych narzędzi do obróbki muzyki, np. Audition zaprojektowany przez firmę Adobe i to właśnie tego programu użył jeden z fanów gry, żeby przedstawić znalezisko w pełnej krasie. Do wykreowania wspomnianych obrazów Mick Gordon prawdopodobnie wykorzystał dodatkową aplikację, pozwalającą nanosić poprawki bezpośrednio na widmie. Sugerują to niemal idealne kształty figur, które byłyby trudne do uzyskania, gdyby kompozytor chciał je stworzyć inną metodą.


Projektując opisanego easter egga, Gordon dołączył do niezbyt licznego grona artystów, którzy wcześniej wykorzystali tę technikę, aby ukryć obrazy w kompowanych przez siebie utworach. Zdecydowanym faworytem jest tutaj Richard David James (lepiej znany pod pseudonimem Aphex Twin), który wrzucił swoją twarz do utworu Equation z singla Windowlicker. Na podobne eksperymenty zdecydował się też swego czasu Trent Reznor z Nine Inch Nails, np. w piosence The Warning, który znajdziemy na płycie Year Zero.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live