Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Zobacz odrzucone projekty okładki dodatku Krew i Wino do gry Wiedźmin 3

$
0
0
Fenomenalnie prezentująca się ilustracja Darka Zabrockiego nie była jedyną, którą studio CD Projekt Red brało pod uwagę przy wyborze obrazka zdobiącego pudełko z dodatkiem Krew i wino do gry Wiedźmin 3. Polski artysta przygotował w sumie cztery projekty okładek, a odrzuconymi przez deweloperów grafikami pochwalił się wczoraj na swoim profilu w serwisie ArtStation. Prace te zostały w ekspresowym tempie usunięte z sieci (zapewne wskutek interwencji warszawskich deweloperów), na szczęście ktoś przytomny zdołał je wcześniej zrzucić na dysk, dzięki czemu możemy je Wam zaprezentować w pełnej okazałości.


Zwycięski obrazek możecie podziwiać powyżej w pełnym kolorze, poniżej natomiast prezentujemy Wam robocze wersje pozostałych ilustracji, tym razem w czerni i bieli. Warto zwrócić uwagę, że na ostatniej pracy znajduje się wampir, a jest nim prawdopodobnie lubiany przez fanów wiedźmińskiej sagi Emiel Regis. Deweloperzy z Warszawy już wcześniej zapowiedali, że we Krwi i winie pojawi się dobrze znana postać z książek Andrzeja Sapkowskiego, która na dodatek darzona jest dużą sympatią. Z racji tego, że spora grupa tego typu bohaterów przewinęła się przez całą trylogię, wybór Regisa wydaje się całkiem sensowny. Na koniec dodamy jedynie, że od wczoraj pewny jest udział Jaskra w nowej kampanii.




WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...


Niespełna 20 minut zajęło ukończenie gry Fallout: New Vegas jednemu z fanów

$
0
0
Fallout: New Vegas oferuje kilkadziesiąt niezapomnianych godzin na postnuklearnych pustkowiach, ale wielu fanom klasyczne obcowanie z tą grą dawno już przestało sprawiać przyjemność. Na świecie nie brakuje śmiałków, którzy próbują ukończyć produkt studia Obsidian Entertainment w możliwie najkrótszym czasie, a jeden z nich wykonał przedwczoraj to zadanie w niespełna dwadzieścia minut. Użytkownik serwisu Twitch o pseudonimie Kungkobra wykorzystał w trakcie swojego "biegu" triki, o których istnieniu większość z Was pewnie nie zdawała sobie w ogóle sprawy.


Żeby poprawić dotychczasowy rezultat i uzyskać nowy rekord, Kungkobra odpalił New Vegas we włoskiej wersji językowej. To rozwiązanie pozwoliło mu zaoszczędzić czas już w otwierającej zmagania sekwencji, bo rozmowa z doktorem Mitchellem trwa cztery sekundy krócej w edycji przygotowanej dla mieszkańców Italii. Speedrunner bardzo często korzystał też z opcji szybkiego zapisu i ładowania rozgrywki, głównie po to, żeby pomijać dialogi z bohaterami niezależnymi, resetować animacje rozmówców i przechodzić przez ściany. Quicksave przydał mu się również do zwiększenia prędkości poruszania się Kuriera. Jeśli ta operacja zostanie wykonana w odpowiednim momencie podczas leczenia naszej postaci przez wspomnianego lekarza, produkt głupieje i gracz dostaje znacznego przyspieszenia. Kungkobra wykorzystał też błąd powodujący zamrażający przeciwników, który można wywołać poprzez umieszczanie markera na mapie świata prawym przyciskiem myszy. Przy tym wszystkim wybór postaci kobiecej i perka Czarna wdowa wydaje się być mało znaczącym trikiem. Rekordzista zauważa, że zabicie Benny'ego podczas stosunku seksualnego to najszybszy możliwy sposób wyłączenia tego bohatera z rozgrywki, a sam Benny nie chce sypiać z mężczyznami.


Powyżej prezentujemy Wam pełen zapis rozgrywki, który uznawany jest obecnie za rekord świata. Warto zauważyć, że rekord wynosi 19 minut i 52 sekund, ale z uwzględnieniem ekranów ładowania ten czas rośnie do ponad 22 minut.

Gra Far Cry 4 została odpalona na wysokości 5660 metrów w Himalajach

$
0
0
11 października 2014 roku został ustanowiony w Nepalu bardzo nietypowy rekord Guinnessa. W jednej z baz położonych w pobliżu najwyższej góry świata - Mount Everest - 23-letni Amerykanin przez kilkadziesiąt minut grał w czwartą odsłonę serii Far Cry. Wycieczkę marzeń ufundowała szczęśliwcowi firma Ubisoft, a była to główna nagroda w konkursie Quest for Everest, zorganizowanym z okazji zbliżającej się premiery strzelaniny. William Cruz zaprezentował organizatorom wyprawy swoje strzeleckie umiejętności na wysokości 5660 metrów, a skutecznie przeszkadzał mu w tym zarówno porywisty wiatr, jak i niska temperatura.


Cruz może mówić o niebywałym szczęściu, bo choć jest miłośnikiem górskich wędrówek, przed wyprawą do Nepalu nigdy nie odbył żadnej zagranicznej podróży. W trakcie wycieczki Amerykanin miał okazję zwiedzić kilka miejscówek, które zainspirowały twórców gry Far Cry 4, ale najważniejszym punktem programu była oczywiście sesja ze strzelaniną na dużej wysokości, połączona z podziwianiem Himalajów. Trudno jednoznacznie stwierdzić, gdzie Ubisoft rozbił swój obóz, ale twórcy Księgi Rekordów Guinnessa utrzymują, że wydarzenie to miało miejsce na Kala Pattar. Byłoby to całkiem sensowne, gdyż ze szczytu tej góry doskonale widać Mount Everest, ale jej wysokość nie pokrywa się z wynikiem podawanym przez organizatorów wyprawy. Kala Pattar ma "tylko" 5644 metrów.


Rezultat został wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa pod hasłem "Granie na konsoli na najwyższej wysokości (na lądzie)", co dość jasno sugeruje, że nikomu nie udało się przebić tego osiągnięcia. Nie jest to prawda. Już w 2005 roku Neal Mueller i Chris Grubb wspięli się na najwyższą górę świata z konsolami Nintendo DS w plecakach. Obaj panowie zostawili handheldy dopiero w ostatnim obozie na wysokości 7955 metrów i również tam relaksowali się z konsolą w rękach. Szerzej o tym wydarzeniu piszemy w tym miejscu.

Fani serii Skate od ponad dwóch lat trollują instagramowe konto firmy Electronic Arts

$
0
0
Jaką grę od firmy Electronic Arts chcieliby dostać fani elektronicznej rozrywki? Gdyby zapytać o to użytkowników serwisu Instagram, którzy obserwują oficjalny profil koncernu, odpowiedź byłaby tylko jedna: Skate 4. Od początku istnienia tego konta, czyli od przeszło dwóch lat, każde zdjęcie wrzucane na tym kanale zawiera przynajmniej jeden komentarz wprost odnoszący się do znanej serii. Miłośnicy wirtualnych szaleństw na deskorolce nieustannie trollują Elektroników przeinaczając treść zamieszczanych przez nich postów, nierzadko w zabawny sposób.


Firma Electronic Arts założyła konto na Instagramie 31 lipca 2013 roku i dziś może pochwalić się 996 tysiącami obserwatorów, bo właśnie tak nazywają się użytkownicy serwisu, którzy lajkują dany profil. Już pod pierwszym wrzuconym obrazkiem, którym było logo koncernu, pojawiły się komentarze dotyczące gry Skate 4. Fani serii na tym nie poprzestali i z uporem maniaka do dziś prezentują swoje żądania, produkując się pod każdym publikowanym w sieci zdjęciem. Akcja, choć niewątpliwie rozkoszna, raczej nie zachęci Elektroników do wskrzeszenia serii. Trzecia odsłona cyklu trafiła do sklepów w maju 2010 roku i nic nie wskazuje na to, że "czwórka" ujrzy kiedyś światło dzienne.



Przy okazji gorąco zachęcamy Was do obserwowania naszego profilu na Instagramie. Znajdziecie tam różne ciekawostki w formie graficznej i wybrane daty z prowadzonego przez nas kalendarium gier!

Zespół Dimmu Borgir dokonał plagiatu motywu przewodniego z gry Agony

$
0
0
Dimmu Borgir to norweski zespół black metalowy, który wypłynął na szerokie wody pod koniec lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Grupa zaliczyła nagłą eksplozję popularności dzięki wydanej w 1997 roku płycie Enthrone Darkness Triumphant, w umiejętny sposób łączącej charakterystyczne dla gatunku ekstremalne brzmienia z symfonicznymi partiami klawiszowymi. Choć nie wszystkim fanom tego typu dźwięków wytyczony przez Norwegów kierunek się podobał, trudno było odmówić artystom pewnej dozy oryginalności, którą cechowały się ich ówczesne dokonania. No, może poza człowiekiem odpowiedzialnym za instrumenty klawiszowe. Stian Aarstad lubił sobie bowiem ułatwić pracę, sięgając po utwory innych, mniej znanych wykonawców. Co ciekawe, jednym z nich był Tim Wright, kompozytor muzyki do takich amigowych hitów, jak Shadow of the Beast III czy Lemmings.

Dimmu Borgir w 1997 roku - Stian Aarstad stoi z tyłu, w cylindrze.

Choć muzycy Dimmu Borgir minimalizują dziś wkład swojego kolegi w proces twórczy na początku swojej kariery, nie mieli specjalnych obiekcji, kiedy Aarstad przynosił do studia nagraniowego gotowe kawałki. Jeden z nich - Sorgens Kammer na płycie Stormblåst (1996) - okazał się ewidentną zrzynką z motywu przewodniego ze strzelaniny Agony, wydanej cztery lata wcześniej na komputery Amiga. Członkowie zespołu nie byli świadomi wspomnianego plagiatu aż do 2004 roku, kiedy z muzykami skontaktował się sam Tim Wright. Dość szybko okazało się, że otwierające album intro również zawiera upokarzające odniesienie do utworu innego wykonawcy, ale w tym przypadku nie była to gra komputerowa, a piosenka Sacred Hour grupy Magnus. W tym czasie Aarstada już dawno nie było w składzie - Dimmu Borgir podziękował mu za współpracę w 1997 roku, angażując na jego miejsce innego klawiszowca.




Opisane wyżej plagiaty zachęciły zespół do ponownego nagrania całej płyty, już bez kontrowersyjnych partii. Płyta Stormblåst MMV trafiła do sprzedaży w 2005 roku. Powyżej znajdziecie oryginalny utwór Sorgens Krammer oraz wspomniany już motyw przewodni z gry Agony.

Portal 2 to pierwsza gra na PlayStation 3 w pełni zintegrowana ze Steamem

$
0
0
Przypadająca dziś piąta rocznica premiery gry Portal 2 to znakomita okazja, żeby przypomnieć nieco już zapomnianą próbę zaimplementowania systemu elektronicznej dystrybucji Steam na PlayStation 3. Był to pierwszy taki przypadek w historii urządzenia produkowanego przez koncern Sony i jak się później okazało, jedyny. Deweloperzy z firmy Valve bardzo poważnie podeszli do tej sprawy, udostępniając konsolowcom niemal wszystkie funkcjonalności związane z tą usługą - jedynym wyjątkiem była oczywiście możliwość kupna gier, które z wiadomych względów nie miały prawa działać na tym sprzęcie.


Portal 2 w wersji na PlayStation 3 zachęcał posiadaczy tego urządzenia do korzystania z konta założonego w Steamie, w zamian jednak oferował całą gamę ciekawych opcji. Użytkownicy konsoli widzieli tych samych znajomych, których zobaczyliby po odpaleniu usługi na pececie, mogli też z nimi bez przeszkód rozmawiać i... zapraszać ich do zabawy. Gra wykorzystywała bowiem funkcję cross-play, umożliwiającą wspólną rozgrywkę w trybie kooperacji, która nie stanowiła co prawda głównej atrakcji drugiego Portala, ale była miłym dodatkiem do tradycyjnej kampanii. Firma Valve dogadała się również z Sony w kwestii przesyłania sejwów do chmury (dziś taką możliwość uzyskujemy dopiero po wykupieniu usługi PlayStation Plus), pozwalającej kontynuować raz zapisane zmagania na dowolnej platformie. Współdzielone były też osiągnięcia, co oznacza, że trofea uzyskane na PS3, automatycznie konwertowały się do Steamowych achievementów. Jakby tego wszystkiego było mało, każdy posiadacz konsolowej edycji gry dostawał wersję pecetową za darmo po pierwszym zalogowaniu się w usłudze.


Dzięki integracji Steama z PlayStation Network, konsolowcy byli też w stanie pobierać automatycznie aktualizacje, mieli dostęp do dodatków DLC, a firma Valve zapewniała odpowiednie wsparcie techniczne. Niestety, współpraca obu koncernów na tym się zakończyła, co specjalnie nie dziwi, biorąc pod uwagę, że zespół pod wodzą Gabe'a Newella nie produkuje ostatnio żadnych nowych gier.

Czy Geralt dorobi się domu? Plotki dotyczące dodatku Wiedźmin 3: Krew i wino

$
0
0
Jeśli studio CD Projekt Red zamierza wydać dodatek Krew i wino w maju, a wierzymy w to mocno z racji przypadającej niedługo rocznicy premiery Dzikiego Gonu, to już niebawem powinniśmy otrzymać pierwsze konkretne informacje na jego temat. Do tej pory deweloperzy jak ognia unikali zdradzania szczegółów odnośnie nowej przygody Geralta, pomijając te najbardziej oczywiste kwestie, jak miejsce akcji. Tymczasem już dwa miesiące temu w sieci pojawiły się interesujące plotki dotyczące zawartości rozszerzenia, a ich źródłem jest jeden z fanów, który przejrzał pliki tekstowe zmodyfikowane w łatce oznaczonej liczbą 1.12. Przypominamy, że to właśnie ten patch spowodował pojawienie się na mapie świata nowej lokacji z herbem Bielska-Białej, w tym samym miejscu, gdzie prawdopodobnie umieszczone zostanie Toussaint.


Skondensowaną dawkę zdobytych tą drogą informacji możecie zobaczyć poniżej. Od razu zaznaczmy, żeby traktować je z przymrużeniem oka, gdyż nie jesteśmy w stanie zweryfikować ich autentyczności. Autor tych rewelacji usunął swój post z forum firmy CD Projekt Red, a cała sprawa dość szybko została zamieciona pod dywan. Nie zmienia to faktu, że warszawskie studio modyfikowało część plików podstawki również przed premierą Serc z kamienia, a to z kolei sugeruje, że i w tym przypadku deweloperzy mogli postąpić podobnie. Na koniec dodajmy, że w tekście nie znajdują się żadne informacje dotyczące fabuły rozszerzenia, nie mniej tradycyjnie ostrzegamy przed potencjalnymi spojlerami. O ile w ogóle to wszystko jest prawdą...

  • Toussaint słynie z dobrych win, dlatego w dodatku będziemy mogli zwiedzić aż trzy różne winnice: Tufo, Sancere i Corvo Bianco.
  • Po wykonaniu kilku zadań Geralt będzie mógł nabyć winnicę Corvo Bianco, która automatycznie stanie się jego domem. W plikach rzekomo znajduje się wzmianka o specjalnym kluczu do tego przybytku, należącym do wiedźmina. Lokal będzie można usprawniać, dokupując określone meble, wyposażenie, a także gotowe pomieszczenia, m.in. łóżko, ogród zielny, stajnię, stoły do zwiększania współczynników oręża i zbroi, stojaki na broń i zbroje, a także osełka.
  • W Krwi i winie ma się pojawić znany z pierwszego Wiedźmina miecz Aerondight.
  • Geralt będzie otrzymywał listy od Yennefer lub Triss, w zależności od tego, której z nich wyznaliśmy miłość w Dzikim Gonie. Pomysł ten wyklucza obecność obu pań w rozszerzeniu. Część korespondencji ma dotyczyć profesora Moreau, który będzie eksperymentował z mutacjami.
  • Wiedźmiński rynsztunek ze wszystkich szkół zostanie uzupełniony o zupełnie nowy oręż i zbroje, a każdy z jego elementów będzie na poziomie wyższym niż mistrzowski (Grandmaster).
  • W dodatku pojawią się dwa nowe eliksiry - odtrutka na jad garkaina (wampir wystąpi w dodatku jako jeden z nowych przeciwników) i dekokt odblokowujący wampirzą wizję.
  • Planowana już w pierwowzorze talia do Gwinta z wysp Skellige pojawi się wreszcie w Krwi i winie jako dodatkowy, piąty zestaw kart. W plikach znajdowały się ponoć dobrze opisane właściwości niektórych kart, np. grzybów uaktywniających zdolności berserkera (zamieniających wszystkich  lub wybranych piechurów w niedźwiedzie) i niektórych umiejętności przywódców, np. zmniejszenie o połowę kary dla jednostek walczących w złych warunkach pogodowych.
  • Twórcą talii do Gwinta ma być niejaki hrabia Monnier, bywalec jednej z karczm w Toussaint. Jego nazwisko bezpośrednio odnosi się do dewelopera, który jest pomysłodawcą karcianki w Wiedźminie 3 - Damiena Monniera.
  • W Toussaint ma się odbyć kolejny turniej Gwinta, nie wiadomo jednak czy tak rozbudowany jak ten, którego świadkami byliśmy w Passiflorze w podstawowej wersji Wiedźmina 3. Oczywiście Geralt będzie mógł wziąć w nim udział.
  • W grze pojawi się nowa mechanika o nazwie "mutacje", powiązana z doświadczeniami nowego bohatera niezależnego, profesora Moreau. Geralt ma mieć dostęp do jego laboratorium, gdzie będzie mógł eksperymentować z tym zagadnieniem i odkrywać kolejne mutacje. Nie wiadomo, w jaki sposób ma się to przełożyć na jego zdolności w walce.
  • W Toussaint pojawi się przybytek o nazwie Mariposa, gdzie wiedźmin będzie mógł pokryć swoje ciało tatuażami. Nie wiadomo czy autorzy planują opcję usuwania barwnych malunków, ale wydaje się to logiczne. Prawdopodobnie będzie to jedyny sposób, aby pozbyć się dziary, którą Geralt zyskał w trakcie popijawy w grze Wiedźmin 2: Zabójcy królów, a który jest obecny w "trójce".
  • Do grupy znanych już doskonale potworów dołączą kolejne: bruxa, bargest, garkain, fleder, protofleder, borowik i oszluzg.
  • W plikach znajduje się rzekomo wzmianka o specjalnej arenie do sprawdzania swoich umiejętności, być może będzie ona podobna do tej, którą widzieliśmy w Wiedźminie 2.

    Na tarczy w grze Path of Exile znajdował się symbol polskich Wojsk Lądowych

    $
    0
    0
    Gra Path of Exile oficjalnie zadebiutowała na rynku 23 października 2013 roku, ale już kilka miesięcy wcześniej wszyscy zainteresowani mogli oddawać się siekaniu potworów w tej produkcji dzięki otwartym beta-testom. To właśnie w ich trakcie studio Grinding Gear Games zdecydowało się podmienić ilustrację zdobiącą tarczę Lioneye's Remorse, która od dłuższego czasu zawierała symbol Wojsk Lądowych, wchodzących w skład Sił Zbrojnych Rzeczypospolitej Polskiej. Choć tak naprawdę nie wiemy, dlaczego Nowozelandczycy zdecydowali się na tę zmianę, to jednak możemy śmiało założyć, że deweloperzy woleli  po prostu dmuchać na zimne. Obecność ważnego dla naszych rodaków znaku w grze fantasy mogła wywołać tyleż samo zachwytów, co niepotrzebnych kontrowersji.


    Tarcza Lioneye's Remorse została wprowadzona do gry Path of Exile 18 marca 2012 roku za pośrednictwem łatki 0.9.7. Od początku przedmiot zawierał symbol orła Wojsk Lądowych i o pomyłce nie mogło być tutaj mowy - oba znaki nie prezentowały się podobnie, tylko identycznie. W tym czasie darmowy hack and slash nie był jeszcze udostępniony dla wszystkich chętnych, ale sytuacja ta zmieniła się w styczniu 2013 roku, kiedy tytuł wszedł w fazę beta-testów. To właśnie wtedy fani zwrócili uwagę na wspomnianą tarczę, dopatrując się w jej ilustracji typowego easter egga. Deweloperzy byli nieco innego zdania na ten temat, bo przedmiot szybko doczekał się graficznej przeróbki, w niczym nie przypominającej już pierwowzoru. Lioneye's Remorse w odświeżonej wersji został uwzględniony w patchu 0.10.7, który wrzucono na serwery 19 kwietnia 2013 roku.

    Tak Lioneye's Remorse prezentuje się obecnie.


    Dodanie gry Hitman: Kontrakty do oferty Steama zajęło siedem lat - winna piosenka

    $
    0
    0
    Dziewięć lat temu roku Steam nie miał tak mocnej pozycji jak dziś, a elektroniczna dystrybucja dopiero rozwijała skrzydła, powoli dokonując nieuniknionej rewolucji na rynku. Gabe Newell mocno zachęcał ówczesnych gigantów branży do umieszczania swoich produktów w ofercie sklepu, a jednym z wydawców, który uległ tej pokusie, była brytyjska firma Eidos Interactive. 15 marca 2007 roku obie strony poinformowały o zawarciu stosownej umowy i tego samego dnia pecetowcy otrzymali możliwość kupienia wybranych tytułów z oferty Wyspiarzy w wersji cyfrowej, m.in. znanej serii Hitman. Niestety, w zestawie zawierającym przygody Agenta 47 dziwnym trafem zabrakło odsłony noszącej podtytuł Kontrakty. Jak się później okazało, na jej "premierę" sympatycy Steama musieli czekać blisko siedem lat!


    Za tak długą absencję tej skradanki odpowiadał utwór Immortal zespołu Clutch, który można było usłyszeć podczas pobytu w barze w misji Rendezvous in Rotterdam. Brytyjski wydawca najwyraźniej nie dogadał się w kwestii przedłużenia licencji z amerykańską grupą i zrezygnował z umieszczenia Kontraktów w ofercie Steama. Problem dałoby się pewnie załatwić, ale niedługo potem Eidos popadł w poważne kłopoty finansowe i cała firma została ostatecznie kupiona przez Square Enix w lutym 2009 roku. Nowemu właścicielowi również nie spieszyło się z rozwiązaniem kłopotliwej dla fanów sytuacji, wskutek czego trzecia odsłona cyklu jeszcze przez kilka lat była kompletnie nieobecna na Steamie.

    Ten impas mógłby z powodzeniem trwać do dziś, gdyby nie nagły pomysł odświeżenia pierwszych przygód Agenta 47 na konsole Xbox 360 i PlayStation 3. Square Enix wydał produkt o nazwie Hitman Trilogy HD w styczniu 2013 roku, a feralny kawałek grupy Clutch został w omawianym tytule zastąpiony zupełnie innym utworem. Przy okazji wydawca przypomniał sobie o braku cyfrowej edycji Kontraktów na PC i w końcu także tę sprawę doprowadził do szczęśliwego finału. Gra ostatecznie trafiła do sprzedaży 21 stycznia 2014 roku. Jak nietrudno się domyślić, trzecia odsłona Hitmana na Steamie również nie zawiera piosenki stanowiącej kość niezgody. 

    World at War to pierwsza gra z serii Call of Duty, która otrzymała kategorię 18+

    $
    0
    0
    Decyzja o zawarciu scen gore w grze Call of Duty: World at War podzieliła zarówno recenzentów, jak i fanów popularnych strzelanin. Studio Treyarch wzniosło poziom przemocy ma niespotykaną dotąd w tej serii skalę, oferując możliwość rozczłonkowywania ciał wrogów, a także podziwiania wnętrzności w klatkach piersiowych rywali, rozrywanych przez kule wypluwane z najmocniejszych karabinów maszynowych. Zmiany te spotkały się ze stanowczą reakcją organizacji PEGI odpowiedzialnej za przyznawanie kategorii wiekowych w Europie. World at War była pierwszą odsłoną tego cyklu, która dostała nalepkę "18+", a nie "16+", jak do tej pory.


    Szeroko rozumiana brutalność nie miała większego znaczenia w USA. Wszystkie gry z serii Call of Duty w Stanach Zjednoczonych otrzymywały kategorię "M" i World at War nie stanowił od tej reguły wyjątku, jednak w krótkim opisie produktu cenzorzy z organizacji ESRB wyraźnie podkreślili, jakich atrakcji mogą spodziewać się posiadacze strzelaniny. Oprócz wspomnianego rozczłonkowywania ciał, była to jeszcze zwiększona ilość krwi, która na dodatek tryskała z pokonanych rywali w bardziej realistyczny sposób i potężny garnitur przekleństw. Pod tym względem "piątka" także wytyczała nowe standardy, bo nigdy wcześniej nie słyszeliśmy tylu wulgaryzmów w dialogach.

    Studio Treyarch tłumaczyło wspomniane zmiany chęcią zwiększenia szeroko pojmowanego realizmu, w myśl zasady, że "wojna to nie zabawa", ale zmiana podejścia deweloperów nie zawsze spotykała się ze zrozumieniem fanów. Być może dlatego w kolejnej grze tej firmy - Call of Duty: Black Ops - sceny gore zostały wyraźnie stonowane, a gracze nie podziwiali już na ekranie festiwalu zagłady przypominającego film John Rambo z 2008 roku. Dopiero w trzecich Black Opsach Amerykanie przypomnieli sobie o rozczłonkowywaniu ciał, ale ta odsłona nie wzniosła się na poziom brutalności osiągnięty w World at War.

    Adam Jensen w grze Deus Ex: Bunt ludzkości tylko raz "ściąga" okulary

    $
    0
    0
    Adam Jensen w grze Deus Ex: Bunt ludzkości mocno oberwał w trakcie ataku na siedzibę firmy Sarif Industries. Potwornie okaleczony mężczyzna miał zerowe szanse na wyjście cało z tej opresji, dlatego jego pracodawca zdecydował się zainstalować mu różnego rodzaju wszczepy, działając, co prawda, wbrew woli ofiary, ale de facto ratując jej życie. Implanty umieszczono także w oczodołach rannego szefa ochrony, więc kiedy wreszcie stanął on na nogi, zaczął skrywać swój wzrok za przeciwsłonecznymi okularami. W trakcie całej przygody w Buncie ludzkości, Jensen nigdy nie pokazuje swoich oczu. Wyjątkiem jest jedna, trwająca zaledwie kilka scena pod koniec kampanii. Z racji tego, że związana jest ona z fabularnym zwrotem akcji, tradycyjnie ostrzegamy Was przed spojlerami.


    Jensen odsłania swoje nowe oczy w trakcie krótkiej rozmowy z Megan Reed, kiedy wreszcie udaje mu się odnaleźć kobietę całą i zdrową. Reed również ucierpiała w wyniku wspomnianego ataku terrorystycznego i przez długi czas oficjalnie uznawana była za zmarłą - sporządzono nawet raport z jej autopsji. Nieoczekiwane spotkanie z byłą partnerką zrobiło na Adamie nieliche wrażenie, bo właśnie w jego trakcie dosłownie na chwilę odsuwa on szkła na stałe przytwierdzone do jego głowy. Scenę tę możecie zobaczyć na zamieszczonym niżej materiale video.


    Inspiracją do stworzenia Gwinta w grze Wiedźmin 3 była m.in. Wojna

    $
    0
    0
    Pamiętacie Wojnę, czyli prostą grę karcianą, której zasady pojmie w mig nawet kilkuletnie dziecko? Damien Monnier ze studia CD Projekt Red wymienił ją jako jedno z głównych źródeł inspiracji do stworzenia Gwinta - niezwykle wciągającej minigry z Wiedźmina 3. Wspomniany deweloper uczestniczył wczoraj wraz z Rafałem Jakim w specjalnym panelu o nazwie Gwintcepcja, będącym jedną z atrakcji tegorocznej imprezy PAX East. Obaj panowie zdradzili kilka interesujących informacji na temat swojego dzieła, które wymyślono - jak doskonale pamiętacie - podczas ich wspólnego pobytu w firmowej łaźni.


    Monnier i Jaki wskazali na panelu cztery podstawowe źródła inspiracji. Pierwszym z nich była wymieniona już Wojna, która polega na starciu co najmniej dwóch osób, próbujących przejąć talię przeciwnika w serii mniejszych lub większych potyczek. Deweloperzy wyjaśnili, że to właśnie szybkie starcia z Wojny, w których wygrywa się rzucając na stół starszą w hierarchii kartę, stała u podstaw koncepcji Gwinta. Drugim tytułem, który odbił swoje piętno na minigrze w Wiedźminie 3 był Netrunner. W tej skomplikowanej karciance gracze budują swoje talie wokół specjalnej umiejętności, mającej przechylić szale zwycięstwa na ich stronę. Monnier porównał te umiejętności do dowódców w Gwincie, którzy nierzadko zmuszają użytkowników Dzikiego Gonu to konstruowania zestawów o określonych parametrach. Świetnym tego przykładem jest jedna ze zdolności Foltesta z Królestw Północy, premiująca jednostki oblężnicze. Jeśli zdecydujemy się na jej wykorzystanie, oczywistym wyborem na ręce okażą się katapulty.

    Condottiere

    Rafał Jaki do źródeł inspiracji dorzucił klasyczną karciankę Condottiere, gdzie gracze walczą o rozbite prowincje trzynastowiecznych Włoch. W tej produkcji zwycięstwo osiąga się w identyczny sposób jak w Gwincie - walkę wygrywa ten uczestnik rywalizacji, który na jej końcu wyrzuci wojsko z największą liczbą punktów. Istotna tam jest także opcja spasowania w dowolnym momencie zmagań, również wykorzystana w Wiedźminie 3. Ostatnią z wymienionych gier przez Jakiego była Neuroshima Hex!, która choć jest planszówką, wywarła duży wpływ na deweloperów kwestią dokładnego planowania podczas całej batalii, a nie tylko w najbliższej potyczce. Myślenie strategiczne jest w Gwinciewymagane i czasem lepiej jest świadomie zawalić jedno starcie, niż wystrzelać się z kart, które mogą przechylić szalę zwycięstwa w kolejnych rundach.

    Firma Interplay rozdawała gry z serii Fallout za darmo, grając na nosie Bethesdzie

    $
    0
    0
    Wszyscy doskonale pamiętamy, że poważne problemy finansowe zmusiły włodarzy firmy Interplay do wystawienia na sprzedaż marki Fallout. Jej kupnem mocno zainteresowała się Bethesda i już w 2007 roku producenci serii The Elder Scrolls zagwarantowali sobie prawa do stworzenia trzeciej odsłony postapokaliptycznego cyklu - dodajmy od razu, że za stosunkowo niską kwotę. Nowy właściciel na tym nie poprzestał i rozpoczął operację mającą na celu przejęcie całej własności intelektualnej. Sztuka ta udała mu się dopiero w styczniu 2012 roku, ponad trzy lata po premierze Fallouta 3, który okazał się ogromnym sukcesem komercyjnym. Właściciele firmy Interplay z pewnością nie byli z tego faktu zadowoleni, ale też niewiele mogli w tej kwestii zrobić. Postarali się jednak zrobić wszystko, żeby Bethesda dobrze zapamiętała ich rozstanie z kultowym uniwersum.


    Umowa zawarta pomiędzy obiema stronami zakładała, że Interplay będzie mógł dystrybuować bez przeszkód wyprodukowane przez siebie Fallouty aż do 31 grudnia 2013 roku. Dopiero po tym terminie Bethesda miała otrzymać prawa do sprzedaży najstarszych odsłon cyklu, konkretnie "jedynki", "dwójki" i Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Teoretycznie amerykański koncern niewiele na tym tracił, bo choć pieniądze trafiały do innej kieszeni, zyski ze sprzedaży "trójki" były nieporównywalnie większe od kasy, którą dawny właściciel otrzymywał za nieco zapomniane już klasyki. Interplay postanowił jednak zgotować swoim "partnerom" przykrą niespodziankę, rozdając wymienione wyżej gry za darmo. Jak nietrudno się domyślić, promocja rozpoczęła się tuż przed wygaśnięciem umowy.

    Po promocji Falloutów pozostał jedynie ślad w odmętach internetu.

    Rozdawnictwo Falloutów rozpoczęło się 12 grudnia 2013 roku w ramach zimowej wyprzedaży w serwisie GOG i trwało w sumie dwa dni. Ile osób skorzystało z tej oferty? Tego nigdy się nie dowiemy, ale biorąc pod uwagę fakt, że akcja była szeroko komentowana w mediach, można śmiało założyć, że wielu graczy, którzy pierwszych odsłon serii nie posiadało, skusiło się na taki dar od losu. Interplay ewidentnie wolał gry oddać, niż sprzedać na ostatniej prostej, choć nie można oczywiście wykluczyć, że właściciele polskiego systemu elektronicznej dystrybucji ten gest zrekompensowali odpowiednią kwotą. 

    W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon pojawia się Latający Holender, czyli statek-widmo

    $
    0
    0
    Siedemnastowieczna legenda głosi, że holenderski kapitan Hendrik Van der Decken wyruszył w rejs z Amsterdamu na wyspę Jawa i po dopłynięciu do Przylądka Dobrej Nadziei, jego okręt natknął się na straszliwy sztorm. Załoga łajby błagała, żeby zatrzymać niezdolną do żeglugi łajbę, ale dowódca za nic miał sugestie podwładnych i złorzecząc Bogu, uparcie kierował się do celu podróży. Wypluwane przez niego bluźnierstwa spowodowały boską interwencję, a kiedy na pokładzie żaglowca pojawiła się anielska istota, porywczy Holender zwymyślał ją i wystrzelił do niej z pistoletu. Tajemniczy przybysz nie pozostał obojętny na te gesty i zapowiedział, że od tej pory zarówno kapitan, jak i jego ludzie, nie zaznają spokoju. Wkrótce potem marynarze odeszli z tego świata, ale po śmierci ich duchy uzupełniły załogę statku-widmo, przynoszącego zgubę wszystkim podróżnikom, którzy go zobaczą. "Latający Holender", bo tak nazwano mityczny okręt, nadal jest postrachem oceanów i wdzięcznym tematem opowieści snutych przez wilków morskich.

    Latający Holender na obrazie Martina Mausetha Hvattuma.

    Legenda Latającego Holendra wielokrotnie była poruszana w szeroko rozumianej kulturze (dla większości z Was najbardziej znanym przykładem będzie filmowa saga Piraci z Karaibów) i najwyraźniej pamiętali o niej także twórcy gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, bo ewidentne nawiązanie do słynnego okrętu-widmo znajdziemy także w tym erpegu. Na emitującą niebieską poświatę łajbę można natknąć się w trakcie przemierzania akwenu położonego na północny-wschód od Ard Skellig. Żaglowiec pojawia się w trójkącie wyznaczonym przez trzy malutkie wysepki i co najważniejsze - wyłącznie nocą. Jeśli zamierzasz samodzielnie upolować tego sympatycznego easter egga, wyrusz we wskazane miejsce około godziny 21:00 i zacznij pływać w kółko w okolicach miejsca, gdzie zawsze pojawia się grupa syren. Nam udało się wypatrzyć statek już podczas pierwszej próby, a dowodem na to jest zamieszczony niżej film.


    Twórcy gry STALKER: Zew Prypeci przygotowali 1986 nieśmiertelników dla fanów

    $
    0
    0
    S.T.A.L.K.E.R. żył stosunkowo krótko, ale za to bardzo intensywnie. W okresie niespełna trzech lat, do sklepów trafiły aż trzy różne odsłony tego cyklu i choć trudno nazwać Czyste niebo i Zew Prypeci sequelami z prawdziwego zdarzenia, wielbiciele postapokaliptycznych klimatów nie mieli większych powodów do narzekań - wyłączając błędy i niedoróbki, rzecz jasna. Na premierę ostatniej z wymienionych tytułów w 2009 roku, ukraińskie studio GSC Game World przygotowało małą niespodziankę dla najwierniejszych miłośników sagi. Była nią ściśle limitowana seria metalowych nieśmiertelników z wygrawerowanym logotypem gry. Dziś są one efektem pożądania wielu maniaków tej strzelaniny.


    Nasi wschodni sąsiedzi przygotowali w sumie 1986 tego typu pamiątek. Tak mała ich liczba była oczywiście związana z samym wypadkiem w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do którego doszło 26 kwietnia 1986 roku (dziś obchodzimy trzydziestą rocznicę tej awarii). Choć nieśmiertelnik miał wymiary 3x5 centymetrów i zaledwie 2 mm grubości, deweloperzy zdołali zmieścić na nim zarówno rosyjskie logo gry S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci, jak i jego unikatowy numer. Do zestawu dołączono wojskowy łańcuszek o długości 75 cm, a także specjalny certyfikat, potwierdzający autentyczność przedmiotu. Każdy z tych świstków został ręcznie wypełniony przez Rusłana Didenko, który był głównym projektantem ostatniej odsłony serii.

    Certyfikat potwierdzający autentyczność przedmiotu.

    Część nieśmiertelników została rozdana przez deweloperów wśród przyjaciół, pozostałe trafiły do sklepu internetowego Petrovka, który nie oferował usługi wysłania pamiątek poza terytorium Ukrainy. Bardzo niska cena gadżetów (według ówczesnego przelicznika walut, w 2009 roku kosztował on zaledwie 17 zł!) oraz ich niewielka liczba sprawiły, że produkt został wyprzedany w rekordowym tempie. Dziś niezwykle trudno go zdobyć, a jeśli już pojawia się na zachodnich portalach aukcyjnych, to trzeba się liczyć z wysupłaniem znacznie większej sumy pieniędzy.

    Rusłan Didenko podpisuje certyfikaty.


    Poszukiwania wibratorów opóźniły premierę gry Deus Ex: Bunt ludzkości w Japonii

    $
    0
    0
    Brzmi to jak kiepski żart, ale pracownikom firmy Square Enix, którzy odpowiadali za wydanie gry Deus Ex: Bunt ludzkości w Kraju Kwitnącej Wiśni, z pewnością nie było do śmiechu. Produkt studia Eidos Montreal miał trafić do japońskich sklepów we wrześniu 2011 roku, zaledwie kilkanaście dni po światowej premierze przygód Adama Jensena. Ostatecznie jednak tytuł zaliczył spore, bo trwające ponad miesiąc opóźnienie, a jego przyczyną były szeroko zakrojone poszukiwania... wibratorów. Deweloperzy cyberpunkowej skradanki musieli upewnić się, że ich najnowsze dzieło nie będzie zawierać żadnych erotycznych zabawek, bo te znalazły się na celowniku cenzorów z azjatyckiego państwa.


    Wszystkiemu winne okazało się sekretne pomieszczenie w mieście Hengsha. W jednym z przebiegających pod metropolią kanałów deweloperzy umieścili niewielki pokój, do którego Adam może dostać się po przebiciu ściany. W środku znajduje się zawór zamykający dostęp do systemu wentylacyjnego (z jego pomocą bohater jest w stanie zatrzymać proces pompowania trującego gazu do podziemi), a także kilka innych przedmiotów. Komputer, porozrzucane kartridże, chusteczki, butelka z nieznanym płynem oraz dwa leżące na materacu wibratory wyraźnie sugerowały, że poprzedni lokator tej nory lubił oddawać się w wolnym czasie masturbacji. To właśnie owe gadżety przykuły uwagę japońskich cenzorów, którzy zażądali ich usunięcia. Erotyczne zabawki stanowią element niepożądany w tamtejszych produktach rozrywkowych, więc gdyby pozostały one w grze, Bunt ludzkości z miejsca dostałby w Kraju Kwitnącej Wiśni bana.

    Firma Square Enix podeszła do sprawy niezwykle poważnie i szybko opublikowała oficjalne oświadczenie prasowe, informujące o konieczności przesunięcia premiery produktu o kilka tygodni. Nie podała przy tym dokładnych przyczyn obsuwy, ograniczając się jedynie do stwierdzenia, że w grze odnaleziono pokój, którego zawartość nie spodobała się japońskim cenzorom. Dziennikarze szybko doszli do tego, gdzie leży problem, ale całą prawdę poznaliśmy dopiero kilkanaście dni temu, kiedy jeden z testerów Buntu ludzkości - Matthew Kowalewski - opowiedział o kulisach sprawy. Z jego relacji wynika, że choć od razu domyślono się, o jaki pokój chodzi, deweloperzy musieli na wszelki wypadek sprawdzić wszystkie lokacje w mieście Hengsha. Operacja ta wśród pracowników studia określana była kryptonimem "Dildo Duty".


    Choć wibratory można bez problemu znaleźć w innych edycjach gry, kłopotliwe przedmioty postanowiono usunąć również w wersji Director's Cut, która trafiła do sprzedaży pod koniec 2013 roku. Tutaj nie było już taryfy ulgowej dla nikogo. Gadżety te na dobre wyparowały z Buntu ludzkości, bez względu na to, na jaki rynek tytuł był kierowany.

    Sony zwala winę za wczesną dostępność gry Uncharted 4 na złodziei

    $
    0
    0
    Choć do premiery czwartej odsłony serii Uncharted pozostały jeszcze dwa tygodnie, z Wielkiej Brytanii płyną sygnały, że długo oczekiwany produkt studia Naughty Dog jest już dostępny w niektórych placówkach popularnej sieci komisów CeX. Zamieszanie związane z wczesnym dostępem do w pełni legalnych kopii kiepsko świadczy o firmie Sony, dlatego jeden z jej wysoko postawionych pracowników postanowił uspokoić poirytowanych fanów przygód Nathana Drake'a. Głos w sprawie zabrał sam Shuhei Yoshida, czyli szef międzynarodowego oddziału koncernu, odpowiedzialnego za powstawanie ekskluzywnych gier na konsole PlayStation. Japończyk całą winę zwalił na złodziei, którzy mieli dokonać zuchwałych kradzieży egzemplarzy strzelaniny podczas jej transportu.


    Yoshida nie zdradził ile kopii skradziono i gdzie dokonano przestępstwa, ale biorąc pod uwagę fakt, że gry pojawiły się najpierw w Wielkiej Brytanii, można śmiało założyć, że tajemniczy złodzieje działali na terenie tego właśnie kraju. Wersję firmy Sony potwierdza fakt, że produkt był obecny w sklepach sieci CeX, zajmującej się obrotem towarów używanych i to tam kupili go nieliczni szczęśliwcy, którzy pochwalili się zdjęciami oryginalnych egzemplarzy w internecie. Nie wiadomo, czy japoński koncern rozmówił się już w tej sprawie z właścicielami komisów, ale policja ma z pewnością ułatwione zadanie. CeX przyjmuje bowiem różnego rodzaju akcesoria od ludzi z ulicy, ale do zawarcia transakcji niezbędny jest dokument tożsamości. Posiadając takie dane, stróże prawa mogą szybciej ustalić, kim są sprawcy napadu.

    Cała sprawa śmierdzi jednak na kilometr, bo Sony ewidentnie poległo w kwestii premiery swojego hitu, przesuwając kilkukrotnie jej datę. Gdyby nie ostatnia obsuwa, gra Uncharted 4: Kres Złodzieja byłaby oficjalnie dostępna wczoraj i właśnie taką datę respektowali niektórzy sprzedawcy, m.in. Amazon. Ludzie, którzy zakupili strzelaninę w tym sklepie, najpierw otrzymali wiadomość, że wysyłka egzemplarzy rozpocznie już za kilka godzin, by chwilę później dowiedzieć się, że operacja została anulowana ze względu na nagłą zmianę terminu premiery, zapewne po interwencji wydawcy. Z ogłoszeniem dobrych wieści pospieszył się też amerykański Redbox, czyli prężnie działająca w Stanach Zjednoczonych firma, pozwalająca wypożyczać gry i filmy za pośrednictwem stojących na ulicach miast kiosków. Nie wiadomo, kto odpowiada za ten cały galimatias, ale wszystko wskazuje na to, że niektórzy dystrybutorzy nie otrzymali wiadomości o kolejnym opóźnieniu, choć taki komunikat Sony wystosowało już kilka tygodni temu.


    Zapytacie zapewne, po co w ogóle Sony przesuwało premierę o dwa tygodnie, skoro gra jest już gotowa, spakowana i rozwożona do sklepów. Teorie są dwie. Pierwsza z nich zakłada, że Sony potrzebuje więcej czasu, aby dostarczyć zadowalającą liczbę kopii do dystrybutorów, gdyż robi to partiami; druga z kolei sugeruje, że japoński gigant w pocie czoła pracuje nad łatką, która poprawi ewentualne usterki w ostatniej odsłonie przygód Nathana Drake'a. Oba te scenariusze są bardzo prawdopodobne.

    CD Projekt Red nie ma w planach odświeżania dwóch pierwszych Wiedźminów

    $
    0
    0
    Ogromny sukces komercyjny Wiedźmina 3 sprawił, że fani coraz częściej podpytują studio CD Projekt Red o możliwość odświeżenia dwóch poprzednich odsłon przygód Geralta z Rivii. Ewentualne remastery "jedynki" i "dwójki" z pewnością cieszyłyby się dużym wzięciem wśród miłośników wiedźmińskiej sagi, ale deweloperzy nie wydają się być zainteresowani pomysłem. W wywiadzie udzielonym wczoraj niemieckiemu magazynowi Gamestar, przedstawiciele warszawskiej firmy oznajmili nawet, że taki plan w ogóle nie jest brany pod uwagę.


    Przygotowanie remasterowanych edycji gry z pewnością nie byłoby sprawą łatwą, zwłaszcza w przypadku pierwszej odsłony, która napędzana jest zupełnie innym silnikiem i oferuje mechanikę diametralnie różniącą się od tego, co widzieliśmy zarówno w Zabójcach królów, jak i w Dzikim Gonie. Musimy też pamiętać, że CD Projekt Red ma na głowie Cyberpunka 2077, dlatego wydaje się mało prawdopodobne, że studio poświęci swoje moce przerobowe na lifting starszych Wiedźminów. Potwierdzili to wczoraj pracownicy firmy, oddelegowani do udzielenia wywiadu dla magazynu Gamestar. Deweloperzy oznajmili, że nie ma planów odświeżenia "jedynki" i "dwójki", ani wrzucenia wszystkich gier z tego cyklu do jednego pudełka. Ten ostatni pomysł nie miałby ich zdaniem większego sensu, bo dwie pierwsze przygody Geralta są oferowane w bardzo niskich cenach ilekroć dojdzie do wyprzedaży, a te zdarzają się bardzo często. CD Projekt może natomiast wziąć pod uwagę edycję GOTY Dzikiego Gonu, zawierającą zarówno podstawkę, jak i wszystkie wydane dotąd rozszerzenia. Przygotowanie takiego pakietu nie byłoby specjalnie trudne, a obsypany nagrodami Wiedźmin 3 aż prosi się o kompletne wydanie.

    Oczywiście nic nie zostało jeszcze wyryte w kamieniu. "Brak planów" nie oznacza kategorycznego "nie". CD Projekt Red to spółka giełdowa, jej posunięcia muszą być komunikowane z głową, choć biorąc pod uwagę konieczność zajęcia się Cyberpunkiem, szanse na stworzenia remasterów są naprawdę nikłe.

    Kuba Błaszczykowski jest fanem gry Heroes of Might and Magic III

    $
    0
    0
    Jakub Błaszczykowski to doskonale znany kibicom piłkarz, który po kilkuletniej przygodzie z klubem Borussia Dortmund został przez Niemców wypożyczony w 2015 roku do włoskiej Fiorentiny. O ile zawodowe wyczyny byłego kapitana reprezentacji Polski nie są dla miłośników futbolu żadną tajemnicą, nie wszyscy muszą zdawać sobie sprawy z jego pozostałych zainteresowań. A te - biorąc pod uwagę fakt, że sportowiec sporo czasu spędza na boisku - mogą wydawać się dość zaskakujące. Kuba jest bowiem fanem gier strategicznych, a szczególnie dwóch lubianych nad Wisłą serii, Heroes of Might and Magic i Age of Empires.


    Błaszczykowski przyjął ostatnio ofertę zostania ambasadorem telewizorów marki LG i z tej okazji pojawił się na specjalnej imprezie w Warszawie. Piłkarz udzielił zgromadzonym dziennikarzom kilku wywiadów, ale z naszego punktu widzenia najbardziej interesująca okazała się rozmowa z redaktorem serwisu Komputer Świat, Łukaszem Gołąbiowskim. Kuba wyjawił podczas konwersacji, że darzy dużą estymą trzecią odsłonę Heroesów, a także bliżej niesprecyzowaną grę z cyklu Age of Empires. Co więcej, przy tej pierwszej produkcji zdarza mu się zarwać nockę z kolegami, zapewne w trybie "gorącego krzesła" (ang. hot seat), oferującego zmagania wieloosobowe przy jednym komputerze. Tak czasochłonne hobby wydaje się być dość oryginalne dla czynnego zawodowo sportowca, który w życiu prywatnym zajmuje się także wychowaniem dwóch dorastających córek. No ale w końcu nikt nie powiedział, że każdy piłkarz musi grać meczyk w FIF-ę, prawda?

    Pozew fanów serii Battlefield zmusił firmę Electronic Arts do spełnienia obietnicy

    $
    0
    0
    Był czerwiec 2011 roku, na targach E3 odbyła się wielce oczekiwana przez miłośników marki PlayStation konferencja firmy Sony. W jej trakcie pokazano wiele nadchodzących gier, w tym również trzecią odsłonę serii Battlefield, przygotowywaną przez szwedzkie studio DICE dla Electronic Arts. To właśnie podczas tej prezentacji padła rajcująca fanów obietnica: do każdej limitowanej edycji strzelaniny, która miała zadebiutować już w październiku, wydawca zobowiązał się dorzucić za darmo Battlefield 1943 na PlayStation 3. Dodatkowa zachęta do zamówienia produktu w przedsprzedaży przyniosła oczekiwane owoce - ludzie zaczęli kupować droższą wersję nadchodzącego shootera. Kiedy ten pojawił się wreszcie na rynku, szybko okazało się, że prezentu na płycie nie ma i nie będzie.

    BF 1943 to - na razie - ostatnia odsłona tej serii, która (w całości) rozgrywała się podczas II wojny światowej.

    Elektronicy do ostatniej chwili ukrywali tę decyzję i poinformowali o niej dopiero w dniu premiery Battlefielda 3. W ramach zadośćuczynienia zobowiązano się ofiarować użytkownikom konsoli PlayStation 3 wszystkie nadchodzące dodatki DLC o tydzień wcześniej, co oznaczało, że posiadacze sprzętu firmy Sony będą mogli przetestować nowe mapy przed właścicielami Xboksów 360 i pecetów. Nie była to wielka niespodzianka, bo już we wrześniu 2011 roku ogłoszono, że rozszerzenie Powrót do Karkand pojawi się z wyprzedzeniem na PS3 i podejrzewano, że podobne akcje zostaną przeprowadzone w przyszlości - próba rekompensaty za brak Battlefielda 1943 taką umowę pomiędzy Sony i EA niejako potwierdziła.

    Mogłoby się wydawać, że na tym historia się zakończy, ale do działania przystąpili sfrustrowani fani. Miłośnicy serii złożyli pozew zbiorowy przeciwko firmie Electronic Arts, żądając ukarania wydawcy za nieuczciwe praktyki w reklamowaniu swojego produktu. Sprawą zajęła się amerykańska kancelaria prawna Edelson McGuire, której już po kilku dniach od nagłośnienia afery udało się dojść do porozumienia z pozwaną stroną. W ramach ugody Elektronicy zobowiązali się udostępnić wszystkim posiadaczom gry Battlefield 3 cyfrową wersję obiecanej wcześniej strzelaniny, co oczywiście usatysfakcjonowało głównych zainteresowanych. Battlefield 1943 rozdawano do końca 2011 roku - najpierw otrzymali je Europejczycy (26 listopada), potem Amerykanie (10 grudnia), a 17 grudnia konsolowcy mieszkający w Azji.

    Viewing all 1083 articles
    Browse latest View live