Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Dziś mijają 22 lata od premiery Quake'a - jednego z najważniejszych FPS-ów w historii

$
0
0
Dokładnie 22 lata temu, punktualnie o godz. 17:00 (w Polsce de facto już 23 czerwca 1996 roku, bo wybiła północ), John Romero ze studia id Software wrzucił do internetu shareware'ową wersję pierwszego Quake'a. Jedna z najbardziej oczekiwanych gier tamtych lat zadebiutowała na rynku w niezbyt przyjemnych okolicznościach. Przeciągający się proces produkcyjny miał fatalny wpływ na atmosferę w zespole - sam Romero niedługo potem został zmuszony do odejścia z firmy, której był współzałożycielem. Mimo tego premiera Quake'a była ogromnym wydarzeniem, a sam produkt - choć poskładany w ogromnych bólach - udowodnił, że boskie dzieci z Teksasu wciąż potrafią wytyczać trendy w wymyślonym przez siebie gatunku.


O problemach z produkcją Quake'a dowiedzieliśmy się dopiero po latach, gdy światło dzienne ujrzały nieznane przez długi czas fakty dotyczące prac nad grą. Nie jest już żadną tajemnicą, że ambitny projekt Johna Romero, który miał zrobić z prostego shootera tytuł zdecydowanie bardziej skomplikowany, wyraźnie przerósł id Software. W rezultacie zdecydowano się - i to na kilka miesięcy przed premierą - wrócić do korzeni i jeszcze raz spróbować szczęścia z klasycznym do bólu FPS-em. Podkręcenie tempa spowodowało, że autorzy wykorzystali powstałe wcześniej assety bez ładu i składu. Klimaty science-fiction mieszały się z tematyką rodem z filmów fantasy, dlatego po jednej mapie biegali żołnierze uzbrojeni w broń energetyczną i wyposażeni w miecze rycerze. Deweloperzy próbowali wytłumaczyć te idiotyzmy głupkowatą fabułą o portalach, ale mało kto wtedy zwracał na to uwagę. Gdyby Quake w podobnym stanie zadebiutował dziś, studio zostałoby zrównane z ziemią w recenzjach.

Nie zmienia to jednak faktu, że Quake znów przetarł szlak i pokazał drogę innym deweloperom. Była to tak naprawdę pierwsza udana strzelanina stworzona w pełni trójwymiarowym środowisku (wybaczcie, ale Terminatory Bethesdy były co najwyżej ciekawym eksperymentem w tej kwestii, nic ponadto), na dodatek z bardzo dobrze zrealizowanym trybem multiplayer, który stłumił jęki zawodu po kiepskiej kampanii i znacznie przedłużył żywotność produktu. To właśnie dzięki Quake'owi narodziła się machinima, był to też tytuł, który spopularyzował speedruny. O modach nawet nie ma co wspominać, bo dzięki wewnętrznemu językowi QuakeC napisanemu przez Johna Carmacka, fani byli w stanie zrobić z tą grą absolutnie wszystko - nawet szachy. Nie zapominajmy też, że bez Quake'a nie byłoby Half-Life'a, bo debiutancki produkt firmy Valve został zbudowany w oparciu o silnik id Software, ani serii Team Fortress, bo tryb ten zaczął funkcjonować najpierw jako mod do Wstrząsu.

Szachy w Quake'u.

Dwadzieścia dwa lata to w branży elektronicznej rozrywki szmat czasu. Quake nie wygląda dziś okazale, prosta grafika w 3D zestarzała się bardzo brzydko, ale my w Ciekawostkach nigdy nie przestaniemy szanować tej produkcji, bo zrobiła ona dla gatunku FPS więcej niż można by przypuszczać. Choćby z tego względu należy się jej wyróżnienie. Najlepszego!


Steamowa wyprzedaż czyni cuda - na dodatkach do jednej gry można oszczędzić 12 tysięcy złotych

$
0
0
Wyprzedaże na Steamie to doskonała okazja, żeby powiększyć zawartość wirtualnej biblioteki gier o interesujące nas tytuły. Kolejna tego typu akcja rozpoczęła się wczoraj i tradycyjnie już, promocja dotknęła praktycznie wszystkie produkcje obecne na tej platformie - zarówno te małe, jak i duże. Nie powinno nas zatem dziwić, że przecenić swoje dzieła postanowiła też firma Dovetail Games. Flagowa gra tego brytyjskiego studia - Train Simulator - jest tańsza o 50% i aktualnie kosztuje 71,49 zł. Prawdziwe atrakcje czekają nas jednak po rozwinięciu zakładki z dostępnymi dodatkami DLC. Szybki rzut oka uświadomi nas, że na ich kupnie można zaoszczędzić ponad 12 tysięcy złotych. To prawdziwa okazja!


Train Simulator to od lat król drenażu portfela i wszystko wskazuje na to, że w tej kategorii nie zostanie on szybko zdetronizowany. Brytyjscy deweloperzy wysmażyli już 457 dodatków do swojego dzieła, a nowe rozszerzenia są w nieustannej produkcji. Kupno wszystkich alternatywnych lokomotyw i tras, bo Dovetail dodaje też obszary, które można podziwiać z okna pociągu, to wydatek przekraczający możliwości finansowe większości śmiertelników. Ich cena wynosi blisko 28 tysięcy złotych, natomiast w trakcie aktualnej promocji "tylko" 15 344 zł i 60 gr. Jeśli akurat dysponujecie wolną gotówką, to wiedzcie, że warto. Swoją drogą jesteśmy ciekawi, czy ktokolwiek pokusił się o zakup całego dodatkowego asortymentu. Jeśli tak, to podziwiamy.

Ciri jako easter egg w grze Cyberpunk 2077? Szanse są, ale niewielkie...

$
0
0
Doskonale pamiętacie tę rozmowę. Kiedy Geralt odnalazł wreszcie swoją przybraną córkę w Wiedźminie 3, Ciri opowiedziała mu o tajemniczym świecie, w którym przez jakiś czas skutecznie ukrywała się przez Dzikim Gonem: "Ludzie stamtąd mieli w głowach metal, a wojny prowadzili na odległość, przy pomocy czegoś w rodzaju megaskopów. No i nikt nie jeździł konno, za to każdy miał mały statek powietrzny". Wypowiedź tą powszechnie uważa się za świadomie nawiązanie autorów do gry Cyberpunk 2077, nad którą w pocie czoła pracuje aktualnie studio CD Projekt Red. Nie jest żadną tajemnicą, że Cirilla potrafi podróżować w czasie i przestrzeni, dlatego wizyta w futurystycznym świecie, gdzie ludzkość powszechnie używa wszczepów i korzysta z latających samochodów, brzmi całkiem sensownie. Opisany easter egg dawał też nadzieje, że na podobny zabieg warszawscy deweloperzy zdecydują się ponownie, tym razem w swoim najnowszym dziele. Niestety, stanowcza wypowiedź Adama Badowskiego sugeruje, że szanse na to są bardzo małe, o ile nie zerowe.


Badowski o kwestię ewentualnego pojawienia się Ciri w mieście Night City został zapytany na targach E3 przez dziennikarzy serwisu Polygon. Reżyser Cyberpunka 2077 szybko odparł, że nienawidzi tego pytania, a także dał do zrozumienia, że nie popiera takiego pomysłu: "Nie jesteśmy Kingdom Hearts (w grach korzystającej z tej marki postacie znane z kreskówek Disneya spotykają bohaterów serii Final Fantasy - przyp. red.). Nie mieszamy uniwersów."Deweloper wyznał też, że w jego zespole jest sporo osób, którzy chcieliby w jakiś sposób zaznaczyć obecność Ciri w nowej grze, ale on jest totalnie przeciwny takiemu rozwiązaniu.

Radykalna wypowiedź Badowskiego praktycznie przekreśla szansę na gościnny występ dziewczyny, ale nie chce nam się wierzyć, że pomysł zostanie ostatecznie porzucony. Podobnie najwyraźniej myśli Marcin Iwiński (współzałożyciel firmy CD Projekt), który był obecny podczas wywiadu z serwisem Polygin i z uśmiechem powiedział, że może Adam zmieni jeszcze zdanie. Oby!


Wiemy, ile osób ukończyło grę Vampyr - wynik jest słabiutki

$
0
0
Od premiery gry Vampyr mijają dziś dopiero trzy tygodnie, a w sieci próżno szukać gorących dyskusji na jej temat. Zainteresowanie produktem francuskiego studia Dontnod Entertainment gaśnie w zawrotnym tempie, czego dowodem są statystyki serwisu Steam - przygód Jonathana Reida nie ma nawet w pierwszej setce najchętniej ogrywanych tytułów na tej platformie. Winę za taki stan rzeczy ponoszą bez wątpienia sami deweloperzy, którzy zaserwowali tytuł daleki od obiecujących zapowiedzi - szeroko reklamowane wybory to czysta iluzja, a warstwa gameplay'owa bardziej odpycha niż zachęca do zabawy. Sporo o kondycji gry mówią też statystyki osiągnięć i trofeów. Z publicznie dostępnych danych wynika, że do finału opowieści dotarło 14.3% posiadaczy gry w wersji na PlayStation 4 i 16.4% pecetowców, którzy nabyli ją na Steamie. Nawet przy założeniu, że średnio 30% graczy kończy gry, które kupuje, jest to słaby rezultat.


Jeśli chodzi o sam początek, wyniki Vampyra są obiecujące. Kilkunastominutowy prolog ukończyło aż 99% graczy na PlayStation 4 i 90,4% pecetowców (przypominamy, że w tym wypadku uwzględniany jest jedynie Steam). Im jednak dalej, tym gorzej. Pierwszej poważnej decyzji związanej z fabułą (mowa o wątku z Dorothy Crane, gdzie musimy postanowić o jej losie) dokonało już - odpowiednio - 55.4% i 51.6% użytkowników. Do wyboru związanego z Seanem dotarło 37.8% i 36.3% osób, a do Aloysiusa 21% posiadaczy tytułu (tutaj rezultat jest taki sam na obu platformach). Cierpliwość graczy maleje wraz z każdą odblokowywaną dzielnicą Londynu, bo trudno uwierzyć, że na ukończenie produktu zabrakło im po prostu czasu. Gra jest stosunkowo krótka, nawet jak na quasi-sandboksa.

Nieco lepiej Vampyr wypada w kwestii innych mierzalnych aspektów, ale marne to pocieszenie, skoro siłą tej gry powinna być fabuła. 42,1% użytkowników konsoli PlayStation 4 uleczyło co najmniej 10 osób (40,6% na PC), co oznacza, że gracze przygotowali lekarstwo dla każdej z nich, z kolei aż 23.3% osób (24,8% na PC) usprawniło jedną z broni do maksymalnego, piątego poziomu. Znajdźki? Tutaj nie jest już tak dobrze. Wszystkie przedmioty z kolekcji odnalazło zaledwie 1,3% posiadaczy gry na PS4 i 0,8% na Steamie. 

W trybie hardcore gry Kingdom Come: Deliverance można umrzeć jeszcze przed rozpoczęciem zabawy

$
0
0
Uwzględnienie hardcore'owego trybu rozgrywki w grach nie jest niczym nadzwyczajnym - część deweloperów myśli o trudniejszym wariancie jeszcze w trakcie produkcji swojego dzieła, inni wprowadzają go dopiero po premierze na wyraźne życzenie fanów. Właśnie na tę drugą opcję zdecydowali się autorzy gry Kingdom Come: Deliverance. Trwające kilka tygodni prace zostały sfinalizowane wczoraj, gdy nowy tryb pojawił się w kolejnym patchu. Oznacza to, że wszyscy posiadacze KCD mogą przetestować go bez ponoszenia dodatkowych opłat.


Normalnie nie zwrócilibyśmy uwagi na taki drobiazg, ale deweloperów ze studia Warhorse należy pochwalić za kapitalne podejście do tematu, bo tryb hardcore w Kingdom Come: Deliverance jest zrealizowany po mistrzowsku. Autorzy nie poszli na łatwiznę i nie sprawili, że jedyną zmianą są zwiększone obrażenia zadawane przez przeciwników przy jednoczesnym podbiciu ich żywotności. Liczba uprzykrzających życie utrudnień jest dużo większa:

  • Z mapy usunięto większość ikon, włącznie z pozycją głównego bohatera, dlatego gracz musi sam określić swoje położenie w świecie gry, obserwując nie tylko najbliższe otoczenie, ale też pozycję słońca na niebie. Kompas pozostał, ale deweloperzy wycięli z niego literki odpowiadające za kierunki geograficzne.
  • Usunięto opcję automatycznego zapisu stanu gry, która do tej pory uaktywniała się po rozpoczęciu każdego zadania lub w trakcie wykonywania tych dłuższych, bardziej znaczących. Grę da się zapisać wyłącznie w łóżku lub za pomocą Zbawiennego sznapsa.
  • Interfejs jest uboższy o pasek zdrowia i wytrzymałości. Gracz musi oceniać swój aktualny stan zdrowia wyłącznie na podstawie efektów wizualnych, np. stopnia zakrwawienia ekranu, który symbolizuje odnoszone rany.
  • Gra nie pokazuje żadnych wskaźników podczas walki, która dodatkowo została utrudniona. Musimy uważnie obserwować rywala i na bieżąco reagować na jego ruchy. Starcia z większą liczbą oponentów to prosta droga do grobu.
  • Zmodyfikowano ekonomię, przez co trudniej się dorobić pokaźnej ilości gotówki. Kupcy nie chcą płacić dużo za wciskane im graty, a sami zdzierają z nas ile wlezie. Jednocześnie mocno zwiększono koszty naprawy ekwipunku.


To są oczywiście podstawy obowiązuje wszystkich, ale na tym nie koniec. Gracz może dodatkowo uprzykrzyć sobie życie, wybierając przed rozpoczęciem kampanii kilka negatywnych modyfikatorów (minimalnie dwa, maksymalnie osiem). Należą do nich np. drgawki, które sprawiają, że kradzież kieszonkowa, strzelanie z łuku i otwieranie zamków staje się trudniejsze, czy lunatykowanie. Druga z wymienionych opcji powoduje, że możemy obudzić się w zupełnie innym miejscu, niż zasnęliśmy. Biorąc pod uwagę fakt, że na mapie nie można określić swojego położenia... no cóż, powodzenia!




Na koniec zostawiliśmy sobie jednak najlepszy kąsek. W trybie hardcore zabawę można ukończyć jeszcze przed rozpoczęciem zabawy. Czesi przygotowali co najmniej kilka (widzieliśmy pięć) statycznych plansz, które informują nas o śmierci Henryka przed dniem, w którym wrogowie atakują jego rodzinną Skalicę. Wśród dostępnych tekstów znajduje się m.in. taki: "Zaczęło się od bólu gardła i gorączki, a skończyło na zrozpaczonych rodzicach i dzwonach pogrzebowych. W tym roku szkarlatyna zabrała wiele młodych istnień, nie tylko twoje". Gratulujemy poczucia humoru. Rozbawiło nas to mocno.

Assassin's Creed: Odyssey odtworzy bitwę znaną z filmu 300

$
0
0
Elias Toufexis to kanadyjski aktor, który ma już na swoim koncie pokaźną liczbę występów w grach komputerowych. Bez wątpienia najlepiej kojarzą go fani serii Deus Ex, gdzie w dwóch ostatnich odsłonach wcielił się on w rolę Adama Jensena, ale na tym jego dorobek się nie kończy. Toufexis zaliczył też pięć odsłon cyklu Assassin's Creed (to właśnie on był głosem Federico Auditore, brata Ezio), a już wkrótce dopisze do tego szóstą. Kanadyjczyk zdradził na Twitterze, że w nadchodzącym Odyssey przypadnie mu rola Leonidasa I, czyli najbardziej znanego króla Sparty.


Z punktu widzenia fanów serii to doskonała wiadomość, bo potwierdza przede wszystkim to, że Leonidas faktycznie się w Odyssey pojawi. O występie króla Sparty głośno było już w plotkach, które rozgrzewały fanów serii przed targami E3, ale do tej pory nie mieliśmy faktycznego potwierdzenia jego obecności. Tajemniczy informatorzy donosili, że Leonidas wystąpi w emocjonującym prologu, dokumentującym słynną bitwę pod Termopilami. Jeśli jesteście z historią na bakier, to być może przypomnicie sobie film 300 Zacka Snydera, zrealizowany na podstawie komiksu Franka Millera. W Trzystu podziwialiśmy nierówne starcie spartańskich wojowników z przeważającymi siłami wroga, którzy pod Termopilami stawili zaciekły opór Persom. Sama bitwa uważana jest dziś za wzór maksymalnego poświęcenia na polu walki - choć Leonidas w niej zginął, złotymi zgłoskami zapisał się w historii konfliktów zbrojnych.

Nie ma też żadnych wątpliwości, że w zaprezentowanej w Assassin's Creed: Odyssey bitwie (Toufexis wkleił na Twitterze zdjęcia ze zwiastunu, które ją potwierdzają) będziemy świadkiem złamania włóczni, będącej artefaktem Pierwszej Cywilizacji. Mamy teorię, że jej grot zostanie wykorzystany do stworzenia pierwszego ukrytego ostrza - więcej na ten temat przeczytacie tutaj.

Polacy przetłumaczyli wreszcie imię Płotki w grze Kingdom Come, ale zrobili to źle

$
0
0
Autorzy gry Kingdom Come: Deliverance najwyraźniej cenią twórczość Andrzeja Sapkowskiego, bo w swoim debiutanckim dziele umieścili co najmniej trzy bezpośrednie nawiązania do przygód Geralta z Rivii. Pierwszym z nich jest zdolność "Wiedźmin" z drzewka umiejętności alchemii, która pozwala zmniejszyć nasycenie eliksirami. W czeskim erpegu można również kupić w stadninach dwa konie, noszące imiona doskonale znane z książek polskiego pisarza - Kelpie (to klacz przygarnięta przez Ciri w Wieży jaskółki) i Płotka.


O drugim z wymienionych wierzchowców pisaliśmy już w połowie lutego, ale zaznaczyliśmy też, że z zadaniem przeniesienia easter egga na rodzimy grunt nie poradzili sobie nasi tłumacze. W polskiej wersji Kingdom Come Płotka nie miała znajomo brzmiącej nazwy, bo ludzie odpowiedzialni za przygotowanie lokalizacji pozostawili w erpegu oryginalne słowo "Roach". Wątpliwości nie budził tekst poświęcony klaczy (właściciel stadniny zdradzał Henrykowi, że konia zostawił tu Polak, który obawiał się, że jego żona go wypcha - to oczywista analogia do Yennefer i jednorożców), ale samo imię już tak. W anglojęzycznej wersji Wiedźmina "Płotka" to właśnie "Roach", ale nie każdy musiał o tym wiedzieć.

Kilka miesięcy później okazało się, że tłumacze wzięli się za poprawianie popełnionych wcześniej błędów, a jednym z nich była właśnie Płotka. Jeśli wybierzecie się dziś do stadniny w Merchojedach i spróbujecie zakupić konia, szybko przekonacie się, że Roach zniknęła już z listy dostępnych rumaków. Na jej miejscu pojawiła się jednak... Szprotka. Doprawdy, jesteśmy pełni podziwu, że po tylu miesiącach nasi spece od lokalizacji wciąż nie potrafili ogarnąć tego easter egga i zamiast nazwy tej właściwej ryby, użyli zupełnie innej, choć podobnej. W sumie dobrze, że nie wyszedł im okoń.

Twórca muzyki do Dooma i Wolfenstein: The New Order korzysta z polskich gitar

$
0
0
Mick Gordon ma dopiero 32 lata, a już teraz należy do grupy najbardziej znanych kompozytorów w branży elektronicznej rozrywki. Pochodzący z Australii muzyk robi zawrotną karierę głównie dzięki firmie Bethesda, która w ostatnich latach traktuje go niemal jak etatowego pracownika. Dowód? W stosunkowo krótkim okresie Gordon opracował dla niej ścieżki dźwiękowe do gier Wolfenstein: The New Order, Doom, Prey i Wolfenstein II: The New Colossus. Wydawca sprytnie wykorzystuje też dużą popularność artysty wśród fanów. Kiedy Bethesda w połowie czerwca zapowiedziała nadejście nowej odsłony Dooma, kilkadziesiąt godzin później na oficjalnym profilu facebookowym tej strzelaniny pojawiło się zapewnienie, że to właśnie Australijczyk odpowiadać będzie za stworzenie soundtracku.

Mick Gordon z gitarą Mayones.

Kompozytor znany jest z niekonwencjonalnego podejścia do muzycznego rzemiosła. Kocha eksperymentować, bawić się dźwiękiem, a w swoich dziełach umieszcza trudne do znalezienia easter eggi, jak choćby pentagramy w utworze Cyberdemon. Muzyk bardzo chętnie wypowiada się też o kulisach swojej pracy i w ogóle nie kryje się z tym, że chętnie korzysta z... polskich gitar. Choć w jego studiu znajdują się też wiosła innych producentów (np. Schecter Guitar Research), Mick Gordon od niedawna należy do grona artystów reklamujących markę Mayones Guitars & Basses.

Firma Mayones powstała w 1982 roku w Gdańsku z inicjatywy Zenona Dziewulskiego, który początkowo wytwarzał instrumenty w swojej skromnej pracowni. Dziś to jest już świetnie prosperujący biznes, nad którym nadzór sprawuje syn Dziewulskiego, Dawid. To właśnie on zapewnił w jednym z wywiadów, że wszystkie gitary sygnowane tą marką powstają w Polsce, choć samo drewno sprowadzane jest z różnych zakątków świata, m.in. Stanów Zjednoczonych oraz Indii. Warto nadmienić, że Gordon nie jest jedynym artystą w oficjalnym wykazie producenta. Z jego wioseł korzystają też m.in. Wes Borland z Limp Bizkit i Johan Edlund z zespołu Tiamat.


GTA 6 już w 2019 roku? Zapomnijcie o tym, to fake...

$
0
0
Nie zdążyliśmy jeszcze dobrze się obudzić, kiedy na naszą skrzynkę jeden z czytelników podrzucił aryciekawy obrazek. Jego treść zwalała z nóg. Oto Rockstar zakomunikował, że nowa odsłona serii Grand Theft Auto ukaże się już w przyszłym roku. Początkowo nie daliśmy temu wiary, ale szybki rzut oka na Reddita potwierdzał sensacyjne doniesienia. Wiadomość pokazywana była w panelu komunikacyjnym Social Clubu w GTA Online, a dowody nadchodziły dosłownie zewsząd, bo redditowe kanały dedykowanej tej znanej serii zostały dosłownie zalane podobnymi screenshotami. Niestety, niedługo potem okazało się, że to perfidny żart ze strony bliżej niezidentyfikowanych modderów, a my - jak dzieci - daliśmy się na niego nabrać.


Kolejnych dowodów, poza wspomnianymi obrazkami, nie było. Milczała oficjalna strona firmy, a także jej profile społecznościowe. Choć w komentarzach pod porannym postem na Facebooku zalecaliśmy ostrożność, to jednak gdzieś tam tliła się iskierka nadziei, że to może być prawda. Wiara w to, że Rockstar może zdecydować się na niekonwencjonalną zapowiedź nowej gry, uśpiła naszą czujność. Teraz wiemy jednak, że żadnego GTA VI w 2019 roku nie będzie.

Po pierwsze, za szybko. Choć grę Red Dead Redemption 2 przygotowuje studio Rockstar San Diego, to deweloperzy z Edynburga (Rockstar North) są mocno zaangażowani w ten projekt i raczej nie mieliby czasu na dopieszczanie kolejnej odsłony swojej sztandarowej serii. Po drugie, byłoby to bezsensowne z marketingowego punktu widzenia. Grand Theft Auto Online nadal zarabia krocie, a już wkrótce do sprzedaży trafi kolejny tytuł z rozbudowanym trybem multiplayer (wspomniane RDR 2). Wydawca nie miałby żadnego interesu w tym, żeby odciągać uwagę od nowego produktu, który jest przede wszystkim opracowywaną na lata usługą, a co za tym idzie, będzie naszpikowany mikrotransakcjami. Po trzecie, informacji nie zobaczyli posiadacze konsol PlayStation 4 i Xbox One, a to jedyne platformy, które nie mają problemów z hackami i oszustami.

Sprawca całego zamieszania.

To właśnie brak wiary w możliwości modderów, którzy ten perfidny żart przygotowali, dotknął nas najmocniej. Już kilka dni temu w sieci pojawiły się podobne "dowody" z wiadomościami od Rockstara, ale tylko na konsolach PlayStation 3 i Xbox 360, gdzie GTA Online nie jest już wspierane przez deweloperów. Plotki o rzekomym rozpoczęciu pre-orderów na Grand Theft Auto VI szybko zostały zakopane przez moderatorów kanałów redditowych, dlatego wieści nie odbiły się szerokim echem w sieci. Najwyraźniej jednak rak zaatakował już pecety, bo to właśnie posiadacze blaszaków rozprzestrzenili kolejną fałszywkę, a że wciąż gra ich niemało, na skomasowane uderzenie podekscytowanych fanów nie trzeba było długo czekać. Hack zapewne zostanie wykorzystany jeszcze wiele razy, więc wkrótce czeka nas zalew podobnych rewelacji. Teraz przynajmniej będzie wiadomo od razu, że można machnąć na nie ręką.

Ponad rok zajęło fanom gry Battlefield 1 odnalezienie ukrytej broni

$
0
0
O fanach Battlefielda można powiedzieć wiele rzeczy, ale z pewnością nie da się im odmówić jednego - ogromnej determinacji. Właśnie otrzymaliśmy jej kolejny przykład, bo miłośnikom FPS-ów ze studia DICE udało się rozpracować zagadkę ukrytej broni w grze Battlefield 1. Rzecz to niebywała, bo poszukiwania tego konkretnego sekretu rozpoczęły się na dobrą sprawę w... lutym 2017 roku. To właśnie wtedy odkryto unikatowy nieśmiertelnik, który - jak się okazało dopiero teraz - jest absolutnie niezbędny do zdobycia bonusowej pukawki, rewolweru o nazwie Peacemaker.


Nie będziemy przytaczać dokładnego opisu dotarcia do celu, bo byłby to sporej wielkości elaborat. Najlepiej będzie, jeśli skorzystacie z zamieszczonego niżej filmu, który dokładnie wyjaśnia, co należy zrobić, aby Peacemaker trafił do Waszego arsenału. Od razu uprzedzamy jednak, że nie jest to wyzwanie dla niecierpliwych. Wpierw należy odblokować pozostałe easter eggi, a potem wykazać się uporem w wykonywaniu kolejnych kroków. Konieczne będzie żmudne wklepywanie kodów za pomocą alfabetu Morse'a i podejmowanie działań na trzech różnych mapach: Passchendaele, Somma oraz Kobarid.


Jak zwykle chylimy czoła przed społecznością Battlefielda, która pieczołowicie odkrywała kolejne kroki. Pamiętajcie, że Wy otrzymujecie gotowa, ale ktoś musiał go wpierw opracować.

Wiedźmin 4 z Ciri w roli głównej - tak widziałby to aktor podkładający głos Geraltowi

$
0
0
Doug Cockle jest takim człowiekiem dla anglojęzycznych fanów Wiedźmina, którym dla Polaków jest Jacek Rozenek. Amerykański aktor podkłada głos Geraltowi od początku istnienia wielbionej nad Wisłą serii, więc na Zachodzie raczej nikt nie wyobraża sobie, żeby ktokolwiek mógłby go zastąpić. Warto nadmienić, że już wkrótce Cockle przebije naszego rodaka pod względem liczby występów w roli słynnego zabójcy potworów. 19 października 2018 roku do sklepów trafi bowiem gra Soulcalibur VI, gdzie Geralt jest jednym z pierwszoplanowych bohaterów (firma Bandai Namco umieści go nawet na okładce tej produkcji). Na taki angaż nie może z kolei liczyć Rozenek, bo lokalny dystrybutor - firma Cenega - nie planuje lokalizacji tej gry.


Jeśli firma CD Projekt Red nie złamie swoich postanowień w kwestii dalszego rozwoju Wiedźmina (deweloperzy uparcie powtarzają, że dodatek Krew i wino był pożegnaniem z Rivem), Soulcalibur VI będzie ostatnim projektem, w którym Cockle wystąpi jako Geralt. Amerykanin łudzi się jednak, że na tym przygoda warszawskiego studia z popularną marką się nie skończy. W wywiadzie dla serwisu Gamereactor aktor wyznał, że gdyby to od niego zależało, stworzyłby Wiedźmina 4, ale tym razem obsadziłby w głównej roli przybraną córkę Geralta, czyli Cirillę. Doug stwierdził również, że rajcującą kwestią byłyby odwiedziny innych światów, o których dziewczyna wspomina w Dzikim Gonie podczas rozmowy z Rivem. Jednym z nich jest świat ludzi z metalem w głowach i podróżujących latającymi statkami - fani Wiedźmina widzą w tym nawiązanie do Cyberpunka 2077 i łudzą się, że w powstającej aktualnie grze Ciri zaliczy gościnny występ.

Wypowiadając się o Wiedźminie 4, Cockle mówił oczywiście w swoim imieniu, wyraźnie podkreślając, że nic nie wie o potencjalnej kontynuacji serii. Warto mieć to na uwadze, bo stwierdzenia aktora w żadnej mierze nie sugerują, iż taka gra faktycznie powstaje.

Jest dobry powód, żeby odwiedzić miejscówki z gry Kingdom Come - nieopodal powstał średniowieczny escape room

$
0
0
Jeśli przymierzacie się do złożenia wizyty w środkowych Czechach i odwiedzin miejscówek znanych z gry Kingdom Come: Deliverance (byliśmy i polecamy!), to być może zainteresuje Was oferta, którą przygotowali opiekunowie twierdzy znajdującej się w położonym nieopodal Malešovie. Zaledwie 30 kilometrów od Rataj i Sazawy stoi wybudowany w XIV wieku zamek, gdzie grupa zapaleńców realizuje specjalną zabawę w stylu "escape room", związaną z produktem firmy Warhorse Studios. Deweloperzy sprawują zresztą patronat nad tym wydarzeniem, dzięki czemu nosi ono status oficjalnego. Po pierwszych i, co najważniejsze, udanych próbach realizowanych w rodzimym dla Czechów języku, pomysłodawcy szykują się do realizacji przedsięwzięcia po angielsku. Start już we wrześniu.


No dobra, a na czym to polega? Trzydziestu śmiałków dzielonych jest na pięć odrębnych grup, którzy następnie eksplorują cały teren zamku Malešov (w typowym "escape room" gra odbywa się w zamkniętych pomieszczeniach, tu również na zewnątrz) i wykonują rozmaite zadania. W odpowiednim wsiąknięciu w klimaty średniowiecza pomagają odpowiednio przebrani aktorzy, którzy wcielają się w rolę kupców, wojowników i typowych mieszkańców twierdzy. To właśnie oni zlecają nam questy, zupełnie jak w pierwowzorze. Wygrywa zespół, który najlepiej poradzi sobie z przygotowanymi wyzwaniami. Wśród nich znajdują się też włamania do skrzyń.

Rekwizyty znane z gry obowiązkowe.

Choć znajomość gry Kingdom Come: Deliverance nie jest w tej zabawie wymagana, fani produktu Warhorse Studios poczują się jak w domu. Opowieść kręci się wokół jednego z bohaterów pierwowzoru (nikt nie chce zdradzić, którego), a w tle słychać doskonale znane dźwięki muzyki z soundtracku Jana Valty i Adama Sporki. Jedynym problemem może być nieznajomość języka czeskiego, ale to się wkrótce zmieni, bo twórcy przedsięwzięcia będą też organizować całe wydarzenie po angielsku. Warto też pamiętać o miejscówkach znanych z KCD. Choć zamek w Malešovie został w grze pominięty, Rataje, Sazawa i Talmberk leżą na wyciągnięcie ręki.

Zergowie ze StarCrafta mieli nazywać się inaczej - Blizzard przestraszył się filmu Toy Story

$
0
0
Nie jest żadną tajemnicą, że w początkach swojej spektakularnej kariery firma Blizzard Entertainment chętnie kopiowała cudze pomysły. Idealnym tego przykładem byli przedstawiciele rasy orków  w pierwszej grze z serii WarCraft, którzy do złudzenia przypominali wyglądem zielonoskórych wojowników z bitewniaka Warhammer: Fantasy Battle. Jawne zapożyczenia zrodziły nawet podejrzenia, że Zamieci nie udało się zdobyć licencji od firmy Games Workshop na wykorzystanie tej marki, ale plotki te zostały później zdementowane przez deweloperów. Zapożyczeń nie brakuje także w drugim flagowym RTS-ie studia z kalifornijskiego Irvine, czyli StarCrafcie. Krwiożercza rasa Zergów wręcz kipi od nawiązań do postaci Obcego i Robali z filmu Żołnierze kosmosu (Starship Troopers).


Blizzard chciał, żeby trzecia rasa w StarCrafcie nie przypominała tradycyjnych żołnierzy (tę funkcję powierzono Protossom i Terranom) i która stawiałaby na ilość, nie na jakość. Zergowie mieli zasypywać swoich przeciwników niczym rój owadów i to założenie udało się przełożyć na rozgrywkę. Blizzard nie był jednak w stanie długo ustalić odpowiedniej nazwy dla samej rasy. W początkowej fazie produkcji określano ją mianem "Koszmarnych najeźdźców", a potem wymyślono słowo "Zurg". Nie, nie pomyliliśmy się. Istniała bardzo duża szansa, że Zergowie byliby Zurgami, gdyby nie jeden drobny szczegół. Na przeszkodzie deweloperom stanęła firma Pixar, która w 1995 roku szykowała się do premiery nowatorskiego (jak na ówczesne czasy) filmu animowanego Toy Story.

Twórcy StarCrafta odkryli, że w Toy Story ma pojawić się rasa kosmicznych najeźdźców, która nosi taką samą nazwę, jak ich robale. Obawiając się ewentualnych konsekwencji prawnych, pracownicy Blizzard postanowili zmodyfikować swoją nazwę i tak Zurg stał się Zergiem. W tym kontekście zabawny wydaje się fakt, że w Toy Story Zurgowie faktycznie byli, ale jedynie wspomniani w dialogach przez Buzza Astrala. Zły imperator Zurg pojawił się "fizycznie" dopiero w sequelu film, wydanym w 1999 roku - ponad rok po premierze StarCrafta.

Ktoś sprawdził, jak poradziłyby sobie w Mistrzostwach Świata najgorsze drużyny piłkarskie z rankingu FIFA

$
0
0
Mistrzostwa świata w piłce nożnej wchodzą w decydującą fazę - już dziś wieczorem poznamy pierwszego finalistę rosyjskiej imprezy, który w najbliższą niedzielę stoczy w Moskwie bój o najwyższe trofeum. Wiemy już, że tytuł na pewno trafi do jednej z drużyn europejskich, bo w najlepszej "czwórce" turnieju pozostały drużyny Belgii, Francji, Anglii i Chorwacji. Siłę piłkarzy ze Starego Kontynentu musieli uznać reprezentanci pozostałych kontynentów. Czy tak samo byłoby, gdyby w imprezie wzięły udział najgorsze możliwe zespoły? Dzięki symulacji, którą jeden z entuzjastów elektronicznej rozrywki przeprowadził w grze Football Manager 2018, jesteśmy w stanie to sprawdzić.


Youtuber o pseudonimie GoldenFM postanowił umieścić wśród finalistów mistrzostw zespoły zajmujące ostatnie miejsca w rankingu FIFA. Z racji tego, że eksperyment przeprowadzono w czerwcu, pod uwagę wzięte zostało zestawienie z maja bieżącego roku. Trzeba uczciwie przyznać, że dzięki temu poznaliśmy wiele egzotycznych drużyn. O ile bez problemu kojarzymy takie państwa, jak Gibraltar, Malta czy San Marino, raczej nie mamy pojęcia, jaki poziom prezentują piłkarze z Królestwa Tonga, Dżibuti czy Bangladeszu.

GoldenFM nie chciał zostawiać wszystkiego przypadkowi, dlatego w sumie dokonał dziesięciu symulacji i dopiero na ich podstawie wyciągnąć możemy ostateczne wnioski. Najwyżej notowana w rankingu-Papua Nowa Gwinea (miejsce 180.) mistrzostwo wygrała tylko raz (w szóstej próbie), i raz też zdobyła srebrny medal. Królem eksperymentu okazał się Liechtenstein(cztery tytuły), ale świetnie poradziła sobie też Malta, która w dziesięciu próbach zawsze lądowała w pierwszej "czwórce" turnieju (jeden złoty medal, pięć srebrnych i jeden brązowy). Z innych wartych uwagi państw należy wspomnieć o Wyspach Świętego Tomasza i Książęcej (dwa tytuły dla najlepszej drużyny mundialu) i Gibraltarze (również dwa tytuły), której największym sukcesem w prawdziwej rywalizacji była wygrana 1-0 z Maltą w 2014 roku.


Wszystkich zainteresowanych przebiegiem eksperymentu zachęcamy do obejrzenia filmu, który został eksperymentowi poświęcony. Znajdziecie go powyżej.

Nathan Drake z serii Uncharted wcale nie jest gąbką na pociski - twórcy tłumaczą dlaczego

$
0
0
Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego Nathan Drake z serii gier Uncharted potrafi przyjąć na klatę kilka kulek, choć sam jest w stanie odsyłać niemilców na tamten świat dobrze wymierzonym strzałem w głowę? Jeśli tak, to z pewnością zainteresuje Was informacja, że zawadiacki złodziej wcale nie jest taką gąbką na pociski, jak nam się powszechnie wydaje. Jonathan Cooper ze studia Naughty Dog, który odpowiadał za animacje w dwóch ostatnich odsłonach cyklu (Kresie złodzieja i Zaginionym dziedzictwie), wyznał na Twitterze, że tracący kolory ekran wcale nie oznacza, że Drake jest ranny i wkrótce zginie. Wspomniany efekt graficzny ma symbolizować to, że kończy mu się fart.


Do tej pory mogło się wydawać, że zaimplementowana w każdej grze z tej serii mechanika związana jest właśnie z otrzymywanymi obrażeniami, a szarzejącym ekranem deweloperzy zastąpili pasek zdrowia. Nic bardziej mylnego. Studio Naughty Dog chciało w ten sposób uświadomić gracza, że szczęście Nathana systematycznie wyczerpuje się, a gdy gra stanie się czarno-biała, każdy przyjęty pocisk może być dla naszego śmiałka tym ostatnim. Oczywiście współczynnik związany jest bezpośrednio z wybranym na starcie poziomem trudności. Im jest on wyższy, tym mniej szans na przeżycie ma Drake. 

Co ciekawe, takie postawienie sprawy nie jest tak naprawdę niczym nowym. O mechanice szczęścia, która zastępuje tradycyjny pasek zdrowia, w maju 2007 roku wspomniał już serwis IGN. Przez lata wielu graczy żyło jednak w błogiej nieświadomości, a o sprawie przypomniał dopiero teraz Cooper. Jego słowa zostały zresztą potwierdzone przez Amy Hennig, która jest współodpowiedzialna za powstanie pierwszych trzech gier z serii.


Odrzucone intro z gry Mafia 3 było tak brutalne i kontrowersyjne, że twórcy usunęli po nim wszelki ślad z komputerów

$
0
0
Sporo jest prawdy w stwierdzeniu, że najlepszym fragmentem gry Mafia III jest jej prolog. Brawurowo zrobione wprowadzenie, w którym poznajemy Lincolna Claya, jego motywacje i brutalną rzeczywistość lat sześćdziesiątych w Stanach Zjednoczonych, to bezsprzecznie najjaśniejszy punkt tej produkcji. Pomysłowe misje przerywane fragmentami stylizowanych na sądowe przesłuchanie przerywników dawały nadzieje, że "trójka" pójdzie śladem swojego kultowego pierwowzoru i przedstawi w niebanalny sposób historię czarnoskórego przestępcy. Potem - jak wiadomo - czar pryska, bo trzecia Mafia ma jedynie do zaoferowania serię powtarzalnych i nudnych jak przemówienia sejmowe zadań. Prolog to jednak zupełnie inna bajka. Wczoraj okazało się, że mógł on być jeszcze lepszy, bo autorzy, niczym Alfred Hitchcock, chcieli prawdziwego trzęsienia ziemi już na starcie, ale ostatecznie z tego pomysłu zrezygnowali.


W trakcie usuniętego z gry wprowadzenia mieliśmy dowiedzieć się, dlaczego Clay wziął udział w konflikcie znanym z historii jako wojna wietnamska. Deweloperzy przygotowali misję, w której główny bohater, wraz z przyjaciółmi, wpadł w zasadzkę przygotowaną przez konkurencyjny gang. Nie wiadomo dokładnie, jakich scen mieliśmy być świadkiem, ale z wypowiedzi Andrew Wilsona (producenta wykonawczego gry Mafia 3) wynika, że były one megabrutalne. Zwieńczeniem wspomnianej misji miała być też kluczowe dla sytuacji Lincolna wydarzenie - czarnoskóry oprych zabiłby w niej policjanta, co spotkałoby się - w przypadku wykrycia sprawcy - z końcem żywota protagonisty. Dlatego właśnie Clay zdecydował się na ucieczkę do Wietnamu, gdzie dzielnie odsłużył swoje w amerykańskiej armii.

Sceny te miały być tak ważne dla gry, że tylko na tę okoliczność nadzór nad sesją motion capture wziął sam Haden Blackman - reżyser Mafii III. Prace nad dopieszczeniem całości trwały kilka miesięcy, ale ostatecznie  materiał poszedł pod nóż. Autorzy uznali, że przygotowany w późnej w fazie produkcji epizod nie był tak naprawdę potrzebny, bo sam Lincoln niespecjalnie wraca w rozmowach do życia przed wyprawą do Wietnamu. Jeśli chcielibyście zobaczyć jak scena prezentowała się w akcji, to nie mamy dobrych wieści. Materiały bezpowrotnie skasowano z wewnętrznych serwerów studia Hangar 13, żeby nigdy nie ujrzały światła dziennego. Szkoda.

Nie ma rzeczy niemożliwych - ktoś ukończył grę Fallout: New Vegas, nie zabijając własnoręcznie żadnego z wrogów

$
0
0
Znacie tę melodię. Najpierw zapoznajecie się z grą i próbujecie ją ukończyć, a jeśli po zobaczeniu napisów końcowych wciąż nie macie jej dość, odpalacie ją raz jeszcze, tym razem na ostatnim poziomie trudności. Takie podejście do sprawy z reguły wystarcza, żeby poczuć pełną satysfakcję obcowania z danym tytułem, ale dla niektórych fanów elektronicznej rozrywki jest to stanowczo za mało. To właśnie oni wymyślają skomplikowane wyzwania, których podjęłaby się zaledwie garstka osób. Takim ludziom lubimy poświęcać miejsce na łamach naszego serwisu, bo dla nas to prawdziwi bohaterowie.


Tym razem bohaterem jest użytkownik o ksywie Rhetam, który kilka dni temu zakończył trwające przeszło rok wyzwanie w grze Fallout: New Vegas. Polegało ono na ukończeniu całej kampanii w trybie hardcore na ostatnim poziomie trudności, z uwzględnieniem opcji permadeath (aktywowanej modem), która w przypadku śmierci postaci, nie pozwalała kontynuować zmagań. To jest jednak tylko wierzchołek góry lodowej. Rhetam wymyślił sobie, że przemierzając pustkowia nie zabije absolutnie żadnego wroga. I ku zaskoczeniu fanów Fallouta, którzy na New Vegas zjedli zęby, dowiódł, że jest to wykonalne.

Powiedzmy sobie od razu, Fallout: New Vegas to nie Dishonored, gdzie możliwość ukończenia gry z czystymi rękoma jest zaplanowana przez deweloperów. Nic z tych rzeczy. Studio Obisidian Entertainment w ogóle nie brało takiej opcji pod uwagę, dlatego Rhetam musiał opracować własne sposoby na pozbywanie się tych rywali, których śmierć była konieczna, żeby pchnąć fabułę do przodu. Jak to zrobił? Przede wszystkim wywabiał przeciwników w kierunku przychylnych mu NPC-ów, a by to oni wykonywali mokrą robotę za niego. I nie, nie korzystał przy tym z usług kompanów, bo dołączenie towarzyszy niedoli również było zabronione. Jeśli ktoś miał zabić oponenta, to mógł to być co najwyżej kupiec z położonej nieopodal osady.

Tam, gdzie śmierć wrogów nie była wymagana, w ruch wchodziły rękawice bokserskie. Użycie tej broni nie powoduje zgonu, jedynie utratę świadomości. To w zupełności wystarczyło, żeby przeszukać ciała sporej liczby przeciwników. W miejscach, gdzie pomoc wałęsających się po pustkowiach ludzi była z góry wykluczona (np. w Kryptach), nasz śmiałek obmyślał inne sposoby na eliminowanie rywali, wywołując np. obrażenia środowiskowe generowane przez nich samych. Opracowywanie tych metod trwało tak długo, że cała przeprawa zajęła użytkownikowi kilkanaście miesięcy. Wszystkim zainteresowanym polecamy youtube'owy kanał Rhetama, gdzie znajduje się pełny zapis wyzwania.

Pojawiła się fanowska ekranizacja gry Uncharted, w roli głównej znany aktor!

$
0
0
W tym roku mija równe dziesięć lat od domniemanego rozpoczęcia prac nad ekranizacją gier z serii Uncharted - filmu przygodowego, żyjącego do tej pory jedynie w sferze plotek. Niemal od samego początku zainteresowanie projektem wykazywał kanadyjski aktor, Nathan Fillion, który uważa, że byłby idealnym wyborem w kwestii obsadzenia głównej roli i swego czasu nawet wezwał fanów na Twitterze o wsparcie jego kandydatury. Choć wciąż tak naprawdę nie wiadomo, czy jego propozycja znajdzie uznanie producentów i czy sam obraz ujrzy światło dzienne, już teraz możemy się przekonać czy Fillion w roli Drake'a w ogóle dałby radę. Stało się tak za sprawą krótkiego filmu, który zadebiutował zaledwie kilka godzin temu w serwisie YouTube.


Fillion skorzystał z propozycji kanadyjskiego reżysera Allana Ungara i wcielił się w postać Nathana Drake'a w jego skrzętnie ukrywanym dotąd projekcie. Twórcy zaznaczają, że opublikowany w sieci materiał nie jest w żaden sposób powiązany z firmą Sony oraz studiem Naughty Dog, a krótkometrażowy obraz to jedynie fanowska wizja tego, jak film Uncharted mógłby wyglądać. W trwającym niespełna kwadrans epizodzie zobaczymy nie tylko potyczki słowne z udziałem aroganckiego złodzieja, ale również rasową bijatykę i odrobinę wymiany ognia z oprychami, które są solą poszczególnych odsłon serii. Warto nadmienić, że film zawiera liczne nawiązania do wydanych dotąd gier, a także kluczowych dla sagi bohaterów. Mamy tu na myśli głównie postać Victora Sullivana (Stephen Lang) i Eleny Fisher (Mircea Monroe).


Wszystkich zainteresowanych gorąco zachęcamy do obejrzenia filmu. Niestety, na tę chwilę nie zawiera on polskich napisów.

Banalna literówka ogłupiała Obcych w grze Aliens: Colonial Marines, błąd po latach naprawił moder

$
0
0
Przez blisko pięć lat fani elektronicznej rozrywki żyli w błogiej nieświadomości, że zmasakrowana przez recenzentów gra Aliens: Colonial Marines zawiera kuriozalny błąd dotyczący zachowania ksenomorfów. Wskutek literówki popełnionej przez któregoś z deweloperów, tytułowi Obcy nie byli w stanie wykorzystać podczas ataku pełnię swoich możliwości. Wtopę odkrył w listopadzie 2017 roku australijski moder, James Dickinson, ale sprawa nabrała rozgłosu dopiero teraz, kiedy tematem zainteresowały się serwisy branżowe.


Dickinson jest autorem modyfikacji TemplarGFX's ACM Overhaul, która nie tylko poprawia oprawę wizualną gry, ale wprowadza również do niej szereg innych ulepszeń. Jedną z nich jest wspomniana poprawka dotycząca sztucznej inteligencji potworów, której można dokonać samodzielnie poprzez edycję pliku konfiguracyjnego "PecanEngine.ini" (jak nietrudno się domyślić, rzecz dotyczy wyłącznie pecetowej wersji gry), zlokalizowanego w folderze:

Moje dokumenty/Moje gry/Aliens Colonial Marines/PecanGame/Config

Aby dokonać poprawki, należy odnaleźć następującą linijkę kodu...

PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather

....i usunąć literkę "a" z ostatniego słowa, żeby całość prezentowała się tak:

PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTether

Autor modyfikacji szybko zorientował się, że likwidacja literówki w diametralny sposób zmienia zachowanie ksenomorfów, bo od tego momentu wrogowie zaczęli dostawać komplet informacji o lokacji, w której muszą zmierzyć się z głównym bohaterem gry. Dzięki temu rozwiązaniu mogą więc prawidłowo korzystać ze ścian i sufitów, szybów wentylacyjnych oraz innych wyjść z danego pomieszczenia. W podstawowej wersji gry przeciwnicy tych informacji nie otrzymywali, więc ich jedyną taktyką był frontalny atak. Po wprowadzeniu poprawki obcy starają się nas obejść, uderzyć z flanki, czyli dokładnie tak, jak robiły to potwory znane z filmów. Poprawka nie likwiduje oczywiście wszystkich bolączek tej mocno przeciętnej gry, ale czyni walkę trudniejszą i ciekawszą, a to z pewnością zasługuje na uznanie.


Oczywiście powstaje pytanie, dlaczego przez tak długi czas błędu nie byli w stanie usunąć autorzy, a zrobił to dopiero cztery lata później skromny moder z Australii. Nie miejcie złudzeń, twórcy gry mogli być świadomi, że sztuczna inteligencja nie działa jak należy, ale odnalezienie tak banalnej pomyłki w kodzie wcale nie jest proste. Sprawy na pewno nie ułatwiało też to, że za produkt odpowiedzialny były aż trzy różne studia, które firma Gearbox Software po cichu zatrudniła do opracowania strzelaniny. Nie zmienia to jednak faktu, że winnych należy szukać przede wszystkim wśród deweloperów, którzy dostarczyli na rynek kiepski produkt i jeszcze próbowali wmawiać poirytowanym graczom, że wszystko jest w porządku.

Blisko siedem lat po premierze Skyrima, jeden z fanów tej gry zwrócił uwagę na fajny smaczek

$
0
0
Wydawałoby się, że po siedmiu latach każda gra powinna być rozpracowana w najmniejszych szczegółach, a już na pewno taki tytuł, jak The Elder Scrolls V: Skyrim, z którym zetknęło się kilkadziesiąt milionów osób. Nic bardziej mylnego. Miłośnicy tego produktu wciąż odnajdują w nim interesujące rzeczy, a najlepszy tego dowód otrzymaliśmy przedwczoraj. Jeden z fanów zwrócił uwagę na świetny detal dotyczący złotych drzwi w Sanktuarium Śnieżnego Woalu. Jest on bezpośrednio związany z misją "Bez słów", dlatego miejcie na uwadze, że w dalszej części artykułu pojawią się spojlery z wątku poświęconego Gildii złodziei.

Słowik, słowik, zdrajca.

Smocze dziecię ląduje we wspomnianej świątyni w towarzystwie przywódcy złodziei, Mercera Freya. Nasz kompan pragnie odnaleźć zdrajczynię imieniem Karliah, która oskarżana jest przez niego o zamordowanie poprzedniego mistrza gildii, Gallusa Desideniusa. W trakcie zwiedzania sanktuarium natrafiamy na charakterystyczne złote wrota, otwierane za pomocą kościanego klucza. W Skyrimie takie zagadki z reguły rozwiązujemy sami, ale tym razem jest inaczej, bo za sforsowanie drzwi bierze się Mercer Frey. Podczas krótkiej pogadanki możemy przyjrzeć się symbolom umieszczonym na zamku - przedstawia on dwa ptaki oraz żmiję. Wrota stają otworem, kiedy to ostatnie zwierzę zostaje zastąpione w szyku przez trzeciego ptaka.

Gdzie kryje się detal? Żeby to wyjaśnić, musimy najpierw przypomnieć sobie strukturę Gildii złodziei w Skyrimie. Choć zamordowany Gallus był formalnie jej mistrzem na dalekiej północy, należał on do grupy Słowików - elitarnych włamywaczy, reprezentowanych w organizacji również przez Mercera Freya i poszukiwaną Karliah. Gra uświadamia nas, że najwyższe honory pełniły wspomniane trzy osoby i nikt więcej. Stąd prosty wniosek - formacja Słowików została w wyniku karygodnego zabójstwa uszczuplona.

Mercer Frey w chwilę po zdradzie.

Wróćmy do złotych wrót w Sanktuarium, bo wspomnieliśmy już, że otwierają się one po ustawieniu w jednym szeregu symbolów trzech ptaków. Fan zasugerował, że ptaki te odpowiadają właśnie Słowikom, a jest ich tyle samo, ile Słowików było w całej organizacji - trzy. Kiedy Mercer podchodzi do drzwi, jeden z ptaków zastąpiony jest jednak przez żmiję - w Gildii złodziei oznaczającą zdrajcę lub zdradę. Rachunek wydaje się prosty. Pierwszy z ptaków to Gallus, drugim jest Mercer, a wężem... Karliah.

Sytuacja zmienia się, kiedy drzwi zostaje otwarte. Szybko przekonujemy się wówczas, że to Mercer Frey jest faktycznym zdrajcą (mordercą Gallusa), a poszukiwana przez niego Karliah jako jedyna zna prawdę o występku obecnego mistrza i dlatego przed nim ucieka. Fan sugeruje, że wrota kryją właśnie tę informację i gra uświadamia nas o zaskakującym zwrocie fabuły zanim faktycznie do niego dochodzi. Takie rozumowanie nie jest pozbawione sensu i wydaje się być świetnym smaczkiem, zwłaszcza, że Karliah mogła sama ustawić taką, a nie inną kombinację, wchodząc do Sanktuarium Śnieżnego Woalu przed Mercerem i głównym bohaterem gry. Problem sprawia jednak wytłumaczenie, w jaki sposób kobieta przeszła niezauważona przez świątynię obok sporej rzeszy draugrów. Miłośnicy Skyrima i na to mają odpowiedź - Karliah dotarła do komnaty drugim wejściem, o którego istnieniu dowiadujemy się na końcu misji, a o którym Mercer Frey nie miał pojęcia.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live