Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Wiedźmin doczeka się musicalu, premiera przedstawienia już we wrześniu

$
0
0
Wszyscy fani Wiedźmina z niecierpliwością oczekują ekranizacji przygód Geralta w reżyserii Tomasza Bagińskiego, ale wygląda na to, że nieco wcześniej ich uwagę przykuje musical, który aktualnie przygotowywany jest. przez Wojciecha Kościelniaka. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to spektakl zostanie wystawiony po raz pierwszy w połowie września bieżącego roku. Przedstawienie ma otworzyć przyszłoroczny sezon artystyczny w Teatrze Muzycznym im. Danuty Baduszkowej w Gdyni, który jest drugim co wielkości teatrem w Polsce.


Scenariusz musicalu połączy zgrabnie w jedną całość wydarzenia opisane w pięciu opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego: Coś więcej,Kwestia ceny, Okruch lodu, Miecz przeznaczenia i Ostatnie życzenie. Aktualnie autorzy poszukują aktorów do ról Ciri i Geralta, przy czym drugi z wymienionych kandydatów musi nie tylko świetnie śpiewać, ale też cechować się dobrą sprawnością ruchową. Pierwszy casting zostanie przeprowadzony w poniedziałek 23 stycznia, a kolejny tydzień później. Więcej informacji na ten temat znajdziecie na oficjalnej stronie teatru.

Choć do opracowania musicalu pozostało jeszcze sporo czasu, już teraz można zapoznać się z próbką tego, co szykują jego twórcy. Teatr Muzyczny w Gdyni udostępnił w internecie jeden z utworów przygotowanych przez Piotra Dziubka, a także tekst piosenki Jeża z Erlenwaldu, czyli Emhyra van Emreisa. Wspomniane materiały znajdują się w tym miejscu.


Ezio z serii Assassin's Creed był jednym z pierwszych Europejczyków, który pił kawę

$
0
0
Podczas swojej pierwszej wizyty w Wenecji, która miała miejsce w marcu 1481 roku, Ezio Auditore przypadkiem nawiązał kontakt z działającą w tym mieście gildią złodziei. Ratując od niechybnej śmierci jedną z członkiń grupy, główny bohater gry Assassin's Creed II poznał Antonio de Magianisa, przywódcę wyjętych spod prawa rzezimieszków. To właśnie ów jegomość poczęstował asasyna kubkiem kawy, która w tamtych czasach była trunkiem kompletnie nieznanym w Europie. Gdyby Ezio żył naprawdę, byłby prawdopodobnie jednym z pierwszych mieszkańców Starego Kontynentu, który w ogóle dostąpił tej przyjemności.


Twórcy gier z serii Assassin's Creed na ogół wiernie odtwarzają wydarzenia znane z lekcji historii (udział fikcyjnych bohaterów oczywiście pomijamy), ale czasem zdarza się im mocno naginać fakty. Tak jest właśnie w tym przypadku. Choć nie wiemy dokładnie, kiedy kawa dotarła na nasz kontynent, z pewnością nie stało się to na przełomie XV i XVI wieku, jak sugeruje druga odsłona cyklu. Nie jest żadną tajemnicą, że pierwszym Europejczykiem, który opisał egzotyczny trunek i sposób jego przygotowania był Leonhard Rauwolf. Niemiecki botanik wyruszył w 1573 roku na Bliski Wschód i właśnie tam miał kontakt z kawą - wówczas nieznaną na Starym Kontynencie, ale za to bardzo popularną w krajach arabskich. Historycy uważają, że napój pojawił się w Europie dopiero w drugiej połowie XVI wieku, prawdopodobnie na Malcie (mieli ją rzekomo pić tureccy niewolnicy, schwytani przez zakon joannitów podczas wielkiego oblężenia tej wyspy w 1565 roku) lub w którymś z ważniejszych portów morskich. Często w tym kontekście wymieniania jest właśnie Wenecja, gdzie zaszczytu wypicia kawy dostąpił Ezio Auditore.


Możemy oczywiście uznać, że kawa dotarła do Włoch znacznie wcześniej i nikt po prostu o tym nie napisał, ale jest mało prawdopodobne, że ówczesne źródła pominęłyby kwestię egzotycznego trunku. Tak naprawdę Ezio miałby większe szanse na skosztowanie napoju dopiero podczas wizyty w Konstantynopolu (Assassin's Creed: Revelations), ale nawet wtedy mielibyśmy do czynienia z naginaniem faktów. Pierwszą kawiarnię otwarto w tym mieście dopiero w 1555 roku, a więc już po śmierci asasyna.

Film Assassin's Creed obejrzało w pierwszy weekend 117 tysięcy Polaków

$
0
0
117,770 - dokładnie tylu Polaków wybrało się do kina na film Assassin's Creed w miniony weekend. Ekranizacja popularnej gry komputerowej oglądała się w ostatnich dniach ubiegłego tygodnia nieco lepiej niż nowa odsłona Gwiezdnych wojen, ale marne to pocieszenie dla polskiego dystrybutora, bo Łotr 1 wyświetlany jest w naszym kraju od 15 grudnia i najlepszy okres ma już za sobą. Obraz Justina Kurzela przegrał bitwę o widza z dwoma innymi produkcjami, które zadebiutowały 6 stycznia - rodzimą komedią Po prostu przyjaźń (179,332) i filmem animowanym Sing (255,140).


Serwis Boxoffice.pl nie podaje, ile pieniędzy film Assassin's Creed zarobił w polskich kinach, ale robi to jego amerykański odpowiednik. Z publikowanych tam danych wynika, że do dnia 12 stycznia włącznie ekranizacja przyniosła już przychód w wysokości 713,542 dolarów (prawie trzy miliony złotych według aktualnego kursu walut). Jest to całkiem niezły wynik, jeśli weźmiemy pod uwagę, że pod uwagę branych było tylko sześć dni emisji. W tym zestawieniu przewodzą na razie Stany Zjednoczone (51,503,641 dolarów), na drugim jest Francja (12,849,229), a na trzecim Rosja (9,413,806). W sumie film przyniósł do tej pory przychód w wysokości 155 milionów dolarów przy budżecie szacowanym na ok. 125 mln dolarów.

Film Assassin's Creed jest dostępny w Polsce tylko w 174 kopiach. Dla porównania Łotr 1 miał ich na premierę 514, a Pitbull: Niebezpieczne kobiety 350. Rekord najlepszego otwarcia w polskich kinach wciąż należy do Pięćdziesięciu twarzy Greya. W pierwszy weekend obraz ten zobaczyło aż 834 479 Polaków.

W filmie Assassin's Creed pojawia się Arno Dorian z gry Assassin's Creed: Unity

$
0
0
Twórcy filmu Assassin's Creed dotrzymali danego w ubiegłym roku słowa i faktycznie umieścili w swoim dziele nawiązania do bohaterów znanych z gier. Fani popularnej serii są już niemal pewni, że w madryckiej placówce firmy Abstergo przebywają ludzie spokrewnieni z Shao Jun (Assassin's Creed Chronicles: China) i Baptistem (Assassin's Creed III: Liberation). Mają też solidne przesłanki do tego, aby uważać że Callum Lynch posiada tę samą krew, która płynęła w żyłach Arno Doriana - głównego bohatera Assassin's Creed: Unity.


Wskazówka dotycząca Doriana znajduje się w końcowej części filmu (uwaga, będą drobne spojlery!), kiedy grany przez Michaela Fassbendera bohater odłącza się od ramienia Animusa i przez chwilę widzi sylwetki stojących wokół niego przodków. Specyficzne oświetlenie sceny i założone na głowy kaptury nie pozwalają rozpoznać twarzy asasynów, ale jeden z nich ubrany jest w taki sam sposób, jak Arno w Assassin's Creed: Unity. Kolejną wskazówkę dotyczącą tożsamości tej postaci daje też napisana na bazie scenariusza książka, w której pada wyraźne stwierdzenie, że ów tajemniczy osobnik jest francuskim rewolucjonistą. Połączenie obu tych informacji nie pozostawia już żadnych złudzeń co do tego, kim jest zakapturzony jegomość.

Powiązanie Calluma Lyncha z Arno Dorianem w żaden sposób nie zaburza kanonu, ponieważ deweloperzy ze studia Ubisoft Montreal nie pokusili się o zdradzenie personaliów człowieka, którego wspomnienia badamy w Assassin's Creed: Unity. Na koniec warto dodać, że niektórzy fani widzą w opisanej scenie także innych znanych asasynów - Ezio Auditore i Altaïra Ibn-La'Ahada - choć to akurat jest mało prawdopodobne. Twórcy filmu już dawno temu wykluczyli gościnny występ tych bohaterów, na dodatek trudno sobie wyobrazić, żeby Callum Lynch był krewnym Desmonda Milesa.

Jeden z fanów gry Wiedźmin 3 strollował bywalców kanału EarthPorn na Reddicie

$
0
0
EarthPorn to bardzo popularny kanał na Reddicie, na którym publikowane są zdjęcia przedstawiające miłe dla oka krajobrazy. Dzięki dużej liczbie stałych bywalców, odwiedzający ten wątek ludzie mają okazję zobaczyć landszafty z najróżniejszych zakątków globu, nierzadko zapierających dech w piersiach. Taki właśnie efekt postanowił wywołać również użytkownik KingShitFuckMountain, który wczoraj zamieścił fotkę prezentującą pasmo górskie na Grenlandii, rzekomo wykonaną z pokładu śmigłowca. W rzeczywistości był to obrazek zrobiony w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Tę wioskę postanowił uwiecznić na zdjęciu żartowniś.

Żart ostatecznie się nie udał, bo komentujący zdjęcie użytkownicy zorientowali się, że mają do czynienia z trollem. Nie zmienia to faktu, że zajęło im to w sumie dwie godziny - przez ten czas "fotografia" zdobyła kilkaset pozytywnych głosów. KingShitFuckMountain wykonał screenshota w misji "Przez czas i przestrzeń", podczas której Geralt zwiedza w towarzystwie znajomego elfa kilka interesujących lokacji. Jedną  nich jest przysypana śniegiem osada i właśnie ją możemy dostrzec przy odrobinie wysiłku na wspomnianym obrazku. Autor pracy wykorzystał moda uwalniającego kamerę w wersji pecetowej gry, dlatego wioska nie jest dobrze widoczna.

Zdjęcie zamieszczone na Reddicie


W grze Prison Architect wszystkie czerwone krzyże przemalowano na zielono

$
0
0
Twórcy wydanej przeszło rok temu gry Prison Architect przemalowali ostatnio na zielono wszystkie czerwone krzyże występujące w ich produkcji. Do tej drobnej korekty zmusiła ich interwencja brytyjskiego oddziału Czerwonego Krzyża, któremu nie spodobało się to, że ten prawnie chroniony znak jest wykorzystywany w nieprawidłowy sposób. Charakterystyczny symbol ma być utożsamiany z ruchem mającym nieść bezinteresowną pomoc ofiarom konfliktów zbrojnych, tymczasem deweloperzy chętnie używają go do oznaczania różnego rodzaju medykamentów, np. odnawiających poziom zdrowia apteczek. Tak też było w przypadku gry Prison Architect, gdzie czerwony krzyż pojawiał się m.in. na ambulansach.


Na prośbę serwisu PC Gamer do sprawy odniósł się Chris Delay ze studia Intorversion Software: "Byłem przekonany, że czerwony krzyż jest uniwersalnym oznaczeniem apteczek i wszystkiego, co jest związane z leczeniem w grach video. Jestem pewien, że apteczki z czerwonym krzyżem pojawiły się już w Doomie dwadzieścia lat temu". Delay ma oczywiście rację, bo wspomniany znak jest wykorzystywany przez różnych deweloperów od bardzo dawna, ale nie oznacza to, że nie łamią oni przy tym prawa. Dobrze pokazuje to właśnie przypadek Dooma, który po identycznej reakcji ze strony międzynarodowej organizacji doczekał się korekty symbolu umieszczanego na apteczkach. Zmiany wprowadzono w wydanej jakiś czas temu edycji BFG.

Autorzy Prison Architecta nie ukrywają, że byli mocno zaskoczeni e-mailem, jaki otrzymali kilka tygodni temu od Brytyjskiego Czerwonego Krzyża - nie zamierzali jednak uczestniczyć w przegranym z góry konflikcie. Graficy ze studia Introversion po prostu przemalowali symbol w taki sposób, aby nie budził on już niepotrzebnych kontrowersji.

Po sprzedaży firmy Mojang twórca Minecrafta kupił najdroższy dom w Beverly Hills

$
0
0
Nie ma żadnych wątpliwości, że Markus "Notch" Persson jest obrzydliwie bogatym człowiekiem. Pomysłodawca gry Minecraft zarobił mnóstwo pieniędzy nie tylko na dystrybucji swojego flagowego produktu, ale również na sprzedaży studia Mojang, które w 2014 roku koncern Microsoft przejął za 2,5 miliarda dolarów. Na konto dewelopera wpłynęła znaczna część tej kwoty, dzięki czemu Szwed może teraz pławić się w luksusach i spełniać rozmaite fanaberie. Jedną z nich było kupno posiadłości w mieście Beverly Hills za 70 milionów dolarów.


Persson kupił dom w Kalifornii 18 grudnia 2014 roku, zaledwie trzy miesiące po informacji o dobiciu targu pomiędzy studiem Mojang a Microsoftem. Nie dość, że transakcja okazała się rekordowa (nigdy wcześniej nie sprzedano w Beverly Hills nieruchomości za tak wysoką kwotę), to na dodatek Persson pokonał w licytacji kilku celebrytów, m.in. Jaya-Z i Beyoncé. Nowa posiadłość dewelopera może pochwalić się fantastyczną lokalizacją, oferującą widoki na wszystkie strony świata, a także piętnastoma toaletami, wartymi w sumie 84,000 dolarów. Warto nadmienić, że sąsiadami Notcha stali się Ringo Starr (były perkusista zespołu The Beatles) oraz amerykańska aktorka Jennifer Aniston.

Kalifornijska posiadłość Perssona ma w sumie 2136 metrów kwadratowych powierzchni. Wraz z domem Szwed dokupił też od razu całe oferowane wyposażenie, warte 6 milionów dolarów.





Larze Croft z czasem nie tylko zmniejszył się biust, ale również wzrost

$
0
0
Twórcy cyklu Tomb Raider nigdy nie ukrywali, że "wyposażenie" Lary Croft w bardzo obfity biust to dzieło przypadku. Kiedy nieistniejące już studio Core Design pracowało nad pierwszą odsłoną serii, Toby Gard omyłkowo powiększył piersi bohaterki aż o 150% i uległ namowom swoich kolegów, którzy stwierdzili, że wirtualny model nie potrzebuje żadnych zmian w tej kwestii. Podjęta wówczas decyzja nie okazała się jednak dobra w ostatecznym rozrachunku. Deweloperom nie spodobało się, że Lara rozpoznawana jest głównie dzięki obszernej klatce piersiowej i w kolejnych latach systematycznie ją zmniejszali. Co ciekawe, słynna archeolożka doczekała się również dwukrotnej korekty swojego wzrostu, gdyż najwyraźniej była dla autorów zbyt wysoka.


Lara, którą poznaliśmy w debiutanckiej odsłonie serii, mierzyła dokładnie 180 cm, co zaliczało ją do grona kobiet wysokich. Pierwsza redukcja wzrostu nastąpiła w grze Tomb Raider: Legend (2006), gdzie model panny Croft był niższy o pięć centymetrów (przy okazji zmniejszono też biust, o czym możecie przeczytać tutaj). Kolejny reboot przyniósł jeszcze większe zmiany w tej kwestii. W grze Tomb Raider z 2009 roku Lara mierzy już tylko 168 centymetrów. Ta ostatnia korekta mogła być podyktowana chęcią upodobnienia wirtualnego modelu do sylwetki Camilli Luddington, która w dwóch ostatnich produktach występowała w sesjach full perfomance capture. Brytyjska aktorka ma 165 centymetrów wzrostu, tymczasem średnia wartość dla mieszkanek Zjednoczonego Królestwa wynosi 163 centymetry.

Camilla Luddington


Gigant w grze The Elder Scrolls V: Skyrim zawdzięcza twarz ojcu jednego z grafików

$
0
0
Jonah Lobe przez siedem długich lat był pracownikiem firmy Bethesda Softworks, gdzie odpowiadał za tworzenie postaci i potworów w grach RPG produkowanych przez amerykańskie studio. To właśnie on opracował trójwymiarowe modele Szponów śmierci, które podziwialiśmy w trzech ostatnich odsłonach Fallouta, on również zaprojektował smoki, ożywieńców (draugrów), mamuty i trolle w The Elder Scrolls V. Grafik ma na swoim koncie również budzących respekt gigantów ze Skyrima i to właśnie im poświęcimy teraz odrobinę miejsca.


Jonah wyznał w maju 2014 roku na Twitterze, że wspomniane wyżej olbrzymy zawdzięczają swój wygląd jego ojcu. Przygotowując fizjonomię jednych z najpotężniejszych przeciwników w Skyrimie, grafik wzorował się na twarzy swojego taty i uwzględnił nawet to, że Jim Lobe nie może pochwalić się bujną czupryną i ma czoło gładkie jak kolano. Nie wiadomo, czy senior ucieszył się z uwiecznienia w jednym z najpopularniejszych erpegów w historii elektronicznej rozrywki, ale wierzymy, że syn pokazał ojcu swoje dzieło.

Jim Lobe

Giganci pierwszy raz w serii The Elder Scrolls pojawili się w jej drugiej odsłonie, czyli Daggerfallu. W Skyrimie są oni bardzo niebezpiecznymi oponentami w początkowej fazie rozgrywki, gdyż ich poziom ma stałą wartość "32". Z tego właśnie względu olbrzymy całkiem nieźle radzą sobie na starcie ze smokami i jedną ze skutecznych statyk walki jest sprowadzenie latających potworów w ich pobliże. Warto też dodać, że giganci mają przypisaną tylko jedną linię dialogową, ale zwrotu "Ayarg garag gar" w żaden sposób nie da się rozsądnie przetłumaczyć.

Siedziba Saurona z Władcy Pierścieni to najwyższy budynek stworzony z myślą o grach z serii LEGO

$
0
0
Nie jest żadną tajemnicą, że studio Traveller's Tales bardzo poważnie podchodzi do wznoszenia budynków widocznych w grach z serii LEGO, mimo że te ostatnie produkowane są w wyjątkowo szybkim tempie. Deweloperzy wielokrotnie zarzekali się, że nie odstawiają fuszerki i wszystkie wirtualne konstrukcje tworzą z tych samych klocków, które dostępne są w rzeczywistości. Dzięki takiemu podejściu do sprawy autorzy są w stanie dokładnie sprawdzić, jakie klocki zostały wykorzystane w procesie produkcji i ile ich faktycznie było. Prym wiedzie tu siedziba Saurona z gry LEGO: Władca Pierścieni, która jest najwyższą budowlą w historii całego cyklu.


Choć wspomniana gra zadebiutowała w 2012 roku, do tej pory deweloperom nie udało się pobić ustanowionego wówczas rekordu. Barad-dûr, bo tak nazywa się twierdza zlokalizowana w Mordorze, ma dokładnie 2,48 metra wysokości, a do jej powstania zużyto w sumie 53,673 klocków. Najwięcej z nich wykorzystano oczywiście do wzniesienia dolnej części fortecy - łącznie było ich 34,032. Charakterystyczna wieża, gdzie w filmowej trylogii mogliśmy zobaczyć Oko Saurona, pochłonęła jedynie 5,046 klocków.

Warto dodać, że monstrualna budowla nigdy nie doczekała się swojego odpowiednika w rzeczywistości. Firma LEGO stworzyła kiedyś serię korzystającą z marki Władca Pierścieni, ale nie było mowy o wrzuceniu do jednego pudełka tak dużej liczby klocków. Największe zestawy dostępne na rynku nie zawierają nawet sześciu tysięcy elementów.

Ekranizacja pierwszej gry z serii Uncharted będzie kręcona w Kolumbii

$
0
0
Choć przedstawiciele studia Naughty Dog utrzymują, że zbliżającym się dodatkiem do Kresu złodzieja definitywnie zakończą swoją przygodę z serią Uncharted, koncern Sony nie zamierza tak łatwo rozstać się z dochodową marką. Wciąż nie wiemy, co prawda, kto przejmie pałeczkę po dotychczasowych deweloperach (o ile w ogóle tak się stanie), ale pewne jest, że za jakiś czas do kin trafi ekranizacja gry. Niedawno świat obiegła informacja, że prace nad scenariuszem tej produkcji zostały już zakończone, dziś z kolei możemy zdradzić, że będziemy mieć do czynienia z bezpośrednią adaptacją pierwszej odsłony cyklu.


Krótką notkę dotyczącą filmu zamieścił wczoraj serwis My Entertainment World. Z opublikowanych tam informacji wynika, że potomek Francisa Drake'a będzie poszukiwać Eldorado, czyli legendarnej krainy pełnej złota. Tym samym Nathan Drake zajmował się w pierwszej grze z serii, możemy więc być pewni, że fabuła obrazu podąży mniej więcej tym samym torem, co opowieść przedstawiona w Fortunie Drake'a. Za scenariusz filmu odpowiada Joe Carnahan (Przetrwanie, Drużyna A), a jego reżyserem będzie Shawn Levy (Noc w muzeum, Stranger Things).

Wspomniany wyżej serwis informuje również, że zdjęcia do filmu Uncharted mają być kręcone w Kolumbii późną wiosną bieżącego roku. Wciąż nie wiadomo kto wcieli się w główną rolę, ale jeśli ekipa zamierza faktycznie wyruszyć do Ameryki Południowej za kilkanaście tygodni, możemy być pewni, że nazwisko zostanie wkrótce ujawnione.

Nowy ranking popularnych imion w Polsce - na liście znów brakuje Geralta i Cirilli, jest za to Lara

$
0
0
Ministerstwo Cyfryzacji opublikowało w miniony piątek kompletne zestawienie imion, które były wybierane przez świeżo upieczonych rodziców w 2016 roku. Wśród tych najpopularniejszych prym tradycyjnie wiedzie Zuzanna, a w przypadku mężczyzn Antoni, co może być akurat uznane za ogromną niespodziankę - od wielu liderem rankingu pozostawał bowiem Jakub. Nas interesowały oczywiście bardziej egzotyczne imiona, a konkretnie te, które można skojarzyć z grami komputerowymi. Niestety, nie mamy dobrych wieści dla fanów Wiedźmina. Podobnie jak przed rokiem, na liście próżno szukać Geralta i Cirilli.


Oczywiście nie oznacza to, że nikt w naszym kraju nie zdecydował się nazwać swojej pociechy imieniem wiedźmina lub jego przyszywanej córki. W trosce o prywatność rodziców Ministerstwo Cyfryzacji nie podaje danego miana w zestawieniu, jeśli liczba jego wystąpień w skali całego kraju jest mniejsza niż pięć. W styczniu ubiegłego roku powiadomiliśmy Was, że w Polsce żyje dokładnie dziesięciu Geraltów, bo taką informację uzyskaliśmy bezpośrednio z resortu. Zakładając, że w kolejnych dwunastu miesiącach ktoś również zdecydował się nadać takie imię, możemy uznać, że Białych Wilków w Polsce jest teraz maksymalnie czternastu.

O ile na wspomnianej liście brakuje Geraltów, to jednak bez problemu możemy na niej znaleźć Gerardów (20 wystąpień) i Geraldów (6) - w ubiegłorocznym zestawieniu nie występowało żadne z tych imion. W przypadku przedstawicielek płci pięknej warto zwrócić uwagę na względnie dużą popularność Lary. W 2016 roku przyszło aż 51 dziewczynek o takim imieniu, podczas gdy w 2015 roku tylko dwadzieścia dwie. Do rankingu załapał się także Aiden (5 wystąpień), którym sterowaliśmy w pierwszej odsłonie serii Watch Dogs.

Zdobycie jednego z osiągnięć w grze Mortal Kombat zajmuje 672 godziny

$
0
0
Tylko garstka miłośników elektronicznej rozrywki zdobyła osiągnięcie "My Kung Fu is Stronger", które dostępne jest w grze Mortal Kombat z 2011 roku. Aby wpisać je na listę trofeów, należy spędzić przed konsolą lub komputerem co najmniej 672 godziny. Tyle czasu potrzeba bowiem na spełnienie najważniejszego z ustalonych przez deweloperów warunków - ogrywania każdej z dostępnych postaci przez pełną dobę. Biorąc pod uwagę fakt, że w mordobiciu pojawia się dwudziestu ośmiu wojowników, nietrudno policzyć, że wykonanie zadania pochłania prawie cały miesiąc.


Żeby było ciekawiej, gracz nie może zostawić włączonej konsoli przez cały dzień. Wymasterowanie każdego z wojowników wymaga wygrania stu walk, wykonania setki finiszerów i stu pięćdziesięciu ciosów rentgenowskich, a także przelania dziesięciu tysięcy litrów krwi. Dopiero wtedy możemy odpuścić sobie dalsze zmagania i cierpliwie poczekać, aż wewnętrzny licznik w grze dobije do dwudziestu czterech godzin. Warto od razu dodać, że rezolutni fani znaleźli sposób, aby czas potrzebny na zaliczenie osiągnięcia skrócić przynajmniej o połowę. Mowa tutaj o trybie treningowym, w którym możliwa jest walka z udziałem par. Miłośnicy serii zorientowali się, że czekający w odwodzie fajter również zdobywa cenne minuty, więc odpalają rozgrywkę w tym wariancie i po prostu wyłączają telewizor.

Studio NetherRealm zebrało spore cięgi od fanów za kretyńskie wymogi dotyczące wspomnianego osiągnięcia, dlatego w kolejnej odsłonie cyklu - Mortal Kombat X - znacznie ułatwili zdobycie tzw. calaka i platyny.

Piątą Cywilizację posiada już dziesięć milionów osób

$
0
0
Gra Sid Meier's Civilization V potrzebowała sześciu lat, czterech miesięcy i dwóch dni, żeby sprzedać się w nakładzie przekraczającym 10 milionów egzemplarzy. Wynik ten został osiągnięty wczoraj, a poinformował nas o tym serwis SteamSpy. Rezultat jest imponujący, gdyż produkt firmy Firaxis Games wciąż trzyma stosunkowo wysoką cenę. Za podstawową edycję "piątki" trzeba dziś zapłacić na Steamie prawie 30 euro (ok. 130 złotych według aktualnego kursu walut), a każdy z dwóch wydanych dotąd dodatków - Nowy wspaniały świat oraz Bogowie i królowie - dostępny jest w identycznej cenie.



Największą popularnością Civilization V cieszy się w Stanach Zjednoczonych - Amerykanie kupili trzy i pół miliona kopii gry. Na drugim miejscu plasują się mieszkańcy Wielkiej Brytanii (800,000), a na trzecim Rosjanie (645,000). W tym zestawieniu świetnie prezentują się Polacy, którzy aktualnie zajmują dziewiątą pozycję. Aż 224 tysięcy kont, do których przypisany jest ten produkt, zostało założonych przez naszych rodaków. Co ciekawe, poprzednia Civka nadal znajduje się w pierwszej dziesiątce najchętniej ogrywanych tytułów na Steamie. Znacznie mniej ludzi bawi się "szóstką", która zadebiutowała pod koniec ubiegłego roku.


Fan Gwinta zapłacił za spersonalizowaną kartę do gry ponad 55 tysięcy złotych

$
0
0
Ponad 55 tysięcy złotych zapłacił miłośnik Gwinta za uwiecznienie w grze wyprodukowanej przez studio CD Projekt Red. Nieznany z imienia i nazwiska człowiek wziął udział w aukcji zorganizowanej z myślą o Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy i po trwającej dziesięć dni licytacji jego oferta okazała się najwyższa. Dzięki tej wygranej podobizna fana ozdobi jedną z nowych kart w nieokreślonej jeszcze talii, choć istnieje spore prawdopodobieństwo, że będzie to zapowiedziany niedawno Nilfgaard.


Wynikiem uzyskanym na wspomnianej aukcji (55,190 złotych) mocno zaskoczony był Jurek Owsiak. Pomysłodawca Orkiestry napisał na swoim profilu facebookowym takie słowa: "Jeśli za możliwość umieszczenia swojej podobizny na karcie najnowszej gry twórców Wiedźmina licytujący oferuje ponad 55 tys. złotych, to powiem Wam, że mimo iż mam to przed oczami, to jestem w totalnym szoku". Pieniądze zasilą konto fundacji, która do tej pory zdołała zebrać blisko pięćdziesiąt milionów złotych z deklarowanej kwoty w wysokości 62,418,767 zł. Nie jest wykluczone, że sumę podaną w trakcie 25. finału WOŚP uda się pobić.

Obiecujemy wrócić do tematu, kiedy wspomniana karta oficjalnie pojawi się w Gwincie.


Templariusze oferowali fortunę za głowę Ezia w grach z serii Assassin's Creed

$
0
0
Templariusze z Florencji musieli naprawdę obawiać się swoich odwiecznych wrogów, asasynów, bo zanim Ezio Auditore poszedł w ślady swojego ojca i został pełnoprawnym członkiem zakonu skrytobójców, rodzina Pazzich wyznaczyła potężną nagrodę za jego głowę. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że ceny w grach z serii Assassin's Creed II i Assassin's Creed: Brotherhood są wyssane z palca, to i tak suma 50 tysięcy florenów robi wrażenie. Za takie pieniądze można było w Rzymie bez problemu kupić Koloseum, a po dokonaniu transakcji zostałoby nam jeszcze kilkanaście tysięcy w kieszeni.

Ezio Auditore na tle listu gończego z gry Assassin's Creed: Brotherhood. W jego górnej części można zauważyć symbol rodziny Borgia. W "dwójce", gdzie plakaty pojawiły się po raz pierwszy, listy były oznaczone znakiem rodu Pazzich. Kwota wyznaczona za głowę asasyna jest w obu produktach taka sama i wynosi 50 tysięcy florenów. Napis "morti di vivo" oznacza mniej więcej tyle, co "żywy lub martwy", ale jest niepoprawny. Właściwa forma to "vivo o morto".

Trzeba uczciwie przyznać, że pracownicy studia Ubisoft Montreal luźno potraktowali ekonomię w swojej flagowej serii. Richard A. Goldthwaite dowodzi w książce Ekonomia renesansowej Florencji, że pracownicy banku Medyceuszy (największego banku w piętnastowiecznej Europie) zarabiali od 14 do 50 florenów rocznie, a nadzorca słynnej florenckiej katedry Santa Maria del Fiore zgarniał w tym samym czasie 100 florenów. Dziś trudno ustalić siłę nabywczą tamtej waluty, muszą więc nam wystarczyć informacje, że w XV wieku mieszkania kosztowały ok. 200 florenów, a najbardziej ekskluzywne wille ok. 3500 florenów. Warto też dodać, że rodzina Medyceuszy w najlepszym okresie miała aktywa wynoszące 123 tysiące florenów, co czyniło ją nie tylko najbogatszym rodem w Italii, ale zapewne też w Europie. Biorąc to wszystko pod uwagę, wydaje się nierealne, żeby w tamtej rzeczywistości ktoś pokusił się o taką nagrodę za głowę poszukiwanego rzezimieszka, jaką rodzina Pazzich wyznaczyła w Assassin's Creed II.

Jak się ma z kolei kwota widoczna na listach gończych do cen przedstawionych w grach z serii Assassin's Creed? Możemy śmiało uznać, że wciąż jest ona dość wysoka. W Assassin's Creed: Brotherhood za 31,600 florenów jesteśmy w stanie kupić kompletny zestaw zbroi płytowej, a 34,650 florenów kosztuje Koloseum (w grze niby dokonujemy jego renowacji, ale de facto staje się ono naszą własnością). Najdroższa broń w Brotherhoodzie - ciężki miecz Spadone - został wyceniony na 21,500 florenów.

Polacy kupili już ponad milion kopii gry Counter-Strike: Global Offensive

$
0
0
Choć nad Wisłą mieszka blisko czterdzieści milionów osób, sprzedaż gry komputerowej na poziomie dwustu tysięcy egzemplarzy należy uznać w naszym kraju za rewelacyjny wynik. Polacy niechętnie kupują nowe produkcje i stawiają raczej na sprawdzone tytuły, znacznie tańsze od premierowych. Świetnym tego przykładem jest strzelanina Counter-Strike: Global Offensive, która od kilku lat cieszy się u nas ogromną popularnością. Polacy stanowią bardzo liczną grupę wśród posiadaczy tego FPS-a, a liczba sprzedanych kopii już dawno przekroczyła milion.


Z danych serwisu SteamSpy wynika, że CS:GO jest już przypisane do blisko 27. milionów kont na Steamie. Polacy stanowią piątą siłę wśród nacji najchętniej kupujących tę strzelaninę - w tym momencie należy do nas 4,76% wszystkich kopii, co daje ok. 1,280,000 egzemplarzy. W tej kategorii lepsi od nas są jedynie Amerykanie (16,07%), Rosjanie (12,29%), Niemcy (6,49%) i Brazylijczycy (5,44%). Jak widać, przewaga tych dwóch ostatnich narodów nad Polską nie jest duża.

Counter-Strike: Global Offensive to jedna z najpopularniejszych gier dostępnych na Steamie. Podstawowa edycja strzelaniny kosztuje ok. 60 złotych, ale tytuł ten bardzo często udostępniany jest w różnego rodzaju promocjach.

Prey to reboot totalny - nowa gra nie zawiera żadnych odniesień do pierwowzoru

$
0
0
Zakończenie wydanej w 2006 roku gry Prey w oczywisty sposób sugerowało, że przygody porwanego przez kosmitów Indianina doczekają się pełnoprawnej kontynuacji. Ostatecznie nic takiego się nie wydarzyło - choć Bethesda faktycznie finansowała sequel tej strzelaniny, to projekt został anulowany, zanim studio Human Head sfinalizowało prace nad swoim nowym dziełem. Od kilku miesięcy wiadomo, że Prey powróci, ale w zupełnie innej formie. Tym razem tworzy go firma Arkane, która fanom elektronicznej rozrywki znana jest głównie za sprawą serii Dishonored.


Choć pierwszy zwiastun gry nie pozostawiał złudzeń, że nowy Prey idzie w zupełnie inną stronę niż jego pamiętny pierwowzór, to jednak po cichu liczyliśmy na to, że akcja obu produkcji będzie rozgrywać się w tym samym uniwersum. Kilkanaście dni temu nadzieje te ostatecznie rozwiał Pete Hines z Bethesdy. Oznajmił on dziennikarzom serwisu Game Informer, że produkowany przez studio Arkane tytuł całkowicie odcina się od przeszłości i nie zawiera żadnych odniesień do poprzednika. Wydawca chciał, aby deweloperzy pracowali od zera nad tą marką i nie mieli żadnych obciążeń związanych z istnieniem starszej strzelaniny.

Co ciekawe, deweloperzy rozpoczęli prace nad grą zanim na horyzoncie pojawiła się opcja skorzystania z marki Prey. Przedstawiciele studia Arkane utrzymują, że chcieli stworzyć produkcję z gatunku science-fiction, w której gracz byłby ścigany przez kosmitów w niewielkiej stacji kosmicznej. Tytuł pojawił się później, a że doskonale korespondował on z fabułą gry, postanowiono go użyć. Autorzy twierdzą ponadto, że ich Prey jest tym dla System Shocka, czym Dishonored było dla serii Thief. Zespół pod kierownictwem Raphaela Colantoniego nie ukrywa swoich inspiracji dawnymi produkcjami studia Looking Glass, co akurat jest dobrym prognostykiem.

Amerykański epizod w serii Assassin's Creed został wyraźnie zasugerowany już w dodatku do Brotherhooda

$
0
0
Finałowa misja w dodatku Zaginięcie Leonarda do gry Assassin's Creed: Brotherhood rozgrywała się we wnętrzu świątyni pitagorejskiej, gdzie Ezio Auditore i Leonardo da Vinci zobaczyli na ścianach budowli tajemnicze liczby. Drugi z wymienionych panów poprawnie ułożył je w ciąg 43°39'19.0"N 75°27'42.0"W, choć z oczywistych względów nie mógł on wiedzieć, że ma do czynienia ze współrzędnymi geograficznymi. Co innego gracze. Miłośnicy serii Assassin's Creed szybko wrzucili podane koordynaty do oferowanego przez firmę Google serwisu z mapami i okazało się, że wskazują one miejsce w północno-wschodnim zakątku Stanów Zjednoczonych.


Fani sagi o skrytobójcach poprawnie zinterpretowali podsuniętą przez Ubisoft wskazówkę, która była ewidentnym odniesieniem do trzeciej odsłony cyklu, choć na potwierdzenie swoich przypuszczeń musieli czekać aż półtora roku. Podane w Zagnięciu Leonarda współrzędne wskazują lokalizację Wielkiej Świątyni w miejscowości Turin, gdzie rozgrywają się ostatnie sceny w "trójce" - arcyważne z punktu widzenia fabuły. Dość powiedzieć, że to właśnie w tym miejscu Desmond Miles podejmuje kluczową decyzję, która ma wpływ na losy całego świata.

To miejsce wskazują współrzędne. Trudno o bardziej oczywistą wskazówkę.

Dodatek Zaginięcie Leonarda zadebiutował na początku marca 2011 roku. Dwanaście miesięcy później firma Ubisoft ujawniła, że akcja gry Assassin's Creed III będzie rozgrywać się w USA, świątynię zaś zwiedziliśmy dopiero po premierze tego produktu, która miała miejsce ostatniego dnia października 2012 roku.

Gra DiRT: Showdown na PC lepiej rozdawała się za darmo przez dwa dni, niż sprzedawała przez ostatnie cztery lata

$
0
0
Posiadacze pecetów chętnie skorzystali z prezentu, jaki niedawno ofiarowała im firma Codemasters. Dwa tygodnie temu brytyjski wydawca postanowił rozdać za darmo grę DiRT: Showdown z 2012 roku, która prawdopodobnie już wkrótce zostanie całkowicie wycofana ze sprzedaży. Promocja przeprowadzona z pomocą sklepu Humble Store cieszyła się bardzo dużym powodzeniem. W ciągu 48 godzin łowcy okazji wygenerowali ponad milion kluczy, które pozwoliły im dodać ścigałkę do konta Steam bez ponoszenia opłat.


Gra DiRT: Showdown trafiła do sprzedaży 24 maja 2012 roku, ale wśród pecetowców nie zrobiła furory. Przez ponad cztery lata produkt firmy Codemasters nabyło na Steamie zaledwie 795 tysięcy osób, mimo że na ostatniej świątecznej promocji był on dostępny za niespełna 10 złotych. O wiele więcej posiadaczy blaszaków sięgnęło po ten tytuł, kiedy sklep Humble Store zaczął oferować go całkowicie za darmo. Z danych serwisu SteamSpy wynika, że od rozpoczęcia tego rozdawnictwa grę dodało do konta 1,080,455 pecetowców.

Omawiany produkt wciąż można kupić na Steamie w standardowej cenie 14.99$ (około 60 złotych), ale zapewne tylko przez krótki czas. Codemasters zawsze wycofuje swoje ścigałki ze sprzedaży, kiedy wygasa termin ważności licencji zawartych z koncernami samochodowymi. O tym, że taka sytuacja może mieć miejsce, najlepiej świadczy przypadek trzeciej odsłony cyklu DiRT. Ten tytuł był oferowany za darmo w połowie listopada ubiegłego roku, a chwilę później grę usunięto ze sklepu. Warto nadmienić, że w okresie tamtej promocji wygenerowano ponad dwa miliony kluczy.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live