Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Najrzadsza gra z uniwersum Gwiezdnych wojen istnieje tylko w jednej kopii

$
0
0
Gry produkowane na początku lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku nie mogły poszczycić się oszałamiającą oprawą wizualną, ale posiadaczom ówczesnych konsol raczej to nie przeszkadzało. Oszczędne tła i zbudowane z kilkunastu pikseli sprite'y pobudzały wyobraźnię, zwłaszcza, kiedy w widocznych na ekranie obiektach dało się rozpoznać to, co faktycznie miały one przedstawiać. Raczkująca branża skwapliwie to wykorzystywała, przenosząc na domowe platformy popularne wówczas dzieła kinematografii. Nie były to dzieła rozbudowane, zaskakujące i przede wszystkim ładne. Filmowa licencja w zupełności jednak wystarczała, żeby fanom dostarczyć rozrywki, a wydawcom pieniądze.


W maju 1983 roku do kin trafić miała długo oczekiwana kontynuacja Gwiezdnych wojen, czyli wieńczący tzw. starą trylogię Powrót Jedi. W tym samym czasie firma Parker Brothers planowała wprowadzić na rynek dwie gry bezpośrednio odnoszące się do tego dzieła, obie dedykowane konsoli Atari 2600. Star Wars: Return of the Jedi - Death Star Battle odtwarzała pamiętny szturm na drugą Gwiazdę śmierci, z kolei Star Wars: Return of the Jedi - Ewok Adventure podejmowała temat ataku na imperialną bazę, umieszczoną na księżycu Endor. Ostatecznie do sklepów trafił tylko ten pierwszy produkt, bo choć prace nad przygodami Ewoków zostały formalnie zakończone, to jednak decydenci z Parkers Brothers nie zdecydowali się na ich wydanie. Powód? Zbyt skomplikowana obsługa.

Gra Ewok Adventure pozwalała wcielić się w rolę korzystającego z lotni Ewoka, a jej główną zaletą miało być nowatorskie sterowanie. W tytule zaprojektowanym przez Larry'ego Gelberga gracz miał nie tylko poruszać lotnią w lewo i w prawo, ale decydować również o tym, na jakiej wysokości sympatyczny stworek znajduje się nad ziemią. Jeśli Ewok wzbiłby się w przestworza, mógłby z łatwością uniknąć czyhających na dole wrogów, natomiast obniżenie lotu pozwalałoby mu ciskać kamieniami w kierunku oponentów. O aktualnej wysokości miał informować gracza cień lotni. Zetknięcie z glebą karane było oczywiście przerwaniem rozgrywki.

Star Wars: Return of the Jedi - Ewok Adventure (1983)

Firmie Parker Brothers nie podobało się wymyślone przez Gelberga sterowanie, dlatego wydawca próbował przekonać dewelopera do wprowadzenia zmian. Autor wierzył z kolei, że odbiorcy poradzą sobie z obsługą jego dzieła, więc jasno zapowiedział partnerom, że jeśli nie zaakceptują wymyślonego przez niego rozwiązania, to mogą równie dobrze zawiesić cały projekt. Tak też się stało. Co ważne, jedyną działającą kopią gry dysponował Gelberg i z dobroci serca postanowił sprezentować ją koledze swojego syna. Ten ostatni sprzedał potem nieznanemu kolekcjonerowi kartridż z Ewok Adventure za równowartość 1680 dolarów amerykańskich. Choć fanom konsoli Atari 2600 udało się ostatecznie zdobyć cyfrową wersję tytułu (można ją dziś bez większych problemów odnaleźć w sieci i odpalić za pomocą emulatora), fizyczny egzemplarz jest tak naprawdę tylko jeden.



Triss była brana pod uwagę w napadzie na dom aukcyjny Borsodych w grze Wiedźmin 3: Serca z kamienia

$
0
0
Jeśli mieliście okazję ukończyć dodatek Serca z kamienia do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, z pewnością pamiętacie spektakularny napad na dom aukcyjny Borsodych. Geralt odwiedza kryjówkę organizatora włamu w zadaniu "Sezamie, otwórz się" i szybko dowiaduje się, że do przeprowadzenia skutecznej akcji wymagany będzie udział dodatkowych osób, wybitnych fachowców w swojej dziedzinie. Ewald od razu podsuwa wiedźminowi personalia kilku specjalistów, którzy stanowiliby doskonałe uzupełnienie drużyny, świadomie pomijając jedną z kandydatur, wcześniej odrzuconą przez złodzieja.


W trakcie dyskusji z Geraltem Ewald porusza się w taki sposób, że niemal cały czas przysłania przekreślony plakat. Gracz może się jednak przyjrzeć się tablicy po zakończeniu rozmowy i wówczas okazuje się, że odrzuconą kandydatką jest... Triss Merigold. Złodziej nigdy nie podejmuje tego tematu podczas konwersacji z wiedźminem i nie zdradza, dlaczego jego zdaniem czarodziejka ostatecznie nie sprawdziłaby się w akcji. Być może wchodzą tutaj w grę kwestie związane z lokalizacją kobiety - jak pamiętamy, w podstawce rudowłosa piękność bawiła przez chwilę w Novigradzie, ale wskutek różnych wydarzeń uciekła ona albo do Koviru albo do Kaer Morhen. Problem z pewnością stanowiłyby też dwimerytowe kraty zainstalowane w posiadłości Borsodych (wspomina o nich Ewald), bo jak każdy fan tego uniwersum wie, wspomniany minerał dość skutecznie neutralizuje magiczne moce. Można oczywiście założyć, że deweloperzy ze studia CD Projekt Red umieścili plakat Triss na tablicy bez głębszego powodu, serwując graczom jedynie drobny smaczek. Znając jednak możliwości autorów serii Wiedźmin, nie wydaje nam się, że jest to zwykły przypadek.

Za zwróceniu uwagi na plakat dziękujemy Michałowi Błaszakowi i Mateuszowi Smykowi. Ukończyliśmy Serca z kamienia dwukrotnie i przegapiliśmy ten detal.

Gra Battlefield 1 oddała hołd serii Doom sekretną animacją przeładowania obrzyna

$
0
0
Obrzyn nie należy do najpopularniejszych broni w grze Battlefield 1 i trudno się temu dziwić. Choć strzelba ze skróconą lufą jest niezwykle skuteczna na krótkim dystansie, to jednak na ogromnych mapach sprawdza się słabo - w tej serii dominują bardziej uniwersalne środki zagłady. Warto jednak o wspomnianej pukawce pamiętać, choćby z tego względu, że deweloperzy ze studia DICE przygotowali związanego z nią easter egga. Rzecz dotyczy sekretnej animacji przeładowywania obrzyna, wprost nawiązującej do drugiej odsłony cyklu Doom.


W grze Doom II: Hell on Earth obrzyn był jedyną nową bronią, doskonale uzupełniającą znany z "jedynki" arsenał. Strzelba wymiatała w ciasnych korytarzach, bo potrafiła położyć pokotem nawet kilku słabszych przeciwników jednocześnie, nie mówiąc o mocniejszych wrogach, rozpadających się już po jednym strzale. Jedynym minusem tej pukawki była dość długa, jak na ówczesne standardy animacja przeładowywania. Po każdym użyciu dubeltówki kosmiczny komandos musiał włożyć dwa naboje do luf, co pochłaniało cenne sekundy.


Twórcy gry Battlefield 1 odnieśli się właśnie do przeładowywania broni, serwując wytrwałym graczom identyczną animację, którą podziwialiśmy w drugim Doomie. Animacja jest sekretna, co oznacza, że pojawia się ona wyłącznie raz na dziesięć tysięcy wystrzałów. To również tłumaczy, dlaczego odkryto ją dopiero niedawno - gdyby obrzyn był częściej wykorzystywany przez wirtualnych żołnierzy, fani namierzyliby easter egga znacznie szybciej. Warto zwrócić uwagę, że deweloperzy celowo ograniczyli tutaj płynność całego procesu - w pierwowzorze na reload zarezerwowane było dosłownie kilka klatek i dokładnie tak samo jest w Battlefieldzie. Dobrze dokumentuje to zamieszczony wyżej film.

Dziewięciu nietypowych kontrolerów użył rekordzista Guinnessa do pokonania gry Dark Souls

$
0
0
Benjamin "bearzly" Gwin jest prawdopodobnie najbardziej znanym fanem gry Dark Souls na świecie, a swoją popularność zawdzięcza podejmowanym próbom zaliczenia tej produkcji za pośrednictwem dziwacznych kontrolerów. Pochodzący z Kanady młodzieniec to zresztą aktualny rekordzista Guinnessa w tej dziedzinie. Wśród dziewięciu niekonwencjonalnych sposobów, za pomocą których nasz bohater zakończył sukcesem zmagania w tytule stworzonym w 2011 roku przez firmę From Software, znalazł się nawet mikrofon.


Dokonania Gwina robią naprawdę spore wrażenie. Oprócz wspomnianego mikrofonu, Kanadyjczyk pokonał pecetową wersję Dark Souls za pomocą instrumentów przygotowanych z myślą o serii Rock Band (gitary, perkusji i klawiszy), bongosów z gry Donkey Konga, maty do tańczenia, kierownicy i Wiimote'a (kontrolera konsoli Nintendo Wii). Bearzly dowiódł ponadto, że dzieło studia From Software można ukończyć na padzie od Xboksa 360, korzystając wyłącznie z jednego palca. Wyczyny młodzieńca nie mają sobie równych i choć z pewnością nie brakuje śmiałków marzących o odebraniu mu rekordu Guinnessa, jego rezultat nie jest na razie w żadnym stopniu zagrożony.

Warto nadmienić, że w przystosowaniu niekonwencjonalnych kontrolerów do gry w Dark Souls mocno pomogły Gwinowi umiejętności programistyczne. Jeśli zachodzi taka potrzeba, Kanadyjczyk sam pisze aplikacje, które pozwalają zachęcić do współpracy najbardziej egzotyczne urządzenia, np. współpracujące domyślnie z konsolą Nintendo GameCube bongosy.

Książka "Jak omijać ogromne łodzie" nie pojawiła się w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon przypadkowo

$
0
0
Jeżeli uważnie śledzicie artykuły publikowane na łamach naszego serwisu, to z pewnością pamiętacie, że czytanie książek w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon miało przynosić Geraltowi konkretne korzyści. Do kategorii pożytecznych lektur zaliczało się również tomisko o nazwie Jak omijać ogromne łodzie, które w pierwotnym zamierzeniu zwiększałoby odporność wszystkich łajb na różnego rodzaju obrażenia. Choć pomysł ostatecznie nie został zrealizowany, to jednak warto przyjrzeć się bliżej temu tytułowi, bo stanowi on interesujące nawiązanie do publikacji istniejącej w rzeczywistości, ochoczo wyśmiewanej m.in. przez klientów sklepu Amazon.


Książka Jak omijać wielkie statki (oryg. How to Avoid Huge Ships) Johna W. Trimmera została wydana po raz pierwszy w 1982 roku, ale prawdziwą furorę zrobiła dopiero w ostatnich latach. Na blisko stu stronach Amerykanin przedstawił różne porady dla początkujących żeglarzy, którzy mogą podczas rejsu natknąć się na znacznie większe jednostki, np. frachtowce. Choć specjaliści od marynistyki pozytywnie ocenili tę publikację za dużą liczbę cennych informacji o procedurach panujących na największych statkach transportowych, laicy skoncentrowali się przede wszystkim na wyśmiewaniu absurdalnej nazwy dzieła. Mowa tu przede wszystkim o użytkownikach internetowego sklepu Amazon, którzy od dawna chętnie piszą zabawne recenzje książki na łamach serwisu. Według nich odpowiedź na zadane przez Trimmera pytanie w tytule można zamknąć w jednym zdaniu - "trzeba uważnie się rozglądać".


Pracownicy studia CD Projekt Red musieli zdawać sobie sprawę z istnienia wspomnianej publikacji bo zarówno tytuł, jak i treść publikacji dostępnej w trzecim Wiedźminie, ewidentnie nawiązuje do dzieła amerykańskiego żeglarza. Możecie przekonać się zresztą o tym sami, czytając zamieszczony wyżej fragment. Zdobycie pierwowzoru będzie znacznie trudniejsze, bo dawno wycofana z obiegu książka osiąga zawrotne ceny na Amazonie.

Corvo niczym Garrett - gra Dishonored 2 zawiera subtelne nawiązanie do serii Thief

$
0
0
Wizyta w mechanicznej rezydencji, która jest obowiązkowym punktem wycieczki bohaterów gry Dishonored 2 do Karnaki, dostarcza niezapomnianych przeżyć. Perfekcyjnie zrealizowana lokacja kryje wiele różnych niespodzianek, ponieważ potrafi dosłownie przeobrażać się na naszych oczach, jeśli korzystamy ze znajdujących się w środku dźwigni. Nie to jest jednak jest dla nas istotne. W budynku zaprojektowanym przez Kirina Jindosha znajduje się również drobne nawiązanie do pierwszej odsłony serii Thief,choć zapewne tylko garstka osób zorientuje się że ma do czynienia z klasycznym easter eggiem.


Podczas zwiedzania rezydencji możemy dostać się na jej balkon, gdzie nacieszymy oczy bardzo ładną panoramą Karnaki. Jeżeli w tym momencie przeskoczymy przez barierkę i opadniemy na wystającą z budynku rurę, zarówno Emily Caldwin, jak i Corvo Attano skomentują rozpościerającą się przed nimi przepaść zdaniem "It's a long way down" (pol. "Kawał drogi w dół"). Identyczny tekst wielokrotnie można usłyszeć w grach z serii Thief, np. w jej pierwszej odsłonie. Warto od razu dodać, że w anglojęzycznej wersji Dishonored 2 w rolę Corvo wciela się ten sam aktor (Stephen Russell), który był głosem Garretta w pamiętnej trylogii. Mamy więc tu do czynienia z dodatkowym smaczkiem.


Oczywiście możecie stwierdzić, że powyższa kwestia nie została wrzucona do gry świadomie przez autorów i nawiązanie do serii Thief wyszło zupełnie przypadkowo. Nic bardziej mylnego. Istnienie easter egga potwierdził niedawno Harvey Smith ze studia Arkane, a stało się to podczas sesji "let's playowej", w której deweloper był gościem dziennikarzy serwisu Games Radar. Na koniec warto dodać, że w pierwszej grze z serii Dishonored również znalazło się nawiązanie do Thiefa

Pierwsza w historii machinima obchodziła w 2016 roku dwudzieste urodziny

$
0
0
26 października 1996 roku członkowie klanu Rangers opublikowali w internecie niepozorne demo, które dziś powszechnie uważane jest za pierwszą w historii machinimę - fabularyzowany filmik, powstały na silniku komercyjnej gry komputerowej. Do stworzenia swojego krótkiego dzieła autorzy wybrali debiutancką odsłonę serii Quake, w którą namiętnie wówczas grali. Nie bez znaczenia był również fakt, że produkt firmy id Software posiadał odpowiednie narzędzia do zaprojektowania skromnej opowieści, pozwalając m.in. na swobodne poruszanie kamerą.


Film Diary of a Camper opowiada o zmaganiach niewielkiej grupy klanowiczów, próbującej uporać się z przeciwnikiem okupującym strategicznie położone pomieszczenie na multiplayerowej mapie DM6. Kiedy tytułowy camper zabija dwóch ich kolegów, pozostali przy życiu członkowie drużyny postanawiają przystąpić do ataku. Akcja kończy się powodzeniem, a zwycięzcy rozpoznają w resztkach uciążliwego wroga samego Johna Romero - współtwórcę Quake'a ze studia id Software.


Pierwsza w historii machinima nie zachwyca dziś swoim wykonaniem. Teksty bohaterów wyświetlane są za pomocą wbudowanego w grę Quake modułu do komunikacji, a kamera wykorzystywana jest bardzo oszczędnie. Nie zmienia to oczywiście faktu, że to skromne dzieło zapoczątkowało świetnie prosperującą inicjatywę. Dość powiedzieć, że najpopularniejsza machinima - teledysk do utworu Revengestworzony na bazie Minecrafta - ma aktualnie 166 milionów wyświetleń w serwisie YouTube.

Fan serii Football Manager przez 154 sezony prowadził jedną drużynę - grę przerwał kiedy padł mu laptop

$
0
0
173 dni, 16 godzin i 51 minut - tyle czasu poświęcił Darren Bland na grę w Football Manager 2010, aby trafić do Księgi Rekordów Guinnessa. Pochodzący z Wielkiej Brytanii fan piłki nożnej postanowił w 2013 roku objąć opiekę nad wirtualnym klubem ACF Fiorentina i nie odpuścił wyzwania do momentu, w którym zawiódł go jego wierny laptop. Komputer padł w wyniku zalania płynem, a trwająca 154 sezony kariera trenerska została nieoczekiwanie zakończona. W jej trakcie Bland 151 razy zwyciężył włoską ligę Serie A, gdzie prawdziwa Fiorentina zaliczyła "dopiero" 79 sezony i zdobyła zaledwie dwa tytuły mistrza kraju.

Darren Bland

Brytyjczyk uparł się na grę Fiorentiną, choć prywatnie kibicuje angielskiemu Liverpoolowi. W ciągu całej kariery tylko trzykrotnie nie udało się Blandowi sięgnąć po najwyższe trofeum w Serie A, a zmagania oficjalnie zakończył w 2163 roku. W tym czasie jego wirtualny odpowiednik powinien już dawno spoczywać na cmentarzu, bo jak szybko obliczono, trener miał ponad 180 lat. Warto przy okazji dodać, że nasz bohater najdroższy transfer przeprowadził w 2040 roku, płacąc za nieistniejącego w rzeczywistości piłkarza aż 105 milionów funtów. Wyczyny Darrena zostały oficjalnie potwierdzone przez deweloperów serii Football Manager, co pozwoliło mu ostatecznie uzyskać rekord Guinnessa w tej jakże nietypowej kategorii.


Twórcy gry Watch Dogs 2 udzielili odpowiedzi na pytanie czy niedźwiedź sra w lesie

$
0
0
Wybaczcie brzydki wulgaryzm w tytule, ale tak naprawdę nie da się w lepszy sposób przełożyć anglojęzycznego powiedzonka "does a bear shit in the woods", które stosuje się w trakcie rozmowy, jeśli chcemy sarkastycznie potwierdzić rzecz absolutnie oczywistą. Powszechnie uważa się, że wspomniane hasło zostało spopularyzowane dzięki serialowi Przyjaciele (Friends), ale nie to jest w tym momencie najbardziej istotne. Z naszego punktu widzenia ważniejszy jest fakt, że próby udzielenia odpowiedzi na to pytanie podjęli się deweloperzy ze studia Ubisoft Montreal w grze Watch Dogs 2.


Podczas wizyty w parku położonym na południowych obrzeżach San Francisco można natknąć się na wychodek, z którego dochodzą dziwne odgłosy. Jeśli pokręcimy się chwilę w pobliżu przybytku, szybko zorientujemy się, że w środku najprawdopodobniej zamknięty jest... niedźwiedź. Próba zajrzenia do wnętrza kabiny nie przyniesie nam rozwiązania zagadki, choć sam Marcus da nam do zrozumienia, że to właśnie to zwierzę uwięzione jest w toalecie. Deweloperzy przygotowali kilka wypowiedzi protagonisty dotyczącego tego tematu (niestety, nie są one przetłumaczone w polskiej wersji językowej gry), a wisienką na torcie jest jego stwierdzenie dotyczące wspomnianej na początku frazy.


Podsumowując, zdaniem twórców drugiej odsłony Watch Dogs niedźwiedzie wcale nie załatwiają potrzeb fizjologicznych w lesie, tylko robią to w tym samym miejscu, co ludzie. Dobry żart, nie?

Fan Hearthstone'a w jedną noc kupił karty za równowartość 12 tysięcy złotych

$
0
0
Ile można kupić paczek z kartami do gry Hearthstone w jedną noc? Pewien fan tej produkcji udowodnił, że całkiem sporo. Użytkownik posługujący się na Reddicie pseudonimem MattCauthron nabył 6 maja 2015 roku aż 2700 zestawów, wydając lekką ręką 3400 dolarów (według ówczesnego kursu - ponad 12 tysięcy złotych). Amerykanin miał przy tym jasno określony cel. Otwierając tak dużą liczbę paczek w krótkim czasie, chciał uzyskać jak najwięcej złotych wersji wirtualnych kart. Z jego późniejszych relacji wynikało, że cała operacja opłaciła się.


MattCauthron przyznał się publicznie, że zakupu dokonał pod wpływem alkoholu, ale do podjęcia decyzji przymierzał się od dłuższego czasu, nie była więc ona nieprzemyślana. Amerykanin wykonał w sumie 45 transakcji, a każda z nich dotyczyła sześćdziesięciu paczek. Zrealizowanie tylu opłat zajęło mu raptem kilka minut, ale na otwieranie zestawów musiał poświęcić już około dziesięciu godzin. Kiedy ta ostatnia operacja została zakończona, MattCauthron miał w posiadaniu ok. 240 tysięcy zdublowanych, a co za tym idzie, bezużytecznych kart, które następnie zamienił w pył. Po fali krytycznych wypowiedzi fan Hearthstone'a wyznał, że na brak pieniędzy nie narzeka, a w produkt firmy Blizzard Entertainment namiętnie gra codziennie od jego premiery w sklepie Apple'a.

Na okładce pierwszej gry z serii GTA znajduje się siedziba Donalda Trumpa

$
0
0
Kiedy firma Rockstar Games przejęła kontrolę nad marką Grand Theft Auto, zmieniła się nie tylko perspektywa, z której oglądamy bohaterów kolejnych odsłon tego cyklu, ale również ich okładki. Komiksowe prace są dziś charakterystycznym elementem gier z tej serii i trudno sobie wyobrazić, żeby Amerykanie pokusili się w tej kwestii o jakiekolwiek zmiany. Pamiętajmy jednak, że nie zawsze tak było. Zarówno debiutanckie Grand Theft Auto z 1997 roku, jak i wydane dwa lata później GTA 2, oferowały pudełka ozdobione mniej ambitnymi pracami, a w przypadku mocno przykurzonej dziś "jedynki" deweloperzy postawili na zwykłe zdjęcie jednej z ulic Nowego Jorku. Co ciekawe, widać na nim budynek wzniesiony przez organizację Donalda Trumpa, aktualnego prezydenta elekta Stanów Zjednoczonych.


Fani serii GTA przypomnieli sobie o okładce pierwszej odsłony po zwycięstwie kontrowersyjnego miliardera w ostatnich wyborach prezydenckich. Zdjęcie zostało wykonane na Manhattanie w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych i choć na jego pierwszym planie jest radiowóz, to trudno nie zauważyć wznoszącego się tuż za nim dwustumetrowego kolosa. Nie wiadomo dlaczego studio DMA Design postawiło akurat na tę fotografię, ale jej związek z grą był oczywisty. Liberty City to przecież wirtualny odpowiednik Nowego Jorku i to właśnie w tym mieście rozpoczynaliśmy karierę gangstera w Grand Theft Auto.



Wieża Trumpa została oddana do użytku w 1983 roku i do dziś jest ona główną siedzibą amerykańskiego miliardera. Z samym budynkiem związany jest polski akcent, bo to właśnie nasi rodacy mieli przygotowywać grunt pod przyszłą inwestycję, pracując rzekomo w skandalicznych warunkach i bez odpowiednich zabezpieczeń. Sam Trump miał też zwlekać z wypłacaniem pieniędzy robotnikom, którzy nie dość, że byli zatrudnieni na czarno, to na dodatek otrzymywali żenująco niskie stawki. Proces w tej sprawie ciągnął się przez piętnaście kolejnych lat i dopiero w 1998 roku zakończył się ugodą pomiędzy zwaśnionymi stronami.

Stacja CNN ubarwiła materiał o rosyjskich hakerach zdjęciem z włamu do terminalu w Falloucie 3

$
0
0
W jaki sposób można ubarwić telewizyjny materiał o rosyjskich hakerach, aby oglądający go widzowie w Stanach Zjednoczonych mieli przeświadczenie, że faktycznie dotyczy on internetowych terrorystów z kraju rządzonego przez Władimira Putina? Można wrzucić do niego wybrane sceny z kultowego filmu Matrix, można również umieścić planszę przedstawiającą proces "otwierania" terminalów komputerowych w grach z serii Fallout. Na ten ostatni pomysł wpadli ostatnio pracownicy amerykańskiej stacji CNN, czym mocno rozbawili fanów postapokaliptycznego cyklu.


30 grudnia 2016 roku telewizja CNN szeroko komentowała propozycję prezydenta Baracka Obamy dotyczącą nałożenia sankcji na Rosję za cyberataki, jakich rzekomo mieli dokonać hakerzy z tego kraju. Wśród wielu użytych przez montażystów przebitek, znalazł się jeden obrazek, który przykuł uwagę miłośników Fallouta. Prezentuje on ekran terminalu komputerowego z trzeciej odsłony serii, gdzie włamanie polega na wskazaniu prawidłowego słowa spośród kilkunastu dostępnych pozycji. Screenshot został co prawda odwrócony i rozmazany, ale charakterystyczne ułożenie znaków w trybie tekstowym nie pozostawia złudzeń, że zdjęcie pochodzi z wymienionej gry. Przez chwilę w materiale widać było nawet zielone kwadraciki, które informują użytkownika o liczbie pozostałych prób.


Tego typu wtopy nie są niczym nowym, bo pracownicy stacji telewizyjnych nie zawsze orientują się, że szukany przez nich w Google'u obrazek może pochodzić z gry komputerowej. Dla przykładu Duńczycy ubarwili raz materiał o sytuacji z Syrii zdjęciem z pierwszej odsłony serii Assassin's Creed. Mistrzami w tej dziedzinie okazali się jednak Turcy, którzy doszukiwali się szyfrów użytych przez organizatorów niedawnego zamachu stanu w notesie z kodami do Grand Theft Auto IV.

Film Assassin's Creed zarobił już ponad 86 milionów dolarów, rekordowy WarCraft na razie poza zasięgiem

$
0
0
Czy film Assassin's Creed stanie się najbardziej dochodową ekranizacją gry komputerowej w historii kinematografii? W chwili obecnej trudno udzielić jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie, ponieważ obraz Justina Kurzela wciąż czeka na premierę w kilkunastu krajach Europy. Jeśli weźmiemy pod uwagę dotychczasowe wpływ ze sprzedaży biletów, możemy uznać, że jego aktualna sytuacja jest całkiem niezła. Z ostatniego raportu serwisu Box Office Mojo wynika, że w samych Stanach Zjednoczonych Assassin's Creed zarobiło już 41,918,518 dolarów, a w pozostałych krajach świata ponad 44 miliony. Niemal pewne jest to, że produkcja filmu z łatwością się zwróci. Choć wysokość budżetu owiana jest tajemnicą, szacuje się, że wytwórnia 20th Century Fox wydała na niego ok. 125 milionów dolarów.


Ciekawostkę stanowi fakt, że dzieło Kurzela radzi sobie w amerykańskich kinach znacznie lepiej niż majowy WarCraft. Mimo silnej konkurencji ze strony nowej odsłony Gwiezdnych wojen, Assassin's Creed po zaledwie trzynastu dniach emisji w Stanach Zjednoczonych przyniósł prawie takie same wpływy ze sprzedaży biletów, co opowieść o wojnie orków z ludźmi w całym okresie wyświetlania (47,225,655 $). WarCraft to w tym momencie najbardziej dochodowa ekranizacja gry w historii, ale swój znakomity wynik ogólny (433,537,548 $) zawdzięcza przede wszystkim mieszkańcom Chin, którzy walili do kin drzwiami i oknami. Assassin's Creed nie cieszy się tak dużym zainteresowaniem w Kraju Środka, jak produkcje firmy Blizzard Entertainment, ale nie jest wykluczone, że Azjaci mocno poprawią finansową kondycję obrazu. O tym przekonamy się jednak dopiero pod koniec lutego.

W Polsce Assassin's Creed zadebiutuje już w najbliższy piątek, 6 stycznia. Film do tej pory miał premierę w 37 krajach świata, m.in. w tak egzotycznych państwach, jak Kambodża czy Bangladesz.

Borderlands 2 ma rekord Guinnessa za największą liczbę easter eggów w grze video

$
0
0
Seria gier Borderlands, a w szczególności jej druga odsłona, znana jest z olbrzymiej dawki humoru, obecnego zarówno w monologach bohaterów niezależnych, jak i w samym projekcie świata. Radosna rozwałka szalonych mieszkańców Pandory i zmutowanych stworów nierzadko przerywana jest również licznymi odniesieniami do szeroko rozumianej popkultury. Tych ostatnich jest tak wiele, że twórcy Księgi Rekordów Guinnessa postanowili uhonorować deweloperów odpowiednim wyróżnieniem.


Autorzy Księgi obliczyli, że w produkcie studia Gearbox Software znajduje się w sumie 411 różnych easter eggów. Deweloperzy nie oszczędzili nikogo, dlatego oprócz mniej lub bardziej oczywistych nawiązań do filmów, seriali telewizyjnych utworów muzycznych, artystów i konkurencyjnych gier video, Borderlands 2 zawiera również odniesienia do internetowych memów, a nawet amerykańskiego Urzędu Pocztowego. Wszystkich niespodzianek nie sposób wymienić, ale jeśli potrzebujecie namacalnego dowodu, zwróćcie uwagę choćby na ognisko z serii Dark Souls, o którym pisaliśmy na łamach naszego serwisu.

Warto nadmienić, że do serii Borderlands należy również rekord Guinnessa za największą liczbę broni palnych w grze komputerowej, choć oficjalnie uznany wynik budzi pewne wątpliwości. Nie można wykluczyć, że w przypadku easter eggów jest podobnie.

Gry z serii Wiedźmin na samym Steamie sprzedały się już w 10 milionach kopii

$
0
0
Pracownicy studia CD Projekt Red niechętnie wypowiadają się na temat wyników sprzedaży gier z serii Wiedźmin - ostatnie oficjalne informacje pochodzą z lipca 2016 roku i według nich sam Dziki Gon znalazł już blisko dziesięć milionów nabywców. Nieco więcej na temat popularności kolejnych przygód Geralta z Rivii mówią nam statystyki publikowane przez serwis SteamSpy, który bierze pod lupę najpopularniejszy system elektronicznej dystrybucji na PC. Jeśli wierzyć publikowanym tam danym, łączna sprzedaż wszystkich odsłon Wiedźmina na Steamie przekroczyła już 10 mln egzemplarzy, a największym wzięciem cieszy się - o dziwo! - "dwójka".


Wiedźmina 2, czyli Zabójców królów, posiada w tym momencie 4,480,000 użytkowników Steama. Na drugim miejscu uplasowała się debiutancka odsłona cyklu, którą do tej pory kupiło 3,240,000 osób. Zestawienie zamyka najlepiej oceniana przez krytyków "trójka" - liczba sprzedanych egzemplarzy Dzikiego Gonu wynosi 2,680,000. Nietrudno policzyć, że w sumie daje to ponad 10 mln kopii wszystkich gier z serii. Tę magiczną barierę produkty studia CD Projekt Red przekroczyły podczas ostatniej wyprzedaży.

Choć Wiedźmin 3 wypada w prezentowanym wyżej porównaniu najgorzej, to właśnie tej grze cała seria zawdzięcza olbrzymi wzrost popularności, zwłaszcza w krajach zachodnich, gdzie przygody Geralta z Rivii nie były tak dobrze znane jak u nas. Aż 28% wszystkich posiadaczy Dzikiego Gonu w wersji Steam mieszka w Stanach Zjednoczonych. Na drugim miejscu plasują się Rosjanie (10%), a na trzecim... Chińczycy (6%). Polacy w tym rankingu wypadają dość blado i zajmują dopiero dziewiętnastą pozycję (0.8%), ale taki wynik jest zrozumiały. Nasi rodacy zapewne chętniej kupowali Wiedźmina 3 w wersji pudełkowej, a ta oferuje jedynie powiązanie z systemem elektronicznej dystrybucji GOG.


Rekordowy obraz w grze Minecraft został stworzony z ponad miliona bloków

$
0
0
Aż dwadzieścia trzy tygodnie trwały prace nad największym pixel-artowym obrazem w Minecrafcie, który w czerwcu 2015 roku został wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa. Pochodzący ze Szwecji fan postanowił odtworzyć w środowisku gry tapetę przygotowaną kilka lat wcześniej przez grafików firmy Blizzard Entertainment. Warto od razu nadmienić, że Thorlar Thorlarian nie korzystał w trakcie wyzwania z różnego rodzaju wspomagaczy i każdy z ponad miliona bloków ułożył samodzielnie. Można to było zresztą łatwo zweryfikować, bo Szwed prowadził transmisję z tworzenia swojego arcydzieła na Twitchu, zbierając przy okazji pieniądze na cele charytatywne.


Wzorem do stworzenia obrazu była grafika, którą pracownicy Blizzarda opublikowali w 2010 roku z okazji swojej imprezy BlizzCon i przedstawiającej postaci z trzech różnych gier: StarCrafta (centralnie umieszczona Sarah Kerrigan), WarCrafta (Deathwing z lewej strony) i Diablo (z prawej). Thorlarian policzył, że do odtworzenie tego obrazka musiał zużyć dokładnie 1,128,960 bloków. Podczas pracy Szwed korzystał również ze specjalnego plug-inu, pozwalającego spojrzeć na całe dzieło z odpowiedniej wysokości.

W filmie Assassin's Creed można zobaczyć starą wersję Animusa

$
0
0
Choć film Assassin's Creed z pewnością nie jest dziełem wybitnym, to jednak miłośnicy stworzonego przez firmę Ubisoft uniwersum nie powinni mieć większych powodów do narzekań. Autorom ekranizacji udało się nie tylko przenieść na srebrny ekran wszystkie charakterystyczne elementy z popularnej serii gier, ale również ukryć sporo easter eggów, stanowiących łakomy kąsek dla największych fanów pierwowzoru. Do takich smaczków z pewnością należy stara wersja Animusa, czyli urządzenia pozwalającego odczytywać wspomnienia przodków.

Animus 2.0 w grze Assassin's Creed II

Wszyscy wiecie już, że na potrzeby filmu Animus przeszedł prawdziwą metamorfozę - z prostej leżanki zamienił się w potężną maszynerię z mechanicznym ramieniem, które nie dość, że "rzuca" obiektem na wszystkie strony, to na dodatek pozwala widzieć osobom postronnym odtwarzane sceny z przeszłości. Obraz Justina Kurzela sugeruje, że firma Abstergo nie przeprowadzała wcześniej eksperymentów z innymi wersjami urządzenia, a zaprezentowany w ekranizacji wynalazek jest tak naprawdę pierwszą maszyną tego typu. Nic bardziej mylnego. W filmie dobrze widoczny jest również Animus 2.0, z którego korzystał Desmond Miles podczas zgłębiania życiorysu Ezio Auditore w grze Assassin's Creed II.


Co najważniejsze, stary Animus znajduje się w tej samej sali, w której pracownicy Abstergo badają wspomnienia Calluma Lyncha. Urządzenie stoi w głębi pomieszczenia, a doskonale widoczne jest w scenie, gdy grany przez Michaela Fassbendera bohater jest po raz pierwszy podnoszony do góry przez mechaniczne ramię.

Altair został wrzucony do gry Assassin's Creed: Revelations rzutem na taśmę

$
0
0
Jedną z największych atrakcji w grze Assassin's Creed: Revelations była możliwość ponownego wcielenia się w postać Altaïra Ibn-La'Ahada, który był głównym bohaterem debiutanckiej odsłony cyklu. Epizody z jego udziałem poszerzały wiedzę fanów na temat dalszych losów syryjskiego skrytobójcy i stanowiły doskonałe wprowadzenie do finału kampanii, w którym Ezio Auditore odwiedzał ruiny twierdzy asasynów w Masjafie. Biorąc pod uwagę to, jak zgrabnie deweloperzy poprowadzili ten wątek fabularny, zaskakująca może wydawać się wiadomość, że studio Ubisoft Montreal przez długi czas nie planowało gościnnych występów Altaïra w Revelations. Bohater ten wskoczył do gry rzutem na taśmę.


Do tej nagłej zmiany planów przyznał się Darby McDevitt - twórca scenariusza kilku odsłon serii Assassin's Creed. Co ciekawe, Amerykanin zrobił to dopiero 4 listopada 2014 roku, czyli niemal trzy lata po premierze Revelations. Z informacji ujawnionych przez scenarzystę wynika, że decyzja o "wskrzeszeniu" Altaïra zapadła pod sam koniec produkcji gry, a stał za nią nie tylko on, ale również Alex Hutchinson (reżyser Assassin's Creed III). Wcześniej skrytobójca był brany pod uwagę jedynie w kontekście wizyty Ezia w Masjafie, gdzie rzekomo znajdować się miała biblioteka stworzona przez syryjskiego asasyna. To w pewnym sensie wyjaśnia, dlaczego dzieło Ubisoftu zawiera tylko sześć misji z udziałem Altaïra, a one same nie są zbyt długie.


Warto nadmienić, że umieszczenie tego bohatera w grze zaowocowało dość ciekawymi implikacjami. Revelations to przykładowa jedyna odsłona całej serii, w której Altaïr pokazuje się bez charakterystycznego kaptura na głowie.

Reżyser Strażników Galaktyki inspirował się serią gier Mass Effect

$
0
0
Serwisy dedykowane elektronicznej rozrywce zwróciły ostatnio uwagę na wypowiedzi współscenarzysty i reżysera Strażników Galaktyki (oryg. Guardians of the Galaxy), który okazał się być wielkim fanem serii Mass Effect. James Gunn od dawna aktywnie udziela się na Twitterze i właśnie tam Amerykanin dał do zrozumienia miłośnikom wyprodukowanego w 2014 roku filmu, że gry firmy BioWare były dla niego jednym z głównych źródeł inspiracji podczas prac nad tym obrazem. Pomijając komiksy, rzecz jasna, a także Gwiezdne wojny, przygody Flasha Gordona i serial Farscape, znany w Polsce pod tytułem Ucieczka w kosmos.

James Gunn

Fani Mass Effecta wykorzystali nieoczekiwane wyznanie Gunna i zadali mu kilka pytań związanych z wymienioną przez niego serią. Reżyser zdradził, że zaliczył każdą odsłonę trylogii od początku do końca i jest mocno zainteresowany najnowszą grą z tego cyklu, która już niedługo trafi do sklepów. Amerykanin wyjawił ponadto, że organizuje sobie czas na solidne ogrywanie Andromedy, ale dopiero po premierze kontynuacji Strażników Galaktyki. Film zadebiutuje w kinach 5 maja 2017 roku, z kolei nowy Mass Effect będzie mieć premierę pod koniec marca.

Płotka Geralta miała pojawić się już w grze Wiedźmin 2: Zabójcy królów

$
0
0
Płotka to imię wszystkich koni należących do Geralta, które towarzyszyły mu w przygodach opisanych przez Andrzeja Sapkowskiego. W grach z serii Wiedźmin były one do tej pory konsekwentnie pomijane - zmianę przyniósł dopiero Dziki Gon, czyli trzecia odsłona tego cyklu. Nie oznacza to jednak, że studio CD Projekt Red nie robiło przymiarek do wprowadzenia wierzchowca już wcześniej - twórcy wygadali się z w jednym z wywiadów promujących "trójkę", że mocno rozważano obecność konia już w Zabójcach królów. Dlaczego więc Płotkę ujrzymy dopiero w zwieńczeniu trylogii?


Zdaniem deweloperów, problemem okazał się dostępny w grze teren - obszary przygotowane z myślą o kolejnych aktach były stanowczo za małe, żeby zwierzę dało się efektywnie wykorzystać. Konie znacznie przyspieszają poruszanie się po wirtualnym świecie, ale też wpływają na to, jak postrzegamy jego wielkość. Terytoria w Zabójcach królów nie były zbyt rozległe, więc w siodle takie lokacje jak Flotsam wydawałaby się nam na znacznie mniejsze, niż były w rzeczywistości. W przypadku Dzikiego Gonu takiego kłopotu już nie ma. Krainy są odpowiednio duże, a Geralt może przemierzać je tak jak mu się podoba, trzymając się wyznaczonych traktów lub jadąc na przełaj przez lasy. Płotka dostępna jest we wszystkich obszarach, które da się swobodnie eksplorować. Wiedźmin może też przywołać swojego rumaka w dowolnym momencie, na podobnej zasadzie, jak miało to miejsce w Red Dead Redemption.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live