Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

Kamienny posąg kobiety z gry Far Cry: Primal to Wenus z Willendorfu

$
0
0
Szaman Tensai oferuje w grze Far Cry: Primal kilka dość unikatowych misji, podczas których Takkar doświadcza różnorodnych i na ogół dziwacznych wizji. Jedna z nich koncentruje się na wykradnięciu małej figurki kobiety z domniemanej siedziby plemienia Udam, a następnie próbie zniszczenia posągu, gdy ten w tajemniczy sposób rośnie do niebotycznych rozmiarów. Zadanie o nazwie Wizja lodu nie wyróżniałoby się specjalnie na tle innych zleceń tego typu, gdyby nie jeden istotny szczegół. Wspomniana statuetka  istnieje naprawdę i stanowi dziś bardzo cenne znalezisko archeologiczne.


Naukowcy podejrzewają, że Wenus z Willendorfu powstała ponad trzydzieści tysięcy lat temu, chociaż analiza stratygraficzna sugeruje, że wyrzeźbiono ją z kamienia kredowego znacznie wcześniej - pomiędzy 24.000, a 22.000 rokiem przed naszą erą. Niewielka, bo mierząca zaledwie 11 centymetrów statuetka, została odnaleziona dopiero w 1908 roku w austriackiej miejscowości Willendorf i właśnie jej zawdzięcza swoją obecną nazwę. Najpopularniejsza teoria głosi, że przedmiot miał symbolizować boginię płodności, ale nie ma żadnych dowodów potwierdzających tę tezę. Eksponat jest aktualnie ozdobą zbiorów wiedeńskiego Muzeum Historii Naturalnej i tam można go zobaczyć.



W grze Dying Light: The Following słońce wschodzi na zachodzie

$
0
0
Granie z wyłączeniem wszystkich elementów interfejsu użytkownika to bardzo ciekawe doznanie, zwłaszcza w tytułach oferujących duży, otwarty świat. Wędrówkę w wirtualnych krainach ułatwiają w takich produkcjach nie tylko charakterystyczne budynki oraz inne elementy otoczenia, ale także to, co widać na niebie. Jeśli deweloperzy przykładają się do realistycznego odwzorowania rzeczywistości, użytkownik jest w stanie określić swoją pozycję na podstawie położenia słońca lub układu gwiazd. Nie zawsze się to jednak udaje. Niedawno wspominaliśmy o wtopie autorów gry Tom Clancy's The Division, którzy umiejscowili Gwiazdę polarną dokładnie nad bohaterem, tak jakby znajdował się on nie w Nowym Jorku, ale na biegunie północnym. Podobny błąd zaliczyli też twórcy Dying Light: The Following.



Jeżeli przyjrzymy się wędrówce słońca po widnokręgu w najnowszym dodatku do gry Dying Light, odkryjemy, że nad ranem wcale nie pojawia się ono tam gdzie powinno. Gwiazda "porusza się" w zupełnie odwrotnym kierunku, wschodząc na zachodzie i zachodząc na wschodzie. Oczywiście nie przekreśla to całkowicie szans na prawidłowe określenie pory dnia, co ma przecież kluczowe znaczenie w produkcji Techlandu, niemniej bez spojrzenia na zegarek pomyłka jest jak najbardziej możliwa. W The Following ma to o tyle przykre konsekwencje, że po zapadnięciu zmroku przeżycie na otwartej przestrzeni to cholernie ciężkie wyzwanie.


Przed Wiedźminem, CD Projekt Red rozważało wejście do uniwersum Warhammera

$
0
0
Nasze dobrze poinformowane źródło, które miało okazję pracować w firmie CD Projekt Red na początku jej działalności (były to czasy, kiedy siedziba studia nie znajdowała się jeszcze w Warszawie, ale w Łodzi), dostarczyło nam interesujących wieści dotyczących pierwotnych planów twórców Wiedźmina. Okazuje się bowiem, że przygody Geralta z Rivii nie od razu znalazły się na celowniku zespołu w 2002 roku - nieco wcześniej rozważano stworzenie komputerowej gry RPG, która miała być osadzona w uniwersum Warhammera Fantasy.



Dziś nie jest żadną tajemnicą, że to na Wiedźminie studio CD Projekt Red zbudowało swoją potęgę, ale zanim deweloperzy w pełni zanurzyli się w świecie wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego, pod uwagę brano także inne opcje. Jedną z nich był właśnie Warhammer Fantasy, a konkretnie Mordheim, czyli planszówka wydana przez firmę Games Workshop w 1999 roku. Nasz informator utrzymuje, że w łódzkiej siedzibie studia odbyła się nawet wewnętrzna prezentacja tej produkcji, jednak pomysł ten nie spotkał się ostatecznie z uznaniem reszty zespołu i wówczas zaproponowano alternatywę, którą była opowieść o wędrownym zabójcy potworów. Warto od razu nadmienić, że wspomniany Mordheim musiał bardzo długo czekać na adaptację w postaci gry komputerowej. Niezagospodarowaną planszówką zainteresowała się jakiś czas temu firma Focus Home Interactive i w końcu wydała pełnoprawny produkt o nazwie Mordheim: City of the Damned. Tytuł ten trafił do sprzedaży 19 listopada 2015 roku, szesnaście lat po premierze pierwowzoru.

Ubisoft stworzył mapę w grze Far Cry: Primal na bazie Kyratu z Far Cry 4?

$
0
0
Choć nie możemy odpowiedzieć na to pytanie ze stuprocentową pewnością, istnieją poważne przesłanki, żeby tak właśnie uważać. Niby Himalaje dzielą od Europy Centralnej tysiące kilometrów, ale mapa w grze Far Cry 4 wykazuje zaskakujące duże podobieństwo do mapy, którą możemy podziwiać w ostatnim produkcie francuskiej firmy, Far Cry: Primal. Bezpośrednie porównanie obu krain, a konkretnie znajdujących się na ich terenie zbiorników wodnych, budzi poważne pytania o intencje deweloperów. Można z dużą prawdopodobieństwa założyć, że pracownicy studia Ubisoft wzięli na warsztat obszar dostępny w państwie Kyrat, następnie zmniejszyli go i zmodyfikowali w taki sposób, żeby podczas zabawy nie budził on skojarzeń z poprzednią odsłoną serii.


Aby wykazać, gdzie dokładnie tkwi problem, przygotowaliśmy dla Was cztery obrazki. Pierwsze dwa przedstawiają fragment oficjalnej mapy Kyratu oraz sporą część obszaru, który zwiedzamy w grze Far Cry: Primal. Kolejne dwie ilustracje skupiają się już na bezpośrednich porównaniach. Łatwo zauważyć, że w najnowszej odsłonie cyklu połączono strumieniami i rzekami większe zbiorniki wodne, pozostawiając jednak niektóre akweny w formie praktycznie niezmienionej, na dodatek w tych samych miejscach. Podobieństw jest znacznie, znacznie więcej. Jeżeli przyjrzymy się układowi dróg w "czwórce", to bez trudu odnajdziemy podobne szlaki w Primalu, Ubisoft pokusił się nawet w niektórych przypadkach o zrobienie przepraw w takich samych punktach! Różnica polega na tym, że w Far Cry 4 widzimy tam mosty, a w prehistoryczniej odsłonie serii - brody. Zbliżony jest też ogólny wygląd świata, a co za tym idzie, położenie niektórych górskich ścian, wytyczających jego granice. Znakomicie widać to w terytorium zlokalizowanym na północ od wioski Takkara, stanowiącej główną bazę wypadową dla bohatera Primala. Warto nadmienić, że wspomniane włości naszego śmiałka leżą dokładnie tam, gdzie jedna z mniejszych osad w "czwórce". Wnioski wyciągnijcie sobie sami.

Aktualizacja z dnia 3 marca 2016 roku - Po naszej publikacji i newsie zaprzyjaźnionego z nami serwisu Gamepressure, który pchnął wieść o podobieństwie map do anglojęzycznej części internetu, firma Ubisoft przyznała się, że faktycznie użyła tzw. heightmapy z gry Far Cry 4 jako bazy do stworzenia świata w Primalu. Heightmapa to termin używany przez grafików, a dotyczy on obrazu rastrowego, za pomocą którego przechowuje się informacje o wysokości poszczególnych obiektów w trójwymiarowym świecie. Oficjalne oświadczenie producenta w tej sprawie zdobyli redaktorzy serwisu Kotaku.





WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...

W dodatku Kuba Rozpruwacz do gry Assassin's Creed: Syndicate jest polski akcent

$
0
0
Choć firma Ubisoft popuściła wodze fantazji przygotowując opowieść o postaci seryjnego mordercy, w pierwszym dużym dodatku do gry Assassin's Creed znalazło się miejsce dla kilku osób, które faktycznie podejrzewano o zbrodnie dokonane przez Kubę Rozpruwacza. W gronie "szczęśliwców" znalazł się m.in. Seweryn Kłosowski - Polak urodzony we wsi Nagórna - który w 1887 roku wyemigrował do Anglii i osiedlił się w Londynie. Deweloperzy poświęcili temu człowiekowi jedną z misji pobocznych we wspomnianym rozszerzeniu, a Evie Frye musi w niej zadbać, żeby nasz rodak dotarł na policyjne przesłuchanie w jednym kawałku.


Seweryn Kłosowski, na zachodzie znany lepiej pod zmienionym nazwiskiem George Chapman, trafił do kręgu podejrzanych w sprawie Kuby Rozpruwacza, kiedy jego pierwsza żona - Lucie Badewski - powiedziała policji o dziwnym zachowaniu męża, często wymykającym się z domu w godzinach nocnych. Kłosowski pasował jak ulał do profilu zabójcy - dysponował wiedzą chirurgiczną, bo praktykował w tym zawodzie (Rozpruwacz podcinał gardło swoim ofiarom i w niektórych przypadkach usuwał narządy wewnętrzne), pojawił się w Londynie mniej więcej w tym samym czasie, gdy seryjny morderca zaczął być aktywny i jakby tego wszystkiego było mało, mieszkał w dzielnicy Whitechapel - niedaleko od miejsca, gdzie Kuba popełnił swoją pierwszą zbrodnię. Polakowi ostatecznie nie udowodniono zarzucanych czynów, choć o jego winie był przez pewien czas przekonany Frederick Abberline, jeden z inspektorów prowadzący śledztwo w tej sprawie.

Seweryn Kłosowki

Abberline również pojawia się w dodatku Kuba Rozpruwacz i to właśnie na jego polecenie Evie ma dostarczyć podejrzanego na komisariat. Wspomniana misja nie należy do zbyt ambitnych i polega na powolnej przejażdżce powozem bez wzbudzania podejrzeń. Możecie ją obejrzeć na zamieszczonym niżej materiale video.


Sam Kłosowski marnie zakończył swój żywot. Nie przypisano mu, co prawda, zbrodni Kuby Rozpruwacza, ale Polak został skazany na karę śmierci za otrucie jednej ze swoich czterech żon, choć w takich samych okolicznościach zginęły również dwie inne jego małżonki. Wyrok wykonano 7 kwietnia 1903 roku w londyńskim więzieniu Wandsworth.

Jedyną piosenkę w grze Far Cry: Primal śpiewa Fever Ray

$
0
0
Nie da się ukryć, że jednym z największych atutów najnowszej odsłony serii Far Cry jest jej ścieżka dźwiękowa. Muzyka skomponowana przez Jasona Gravesa, który ma już na swoim koncie ponad siedemdziesiąt różnych soundtracków do gier, umila nam eksplorację krainy Oros praktycznie przez cały czas spędzony w Primalu. Dopiero pod koniec wielkiej przygody Takkara, kiedy wojownik przypuszcza szturm na siedzibę Słońcarzy, w głośnikach rozbrzmiewa utwór autorstwa zupełnie innej artystki. Mowa tutaj o piosence The Wolf, wykonywanej przez szwedzką wokalistkę Fever Ray.


The Wolf to utwór licencjonowany przez firmę Ubisoft na potrzeby gry Far Cry: Primal i nie znajdziemy go na oficjalnym soundtracku. Nie zmienia to faktu, że ze swoimi plemiennymi wtrętami doskonale dopasowuje się do klimatu tej produkcji, a biorąc pod uwagę, że to jedyny śpiewany kawałek w całej kampanii, stanowi bardzo miłą odskocznię od muzyki Gravesa. Warto nadmienić, że Fever Ray, czyli Karin Dreijer Andersson, przygotowała Wilka na potrzeby filmu Dziewczyna w czerwonej pelerynie (Red Riding Hood) w 2011 roku, czyli nowoczesnej adaptacji baśni o Czerwonym kapturku. Wszystkich zainteresowanych zapraszamy do odsłuchania tego utworu.


W serwisie Google Maps rządy rozpoczął Link z serii gier The Legend of Zelda

$
0
0
Firmy Google i Nintendo przygotowały nietypową niespodziankę dla wszystkich fanów serii The Legend of Zelda. Sympatyczny żółty ludzik, którego przeciągaliśmy do tej pory podczas przeglądania map w usłudze Google Maps, ustąpił miejsca Linkowi, czyli głównemu bohaterowi wspomnianego wyżej cyklu. Akcja ma związek z premierą odświeżonej wersji gry The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, która właśnie dziś zadebiutowała w amerykańskich i europejskich sklepach. Link będzie sprawować funkcję gospodarza serwisu aż do 10 marca, bo właśnie wtedy japoński produkt trafi do rąk mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni.


Link pełni w Google Maps dokładnie tę samą rolę, co słynny Pegman. Przeciągając ikonę bohatera nad ulicę oznaczoną niebieskim kolorem, nie tylko uzyskamy jej rzeczywisty widok, ale także możliwość poruszania się w dowolnym kierunku. Tryb ten nosi nazwę Street View i jest niezwykle pomocny, gdyż pozwala dokładnie obejrzeć interesującą nas lokację bez wychodzenia z domu. Oczywiście trzeba pamiętać, że nie wszystko da się w ten sposób zobaczyć. Choć Polska objęta jest tym programem, na terenie naszego kraju wciąż znajduje się mnóstwo dróg, gdzie kamera firmy Google nigdy nie dotarła. Niewiele zobaczymy również za naszą zachodnią granicą, ale z zupełnie innego względu. Niemcy nie zgadzają się na publikowanie "widoków z ulicy" przez amerykański koncern ze względów bezpieczeństwa.


Z okazji premiery gry, firmy Nintendo i Google przygotowały również specjalną mapę, która próbuje powiązać znane z serii The Legend of Zelda z faktycznie istniejącymi obiektami, np. słynnymi zabytkami. Choć jest to tylko zwykła ciekawostka, z obowiązku wspomnieć o niej trzeba. Zainteresowani znajdą ją w tym miejscu.

Od redakcji: Za podrzucenie tematu serdecznie dziękujemy Kazimierzowi Turakiewiczowi.

Kusza trafiła do gry Wiedźmin 3, bo Geralt musiał czymś walczyć pod wodą

$
0
0
Zapowiedź wyposażenia Geralta w kuszę w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon spotkała się z bardzo stanowczą reakcją fanów - niektórzy z nich byli wręcz oburzeni tym pomysłem. Miłośnicy znanej serii RPG nie wyobrażali sobie uczynienia z miotacza bełtów pełnoprawnego oręża, zwłaszcza, że taką możliwość wykluczył Andrzej Sapkowskim w literackim pierwowzorze. W książkach wędrowny zabójca potworów nigdy nie korzystał z broni dystansowej, a w całej wiedźmińskiej sadze istnieje zaledwie jedno zdanie, które sugeruje taką możliwość (w drugim rozdziale Krwi elfów można przeczytać, że Riv przyniósł z polowania "ustrzelonego koziołka"). Przedstawiciele studia CD Projekt Red nie zlekceważyli zarzutów społeczności i kilkukrotnie w wywiadach odnieśli się do tej kwestii. Ich zdaniem, kusza w Dzikim Gonie pojawiła się wyłącznie po to, żeby Geralt nie był bezbronny pod wodą.


Kiedy warszawscy deweloperzy podjęli decyzję o możliwości eksploracji wszelkiej maści akwenów, szybko stało się jasne, że musieli w nich pojawić się jacyś przeciwnicy. W "trójce" Geralt walczy w morskich głębinach przede wszystkim z utopcami, a po dotarciu na Wyspy Skellige, również z syrenami. Kusza jest jednym środkiem obrony wiedźmina podczas nurkowania i to nad wyraz skutecznym. Bełty pod wodą zadają bardzo duże obrażenia, o wiele większe niż na lądzie, gdzie Riv także może szyć do wrogów z większych odległości. Autorom gry zależało, żeby broń dystansowa nie wypaczała wyników starć, dlatego w tradycyjnych potyczkach lepszym rozwiązaniem pozostał któryś z mieczy.


Warto od razu nadmienić, że kusza w Wiedźminie 3 noszona jest przez Geralta na plecach, podobnie jak miecze. Deweloperzy brali pod uwagę pomysł umieszczenia miotacza bełtów na przedramieniu bohatera, tak jak ma to miejsce w grze Assassin's Creed: Unity, ale z niego ostatecznie zrezygnowali. Informują nas o tym wczesne grafiki koncepcyjne, które możecie zobaczyć powyżej.


Intro gry Hitman zawiera scenę nawiązującą do filmu Skyfall z Jamesem Bondem

$
0
0
Do premiery długo oczekiwanej gry Hitman pozostało jeszcze kilka dni, a nowe dzieło studia Io-Interactive już zdążyło zaskoczyć nas bardzo sympatycznym easter eggiem, związanym z filmem Skyfall. Odniesienie do przedostatniego odcinka przygód Jamesa Bonda jest dobrze widoczne w otwierającej zmagania introdukcji, która dokumentuje pierwsze spotkanie Agenta 47 z Dianą Burnwood. Słynna "szefowa"łysego zabójcy jest świadkiem przesłuchania swojego najlepszego współpracownika, gdy obserwuje obskurną salę za pośrednictwem lustra fenickiego. Jak się już zapewne domyślacie, identyczną scenę można zobaczyć w obrazie Sama Mendesa. Rolę Diany pełni tam M, choć w przeciwieństwie do niej, ta ostatnia nie odzywa się ani jednym słowem.


Nie ma najmniejszych wątpliwości, że deweloperzy świadomie zrealizowali całą scenę w podobny sposób. Świadczy o tym nie tylko wspomniane już lustro i obserwująca agenta kobieta, ale także sam wygląd pomieszczenia i drugi z jego "lokatorów". Kafelki, wyróżniająca się kwadratowa wnęka w ścianie, świetlówki mieszczące się w kadrze i oczywiście postać doktora, który jest łudząco podobny do człowieka przesłuchującego Bonda w Skyfall- to niezbite dowody na to, że mamy tu do czynienia z klasycznym easter eggiem. Jeśli nie dysponujecie dostępem do wersji beta Hitmana, która pozwala zobaczyć opisane nawiązanie przed faktyczną premierą gry, zapoznajcie się z zamieszczonym niżej materiałem video. Dla Waszej wygody przygotowaliśmy odpowiednie porównanie.


W grze Heavy Rain można znaleźć tytułową książkę zanim została napisana

$
0
0
Niedawna premiera odświeżonej konwersji gry Heavy Rain na PlayStation 4 to dobra okazja, żeby raz jeszcze przyjrzeć się temu wysoko ocenianemu thrillerowi. Studio Quantic Dream zaserwowało w Ulewie trzymają w napięciu historyjkę i choć francuscy deweloperzy zaliczyli kilka potknięć fabularnych, trzeba uczciwie przyznać, że jako całość, opowieść o seryjnym mordercy potrafi wciągnąć. W niniejszym tekście nie zdradzimy żadnych kluczowych faktów dotyczących intrygi, żeby nie psuć nikomu zabawy, jednak rzecz, o której teraz przeczytacie, wymaga udzielenia kilku informacji na temat jednego z dostępnych epilogów. Bez obaw, tożsamość Zabójcy z Origami nie zostanie tutaj ujawniona.



Deweloperzy sporo uwagi poświęcili chronologii wydarzeń w Heavy Rain, więc wydaje się mało prawdopodobne, żeby opisany niżej błąd nie został popełniony świadomie. Nie zmienia to jednak faktu, że jeden z bohaterów gry - Ethan Mars - jest w stanie odnaleźć w swoim mieszkaniu książkę, która na tym etapie rozgrywki w ogóle nie powinna istnieć. Mowa o tu o powieści o nazwie... Heavy Rain, napisaną przez kolejną grywalną postać - Madison Paige. Kobieta decyduje się na opowiedzenie historii Zabójcy z Origami dopiero po ukończeniu thrillera (na dodatek tylko w sytuacji, kiedy gracz podejmie odpowiednie decyzje podczas zabawy), tymczasem Mars widzi jej dzieło już na początku zmagań, w rozdziale Ojciec i syn. Przedmiot leży na półce w zakurzonym gabinecie architekta i nie ma najmniejszych wątpliwości, że jest to ta sama książka, którą potem podziwiamy w epilogu o nazwie Bohaterka. Dowód znajdziecie na materiale video, dlatego gorąco zachęcamy do jego obejrzenia.


Przejście świata na piechotę w grze Far Cry: Primal zajmuje 42 minuty

$
0
0
Znamy już odpowiedź na pytanie, ile czasu zajmuje wędrówka od jednego końca mapy do drugiego w grze Far Cry: Primal. Udzielił jej użytkownik serwisu YouTube o pseudonimie TheyCallMeConnor, który od dłuższego czasu specjalizuje się w mierzeniu wirtualnych światów z perspektywy przechodnia. W przypadku przygód Takkara spacer zakończył się po niespełna trzech kwadransach, jednak należy pamiętać, że poprzednie odsłony tego cyklu wcale nie wypadały w tej rywalizacji lepiej. W "trójce" jego wędrówka trwała, co prawda, o cztery minuty dłużej, ale już w grze Far Cry 4 pokonanie odcinka wytyczonego w najszerszym miejscu mapy zajęło mu tylko 39 minut.


Choć rezultaty osiągane przez naszego śmiałka trudno uznać za miarodajne (prędkość poruszania się postaci w poszczególnych tytułach różni się znacząco, na dodatek często sama konstrukcja terenu nie ułatwia zadania), to jednak dają one pewne wyobrażenie, jak duże światy tworzą deweloperzy. Godzinny spacer po mapie to wcale nie tak mało - mniej więcej tyle czasu TheyCallMeConnor spędził na podróży przez wyspy Skellige w Wiedźminie 3 (tu w wędrówce uwzględniono też pływanie) i przemierzenie pustkowi w czwartym Falloucie. Niekoronowanym królem w tym specyficznym rankingu pozostaje jednak trzecia odsłona serii Just Cause, gdzie przedostanie się z jednego końca archipelagu Medici na drugi zajmuje prawie dziewięć godzin!


Wszystkim zainteresowanym polecamy film dokumentujący przeprawę w Far Cry: Primal. Warto od razu nadmienić, że przeprowadzenie tego testu nie byłoby możliwe bez kilku oszustw. Autor musiał pozbyć się w sztuczny sposób dzikich zwierząt, bo jak sam wyznał - był atakowany przez drapieżniki tak często, że materiału nie dałoby się oglądać.

McGregor i Rousey dostali łomot po tym, jak trafili na okładkę gry UFC 2

$
0
0
Premiera drugiej gry z serii UFC odbędzie się dopiero za tydzień, a już obie gwiazdy zdobiące swoimi twarzami jej okładkę zdążyły ponieść sromotną klęskę na ośmiokątnym ringu. Jako pierwsza skapitulowała Ronda Rousey, która 15 listopada 2015 roku dość niespodziewanie przegrała pojedynek z mniej faworyzowaną Holly Holm. Do porażki doszło zaledwie dwa dni po tym, jak koncern Electronic Arts z dumą zaprezentował Rousey na okładce swojej nowej bijatyki. Amerykanka nie tylko straciła status niepokonanej wojowniczki, która w ciągu trzech lat swojej obecności w Ultimate Fighting Championship zawsze odnosiła zwycięstwa, ale została także zawieszona na kilkadziesiąt dni przez władze organizacji, ze względu na obrażenia odniesione w starciu.


Swój pojedynek przegrał także inny zawodnik UFC - Conor McGregor - który na okładkę wspomnianego produktu oficjalnie trafił 15 grudnia 2015 roku. Sympatycy mieszanych sztuk walki byli raczej zgodni, że irlandzki fajter szturmem podbije organizację, zostając jedną z jej największych gwiazd, trudno więc dziwić się zaskoczeniu obserwatorów, kiedy musiał on uznać wyższość Nate'a Diaza na 196. gali UFC w minioną sobotę. Warto nadmienić, że nieco wcześniej McGregor stoczył zwycięski pojedynek z José Aldo i to właśnie jego rezultat zaważył o tym, że koncern Electronic Arts zdecydował się umieścić jego podobiznę na okładce gry UFC 2. Drugim kandydatem do tej roli był właśnie Aldo.

Nie od dziś wiadomo, że sport lubi przynosić niespodzianki, ale marketingowcy Elektroników z pewnością żałują teraz dokonanych wyborów. Fani elektronicznej rozrywki mają duży ubaw z faktu, że grę UFC 2 promują pokonane ostatnio gwiazdy, otwarcie mówi się też o klątwie samej okładki i że to ona przyczyniła się do spektakularnych porażek Rousey i McGregora.

W grze Tom Clancy's The Division znajdują się dwie interesujące planszówki

$
0
0
Można było się spodziewać, że festiwal easter eggów w grze Tom Clancy's The Division nie zakończy się na wersji beta i po premierze najnowszej strzelaniny Ubisoftu również doczekamy się subtelnych nawiązań do innych dzieł tej firmy. Faktycznie tak się stało, ale po pudełkach ze strategią World in Conflict przyszedł czas na produkty nieco mniejszego kalibru - zręcznościówki Grow Home i Rayman Raving Rabbids. Podczas zwiedzania Nowego Jorku można bez problemu natknąć się na oba wymienione tytuły. Co ciekawe, deweloperzy ze studia Ubisoft Massive zaprezentowali je w formie... tradycyjnych planszówek. Czyżby była to zapowiedź wydania "stołowych" odpowiedników tych gier?


Planszówkę Grow Home zobaczymy już na początku zmagań, kiedy dostaniemy się do kryjówki w Plymouth Rock. Pudełko leży na stercie przedmiotów tuż obok pokoju, do którego kieruje nas cel pierwszej misji. Odnalezienie gry Rayman Raving Rabbids w takim wydaniu jest nieco trudniejsze, bo trzeba ją wypatrzeć w jednym z opuszczonych mieszkań. Dla Waszej wygody, takie lokum wskazaliśmy na zamieszczonym niżej materiale video. Jeżeli udacie się na piętro i przejdziecie do salonu, powinniście dobrze przyjrzeć się przedmiotom leżącym na szafie z książkami. Omawiane pudełko można wydobyć spośród sterty innych za pomocą dowolnej broni palnej, co również zademonstrowaliśmy w filmie.


Syn Toma Clancy'ego ma status zaginionej osoby w grze The Division

$
0
0
Przeglądanie ogłoszeń o zaginionych osobach, których całkiem sporo znajdziemy w grze Tom Clancy's The Division, owocuje odkryciem paru niespodzianek przygotowanych przez deweloperów ze studia Ubisoft Massive. Jeśli poświęcimy trochę czasu na lekturę przyklejonych do ścian afiszy, szybko przekonamy się, że niektóre z nich wprost odnoszą się do istniejących w rzeczywistości osób. Najlepszym tego przykładem jest Thom Clancy, syn zmarłego przed kilku laty pisarza, którego nazwiskiem sygnowany jest najnowsze dzieło szwedkich deweloperów.




Choć część fanów dopatruje się tutaj bezpośredniego odniesienia do kultowego autora powieści sensacyjnych, to jednak tak naprawdę chodzi o jego syna - Thomasa Clancy'ego III. Thom miał okazję spotkać się z deweloperami gry Tom Clancy's The Division na długo przed jej premierą, a dziś bardzo pochlebnie wyraża się o końcowym produkcie, m.in. na swoim kanale twitterowym. Warto przy okazji nadmienić, że potomek słynnego pisarza jest nie tylko hardcore'owym fanem elektronicznej rozrywki, ale sam również próbuje swoich sił w tworzeniu gier. Co prawda do tej pory były to proste produkcje niezależne, o których słyszała zaledwie garstka osób, ale kto wie - może w przyszłości przerodzi się to w coś większego...


Na koniec dodajmy, że na zaprezentowanym wyżej filmie z The Division widać nie tylko personalia Thoma Clancy'ego, ale także jego zdjęcie. Oczywiście ono również jest prawdziwe. Dopisek na ogłoszeniu sugeruje, że w wymowie imienia "Thom" należy pozbyć się literki "h", gdyż jest ona niema.

W The Division spotykamy człowieka przypominającego bohatera gry Watch Dogs

$
0
0
Akceptujesz fakt, że baza wypadowa, która mieści w budynku poczty głównej, na gwałt potrzebuje rozmaitych specjalistów i obiecujesz ich odnaleźć. Dowiadujesz się, że jeden z nich może znajdować się w opuszczonych tunelach metra, więc czym prędzej udajesz się na miejsce, gdzie rzekomo przebywa poszukiwany przez dowództwo człowiek. Pod ziemią staczasz kilka potyczek z używającymi miotaczy ognia Czyścicielami, a kiedy trafiasz do starej elektrowni, posłusznie eliminujesz kolejnych bandziorów i uruchamiasz wyłączone podstacje energetyczne. W końcu docierasz do sporej wielkości hali i za szybą pomieszczenia kontrolnego widzisz znajomo wyglądającego mężczyznę. Przecierasz oczy ze zdumienia, bo doskonale pamiętasz, że ostatni raz widziałeś go prawie dwa lata temu w Chicago. "Co on robi w Nowym Jorku, na dodatek w zupełnie innej grze?" - pytasz. Twój wzrok nie może Cię przecież mylić. To Aiden Pearce.


Misja Kostnica w metrze, która wchodzi w skład głównego wątku fabularnego w Tom Clancy's The Division, serwuje nam dość nieoczekiwane spotkanie z głównym bohaterem gry Watch Dogs. Takie przynajmniej można odnieść wrażenie, bo w rzeczywistości Aiden Pearce nazywa się Paul Rhodes i jest specjalistą technicznym, bardzo potrzebnym we wspomnianym centrum dowodzenia. Kiedy uda Ci się pomyślnie zaliczyć zadanie i porozmawiasz z tym człowiekiem w bazie, z łatwością zauważysz, że jegomość nieco różni się od hakera, który magicznym telefonem rzucił na kolana całe Chicago. Choć ma podobną czapkę, to jednak nosi zupełnie inną kurtkę, na dodatek jego twarz także odbiega od wizerunku protagonisty Watch Dogs. Nie zmienia to faktu, że przy pierwszym spotkaniu wydaje się, że to właśnie Pearce stoi za konsoletą. Czy wywołanie takiego wrażenia było świadomym zabiegiem deweloperów ze studia Ubisoft Massive? Naszym zdaniem tak! Oceńcie sami.



W grze Tom Clancy's The Division zwiedzimy biuro Ubisoftu

$
0
0
W grze Tom Clancy's The Division można zwiedzić niewielkie studio Ubisoftu, które zawiera nie tylko logo francuskiej firmy, ale również dwa odniesienia do innych produkcji francuskiego giganta - Grow Home i For Honor. Odnalezienie easter egga nie wymaga nawet specjalnego zachodu - interesujące nas pomieszczenie zostało przerobione na kryjówkę agentów, dlatego prędzej czy później trafi do niego każdy gracz, który zamierza przemierzyć zrujnowany przez Grypę Dolarową Nowy Jork. Wspomniana "przystań" zlokalizowana jest w północno-wschodniej części Manhattanu i nosi nazwę "The Firewall".


Po dotarciu na miejsce, co dla niskopoziomowej postaci z pewnością okaże się olbrzymim wyzwaniem, zobaczymy biuro, gdzie przed apokalipsą najprawdopodobniej tworzono gry komputerowe. Silnie reprezentowane Grow Home pozwala przypuszczać, że to właśnie w tym miejscu powstała urocza zręcznościówka, ale nie jest to prawda. Produkt został zaprojektowany w studiu Ubisoft Reflections, mającym swoją siedzibę w Wielkiej Brytanii. Nie pracowano tutaj również nad grą For Honor, której plakat możemy zobaczyć na ścianie - ten tytuł cały czas powstaje w montrealskim oddziale giganta. Tak naprawdę w Nowym Jorku nie działa żaden zespół deweloperski, a Ubisoft nie ma tutaj nawet swojego biura zajmującego się sprawami biznesowymi. Tak przynajmniej sugeruje mapa, którą możemy podziwiać na oficjalnej stronie internetowej koncernu.


Blizzard wciąż łata grę Diablo II, ponad 15 lat po premierze

$
0
0
Choć wśród fanów firmy Blizzard Entertainment znajdzie się spore grono graczy zawiedzionych jej ostatnimi dokonaniami, to jednak trudno nie mieć szacunku do wydawcy znajdującego czas na ciągłą aktualizację swoich produkcji, nawet tych, które zadebiutowały w sklepach wieki temu. Z takim właśnie działaniem mamy do czynienia w przypadku Diablo II. Amerykanie opublikowali wczoraj kolejną łatę do najlepszej - zdaniem wielu - odsłony tej serii, a stało się to 15 lat, 8 miesięcy i 10 dni po premierze podstawowej edycji gry. Nie jest to, co prawda, patch contentowy, poszerzający tytuł o zupełnie nową zawartość, ale nawet drobna poprawka starego hitu, po tak długim czasie jest gestem godnym pochwały.


Deweloperzy z Kalifornii wzięli się ostatnio za usprawnianie działania gry Diablo II na popularnych dziś systemach operacyjnych i patch oznaczony liczbą 1.14a jest rezultatem tej pracy. Dzięki wspomnianej nakładce, druga odsłona Rogatego bez problemu powinna odpalać się na oprogramowaniu serwowanym przez firmy Microsoft (Windows 10) i Apple (OS X). Posiadacze maców dostali też zupełnie nowy instalator, który zastąpił ten poprzedni, mocno przestarzały. Co ciekawe, na tym aktualizowanie wciąż popularnego hack-and-slasha się nie zakończy. Blizzard zapowiedział już, że kolejnym celem firmy jest udoskonalenie oprogramowania wykrywającego oszustów i zmniejszającego do minimum możliwość hakowania, co w niedalekiej przyszłości powinno zaowocować następną łatą. Wypada pozazdrościć takiego podejścia, które w tej branży jest praktycznie niespotykane.

W grze Tom Clancy's The Division znajduje się 320 graffiti i 230 fikcyjnych reklam

$
0
0
Kiedy zwiedzamy wirtualne miasta mające swoje odpowiedniki w realnym świecie, na ogół interesuje nas jak bardzo szczegółowo deweloperzy odwzorowali znane budynki oraz inne charakterystyczne dla danej miejscówki obiekty, np. różnego rodzaju zabytki. Znacznie mniej uwagi poświęcamy innym elementom otoczenia, które przecież na stałe wrysowały się w krajobraz nowoczesnych aglomeracji. Mowa tutaj przede wszystkim o wszędobylskich reklamach produktów i usług, ale również o malunkach wykonywanych przez miejskich artystów. Niektórzy producenci bardzo poważnie podchodzą do tej kwestii, o czym przekonamy się po odpaleniu gry Tom Clancy's The Division. Pracownicy szwedzkiego studia Ubisoft Massive wykonali tytaniczną pracę w temacie upiększania Nowego Jorku - dość powiedzieć, że we wspomnianym produkcie znajduje się ponad trzysta unikatowych grafik.



Szwedzi mieli okazję porozmawiać na ten temat z redaktorami serwisu The Verge, dzięki czemu dowiedzieliśmy się, jak ważną rolę graffiti pełni w The Division. Wszystkie malunki widoczne w grze zostały przygotowane we współpracy z prawdziwymi artystami, m.in. z członkami kolektywu Monorex oraz brazylijskim malarzem znanym pod pseudonimem Limpo. Fachowcy nie tylko pomogli stworzyć małe dzieła sztuki ulicznej, ale również udzielili deweloperom cennych rad dotyczących ich lokalizacji w wirtualnym Nowym Jorku. W rezultacie większość unikatowych grafik zostało umiejscowionych w dobrze widocznych miejscach (w odosobnionych zaułkach dominują z kolei tagi), a jakby tego było mało, żadna z nich nie została powielona w innej części miasta. Dzięki takiemu rozwiązaniu, podczas wędrówki w betonowej dżungli graffiti może pełnić rolę punktów orientacyjnych w takim samym stopniu, jak znane budowle. Podczas zwiedzania miasta warto też zwrócić na drobne detale związane z fantastycznie zaprojektowanymi pracami. Często obok malowideł znajdziemy porzucone puszki z farbą, a także inne przedmioty pomocne przy wykonywaniu tego typu arcydzieł, np. drabiny. Deweloperzy zwrócili też uwagę na fakt, że klasyczne tagi, choć powtarzalne, mogą występować tylko w jednym rejonie miasta, opanowanym przez konkretne gangi. Bandytom przyporządkowano nawet kod kolorystyczny, co oznacza, że różne grupy posługują się różnymi kolorami do oznaczania swojego terytorium.


Równie ważną rolę w kreowaniu realistycznego miasta spełniają w The Division reklamy. Szwedzi stworzyli 230 fikcyjnych produktów i usług, a następnie zaczęli umieszczać reklamujące je tablice, banery i bilbordy w konkretnych częściach Nowego Jorku. Co ciekawe, nawet do tak prozaicznej kwestii deweloperzy podeszli z głową. W okolicy portu nie znajdziemy afiszów przedstawiających dobra luksusowe, a z kolei w bogatej dzielnicy finansowej próżno szukać propozycji korzystania z morskiego transportu. Ważne jest również to, że wiele reklamowanych sklepów i punktów gastronomicznych faktycznie istnieje w wirtualnej metropolii, choć - ze zrozumiałych względów - nie do wszystkich można wejść.

Jaś Fasola w Nowym Jorku, czyli easter egg w grze Tom Clancy's The Division

$
0
0
W dziewiątym odcinku serialu komediowego Jaś Fasola (ang. Mr. Bean), tytułowy bohater kupuje na wyprzedaży nowy fotel, a następnie umieszcza go na dachu swojego auta, licząc na to, że w ten sposób dowiezie go w całości do domu. Kiedy upycha w małym samochodzie pozostałe przedmioty nabyte w sklepie, okazuje się, że on sam nie jest w stanie zmieścić się w kabinie, a co za tym idzie, prowadzić pojazdu w tradycyjny sposób. Fasola wpada na niebezpieczny pomysł kontrolowania wozu za pomocą miotły i sznurków przywiązanych do kierownicy, siedząc... na wspomnianym wcześniej fotelu. Szalony plan zostaje wykonany w stu procentach, choć w trakcie podróży nie obywa się bez różnych niespodzianek, wywołujących oczywiście uśmiech na twarzy.


Do fanów brytyjskiego serialu najwyraźniej zalicza się ekipa ze studia Ubisoft Massive, bo w najnowszym dziele szwedzkiego dewelopera - Tom Clancy's The Division - znajdziemy interesujące odniesienie do opisanej wyżej sceny. W trakcie zwiedzania dzielnicy Stuyvesant, położonej w południowo-wschodniej części Manhattanu, bohaterowie mogą natknąć się na auto, które również ma przytwierdzony do dachu fotel. Choć sam pojazd znacząco różni się wyglądem od wozu Jasia Fasoli (Mini 1000), wspomniany mebel nie pozostawia żadnych złudzeń co do intencji deweloperów. Film prezentujący ów wehikuł, wraz z dokładną lokalizacją easter egga na mapie wirtualnego świata, zamieściliśmy poniżej.


Wielka przygoda Desmonda Milesa w serii Assassin's Creed trwała tylko 110 dni

$
0
0
29. rocznica urodzin Desmonda Milesa, która przypada właśnie dziś, to świetna okazja, żeby przyjrzeć się bliżej dwóm interesującym informacjom dotyczącym tej postaci. Pierwsza z nich dotyczy rekordowej liczby występów w dużych odsłonach serii Assassin's Creed - amerykański barman jest jedynym grywalnym bohaterem w całej sadze, w którego postać mogliśmy wcielić się aż pięć razy. Desmond przez długi czas był ważnym ogniwem spajającym całą opowieść, więc w sumie nie powinno nas to specjalnie dziwić. Nie zmienia to jednak faktu, że jego rezultat wciąż nie został pobity i wydaje się mało prawdopodobne, aby w tej kwestii miało się cokolwiek zmienić w przyszłości.


Znacznie ciekawszy jest jednak druga informacja, z której niekoniecznie musicie zdawać sobie sprawę. Choć deweloperzy ze studia Ubisoft Montreal poświęcili Desmondowi aż pięć odcinków opowieści, saga dokumentuje niespełna cztery miesiące jego życia. W porównaniu do innych grywalnych bohaterów jest to bardzo słaby wynik - z reguły seria Assassin's Creed pozwala nam pokierować skrytobójcami w różnych etapach ich życia. Skąd wiemy, że przygoda Desmonda trwała tak krótko? To proste. Miles został porwany 1 września 2012 roku przez agentów Abstergo w Nowym Jorku i już następnego dnia rozpoczął sesje z Animusem w watykańskiej kryjówce templariuszy (w tym też momencie rozpoczyna się akcja gry Assassin's Creed). Finałowe sceny z udziałem barmana rozegrały się 21 grudnia 2012 roku, a więc 110 dni po tym, jak pierwszy raz objęliśmy nad nim kontrolę.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live