Jedną z największych atrakcji trzeciej gry z serii Gothic był w pełni otwarty świat. Co prawda wcześniejsze odsłony tego cyklu oferowały sporą swobodę w eksploracji fantastycznej krainy, ale "trójka" zrobiła w tej kwestii zdecydowany krok naprzód. Bezimienny nie musiał nawet uwalniać Ardei spod okupacji orków, choć takie właśnie zadanie sugerował produkt na starcie zmagań. Gracz mógł po prostu obrócić się na pięcie i pójść w dowolnym kierunku, rozpoczynając swoją przygodę np. od wizyty na pustyni. Ogromny i przepiękny teren zachęcał do pieszych wędrówek, choć te w późniejszej fazie rozgrywki stawały się odrobinę męczące. Z pewnością takie podróże zyskałyby na atrakcyjności, gdyby studio Piranha Bytes zrealizowało swój pierwotny plan i wprowadziło do Myrtany konie.
Wierzchowce miały nie tylko pomóc w zwiedzaniu świata, Niemcy chcieli również, aby Bezimienny mógł atakować wrogów po zajęciu miejsca w siodle. Nasi zachodni sąsiedzi przyznali po latach, że wyzwanie to znacznie przerosło możliwości zespołu. Sama realizacja walki na koniu wymagało mnóstwo pracy, a do tego dochodziła jeszcze konieczność takiego zaprojektowania krain, żeby zwierzę mogło się po nich swobodnie poruszać. Działania poczynione w tym kierunku są zresztą widoczne w pełnej wersji gry. Trzeci Gothic oferuje odpowiednio szerokie trakty, a także na tyle dużo wolnego miejsca w wioskach, by główny bohater mógł bez problemu zmieścić się pomiędzy budynkami.
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...