Dokładnie 22 lata temu, punktualnie o godz. 17:00 (w Polsce de facto już 23 czerwca 1996 roku, bo wybiła północ), John Romero ze studia id Software wrzucił do internetu shareware'ową wersję pierwszego Quake'a. Jedna z najbardziej oczekiwanych gier tamtych lat zadebiutowała na rynku w niezbyt przyjemnych okolicznościach. Przeciągający się proces produkcyjny miał fatalny wpływ na atmosferę w zespole - sam Romero niedługo potem został zmuszony do odejścia z firmy, której był współzałożycielem. Mimo tego premiera Quake'a była ogromnym wydarzeniem, a sam produkt - choć poskładany w ogromnych bólach - udowodnił, że boskie dzieci z Teksasu wciąż potrafią wytyczać trendy w wymyślonym przez siebie gatunku.
O problemach z produkcją Quake'a dowiedzieliśmy się dopiero po latach, gdy światło dzienne ujrzały nieznane przez długi czas fakty dotyczące prac nad grą. Nie jest już żadną tajemnicą, że ambitny projekt Johna Romero, który miał zrobić z prostego shootera tytuł zdecydowanie bardziej skomplikowany, wyraźnie przerósł id Software. W rezultacie zdecydowano się - i to na kilka miesięcy przed premierą - wrócić do korzeni i jeszcze raz spróbować szczęścia z klasycznym do bólu FPS-em. Podkręcenie tempa spowodowało, że autorzy wykorzystali powstałe wcześniej assety bez ładu i składu. Klimaty science-fiction mieszały się z tematyką rodem z filmów fantasy, dlatego po jednej mapie biegali żołnierze uzbrojeni w broń energetyczną i wyposażeni w miecze rycerze. Deweloperzy próbowali wytłumaczyć te idiotyzmy głupkowatą fabułą o portalach, ale mało kto wtedy zwracał na to uwagę. Gdyby Quake w podobnym stanie zadebiutował dziś, studio zostałoby zrównane z ziemią w recenzjach.
Nie zmienia to jednak faktu, że Quake znów przetarł szlak i pokazał drogę innym deweloperom. Była to tak naprawdę pierwsza udana strzelanina stworzona w pełni trójwymiarowym środowisku (wybaczcie, ale Terminatory Bethesdy były co najwyżej ciekawym eksperymentem w tej kwestii, nic ponadto), na dodatek z bardzo dobrze zrealizowanym trybem multiplayer, który stłumił jęki zawodu po kiepskiej kampanii i znacznie przedłużył żywotność produktu. To właśnie dzięki Quake'owi narodziła się machinima, był to też tytuł, który spopularyzował speedruny. O modach nawet nie ma co wspominać, bo dzięki wewnętrznemu językowi QuakeC napisanemu przez Johna Carmacka, fani byli w stanie zrobić z tą grą absolutnie wszystko - nawet szachy. Nie zapominajmy też, że bez Quake'a nie byłoby Half-Life'a, bo debiutancki produkt firmy Valve został zbudowany w oparciu o silnik id Software, ani serii Team Fortress, bo tryb ten zaczął funkcjonować najpierw jako mod do Wstrząsu.
Szachy w Quake'u.
Dwadzieścia dwa lata to w branży elektronicznej rozrywki szmat czasu. Quake nie wygląda dziś okazale, prosta grafika w 3D zestarzała się bardzo brzydko, ale my w Ciekawostkach nigdy nie przestaniemy szanować tej produkcji, bo zrobiła ona dla gatunku FPS więcej niż można by przypuszczać. Choćby z tego względu należy się jej wyróżnienie. Najlepszego!
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...