Od kilkunastu dni imię Henryk nabrało dużo większego znaczenia dla społeczności graczy na całym świecie - mówimy tu oczywiście o głównym bohaterze gry Kingdom Come: Deliverance. Młodzian jest idealnym przykładem protagonisty, którego podsumować można słowami "od zera do bohatera". Zaczynając jako zwyczajny syn kowala, po kilkunastu godzinach zmagań możemy stać się wprawnymi mówcami na równi z czeską szlachtą, będziemy gotować eliksiry niczym najlepsze średniowieczne zielarki czy też walczyć w honorowych pojedynkach z innymi rycerzami. Możemy też zrobić z Henryka łucznika i tu... pojawia się problem. Deweloperzy w swoim realizmie posunęli się bowiem zbyt daleko i kompletnie zaburzyli perspektywę strzelca z cięciwą w pełnym naciągu. Wyjaśnijmy to sobie.
Na wspomniany problem zwrócił uwagę jeden z użytkowników Reddita, który sam jest zapalonym łucznikiem. Zauważa on, że Warhorse Studios generalnie poradziło sobie z implementacją strzelania bardzo dobrze, poza jednym wyjątkiem, powodującym, że całość staje się "niezwykle" nierealistyczna. Łucznicy klasyczni, po przybraniu pozycji strzeleckiej, dociągają cięciwę do policzka w taki sposób, że wzrok strzelca biegnie wzdłuż promienia strzały, od nasadki do grotu. Jednakże kamera w Kingdom Come ustawiona jest w taki sposób, jakby Henryk trzymał naciągniętą cięciwę kilkanaście centymetrów w bok od twarzy. Kąt boczny jest więc zbyt duży, co kompletnie zaburza perspektywę i w rezultacie - utrudnia odpowiednie mierzenie. Nic więc dziwnego, że sporo pecetowców decyduje się na pobranie moda z sieci - do tej pory zrobiono to ponad 78 tysięcy razy!
Redditowy łucznik podkreśla jednak, że istnieje oczywiście sytuacja, w której strzelec musi brać pod uwagę celność boczną (w poziomie) i związane jest to z potencjalnym gięciem się strzały po wypuszczeniu jej z łuku, co jest zresztą naturalnym jej zachowaniem, wynikającym z praw fizyki. Istnieje jednak pewne zjawisko, określane mianem paradoksu łucznika, które kompensuje ten problem. Opisany przez Roberta Elmera fenomen mówi, że strzała po opuszczeniu łuku odgina się, a następnie wykonuje wahadłowe ruchy prawo-lewo, co skutkuje ustabilizowaniem jej lotu. Zjawisko to kontroluje się poprzez dobranie odpowiedniej sztywności strzał do broni, z którą mają być one używane. Niepoprawne dobranie sztywności może skutkować odchyleniem pocisku w lewo lub w prawo, co oznacza mniejszą celność. W skrócie: Warhorse Studios, naginając mocno granice realizmu, do jakiego przyzwyczajeni są gracze, zrobiło z igły widły i uwydatniło w wirtualnym strzelaniu czynnik, który w normalnych warunkach jest prawie nieistotny. Wybaczamy?
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...