Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all 1083 articles
Browse latest View live

W dodatku do gry Horizon: Zero Dawn możemy zobaczyć trawę pod śniegiem, jeśli się w nim wytarzamy

$
0
0
Lubimy kiedy deweloperzy nie idą na łatwiznę i cieszy nas, że do takich właśnie twórców zaliczają się Holendrzy ze studia Guerrilla Games. Ciekawostkowi szpiedzy donieśli nam o fajnym detalu w pierwszym i prawdopodobnie ostatnim dodatku do gry Horizon: Zero Dawn, zatytułowanym The Frozen Wilds. Mowa tutaj o wszędobylskim śniegu, który nie tylko zapada się pod ciężarem głównej bohaterki, ale także ujawnia znajdującą się pod spodem trawę, jeśli będziemy się w nim tarzać.


Rozszerzenie The Frozen Wilds oferuje zupełnie nową krainę na dalekiej północy, wzorowaną na amerykańskim Yellowstone, czyli najstarszym parku narodowym na świecie. W Horizon: Zero Dawn region jest przysypany toną śniegu, ale bez problemu możemy odnaleźć pod nim zieleń, jeśli ubijemy go wystarczająco mocno. Właśnie z tym faktem związana jest niniejsza ciekawostka. Deweloperzy z Guerrilla Games najpierw stworzyli teren, a dopiero potem przykryli go białym puchem, dzięki czemu ubicie go uwydatnia nam to, co faktycznie stanowi w grze grunt. Zupełnie jak w życiu. Efekt ten jest świetnie widoczny na zamieszczonej niżej animacji.



Lootboksy w grach mają już dziesięć lat - zaczęło się w Chinach

$
0
0
Choć w mijającym roku gracze mieli sporo powodów do narzekań, to jednak prawdziwej alergii dostali dopiero na dźwięk słów "loot box". Deweloperzy ochoczo wykorzystywali tę koncepcję w swoich najnowszych produkcjach, dzięki czemu opcja zdobywania losowych przedmiotów stała się prawdziwą zmorą większości tytułów z górnej półki. Felerne skrzynki trafiły m.in. do gier Horizon: Zero Dawn, Mass Effect: AndromedaAssassin's Creed: Origins, Destiny 2, Star Wars: Battlefront II, Call of Duty: WWIINeed for Speed: Payback i Śródziemie: Cień wojny. O ile nie wpływały one na samą rozgrywkę, nie stanowiło to dla nikogo problemu. Niechęć graczy wzbudziły jednak agresywne próby powiązania lootboksów z systemem rozwoju postaci, a więc możliwość przyspieszenia progresu w zamian za kupno wypasionych gratów. Oczywiście za prawdziwe pieniądze, bo kilku wydawców stwierdziło, że jest to doskonały sposób na zarobek.

ZT Online

Mogłoby się wydawać, że lootboksy to pomysł zupełnie nowy, prawda jest jednak taka, że pierwszą udaną próbę wprowadzenia skrzynek z losowymi przedmiotami mieliśmy już dziesięć lat temu. Kurs wytyczyła chińska firma Zhengtu Network, która już w 2007 roku dołączyła je do gry ZT Online. Lootboksy miały być tu przede wszystkim źródłem dochodu dla wydawcy, bo sam tytuł oferowano w formule free-to-play. Chińczycy założyli, że użytkownicy chętniej zapłacą mniej pieniędzy za garść losowych gratów, niż pełną cenę za rozbudowany produkt. Jak nietrudno się domyślić, operacja zakończyła się sukcesem, a w ślad za Zhengtu Network szybko poszli inni deweloperzy z tamtego regionu. Skrzynki lądowały jednak przede wszystkim w darmowych grach na urządzenia mobilne.

Zachód poznał lootboksy w Team Fortress 2, kiedy firma Valve zdecydowała się we wrześniu 2010 roku porzucić dotychczasowy model dystrybucji gry. Przyświecający deweloperom cel był identyczny - skrzynki z losowymi przedmiotami miały rekompensować im utratę zysków po przejściu w formułę free-to-play. Mniej więcej w tym samym czasie podobny pomysł zastosował koncern Electronic Arts, który wprowadził lootboksy do darmowego trybu FIFA Ultimate Mode w grze FIFA 10.

O lootboksach nie zapomniano też w grze Mass Effect: Andromeda

Firma Electronic Arts była też pionierem w temacie wprowadzenia skrzynek do produktów kupowanych w pełnej cenie. Lootboksy zadebiutowały bowiem w grze Mass Effect 3, a konkretnie w trybie multiplayer, który stanowił dodatek do podstawowej kampanii. Od tego momentu deweloperzy coraz śmielej atakowali użytkowników za pomocą losowych przedmiotów, a prawdziwe apogeum nastąpiło właśnie teraz, kiedy praktycznie każdy duży tytuł wydany jesienią bieżącego roku oferował jakąś opcję lootboksów.

Rwetes, jaki podnieśli ostatnio fani elektronicznej rozrywki zmusi zapewne wydawców do zmiany nastawienia. Po gigantycznej aferze wokół gry Star Wars: Battlefront II wydaje się mało prawdopodobne, żeby któryś z gigantów branży zaryzykował taką samą wtopę wizerunkową. Musimy jednak pamiętać, że firmy chcą zarabiać jak największe pieniądze, a to oznacza, że nikt z łatwego zarobku nie zrezygnuje. Lootboksy nie wyparują całkowicie, co najwyżej powrócą w nieco mniej nachalnej formie.

Zamach na Kennedy'ego przeprowadzili templariusze, czyli lekcja historii z serią Assassin's Creed

$
0
0
W ostatnim tygodniu października Donald Trump ujawnił akta dotyczące morderstwa Johna F. Kennedy'ego, które miało miejsce dokładnie 54 lata temu, 22 listopada 1963 roku. Choć amerykański prezydent upublicznił jedynie część z kilku tysięcy dokumentów, opinia publiczna w Stanach Zjednoczonych była żywo zainteresowana tematem. Nic dziwnego, sprawa zamachu od dawna budzi spore kontrowersje za Oceanem, a liczni zwolennicy teorii spiskowych nie akceptują oficjalnego wyniku śledztwa, podczas którego ustalono, że jedynym strzelcem był Lee Harvey Oswald. Zupełnie inaczej kwestię tę widzą autorzy gier z serii Assassin's Creed. Według nich zabójcą był właśnie Oswald, ale działał on na zlecenie templariuszy, którzy w Dallas przeprowadzili udaną akcję zdobycia posiadanego przez Kennedy'ego Rajskiego Jabłka.


W uniwersum Assassin's Creed John Fitzgerald Kennedy stał się naturalnym celem dla firmy Abstergo Industries, a co za tym idzie, templariuszy. Władzom zakonu nie podobał się fakt, że amerykański prezydent walczył o równe prawa dla wszystkich mieszkańców kraju, bez względu na kolor ich skóry, a także to, że chciał on zaprosić Związek Radziecki do wspólnej eksploracji kosmosu. Istotną kwestią było również pozyskanie wspomnianego Fragmentu Edenu, który Kennedy stale nosił przy sobie.

Lee Harvey Oswald, agent templariuszy.

Akcja templariuszy została przeprowadzona bardzo sprawnie. Zgodnie z otrzymanym rozkazem Oswald zastrzelił prezydenta, a siedzący w limuzynie szofer - William Greer - wykorzystał zamieszanie i przywłaszczył Fragment Edenu. Chcąc wzbudzić jeszcze większy chaos, na okolicznym wzgórzu agenci zakonu stworzyli fantom za pomocą kolejnego Jabłka i w ten sposób doprowadzili do sporu, który toczy się zresztą do dziś. Cała operacja została dość dobrze opisana w grach Assassin's Creed II (glyfy) i Assassin's Creed: Revelations (baza danych).

Być może zwolennicy teorii spiskowych powinni przychylić się do wersji Ubisoftu i uznać, że to właśnie templariusze zastrzelili Kennedy'ego. Byłoby z pewnością zabawniej.

Fani Bloodborne odkryli nowego bossa ponad dwa lata po premierze gry

$
0
0
Od premiery Bloodborne'a minęły już ponad dwa lata, ale jego fani wciąż szukają w produkcji studia FromSoftware ukrytych smaczków i co najważniejsze, udaje im się je znaleźć. Jeden z miłośników gry opublikował w niedzielę film, potwierdzający istnienie nieznanego wcześniej przeciwnika. To wyposażony w dwie klingi zakapturzony gigant, charakteryzujący się dużą liczbą świeczek na grzbiecie i otaczającymi go płomieniami. Znalezisko zawdzięczamy redditowej grupie The Tomb Prospectors, która jako pierwsza udokumentowała istnienie stwora.


Słowo "udokumentowała" ma tutaj ogromne znaczenie, bo kilku miłośników Bloodborne'a zdążyło zadeklarować, że spotkali płonącego giganta na swojej drodze podczas przemierzania Lochów Kielicha. Nikt jednak nie pokusił się o zarejestrowanie materiału potwierdzającego jego istnienie, bo nikt też nie podejrzewał, że boss występuje tak rzadko, jak sugerują to właśnie jego "odkrywcy". Dodatkową ciekawostkę stanowi fakt, że demon został zaprezentowany na przedpremierowym pokazie gry podczas imprezy PlayStation Experience w grudniu 2014 roku. Większość fanów podejrzewała, że rywal z niewiadomych względów został przez deweloperów w pełniaku usunięty, ale teraz mamy koronny dowód na to, że tak nie było.


W nowym sezonie serialu The Flash pojawia się drobny, polski akcent

$
0
0
Od kilku tygodni mieszkańcy Stanów Zjednoczonych mogą śledzić dalsze przygody Barry'ego Allena w czwartym sezonie serialu The Flash, który emitowany jest w amerykańskiej stacji telewizyjnej The CW. Jak doniósł nasz czytelnik - już w drugim odcinku nowej serii pojawia się interesujący polski akcent. Jedna z drugoplanowych bohaterek serialu, Sheila Agnani, zabija czas w swoim mieszkaniu grając w Dying Light, czyli wydaną w 2015 roku produkcję firmy Techland.


Gra widoczna jest na ekranie telewizora dosłownie przez kilka sekund, ale nie ma najmniejszych wątpliwości, że zaprezentowany fragment pochodzi właśnie z Dying Light. Co ciekawe, za lokowanie produktu w serialu nie jest odpowiedzialny Techland, ale koncern Microsoft, który dogadał się ze stacją The CW na promocję Xboksa - tak przynajmniej wynika z napisów końcowych odcinka. Epizod wyemitowano w USA 17 października 2017 roku, zaledwie kilka tygodni przed premierą najnowszej konsoli z tej rodziny, Xbox One X. Samego urządzenia w mieszkaniu, co prawda, nie widać, ale Sheila używa do zabawy charakterystycznego pada, który został zaprojektowany przez giganta z Redmond.


Dziwić może jedynie fakt, że Microsoft nie zdecydował się umieścić w serialu swojej własnej gry, np. szalenie popularnego w Stanach Zjednoczonych cyklu Gears of War. Nie to, że Dying Light jest produkcją nie wartą uwagi, ale pamiętajmy, że ma ona już na karku ponad dwa lata i nie każdy potrafi ją z łatwością rozpoznać.

Redakcja gorąco dziękuje za podesłanie ciekawostki Albertowi Kluźniakowi.

Autorzy serii Hitman wyznali po latach, że Kontrakty były zapychaczem stworzonym w ekspresowym tempie

$
0
0
Choć romans studia Io-Interactive z firmą Eidos Interactive sprawił, że deweloperzy nie musieli szukać funduszy na produkcję nowych gier z serii Hitman, nie oznaczało to, że był to układ dla nich idealny. Owszem, brytyjski wydawca wykładał niezbędne pieniądze na rozwój tej marki, ale w zamian żądał od Duńczyków dostarczania kolejnych odsłon cyklu w założonym wcześniej terminie, czyli co dwa lata. O ile w przypadku sequela (Hitman 2: Silent Assassin) udało się ten warunek bez problemu spełnić, tak prace nad trzecią częścią wyraźnie się przeciągnęły. W rezultacie pracownicy Io-Interactive zdecydowali się na dość ryzykowne posunięcie. Zamiast pełnoprawnej kontynuacji przygód Agenta 47, przygotowali dla wydawcy swoistą kompilację najlepszych scenariuszy, która oprócz zupełnie nowych misji, zawierała też epizody wyjęte wprost z gry Hitman: Codename 47. To właśnie ten produkt znamy dziś pod nazwą Hitman: Kontrakty.


Kontrakty trafiły do sprzedaży w kwietniu 2004 roku i podzieliły miłośników serii. Fanom spodobała się mroczna atmosfera skradanki i podział kampanii na różnorodne scenariusze, ale nie wszystkim przypadł do gustu fakt, że aż połowa dostępnych misji była kalką zadań, które Agent 47 wykonywał wcześniej w pierwszym Hitmanie. Autorzy ewidentnie poszli tutaj na łatwiznę, ale dopiero osiem lat później zdradzili, dlaczego tak się stało.

Duńczycy w 2002 roku chcieli zakończyć przygodę z Hitmanem na trzeciej odsłonie, bo uważali, że po "trójce" gracze na dobre znudzą się łysym zabójcą. Chcąc godnie pożegnać się z Agentem 47, deweloperzy włożyli mnóstwo wysiłku w zwieńczenie trylogii. Niestety, po ośmiu miesiącach prac stało się dla wszystkich jasne, że gotowego produktu nie uda się dowieźć na wymagany przez wydawcę termin. Studio Io-Interactive podjęło więc starania, które pozwoliłoby im na dokończenie gry w bardziej komfortowej atmosferze.


Projekt pełnoprawnego sequela został odłożony na półkę (to właśnie on przerodził się w wydaną w 2006 roku Krwawą forsę), a deweloperzy zabrali się za tworzenie gry Hitman: Kontrakty. Prace nad nią postępowały w tak ekspresowym tempie, że produkt był gotowy po niespełna ośmiu miesiącach. Nie obyło się jednak bez wyrzeczeń. Niemożność przygotowania zadowalającej liczby nowych etapów w tak krótkim czasie, zmusił deweloperów do wykorzystania misji z "jedynki". W sumie do Kontraktów trafiło ich sześć: Deadly Cargo, Traditions of the Trade, Slaying a Dragon, The Wang Fou Incident, The Seafood Massacre i The Lee Hong Assassination.

Dlaczego akurat wzięto misje z "jedynki"? Jacob Andersen z Io-Interactive wytłumaczył to w prosty sposób. Kiedy duńska firma zdała sobie sprawę, że nie zdąży przygotować trzeciej odsłony serii na czas, przeprowadzono badanie dotyczące znajomości gry Hitman: Codename 47 wśród fanów. Wykazało one, że tylko 10% entuzjastów "dwójki" miała jakąkolwiek styczność z pamiętnym pierwowzorem. Odświeżenie jego najlepszych fragmentów wydawało się więc w tym przypadku genialnym pomysłem. Resztę już znacie...

W Batman: Arkham City można zobaczyć normalny ruch uliczny, jeśli opuścimy granice więzienia

$
0
0
Gry z serii Batman: Arkham od studia Rocksteady to chyba najciekawsze produkcje wśród gier wideo z superbohaterami w rolach głównych... inna sprawa, że zbyt wielkiego wyboru w tym temacie do dziś nie mamy. Trylogia (spuśćmy zasłonę milczenia na prequel o tytule Origins) z każdą kolejną odsłoną dawała nam większe obszary do eksploracji, a co za tym idzie, więcej możliwości. Tym ciekawsza jest więc informacja, że już druga gra z Batmanem w roli głównej, o podtytule Arkham City, zawierała wyrenderowane miasto Gotham, do którego można było się nawet dostać. Mało tego, widać tam jadące samochody, których nie uświadczymy w żadnej odsłonie cyklu.


Najpierw ubierzmy to wszystko w trochę szerszy kontekst. Akcja gry Batman: Arkham City rozgrywa się mniej więcej rok po wydarzeniach z części pierwszej, w której byliśmy świadkami, jak Joker przejmuje kontrolę nad więzieniem Arkham. Po tym incydencie jeden z uboższych rejonów Gotham został wyznaczony do przetrzymywania złoczyńców, gdyż burmistrz miasta Quincy Sharp uznał, że więzienia Arkham i Blackgate są już niewystarczające. W środek tego wszystkiego wplątany zostaje oczywiście Bruce Wayne.

Samo Gotham było jednak w Batman: Arkham City miejsce niedostępne - mogliśmy wprawdzie zobaczyć budynki miasta w tle, ale znajdowało się ono za wielkim murem, którym prowizoryczne więzienie było odgrodzone od reszty świata. Sprytni gracze postarali się jednak i znaleźli sposób na wydostanie się poza slmusy, a to wszystko dzięki gliczowi obecnemu w grze. Wystarczy ustawić się na balustradzie balkonu lub na bilbordzie i zacząć rzucać granatami zamrażającymi. Nasz bohater po dotarciu do samej krawędzi, za każdym razem przy rzucie będzie unosił się odrobinę w powietrze. W ten sposób, po wielokrotnym użyciu tej umiejętności, jesteśmy w stanie nabrać wystarczającej wysokości, by przeszybować nad niewidzialnymi ścianami ustawionymi przez twórców.


Tak oto możecie "zwiedzić" Gotham już w drugiej odsłonie serii, choć nie spodziewajcie się tam zbyt wiele - ot, przygotowane tekstury miasta, które nie wykrywają kolizji z bohaterem. Innymi słowy, nie można na nich wylądować. Drugą ciekawostką jest fakt, że jest to jedyna opcja, by w serii Batman: Arkham zobaczyć jadące samochody. Są to co prawda bardzo proste modele aut, ale nawet one robią wrażenie, bo w tym cyklu nigdy nie jesteśmy w stanie zobaczyć ruchu ulicznego. Przynajmniej w takiej postaci, jak w rzeczywistości.

Fani Gwiezdnych wojen punktują twórców gry Star Wars: Battlefront II, że zakaz hazardu za kredyty jest kanoniczny

$
0
0
Fani elektronicznej rozrywki wciąż nie mogą zapomnieć o gigantycznej aferze związanej z lootboksami w grze Star Wars: Battlefront II, która przetoczyła się przez internet kilka tygodni temu. Proponowane przez firmę Electronic Arts rozwiązania odbiły się szerokim echem w całej branży i doprowadziły nawet do tego, że tematem skrzynek oferujących losowe przedmioty zainteresowały się komisje hazardowe w kilku europejskich krajach. Do sprawy odniósł się także Disney, który zażądał od wydawcy strzelaniny usunięcia z niej wszystkich mikropłatności. EA natychmiast dostosowało się do tych zaleceń, mając zapewne na uwadze to, że klęska wizerunkowa koncernu zaszkodzi marce Gwiezdne wojny i zachęci właściciela praw do zerwania współpracy.


Wprowadzenie mikropłatności do gry zostało odroczone na czas nieokreślony, dlatego w nowym Battlefroncie nie można na razie kupić lootboksów za prawdziwe pieniądze - jedyna opcja ich nabycia to wirtualne kredyty. Elektronikom z pewnością nie pomoże fakt, że niektóre agencje rządowe zdążyły uznać już, że obecność skrzynek z losowymi przedmiotami w grach to zwykły hazard i jako takie, powinny zostać zakazane. Biorąc to wszystko pod uwagę, naprawdę zabawny okazuje się fakt, że o zakazie hazardu mowa jest nawet w wydanej niedawno powieści, o czym uświadomił nas jeden z miłośników kosmicznej sagi.

W opublikowanej w kwietniu książce Thrawn Timothy'ego Zahna (wciąż czekamy na jej polską edycję) tytułowy bohater decyduje się przyjąć zaproszenie kadetów imperialnej akademii do gry w karty - ma to być przepustka do odwiedzin laboratorium metalurgicznego, którym Thrawn jest żywo zainteresowany. Eli Vanto - jedyny przyjaciel przyszłego admirała - ostrzega go, że sama rozgrywka nie będzie stanowić problemu, dopóki na stole nie pojawią się pieniądze. Bohater wypowiada zdanie "Hazard za kredyty jest ściśle zakazany", co sugeruje, że uczestnicy rywalizacji mogą napytać sobie biedy za próbę obstawiania gry.


Wypowiedź postaci z książki szybko podchwycili fani uniwersum, którzy teraz żartują, że hazard za kredyty w uniwersum Gwiezdnych wojen jest kanoniczny, a przynajmniej był w czasach potęgi Imperium Galaktycznego. Trudno oczywiście wymagać, żeby koncern Electronic Arts brał takie rzeczy pod uwagę podczas projektowania swojej strzelaniny, ale trzeba uczciwie przyznać, że zbieg okoliczności w kontekście niedawnej internetowej jatki jest naprawdę zabawny.


Jaskinia z wątku współczesnego gry Assassin's Creed: Origins istnieje naprawdę

$
0
0
Dbałość o wierne odwzorowanie lokacji w grach z serii Assassin's Creed to chyba największy powód do dumy dla Ubisoftu. Wszystko jest pieczołowicie badane zanim deweloperzy napiszą choćby linijkę kodu. Nawet jeśli czasem zdarzają się jakieś wpadki, przywiązanie do detali jest naprawdę godne podziwu. Choć najłatwiej można je zobaczyć na przykładzie Londynu z Syndicate czy Paryża z Unity, również Assassin's Creed: Origins ma się czym pochwalić w tej kwestii. Jaskinia, w której spędzamy czas w wątku współczesnym, wzorowana jest bowiem na prawdziwej grocie.


Jeśli nie jesteście na bieżąco, ustalmy najpierw kilka faktów. Oprócz zmagań w starożytności, Assassin's Creed: Origins oferuje też wątek współczesny, w którym wcielamy się w Laylę Hassan – młodą pracownicę firmy Abstergo, badającą na własną ręką dzieje Bayeka z Siwy przy użyciu Animusa rozstawionego w dość niezwykłej jaskini. Tę samą lokację możemy odwiedzić podczas wizyty w przeszłości, kiedy sterujemy medżajem. W książce pod tytułem The Art of Assassin's Creed: Origins znajdziemy informację, że ta znacząca dla gry miejscówka była wzorowana na istniejącej grocie o nazwie Dżara (w języku angielskim funkcjonują dwie nazwy: Djara i Gara).

Jej historia jest dość ciekawa, gdyż na przestrzeni wieków odkryto ją trzykrotnie - po raz pierwszy kilka tysięcy lat p.n.e., o czym świadczą obecne dziś w grocie malunki z czasów neolitu. Dawni myśliwi opuścili jednak te tereny i konkretne informacje o Dżarze pojawiły się dopiero po jej znalezieniu przez niemieckiego podróżnika, Gerharda Rohlfsa w drugiej połowie XIX wieku. O jaskini ponownie jednak zapomniano i dopiero w 1989 roku kolejny niemiecki podróżnik, doktor Carlo Bergmann, odnalazł to miejsce po raz trzeci w trakcie swoich wojaży na grzbiecie wielbłąda.

Cechą charakterystyczną obu jaskiń są stalaktyty.

Wróćmy jednak do gry Assassin's Creed: Origins. W grze jaskinia nosi nazwę Hotep i jest ulokowana w depresji Kattara, w północno-zachodnim Egipcie. Growa grota znajduje się w bardzo podobnym miejscu, co Djara, choć nie do końca odpowiednie umiejscowienie na mapie Siwy zaburza tę perspektywę. Może więc w trakcie wycieczki do Egiptu dacie sobie spokój ze Sfinksem i Piramidą Cheopsa i zamiast tego poszukacie śladów Abstergo właśnie tutaj? Nie bądźcie tylko zawiedzeni brakiem sarkofagu Bayeka w środku.

Twórcy gry Star Wars: Battlefront II świadomie powielili błąd, który obecny jest w pierwszym filmie z serii Gwiezdne wojny

$
0
0
Największa tegoroczna produkcja w świecie gier wideo spod znaku Gwiezdnych wojen utonęła pod naporem negatywnych opinii na temat źle zaprojektowanego systemu progresji oraz modelu pay-to-win, jaki oferował ten tytuł zanim tymczasowo wyłączono mikrotransakcje. W tym wszystkim zapomniano jednak, że Star Wars: Battlefront II to produkt zaprojektowany z dbałością o najmniejsze nawet detale. Jednym z takich szczegółów jest kokpit myśliwca TIE Advanced x1, który z zewnątrz wygląda inaczej niż wewnątrz... i jest to zgodne z błędem obecnym w pierwszym filmie z 1977 roku.

Tie Advanced x1 Dartha Vadera z filmu Gwiezdne wojny: Nowa nadzieja.

Widok z kokpitu w filmie.

Przyjrzyjmy się temu zagadnieniu bliżej. W Nowej Nadziei zobaczyć możemy Dartha Vadera za sterami statku TIE Advanced x1, w którym poluje on na Rebeliantów atakujących Gwiazdę Śmierci. Ujęcia z zewnątrz myśliwca pokazują przednią szybę kokpitu z ramą utrzymującą w całości jego konstrukcję, ale jest ona ułożona jest w taki sposób, że jej odnogi tworzą pionową linię prostą. Kiedy jednak w filmie trafimy na ujęcia z kokpitu, cała rama jest obrócona o kilkanaście stopni, dzięki czemu pole widzenia pilota jest większe. Jest to spore niedopatrzenie, które musiało umknąć George'owi Lucasowi w trakcie prac nad pierwszym filmem z tego uniwersum.

Tie Advanced x1 Dartha Vadera w grze Star Wars: Battlefront II.

Widok z kokpitu w grze.

Projektanci ze studia DICE zadbali o zachowanie tego błędu, dzięki czemu - jeśli patrzymy na statek Vadera z przodu - widzimy ramę ułożoną w taki sposób, jak w filmie, a wcielając się w pilota z widokiem pierwszoosobowym, naszym oczom ukaże się rama obrócona, zgodna z tym, co przed oczami miał pupil Imperatora Palpatine'a w Nowej Nadziei. W ten oto sposób można powiedzieć, że kanon został zachowany... nawet jeśli zalicza się do niego błąd reżysera, którego nie wyłapano podczas montażu. Poza tym, to nie jedyny smaczek związany ze statkami kosmicznymi, na który możecie trafić w Battlefroncie II.

Fan zrobił to, czego nie potrafili zrobić twórcy gry Assassin's Creed Chronicles: China

$
0
0
Ezio Auditore był głównym bohaterem trzech gier z serii Assassin's Creed, ale jedna z najbardziej lubianych postaci tego uniwersum zaliczyła też gościnne występy w innych produkcjach, m.in. w platformowym spin-offie o nazwie Assassin's Creed Chronicles: China. Słynny mentor pełnił tam rolę nauczyciela, informującego Shao Jun o nowych technikach zabijania i ukrywania się. Niestety, deweloperzy ze studia Climax nie zdecydowali się zaprosić do współpracy Rogera Craiga Smitha, który podkładał głos florentczykowi we wszystkich wcześniejszych odsłonach cyklu. Jak się później okazało, ich błąd naprawił jeden z fanów.


Amerykanin utrzymuje, że w ogóle nie został zaproszony do sesji nagraniowej, mimo że Ezio Auditore wypowiada w Assassin's Creed Chronicles: China zaledwie kilkanaście linijek tekstu. Trudno powiedzieć kto zawinił w tej sytuacji - być może deweloperzy z Climax Studios z góry założyli, że nie będzie ich stać na wynajęcie aktora i odpuścili ten pomysł już na wczesnym etapie produkcji gry. Tymczasem Roger Craig Smith był gotowy zarejestrować wspomniane partie za darmo, co też zresztą uczynił, ale dopiero na prośbę jednego z miłośników uniwersum. Fan serii ukrywający się pod pseudonimem Loomer napisał w tej sprawie do aktora i już cztery miesiące po premierze platformówki opublikował krótki film, zawierający teksty wygłaszane przez Smitha. Różnica jest spora, o czym możecie przekonać się sami, oglądając wspomniany materiał.


Ezio Auditore z serii gier Assassin's Creed preferował modelki - aż cztery jego partnerki zostały uwiecznione na płótnie

$
0
0
Choć bohaterowie gier z serii Assassin's Creed sporo czasu spędzają na eliminacji przeciwników za pomocą ukrytego ostrza, to jednak starają się wieść przy tym w miarę normalny żywot. Za przykład niech posłużą ich relacje z kobietami, które niekoniecznie muszą zdawać sobie sprawę z morderczych skłonności swoich partnerów. W sadze o skrytobójcach pojawiło się mnóstwo mniej lub bardziej istotnych pań, ale chyba żaden z protagonistów tak chętnie nie spółkował z przedstawicielkami płci pięknej, jak Ezio Auditore. Co ważne, florencki amant lubił towarzystwo dam, które pozowały znanym z epoki renesansu malarzom, czyli krótko mówiąc, modelek.

Ezio i Sofia Sartor - największa miłość jego życia.

Deweloperzy z Ubisoftu nigdy nie podali z iloma kobietami spotykał się Ezio - pewne jest jedynie to, że w jego młodzieńczych latach było ich naprawdę sporo. Wszyscy fani serii Assassin's Creed powinni jednak doskonale kojarzyć cztery nazwiska - Caterinę Sforzę, Lisę del Giocondo, Cristinę Vespucci  i Sofię Sartor. Ciekawostkę stanowi fakt, że każda z tych pań na którymś etapie swojego życia została uwieczniona na płótnie.

Wdzięki władczyni Forli, bo to od niej zaczniemy, uchwycił w XVI wieku Lorenzo di Credi. Obraz tego włoskiego malarza, na którym pręży się Catarina Sforza, nazywa się La dama dei gelsomini i istnieje naprawdę. Aktualnie znajduje się on w zbiorach Muzeum San Domenico, które to z kolei zlokalizowane jest - jakżeby inaczej - w Forli. Zdecydowanie bardziej znana jest druga z wymienionych kochanek Ezia, czyli Lisa del Giocondo. To właśnie ją uwiecznił Leonardo da Vinci na obrazie, który dziś powszechnie znamy pod nazwą Mona Lisa. W grze Assassin's Creed II możemy być zresztą świadkiem powstawania dzieła, bo przyjaciel asasyna tworzył je w swoim warsztacie, gdy ten uganiał się za mordercami swoich bliskich.

La dama dei gelsomini, czyli Catarina Sforza.

Cristina Vespucci i Sofia Sartor to postacie całkowicie zmyślone przez autorów serii Assassin's Creed, ale i one próbowały swoich sił jako modelki. Portret tej pierwszej stworzył sam Alessandro di Mariano di Vanni Filipepi, który historykom sztuki jest lepiej znany pod nazwiskiem Sandro Botticelli, z kolei Sofię namalował w młodości niemiecki artysta, Albrecht Dürer. Obaj panowie żyli naprawdę, choć z oczywistych względów nigdy nie mogli spotkać wymienionych wyżej pań.

W grze PUBG tylko jeden pojazd ma rejestrację, na dodatek polską

$
0
0
Kiedy w marcu bieżącego roku Playerunknown’s Battlegrounds trafiło do usługi Early Access na Steamie, niewielu z nas spodziewało się, że gra będzie aż tak wielkim fenomenem i powodem, dla którego dziś każdy wydawca chce mieć tryb battle royale w swojej produkcji - włącznie z Rockstarem. Do tej pory nie zajmowaliśmy się tą produkcją, a szkoda, bo deweloperzy ze studia Bluehole poukrywali w niej kilka smaczków - jeden zresztą nadzwyczaj nam bliski. Część z Was wie o tym od dawna, inni dowiedzą się dopiero teraz: w PUBG znajduje się tylko jeden pojazd z tablicami rejestracyjnymi i na dodatek są one polskie.


Założenia Playerunknown’s Battlegrounds są Wam zapewne doskonale znane, więc odpuścimy sobie tłumaczenie mechaniki rozgrywki; warto jednak przyjrzeć się samym podstawom świata. Zgodnie ze słowami Brendana Greene'a, znanego lepiej pod pseudonimem Playerunknown, akcja jego produkcji dzieje się na fikcyjnej wyspie Erangel na Morzu Czarnym. W świecie gry teren ten był okupowany przez siły Sowietów w latach pięćdziesiątych, a wojsko radzieckie prowadziło tam chemiczne i biologiczne testy na miejscowej ludności. Mieszkańcom w końcu udało się wyswobodzić spod okupacji, ale ostatecznie wyspa i tak opustoszała.

Pozostałe na wyspie wyposażenie obejmuje nie tylko broń, ale również pojazdy: czterokołowe, jak choćby kultowa Dacia, czy różne rodzaje motocykli. Jeden z nich, bazowany na Kawasaki M1030 M1, ma tablicę rejestracyjną "MK 0523". Jeśli przyjrzycie się jej bliżej, zauważycie niebieski element z literami PL, świadczący oczywiście o kraju, w którym wehikuł rejestrowano. Kolorystyka blach wskazuje na użycie tablic sprzed roku 2000, kiedy to wprowadzono aktualnie obowiązujący wzór, ale warto nadmienić, że wtedy nie korzystano z oznaczenia państwa na niebieskim tle. Dziś żadne z województw nie korzysta z liter "MK", ale jeśli sięgniemy w przeszłość, możemy znaleźć informacje o rejestracjach rozpoczynających się od "MK" w powiecie myśliborskim (byłe województwo szczecińskie) w latach 1956 – 1976.


Ciężko doszukiwać się tutaj konkretnego odniesienia. Najbardziej prawdopodobnym jest rozwiązanie najprostsze - w wielokulturowym zespole pracującym nad grą znalazł się Polak, który postanowił pozostawić w grze ślad nawiązujący do naszej ojczyzny. Nie jest to nic niezwykłego wobec obecnych w grze graffiti w różnych językach - choćby chińskim, japońskim czy rosyjskim. Wielu graczy w redditowej społeczności PUBG-a trudni się dziś zresztą fotografowaniem i odszyfrowywaniem tych murali.

Redakcja serdecznie dziękuje Damianowi Jesiotrowi za cynk i za przesłanie obrazków, które zresztą możecie podziwiać w tym tekście.

Do sieci wyciekł bardzo tajemniczy film związany z serią gier Assassin's Creed

$
0
0
Tworzenie wielu głośnych gier zakłada opracowanie dużej liczby prototypów, które dopiero potem są zatwierdzane i wchodzą we właściwy etap produkcji. Takie prototypy nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, ale dość często zdarza się, że w jakiś tajemniczy sposób ląduje one w sieci - jak choćby w przypadku anulowanego Battlefronta 3 czy gry Mass Effect: Team Assault. Właśnie do takich odrzuconych projektów zalicza się ujawniony niedawno film z uniwersum Assassin's Creed, który nie pojawił się w żadnej odsłonie sagi o skrytobójcach.


Materiał, który możecie obejrzeć poniżej, przedstawia scenę w szpitalu: pacjenta przetrzymywanego wbrew swojej woli na łóżku oraz doktora nieczułego na jego błagania o uwolnienie. Z pozoru mogłoby to trafić do jakiejkolwiek gry, ale jest oczywiście kilka poszlak wskazujących dość jednoznacznie na flagową serię Ubisoftu. Po pierwsze, na ekranie monitora możemy zauważyć pojawiające się informacje, rozpoczynające się od słów...

ANIMUS V 1. REV 31/A9
DESCYNCHRONIZED DEATH
RELOADING MEMORY

Od razu widzimy, że odpalany jest komputer, który najprawdopodobniej był jednym z pierwszych prototypów Animusa opracowywanym przez Abstergo. Film pokazuje, że zanim stworzono dość przyjazną dla użytkownika wersję urządzenia, bardziej przypominało ono narzędzie tortur i wymagało bolesnej interakcji z obiektem. Co ciekawe, zauważyć możemy dodatkową informację, która pozwala nam umiejscowić to wydarzenie w czasie:

HUMAN CASE STUDY 004B-N0
- SEX MALE
- 04/12/1978

O ile dałoby się założyć, że podana wyżej data to miesiąc, dzień i rok urodzenia testowanego Obiektu (forma amerykańskiego zapisu dat), otoczenie przedstawione na materiale video każe przypuszczać, że jest to raczej data przeprowadzanego eksperymentu. Widać więc czarno na białym, że Abstergo pracowało nad sposobem wydobycia informacji z przodków kilkadziesiąt lat przed porwaniem Desmonda Milesa.


Choć modele postaci w filmie nie pasują do żadnej z gier w uniwersum Assassin's Creed, a jakikolwiek element z pokazanego materiałów nie trafił potem na ekrany naszych pecetów i konsol, nie wszystko zostało porzucone. Jeśli wsłuchacie się w rozmowę pacjenta i lekarza, usłyszycie pana w białym kitlu mówiącego, że leżący na stole człowiek nie ma dokąd wracać, ponieważ nie żyje. Takie rozwiązanie zastosowano w kinowym filmie Assassin's Creed, gdzie główny bohater, Callum Lynch, zostaje skazany na karę śmierci, która służy jedynie za przykrywkę dla Abstergo - postać grana przez Fassbendera zostaje następnie przewieziona do siedziby korporacji w Madrycie. Jesteśmy niezwykle ciekawi jaka wizja przyświecała pomysłodawcom tego materiału... bo wygląda na to, że mogliśmy dostać niezwykle mroczną odsłonę serii, pokazującą templariuszy dążących po trupach do celu.

Na koniec warto dodać, że cała scena do złudzenia przypomina fragment filmu Drabina Jakubowa z 1990 roku - wykorzystano w nim nawet te same efekty dźwiękowe. Nie ma żadnych wątpliwości, że Ubisoft inspirował się obrazem Adriana Lyne'a podczas tworzenia materiału.

Dijkstra z uniwersum Wiedźmina ma sporo wspólnego z rywalem Jamesa Bonda

$
0
0
Masa graczy na całym świecie zapoznała się z uniwersum wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego dopiero po premierze trzeciej odsłony serii Wiedźmin. Warto też pamiętać, że część postaci stworzonych przez pisarza otrzymała swoje drugie życie dopiero w grach firmy CD Projekt Red. I choć deweloperzy zadbali o masę nawiązań i easter eggów w swojej produkcji, zdarzają się też pewne przypadkowe podobieństwa - sama osoba jak i historia Sigsimunda Dijkstry przypomina bowiem życiorys Walentina Żukowskiego z serii filmów o przygodach Jamesa Bonda.


Na początku stwórzmy drobny portret wspomnianej postaci. Sigsimund Dijkstra z Tretogoru to były szef redańskiego wywiadu pod rządami króla Vizimira. Po śmierci władcy, szpieg stał się przewodniczącym rady regencyjnej sprawującej faktyczne rządy w państwie, gdyż syn zasztylotwanego króla, Radowid, był jeszcze zbyt młody by władać samodzielnie. Geralt po raz pierwszy osobiście spotkał Dijkstrę na wyspie Thanedd, na której odbywał się bal przed zjazdem Kapituły Czarodziejów. To właśnie podczas tego balu doszło do masowych zatrzymań magików oskarżonych o współpracę z Nilfgaardem - tej samej nocy wybuchła zresztą druga wojna z imperium pod rządami Emhyra var Emreis.

Dijkstra, niepewny powodów obecności Geralta na Thanedd, chciał go w jednym kawałku wyprowadzić z wyspy. Gdy jednak wiedźmin dowiedział się o planach stronnictw wobec Ciri, musiał wyrwać się swoim "wybawcom" - łamiąc przy tym nogę szefowi redańskiego wywiadu. Od tego momentu szpieg wiecznie już kulał i męczyły go związane z tym bolączki, gdyż noga nigdy całkiem się nie wygoiła. I tutaj właśnie na scenę wchodzi grany przez Robbiego Coltrane'a Walentin Żukowski w Bondach.

Walentin Żukowski

Były agent KGB miał nieszczęście spotkać na swojej drodze najskuteczniejszego agenta w służbie Jej Królewskiego Mości, co skończyło się postrzeleniem w nogę przez Jamesa Bonda. Od tego momentu Żukowski, którego widzieliśmy zarówno w GoldenEye jak i Świat to za mało, kulał na prawą nogę. Do tego należy dodać, że sam ex-mafioso był człowieka słusznej postury (grany był przecież przez aktora, którego dziś kojarzymy przede wszystkim z roli Hagrida w filmach z serii Harry Potter), podobnie jak Dijkstra - w świecie wykreowanym przez Sapkowskiego wielokrotnie podkreślano, że szpieg był sporych rozmiarów i na tajnego agenta zdecydowanie nie wyglądał.

To wszystko byłoby bardzo zgrabnym easter eggiem, gdyby nie fakt, że Sapkowski nie mógł się inspirować GoldenEye przy tworzeniu swojej postaci – film miał premierę w 1995 roku, czyli po wydaniu Krwi Elfów, w której Dijkstra pojawił się po raz pierwszy. Czas pogardy zawierający opis wydarzeń na Thanedd, ukazał się również w 1995 roku. Pokierować tym nawiązaniem mógł jedynie CD Projekt Red - scenarzyści Dzikiego Gonu, świadomie lub nie, nadali Dijkstrze rolę gangstera, który pomaga protagoniście, pomimo wcześniejszych animozji... zupełnie jak w przypadku Żukowskiego i Bonda. Jamesa Bonda.


Liść Vesemira - fan zwrócił uwagę na świetny detal w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon

$
0
0
Wydawałoby się, że na temat Dzikiego Gonu powiedziane zostało już wszystko, a jednak wciąż mamy możliwość prezentowania Wam nowych ciekawostek związanych z tą produkcją. Nie ma w tym zresztą nic dziwnego - Wiedźmin 3 jest tak nafaszerowany easter eggami, że wymienienie ich wszystkich jest trudniejsze, niż mogłoby się wydawać. Oprócz rzeczy oczywistych, istnieją też drobiazgi, które wymagają niezwykłej spostrzegawczości - tym razem wiążą się one z ważnym wydarzeniem fabularnym, więc od razu ostrzegamy Was przed spojlerami w kolejnym akapicie. Dotyczą one pogrzebu jednego z bohaterów oraz walki, w której Geralt z Rivii dokonuje zemsty za jego zabójstwo.


Nie da się ukryć, że śmierć Vesemira była jednym z tych wydarzeń, które na graczach zrobiły największe wrażenie w całej kampanii. Mentor Geralta i "dobry wuj" dla Ciri zginął z ręki Imleritha, jednego z generałów Dzikiego Gonu, podczas dosyć rozpaczliwej walki w obronie Kaer Morhen. Po tym wydarzeniu wszyscy ocalali pożegnali starego wiedźmina w górach powyżej warowni. Nim jednak Geralt podpalił stos, na którym złożono ciało wędrownego zabójcy potworów, możemy zauważyć liść spadający z drzewa prosto na pierś staruszka.

Nie byłoby w tym nic niezwykłego, gdyby nie fakt, że przed pojedynkiem z Imlerithem na Łysej Górze, widzimy przez chwilę siedzącego pod drzewem generała. Spośród spadających z góry liści, zabójca Vesemira łapie jeden z nich, bardzo podobny do tego, który wcześniej widzieliśmy podczas pogrzebu. I choć nie ma możliwości, aby był to dokładnie ten sam liść, symbolika tej sceny jest nader oczywista. Stary wiedźmin był "obecny" podczas brutalnego przypalenia, a następnie zmiażdżenia czaszki swojego mordercy. I nikomu z nas na pewno nie było go szkoda.


Detal został zauważony przez jednego z fanów gry zaledwie kilka dni temu, czego dowodem jest powyższy tweet. Sami deweloperzy z firmy CD Projekt Red byli pod wrażeniem tego, że komuś udało się połączyć obie sceny.

W Indiach maszynista gonił lokomotywę na motorze, niczym CJ w GTA: San Andreas

$
0
0
Większość ciekawostek, które znajdziecie w naszym serwisie, dotyczy easter eggów umieszczonych w grach. Czasem są to drobiazgi nawiązujące do innych dzieł popkultury, innym razem zaś mówią o pewnych faktycznych wydarzeniach kojarzonych przez ludzi na całym świecie. Czasem jednak to w życiu zdarzają się sytuacje imitujące gry... i tak było tym razem w Indiach. Lokomotywa zwiała maszyniście i zatrzymano ją dopiero po pościgu na motorze. Ktoś tu chyba grał w Grand Theft Auto: San Andreas!


Karnataka. Spokojny dom. A przynajmniej był spokojny nim wszystko o mało co nie poszło w diabły. Na początku listopada w południowych Indiach pociąg zmierzający do Mumbaju dotarł do stacji niedaleko Karnataki. Tam zamieniono lokomotywę elektryczną na spalinową. Maszynista wysiadł, zapewne wybierając się do Cluckin' Bell po dwa zestawy numer 9, powiększoną 9-tkę, numer 6 z dodatkowym dipem, numer 7, dwa zestawy 45, w tym jeden z serem, i dużą colę. W tym czasie lokomotywa, wraz z całym taborem... po prostu odjechała.

Na całe szczęście pracownik kolei wykazał się przytomnością umysłu, której zapewne nabył przy grach Rockstara, wsiadł na motor i zaczął gonić pociąg jadący z prędkością 30 km/h. Wykazując się akrobatyką widzianą przede wszystkim w Mission: Impossible, maszynista wskoczył na pokład lokomotywy i zatrzymał tabor przed stacją Nalwar. Wszystko skończyło się dobrze, nikt nie ucierpiał, a plotki głoszą, że po wszystkim bohater poszedł na kręgle ze swoim kuzynem. Widzicie? Wystarczyło podążać za cholernym pociągiem!

News, który obiegł serwisy informacyjne w internecie, dość szybko podłapali fani serii GTA i zrobili z tego mema. Celnie, bo sytuacja była doprawdy groteskowa.

Tajemnica wyjaśniona - wiemy z kim jeszcze spała Triss Merigold w pierwszym Wiedźminie

$
0
0
Wszyscy kochamy teorie spiskowe dotyczące wydarzeń, które nie do końca zostały wyjaśnione w pokochanych przez nas grach. Najpopularniejszym z takich domysłów jest dziś Teoria Indoktrynacji w uniwersum Mass Effecta, ale seria Wiedźmin również daje tu pewne pole do popisu. Od dłuższego czasu istniało wśród fanów podejrzenie, że Lambert i Triss łączyło coś więcej, niż relacje czysto koleżeńskie i w końcu dowiedzieliśmy się, jak było naprawdę.


Coś było na rzeczy już w pierwszym Wiedźminie z 2007 roku. Kiedy w trzecim akcie opowieści budzimy się w domu Triss Merigold, na podłodze zobaczyć możemy mokre ślady stóp wiodące wprost do okna. Oczywistym było, że ktoś z czarodziejką musiał baraszkować zanim Geralt został sprowadzony portalem do Wyzimy. Konkretne podejrzenia co do tajemniczego kochanka pojawiły się jednak dopiero w Dzikim Gonie, kiedy podczas popijawy w Kaer Morhen wiedźmini oddają się grze w "Nigdy w życiu nie..." Jedną z rund zabawy Biały Wilk kończy słowami "nie uciekłem od kochanki przez okno", co wywołuje stanowczą reakcję Lamberta - wiedźmin sięga po kufel, bo taka sytuacja zdarzyła się w jego życiu. Następnie dialog wygląda tak:

Eskel:Ho, ho… Ciekawe, co to za twardziel was nakrył, że tak spieprzałeś?
Lambert:Nie o to chodzi... To był przyjaciel. Nie chciałem sprawić mu przykrości.

Wszyscy przyglądający się tematowi potencjalnego kochanka Triss szybko dodali dwa do dwóch i doszli do wniosku, że to właśnie Lambert zabawiał się z rudowłosą czarodziejką w "jedynce", kiedy nagle trzeba było ściągnąć do domu będącego w tarapatach Geralta. Cała sytuacja jest o tyle kuriozalna, że w książce Krew Elfów oraz w pierwszym Wiedźminie, przyjaciel Białego Wilka zwraca się do Triss po nazwisku, co bardzo ją irytowało. No ale jak mówi przysłowie: "Lambert, Lambert, ty ch..."  zaraz, nie tak. Chodziło nam o "kto się czubi, ten się lubi."

Redzi zostawili jeszcze jedną wskazówkę, sugerującą, że coś zaszło pomiędzy Triss a Lambertem. To właśnie od tego wiedźmina wygrywaliśmy w "trójce" kartę do Gwinta z postacią czarodziejki.

No dobra, a skąd wiemy, że podejrzenia fanów były słuszne? To proste. Jeden z nich zapytał o całą sprawę na oficjalnym fanpage'u Wiedźmina na Facebooku. Przedstawiciel Redów udzielił odpowiedzi, że tak - Lambert i czarodziejka zrobili TO w "jedynce". Sprawa rozwiązana, możemy przejść do następnej zagadki. W kolejnym odcinku: Co Eskel robił z kozą na podwórcu?

Assassin's Creed: Origins wreszcie pozwala zajrzeć do stogu siana - w środku jest całkiem sporo miejsca

$
0
0
Zastanawialiście się kiedyś, co się dzieje z bohaterami serii Assassin's Creed, kiedy zagrzebią się w stogach siana? Ilekroć skorzystamy z tej kryjówki, np. po wykonaniu skoku wiary, kamera zostaje umiejscowiona na stałej wysokości, pozwalając nam w spokoju obserwować najbliższe otoczenie. Mogłoby się wydawać, że deweloperzy z Ubisoftu wykorzystują ten moment, żeby definitywnie usunąć model skrytobójcy z gry - byłoby to logiczne, bo przecież i tak go nie widzimy. Assassin's Creed: Origins udowadnia jednak, że postacie przykucają w kopcu. To samo dotyczy martwych przeciwników.


Do stogu siana można zajrzeć bez problemu dzięki trybowi fotograficznemu, który jest dostępny w ostatniej odsłonie serii. Po jego odpaleniu gracz uzyskuje pełną kontrolę nad kamerą, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skierować ją właśnie do kopca. Jeśli w środku akurat znajduje się Bayek z Siwy, przekonamy się, że asasyn grzecznie kuca, czekając aż wykonamy jakikolwiek ruch. Okazuje się również, że w stogu jest całkiem sporo miejsca.


Identyczny trik wykorzystywany jest w przypadku przeciwników, dlatego gdy ukryjemy ciało oponenta w stogu siana, przybiera ono dokładnie tę samą pozę, co główny bohater. Tutaj deweloperzy ewidentnie się nie popisali, ale jesteśmy w stanie zrozumieć ten zabieg. Skulony model na pewno nie sprawi żadnych problemów, a rzucone w siano zwłoki może doprowadzić do niepotrzebnych bugów. Raczej nie bylibyśmy zadowoleni, gdyby z kupy siana wystawała ręka zabitego przed chwilą delikwenta, prawda?

Assassin's Creed: Origins to pierwsza duża odsłona tej serii, która nie pozwala ukryć się w tłumie

$
0
0
Assassin's Creed: Origins to gra, która musiała sprostać nie lada wyzwaniu - z jednej strony należało wprowadzić w produkcji istotne nowinki, by nie zaserwować fanom raz jeszcze odgrzanego kotleta, z drugiej jednak tytuł ten wciąż miał zachować ducha serii. Ogólna opinia w społeczności graczy jest dość spójna - Origins okazało się odsłoną dobrą, ze zmianami w systemie walki i rozwoju ocenionymi pozytywnie. Czy zauważyliście jednak, że przy tym wszystkim po raz pierwszy w historii serii nie możemy wtapiać się w tłum?

Assassin's Creed z 2007 roku - od tego się zaczęło.

Tak, nowe Assassin's Creed wprowadziło drobną, acz dość rewolucyjną zmianę - może nie z punktu widzenia mechaniki gry, ale zasad rządzących wirtualnym światem wykreowanym przez studio Ubisoft Montreal. Choć wciąż możemy ukrywać się w stogach siana lub liści, przemykać w wysokiej trawie albo po prostu przeczekiwać patrolujących strażników za wozem czy straganem, starożytny Egipt nie ma wędrujących grup, w które Bayek mógłby się wmieszać i przez to stać niewidocznym. Kłóci się to trochę z jedną z zasad, w które wierzyło Bractwo.

Kredo skrytobójców składało się bowiem z trzech przykazań, które już w pierwszej odsłonie serii przedstawił nam Al-Mualim: "Powstrzymaj swe ostrze nim zabije niewinnego, (…) chowaj się w widocznym miejscu, staraj się ukrywać wśród ludzi aż wtopisz się w tłum, (…) nigdy nie narażaj na szwank Bractwa". Jasne, można się sprzeczać, że interesująca nas fraza jest metaforą, pewnym symbolem ogólnego zachowania Altaïra i spółki, ale mechanika chowania się pośród tłumu i zbliżania się dzięki temu do swojej ofiary była integralną częścią wspomagającą takie polowania, która dobrze sprawdzała się na przestrzeni lat. Najprawdopodobniej jednak nie było w Origins miejsca na pozostawienie tego elementu w takiej formie i po prostu z niego zrezygnowano. Jeśli jednak dotarliście do końca i oglądaliście zakończenie gry, wiecie że znikanie wśród tłumu... nie zniknęło tak całkiem.

Viewing all 1083 articles
Browse latest View live