Wielu fanów Kratosa z serii God of War było niezwykle zdziwionych po pierwszych prezentacjach najnowszej odsłony tego cyklu w 2016 roku - główny bohater nie nosił już swoich kultowych Ostrzy Chaosu, a jedynie dość wyjątkowy topór. Lewiatan, bo taką nazwę nosi ów oręż, sprawdził się jednak w boju i dziś trudno sobie wyobrazić, żeby go w wydanej niedawno grze nie było. Samo przygotowanie broni wymagało ogromu pracy. Jeden z deweloperów przyznał nawet, że nad mechaniką przyzywania topora do ręki Kratosa pracowano prawie cztery lata.
Źródłem tej ciekawostki jest Vince Napoli, jeden z głównych projektantów najnowszego God of Wara, który na łamach serwisu Gamasutra postanowił podzielić się kilkoma faktami dotyczącymi procesu powstawania ostatniego hitu. Napoli przyznał, że już w 2014 roku Santa Monica Studio wiedziało, że tym razem w grze potrzebny będzie topór, którym głównym bohater będzie mógł rzucić – a następnie będzie należało go dostarczyć znów do jego dłoni. Wszystko zaczęło się od zwyczajnej potrzeby posiadania ataku zasięgowego i chęci sprawdzenia, czy ciśnięcie orężem w przeciwnika będzie miało sens, zanim zespół przetestuje możliwość strzelania z Lewiatana jakiegoś rodzaju pociskami lub cząsteczkami (gdyby zdecydowali się na stworzenie ataku magicznego). Całość okazała się na tyle satysfakcjonująca i otwierająca nowe możliwości gameplayowe, że deweloperzy postanowili poświęcić czas temu właśnie rozwiązaniu, kończąc je dopracowywać zaledwie kilka miesięcy przed premierą.
Sama mechanika przyzywania topora przechodziła spore modyfikacje. W pierwszych prototypach Kratos wyciągał rękę wysoko w górę i musiał stać w miejscu by złapać swój oręż. Powodowało to jednak pewne trudności, gdyż walka ewoluowała w kierunku, gdzie po prostu stanie bez ruchu nie bardzo wchodziło w grę. By pokazać jednocześnie siłę i opanowanie bohatera, zmieniono sposób łapania broni, by całość dawała dużo lepsze wrażenie. Jedna z pierwszych wersji zakładała również powrót Lewiatana do ręki w linii prostej, ale było to mało efektowne i gracz często nie widział powracającej broni, co nie dawało aż takiej frajdy. Poza tym, skupiono się nad odpowiednim dostosowaniem prędkości lotu. Początkowo deweloperzy myśleli, że wystarczy ustalić po prostu maksymalną, stałą prędkość powrotu, ale jeśli gracz zapomniał o broni i przyzywał ją z bardzo daleka, cały proces zabierał zbyt wiele czasu.
Omawianą mechanikę przyprawiono jeszcze o takie smaczki jak drgania topora przed wyrwaniem go ze stałej powierzchni, w której się znajdował (przyznać się, kto w ogóle zwrócił na to uwagę?!), a także emiter dźwięku spięty bezpośrednio z Lewiatanem, który wybrzmiewa w zależności od odległości od bohatera oraz rotacji oręża. No i do tego zastosowano trzy różne drgania w kontrolerze – po jednym dla uruchomienia przyzwania, lotu oraz złapania broni. Studia produkujące gry dla Sony mają masę czasu na dopracowanie takich drobiazgów, co pokazało nie tak dawno choćby Uncharted 4, a teraz również Symulator Ojca Mówiącego "Chłopcze". I właśnie dzięki takim smaczkom God of War jest pretendentem do tytułu najlepszej gry tego roku.
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...