Nie ma żadnych wątpliwości, że Kingdom Come: Deliverance to bardzo obszerna gra. Na jej ukończenie trzeba poświęcić co najmniej kilkadziesiąt godzin, a to tylko w sytuacji, gdy koncentrujemy się na głównym wątku fabularnym i omijamy całą masę aktywności pobocznych. Nie zmienia to jednak faktu, że kilka ostatnich zadań kampanii znacznie odbiega jakością od początkowych questów, a część lokacji obecnych w KCD jest bardzo słabo zagospodarowana. Deweloperzy ewidentnie spieszyli się z wydaniem swojego debiutanckiego dzieła, dlatego pod nóż poszło sporo questów. W sumie doliczyliśmy się aż osiemnastu misji wyciętych z podstawki, a mówimy tu tylko o tych zleceniach, po których ślad zachował się w plikach gry. Ile zawartości studio Warhorse odpuściło w trakcie prac - to wiedzą tylko sami twórcy.
Z racji tego, że wycięte misje prezentują się bardzo ciekawie, a niektóre informacje w plikach są dość rozbudowane, postanowiliśmy je Wam przybliżyć. Odpuściliśmy tak naprawdę tylko dwa zadania, które są zbyt pokiereszowane, żeby mogły stanowić zamkniętą całość. Co ciekawe, każdy z opisanych przez nas questów ma zarówno tytuł polski, jak i angielski, bo nasi dzielni tłumacze przełożyli absolutnie wszystko - usuniętą zawartość również. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak gorąco zachęcić Was do lektury.
Sześć stóp pod ziemią - Six Feet Under
Krótkie zadanie polegające na wykopaniu grobu dla Mirosława, przyjaciela Marcina. Nie wiadomo dokładnie gdzie i kiedy miałoby ono zostać zlecone, ale rozsądnie wyglądałoby umiejscowienie tej misji w Merchojedach - miasteczku dotkniętego zarazą. Opis questa, który zachował się w plikach gry jest bardzo krótki, co sugeruje, że albo miało to być szybkie zlecenie, albo deweloperzy nie zdążyli go rozbudować.
Ratajski turniej - Rattay Tournament
Ten wątek jest o tyle interesujący, że studio Warhorse obiecywało obecność turniejów rycerskich w grze Kingdom Come: Deliverance długo przed jej premierą. Ostatecznie - poza wyścigiem konnym w Talmberku i różnorakimi zawodami łuczniczymi - nie ma żadnej innej formy rywalizacji z bohaterami niezależnymi (kości przemilczmy). Wspomniany turniej miał odbyć się na arenie, zapewne tej położonej obok wschodniej bramy miasta, a jego organizacją podejmowałby się sam Pan Hanusz. W plikach gry ostały się jedynie nazwy kolejnych celów misji. Henryk miał się przygotowywać do turnieju, oczekiwać na swoją kolej i udowodnić na placu boju, że jest najlepszym szermierzem. Na zwycięzcę czekać miała nagroda - jaka? Nie wiadomo.
Paser - Black Marketeer
To zadanie miało być prawdopodobnie zlecone w Talmberku, bo stoi za nim Pan Borzek. Dowódca tamtejszej armii poszukiwał dowodu, że Leszek handluje w oberży przedmiotami należącymi do żołnierzy. Misja ma tylko dwa cele, więc nie została odpowiednio rozbudowana, ale ewidentnie miała potencjał. Henryk mógł bowiem skonfrontować wspomniane dowody z Leszkiem, zanim udał się do Borzka. Quest sugeruje, że w grę wchodziło poszukiwanie ukrytego towaru i donos do szefa obozu, skąd towar był kradziony.
Na cięciach najbardziej oberwała Samopsza - w tej wsi kompletnie nic się nie dzieje.
Flet kowala - Blacksmith Flute
Pierwsze z zadań otrzymywanych we wsi Samopsza, która pod tym względem jest najbardziej okrojona w pełnej wersji KCD. Rzecz dotyczy kowala irytującego swoich sąsiadów nieustanną grą na flecie. Zadanie zlecać miał miejscowy rolnik, który prosi Henryka o kradzież instrumentu. Co działo się potem, nie wiadomo, ale jedna z opcji uwzględniała zwrot fleta prawowitemu właścicielowi (takie średniowieczne wyrzuty sumienia), natomiast druga oddanie go zleceniodawcy.
Lekcja rycerstwa - A Lesson in Chivalry
Kolejne zadanie z Samopszy, tym razem dotyczące Marianny, kobiety pracującej w miejscowej oberży. Dziewczyna jest napastowana przez rezydującego w karczmie żołnierza, więc prosi Henryka o rozwiązanie tej sprawy. Nasz śmiałek mógłby delikwentowi spuścić łomot, zabić go lub wystraszyć, używając do tego argumentów słownych. Każda z tych opcji była brana pod uwagę jako możliwe zakończenie misji. Quest musiał wylecieć dość późno z gry, bo Marianna faktycznie pracuje w Samopszy i jest jedną z niewielu karczmarek posiadających zdefiniowane imię.
Zamknięty - Locked Out
Znów Samopsza. Misja związana z tamtejszym rządcą, który po pijaku zgubił swoje klucze. Henryk mógł spróbować otworzyć drzwi samodzielnie, z pomocą ślusarza (kowala) lub udać się na poszukiwanie przedmiotu, co wiązało się z dalszym rozwojem zadania. Odnajdywanie kluczy obejmowało rozmowę z żoną władcy, kupcem i zielarką. Szybko okazałoby się, że w sprawę zamieszana jest ta ostatnia kobieta, która widząc żenujące umizgi pijanego w sztok adoratora, postanowiła go przykładnie ukarać. Zakończenie questa uwzględniało zdobycie kluczy siłą lub przekonanie rządcy, by pofatygował się do zielarki i ją przeprosił. Oprócz zamkniętych drzwi do chaty, rządca miał też problem ze stojąca w środku skrzynią, ale temu tematowi ocalałe w plikach zapisy poświęcają niewiele uwagi.
Stary miecz - Old Sword
Henryk odnajduje stary miecz nieopodal obozowiska w Merchojdach i podejrzewa, że ktoś go może chcieć odzyskać. Pliki nie zdradzają jak przebiegają poszukiwania (zapewne w grę wchodzą rozmowy z mieszkańcami osady) i mówią jedynie, że jego prawowitym właścicielem jest Duszek - rolnik ze wsi. Oddanie klingi skutkowało otrzymaniem nagrody. Jak zwykle.
Na straży! - Locked out!
Niekompletne zadanie polegające na przeprowadzenie treningu szermierczego w żołnierskim obozie w Merchojdeach. Zapewne wyrzucone ze względu na to, że odpowiednie szkolenie Henryk przechodzi na początku gry, a potem może szlifować umiejętności u Bernarda w Ratajach. Podejrzewamy, że misja ta została odrzucona dawno temu, niemniej ślad w plikach gry pozostał.
Słodkie słówka - Honeyed Words
Skasowanie tego zadania boli, bo mógłby to być kolejny element poszerzający przyjacielską relację pomiędzy Henrykiem, a Janem Ptaszkiem. Misja dotyczy Karoliny, w której drugi z rzeczonych panów szalenie się zakochał i jak nietrudno się domyślić, rola swatki przypada naszemu bohaterowi. Karolina jest córką rzeźnika w Ratajach, a Ptaszek nie szczędzi grosza, żeby zaimponować kobiecie. Henryk zamawia więc u krawca sukienkę, a oprócz prezentu zamierza wręczyć też własnoręcznie napisany przez siebie list. Jeden z celów zadania dotyczy odnalezienia książki z wierszami miłosnymi, więc nie jest wykluczone, że rzeczony list obfituje w przepisane poematy. Ciekawostkę stanowi fakt, że zadanie wymaga nauki czytania, co jest zrozumiałe w kontekście kopiowania wiersza (w pełnej wersji gry czytać uczymy się w odrębnej misji). Sama Karolina mogła awanse Ptaszka odrzucić lub przyjąć, co pewnie było uzależnione od przejścia prób na retorykę.
Marianna została, quest zaginął w akcji.
Zbłąkana owca - Lost Sheep
Kolejne wycięte zadanie z Samopszy, które w plikach gry nie jest zbyt drobiazgowo opisane (być może autorzy zrezygnowali z niego na dość wczesnym etapie produkcji). Henryk odnajduje samotną owcę, więc zgłasza ten fakt miejscowemu pasterzowi. Ten za pomoc w odnalezieniu zguby odpowiednio go wynagradza.
Corpus Christi
Tym razem zadanie z Użyc, czyli wsi, gdzie w pełnej wersji gry dzieje się całkiem sporo. W jednym z gospodarstw w tajemniczych okolicznościach pada krowa i zachodzi podejrzenie, że została otruta. Misja Henryka polega na wizycie u zielarki i sporządzeniu antidotum - własnoręcznie, co wymaga skorzystania ze stołu alchemicznego. Zanim jednak do tego dojdzie, kobieta zmusi bohatera do wykonania kilku przysług - odnalezienia pajęczyn, grzybów z jaskini i czerwonych muchomorów (pomijając grzyby z jaskini, pozostałe przedmioty w grze są praktycznie bezużyteczne). Mało tego, zielarka poprosi o wykradzenie najświętszego sakramentu z kościoła i podłożenie go jednemu z jej sąsiadów. Misja uwzględniała wrobienie farmera w kradzież poprzez zgłoszenie jej rządcy lub ojcu Bogucie. To zadanie na papierze przedstawia się wprost rewelacyjnie, aż szkoda, że nie znalazło się w pełniaku.
Nasz mały dom w Kuttenbergu - Our Little House in Kuttenberg
Łudmiła z Merchojedów poszukuje aktu własności domu w Kuttenbergu, który znajdował się w posiadaniu Pawła, jej szwagra. Problem polega na tym, że Paweł zginął w pożarze stodoły, a dokument przepadł jak kamień w wodę. Henryk udaje się na miejsce, żeby przeszukać ciało i szybko dochodzi do wniosku, że w sprawę zamieszany jest żołnierz Andrzej. Po przekonaniu złodzieja do oddania papierów, te wręczamy Ludmile, a w zamian za pomoc otrzymujemy... konia. Zwierzę można było odebrać ze stadniny w Merchojedach.
Chaos w Merchojedach - Mayhem Near Merhojed
Zadanie zlecane przez rządcę w Samopszy (znów!), które dotyczy spalenia farmy Kolbenów leżącej na drodze pomiędzy Samopszą a Merchojedami. Szybko okaże się, że w napad zamieszani są bandyci, a coś więcej na ten temat może wiedzieć Pan Borzek z Talmberku. Henryk przekonuje dowódcę wojska, że jest w stanie uporać się z grupką obdartusów i choć Borzek wymaga testu w postaci zmierzenia się w bezkrwawym pojedynku z jednym z jego ludzi, ostatecznie przystaje na tę propozycję. Nasz śmiałek udaje się więc do wrogiego obozu i wybija wszystkich jego rezydentów. Henryk wynagradzany jest za tę misję dwukrotnie - od Borzka i od rządcy Samopszy. Ciekawostkę stanowi fakt, że w pełnej wersji gry spalona farma faktycznie istnieje, a na miejscu kaźni stacjonuje oddział żołnierzy, z którymi nie da się wejść w jakąkolwiek interakcję. Wygląda na to, że autorzy celowo "wyciszyli"żołdaków, kiedy zdecydowali się usunąć zadanie. Szkoda tylko, że nie usunęli samych piechurów, którzy stoją jak słupy soli i patrzą się przez całą grę na zgliszcza.
Spalona farma, strażnicy stoją i nie mają niczego do powiedzenia.
Okazanie miłosierdzia - An Errand of Mercy
Następna wycięta misja dotyczy obozu wojskowego położonego w pobliżu wsi Merchojedy, a konkretnie rannych żołnierzy w nim przebywających. Henryk zobowiązuje się przyprowadzić zielarkę, która pomogłaby konającym piechurom. Ta zgadza się na taki układ, ale wpierw prosi bohatera o przyniesienie potrzebnych do leczenia ziół: maku, mniszka i żywokostu. Zadanie to ewidentnie związane jest z zielarstwem, bo musimy rozpoznać i zebrać wymagane rośliny.
Łagodząc ból - Easing the Pain
Zadanie bliźniaczo podobne do poprzedniego, bo związane jest z rannym żołnierzem z obozu wojskowego w Merchojedach. Tym żołnierzem jest Mirosław, wspomniany już przez nas w usuniętej misji "Sześć stóp pod ziemią". Henryk zobowiązuje się do sprowadzenia zielarki (tym razem nic nie wskazuje na to, że musielibyśmy szukać roślin), ale ta - po odpowiedniej dawce przekonywania - i tak przybywa za późno. Zleceniodawca Marcin informuje nas w końcu, że Mirosław odszedł i tu prawdopodobnie powinien odpalić się quest "Sześć stóp pod ziemią".
In Vino Veritas
Na koniec nietypowe zadanie zlecane przez młynarza Szymona. Złodziej żąda dostarczenia beczki przedniego wina z klasztoru w Sazawie, ukrywanego przez mnichów w piwnicy. Aby zrealizować to zlecenie, Henryk musi zdobyć dwa habity, a gdy ta sztuka mu się powiedzie, panowie pojadą na miejsce wozem. Tutaj nasz śmiałek działa już samodzielnie - najpierw szuka beczułki, a potem wynosi ją na powierzchnię i kładzie na wozie. Szybko okazuje się, że to nie alkohol interesował tak naprawdę Szymona, ale ukryte w beczce srebro, które ktoś podmienił na kamienie. Pliki nie dostarczają informacji, jak ta sprawa zostaje rozwiązana, ale ostatecznie młynarz dostaje to, co chce. Warto zwrócić uwagę, że w zadaniu tym pojawia się wóz - środek transportu, którego nie widzimy ani razu w całej grze, przynajmniej na chodzie. Nie wiemy czemu autorzy pozbyli się tego kapitalnie zapowiadającego się zadania, ale być może wpływ na to ma sama jego specyfika. Nie dość, że w głównym wątku Henryk musi spędzić trochę czasu za murami klasztoru, to w nim również zajmuje się kradzieżą winą.
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...