Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1083

Za brakiem otwartych przestrzeni w pierwszym Quake'u stał konkretny powód

0
0
Zastanawialiście się kiedyś dlaczego pierwsza gra z serii Quake, w przeciwieństwie do lepszej pod każdym względem "dwójki", zmuszała nas do przemierzania ciasnych korytarzy i kompletnie ignorowała duże, otwarte przestrzenie? Mogłoby się wydawać, że stał za tym dość prozaiczny powód w postaci przyjętej przez deweloperów konwencji. W rzeczywistości studio id Software nie mogło poszaleć w kwestii budowy rozległych aren ze względu na specyficzne ograniczenie stworzonego przez Johna Carmacka silnika. To ograniczenie wiązało się z renderowanymi przez engine id Tech 2 obiektami - mogły one mieć maksymalnie 350 polygonów.


Tak mała liczba polygonów wymagała specyficznego podejścia do projektowania map. Jeśli gracz miał strzelać do potworów i widzieć inne przedmioty w świecie gry, np. skrzynki z amunicją czy apteczki, deweloperzy musieli oszczędzać właśnie na lokacjach. Choć teoretycznie pracownicy studia id Software mogli stworzyć dowolnie skomplikowany obiekt w edytorze, limit polygonów skutecznie ich do tego zniechęcał. To dlatego większość pomieszczeń w pierwszym Quake'u nie jest przesadnie szczegółowa.

John Romero, który podczas produkcji gry pełnił rolę level designera, zdradził kilka zastosowanych w Quake'u sztuczek, które pozwalały ukryć fakt, że deweloperzy mieli związane ręce przez silnik. Przede wszystkim projektanci map często tworzyli korytarze łączące się ze sobą pod kątem prostym, dzięki czemu engine nie musiał męczyć się z renderowaniem obiektów znajdujących się tuż za rogiem. Twórcy chętniej sięgali też po różnego rodzaju "odwracacze uwagi" - pułapki, windy zamieniające się w prowizoryczne więzienia, mosty zwodzone i starannie przygotowane sekwencje związane z otwieraniem drzwi. Te zabiegi sprawiały, że gracz nie odnosił wrażenia, iż ciągle biega po takich samych, pustych korytarzach.


Mając wiedzę o wadzie silnika, można być pod jeszcze większym wrażeniem tego, jak dobrą robotę odwalili pracownicy id Software. Romero sam przyznał po latach, że narzucone ograniczenia zmusiły go do bardziej uważne projektowania poziomów. On i jego koledzy musieli tworzyć lepsze, mocno atrakcyjne wizualnie mapy, żeby użytkownicy gry nie zanudzili się na śmierć.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1083

Latest Images

Trending Articles