Zaczęło się od posta na Reddicie. Jeden z użytkowników tego serwisu opublikował wczoraj zdjęcie, które miało być dowodem na to, że w oczach głównej bohaterki gry Horizon: Zero Dawn odbija się otoczenie. Produkt studia Guerilla Games nie pozwala przybliżyć obiektywu kamery do twarzy w taki sposób, żeby móc dostrzec tak drobny detal podczas rozgrywki, dlatego do wykonania obrazka jego autor użył trybu fotograficznego. Część fanów natychmiast poddała w wątpliwość autentyczność posta, twierdząc, że deweloperzy nie podjęliby decyzji o odbijaniu otoczenia w czasie rzeczywistym, bo byłoby to marnotrawienie mocy konsoli. Kto w tym sporze ma rację?
O odpowiedź na to pytanie poprosiliśmy ludzi, którzy na co dzień przygotowują grafikę do gier komputerowych - Jarosława Zielińskiego i Marcina Kaźmierczaka ze studia Destructive Creations. Obaj panowie okazali się zgodni - generowanie odbicia w czasie rzeczywistym w ogóle nie byłoby brane przez autorów pod uwagę, bo proces ten faktycznie pochłania zbyt wiele zasobów (jest to zresztą jeden z powodów, dla których dziś unika się tworzenia luster w grach). Ich zdaniem silnik Horizon: Zero Dawn tworzy w trakcie rozgrywki niezbyt skomplikowane mapy środowiskowe, które następnie są renderowane na oczach Aloy. W rezultacie wydaje się nam, że ślepia bohaterki generują obraz znajdujący się przed nią, a my nie jesteśmy w stanie dopatrzyć się większych szczegółów, ponieważ "scena" wyświetlana jest w bardzo niskiej jakości - nawet wtedy, gdy brana jest pod uwagę rozdzielczość 4K. Tak czy siak, efekt zostaje osiągnięty.
Zieliński i Kaźmierczak uważają jednak, że dość prawdopodobny jest również inny wariant - mapy zostały wcześniej wyrenderowane w oparciu o krainę geograficzną, w której może znajdować się protagonistka oraz konkretną porę dnia. Dzięki temu wszystko do siebie pasuje - jeśli przemierzamy pustynię przy bezchmurnym niebie, to w oczach odbijają się pomarańczowe tekstury podłoża i niebieskie niebo. Sam proces jest jednak z góry zaplanowany i nic nie jest liczone przez renderer na bieżąco.
Zieliński i Kaźmierczak uważają jednak, że dość prawdopodobny jest również inny wariant - mapy zostały wcześniej wyrenderowane w oparciu o krainę geograficzną, w której może znajdować się protagonistka oraz konkretną porę dnia. Dzięki temu wszystko do siebie pasuje - jeśli przemierzamy pustynię przy bezchmurnym niebie, to w oczach odbijają się pomarańczowe tekstury podłoża i niebieskie niebo. Sam proces jest jednak z góry zaplanowany i nic nie jest liczone przez renderer na bieżąco.
To zdjęcie robi od wczoraj furorę w sieci.
Bez względu na to, jakiej metody użyli Holendrzy z Guerrilla Games, i tak należą im się słowa uznania. Lubimy kiedy gry obfitują w małe i (pozornie) nic nie znaczące detale. Warto jednak pamiętać, że odbijanie świata w oczach bohatera nie jest tak naprawdę niczym nowym. Podobną atrakcję oferował również tryb fotograficzny w grze Uncharted 4: Kres złodzieja.
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...