O grze Diablo II można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że prezentowała się oszałamiająco pod kątem oprawy wizualnej. Nie dość, że długo oczekiwane dzieło studia Blizzard North oferowało dwuwymiarową grafikę w rzucie izometrycznym, to na dodatek w dość niskiej, jak na ówczesne standardy, rozdzielczości. Fani przypuszczali, że deweloperzy celowo zrezygnowali z wodotrysków, by ich produkt mogło odpalić jak najwięcej pecetów i z pewnością było w tych podejrzeniach sporo prawdy. Kluczowym aspektem okazała się jednak wydajność gry, co próbował wytłumaczyć Erich Schaefer kilka miesięcy po premierze rąbanki.
Współzałożyciel studia Condor (późniejszego Blizzard North) wyznał w październiku 2000 roku, że znane z "jedynki" 2D nie było pierwszym wyborem deweloperów. Zespół już trzy lata wcześniej eksperymentował z trójwymiarowym silnikiem, a nawet brał pod uwagę możliwość wykorzystania voxeli. Po wielu nieudanych próbach powrócono jednak do punktu wyjścia, czyli dwuwymiarowej grafiki w rozdzielczości 640x480 pikseli i ośmiobitowej palety barw. Schaefer dał do zrozumienia, że tylko takie rozwiązanie pozwalało im upchnąć na jednym ekranie ośmiu bohaterów (tyle osób mogło walczyć z piekielnymi istotami w trybie multiplayer), trzydzieści potworów i maksymalnie sto pocisków. Można się jedynie domyślać, że podniesienie rozdziałki wiązałoby się z koniecznością zwiększenia rekomendowanych wymagań sprzętowych, a tego Blizzard chciał zapewne uniknąć.
Schaefer wyznał również, że powszechna krytyka oprawy wizualnej Diablo II była całego zespołu dużą niespodzianką, bo zarówno on, jak i jego koledzy uważali, że gra wygląda świetnie. Dodał jednak, że studio mogło wziąć pod uwagę możliwość wyświetlania tej samej grafiki w lepszej rozdzielczości na mocniejszych konfiguracjach. Błąd ten naprawiono dopiero w rozszerzeniu Lord of Destruction, które przyniosło dodatkowy tryb wyświetlania obrazu - 800x600.
WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...