Quantcast
Channel: Ciekawostki ze świata gier
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1083

Twórcy gry Kingdom Come: Deliverance chcieli zrobić ją na silniku firmy Techland

$
0
0
Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego twórcy gry Kingdom Come: Deliverance zdecydowali się użyć w swoim debiutanckim dziele silnika CryEngine, który napędzał zarówno pierwszą odsłonę serii Far Cry, jak i wszystkie produkcje z serii Crysis? Jeżeli wydawało Wam się, że chodziło o sprawdzony tryb pierwszoosobowy i możliwość wykorzystania większych połaci terenu, to z pewnością będziecie mieć trochę racji. Prawdziwy powód był jednak zupełnie inny. Czesi sięgnęli po niemieckie rozwiązania, bo zależało im na ładnie prezentującej się roślinności, a w szczególności drzew. Zdaniem deweloperów, CryEngine kładł na łopatki w tym względzie wszystkie silniki dostępne wówczas na rynku.


Pierwszym wyborem studia Warhorse był silnik Chrome Engine 4, który firma Techland wykorzystała w grze Call of Juarez: Więzy krwi, a City Interactive w debiutanckiej odsłonie serii Sniper: Ghost Warrior. Skąd o tym wiemy? Z prezentacji w PowerPoincie, jaką deweloperzy przygotowali dla potencjalnych inwestorów niedługo po założeniu firmy w 2011 roku. Czesi wierzyli, że techlandowski silnik będzie dla nich idealnym rozwiązaniem, bo bez problemu byliby w stanie stworzyć z jego pomocą grę z otwartym światem, która działałaby zarówno na pecetach, jak i konsolach. Nie bez znaczenia była też stosunkowo niska cena, jakiej zapewne zażądaliby Polacy.

Kiedy na poważnie wzięto się do pracy nad prototypem gry Kingdom Come: Deliverance, Chrome Engine 4 był już tylko jednym z sześciu testowanych przez studio Warhorse silników. Deweloperzy poświęcili na badanie możliwości poszczególnych rozwiązań przeszło pół roku i w końcu zdecydowali się na CryEngine. Studio Warhorse zdawało sobie sprawę, że Henryk najwięcej czasu spędzi na świeżym powietrzu, dlatego najistotniejszą kwestią było to, żeby widoczna w grze roślinność prezentowała się pięknie i realistycznie. Viktor Bocan, który pełnił rolę głównego projektanta KCD, stwierdził po premierze wprost, że CryEngine wygrał dlatego, bo miał najładniejsze drzewa.


Taki, a nie inny wybór, niósł jednak inne problemy. Po pierwsze, silnik dotychczas był wykorzystywany w prostych strzelaninach, a nie w skomplikowanych grach RPG, gdzie bohater podejmował różne, nierzadko wykluczające się nawzajem decyzje, a w jego otoczeniu przebywali inni ludzie, zajmujący się swoimi sprawami. Ograniczeniem była też powierzchnia świata. CryEngine pozwalał deweloperom na zagospodarowanie maksymalnie szesnastu kilometrów kwadratowych terenu. To zdecydowanie mniej niż w konkurencyjnych grach Bethesdy.

Ostatecznie autorom udało się okiełznać niemiecki silnik, choć jak wiemy, tuż po premierze nie obeszło się bez problemów z licznymi błędami. Deweloperzy padli tutaj ofiarą własnego sukcesu. Choć według nich produkt został solidnie przetestowany, kilkunastu testerów nie miało szans odkryć wszystkich bugów. Zatrzęsienie niedoróbek ujrzało światło dzienne dopiero wtedy, gdy grę odpaliło kilkaset tysięcy osób.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1083

Latest Images

Trending Articles